

怒之铁拳4
全网史低 ~ ¥41.72含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥20.992026-07当前全网低价~ ¥167.09Kinguin距史低+696%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC怒之铁拳4 - X先生噩梦正在获取全网报价
01关于怒之铁拳4
《怒之铁拳4》中,阿克塞尔、布蕾兹、亚当等熟悉角色将以横版格斗清理犯罪组织。手绘动画与全新战斗技能,为系列经典动作加入新机制。 Steam玩家评价:17,375条评价中有92%为好评。 Steam PC版支持单人、线上合作和最多四人的本地合作。 Steam PC版完整支持控制器。
制作团队
作曲
古代祐三 · 下村阳子 · 奥利维尔·德里维耶 · Motohiro Kawashima+5 位
开发
Dotemu · Guard Crush · Lizardcube
发行
Dotemu
近36个月最低记录
≈ ¥20.992026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录一致;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 意大利语 | 是 | 是 | — |
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| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
模式与操作
Steam PC版支持单人、在线合作,以及最多四人的本地合作,并完整支持控制器。
语言
Steam版列出12种字幕语言,包括简体中文;列出的语言均不支持完整语音。
03常见问题
《怒之铁拳4》是什么类型的游戏?
这是一款横版清版动作游戏,阿克塞尔、布蕾兹、亚当等熟悉角色将对抗犯罪组织。
可以和朋友一起玩吗?
可以单人游玩,也可以与其他玩家并肩战斗。
还有其他模式吗?
游戏包含与朋友对战的对战模式,以及组队挑战头目的 Boss Rush 模式。
战斗之外还有什么内容?
游戏介绍列出12个独特关卡,并提到可解锁以原始像素造型登场的系列旧角色。
热门Steam评论
母语评论精选 · 10条此语言中精选的有帮助评论既包含推荐,也包含批评。这些评论不代表整体好评率;评论观点对应其评测版本。
推荐Steam玩家
可能和很多90后玩家一样,当初是爸爸带着我玩这个游戏,怒之铁拳1/2/3,都玩过,已经记不住通关多少次了。 当然是盗版的,在姑姑送的VCD机上,集成了几百个世嘉等各个厂商的好游戏。 可以说我童年最快乐的时光之一就是打开VCD插入光碟进入游戏菜单的时候,为今天选什么游戏在电视机前纠结半小时,那真是幸福的烦恼啊。 好笑的是当时和爸爸打铁拳3他还嫌我太菜了,为了通关抢走了我的手柄自己打两条命,哈哈 没想到2020年这铁拳居然出第四部了,可爸爸已经过世五年了,我好想再告诉他:我们再来一盘嘛,这是第四部了展开收起
评论时游玩6.5小时341人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
高难度下我觉得我才是杂兵,敌人全是爷。 就说主人公Axel,手短,判定弱投技弱,走路慢到躲不开很多攻击,保命技不可靠, 最不可思议的是连招(包括保命技)中竟然有空隙。 说真的连杂兵都不如,真成老年人了,这性能放到任何一个清版act里都是垫底性能。 而敌人呢,移动速度完爆主角一行,判定还霸道,光头一个上钩拳和热裤女飞踢完美破解你的一切姿势。 各种霸体突进,你追都追不上,boss们更是人手一套连续霸体和飞行道具。 就这?你告诉我怎么打?就凭主角那干啥啥不行的垃圾性能?等死吧就。 制作组这些法国佬理解的难度就是把主角削成残废和全面强化敌人,靠不合理的难度恶心你? 他们是不是还挺有成就感? 据说制作组之所以取消跑是因为他们认为2代是经典,3是垃圾。 这智商我就不说什么了,3代的系统革新全让他们吃了。 傻逼法国佬。展开收起
评论时游玩9小时114人觉得有帮助
推荐Steam玩家
小学时父母闹离婚,我爸来问我想跟谁生活,那时我不想理他就一直玩怒之铁拳2,那个下午我玩着游戏一句话没跟我爸说,我爸也就在旁边试图跟我讲话陪了我一下午,一会说“你打那个人啊”,一会说“你快没血了”,但我那天仍然是一句话没跟他讲。后来爸妈照顾我的感受也没有离婚,虽然这游戏没给我留下好的回忆,但是我还是发自心里喜欢这款游戏。展开收起
评论时游玩8.7小时190人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
并不值得购买,不要浪费钱了。 人物都对,名字也对,但游戏已经不是当初的游戏了。清版动作游戏从1995年逐步在街机和家用机上退场之后,整体上其实是处于退步状态,这在《怒之铁拳4》上表现的特别明显,这个游戏架构基本是崩坏的,画面好也掩盖不了。 1,整体的平衡性非常糟糕,开发团队业余,掌控不好游戏体验和游戏难度之间的平衡性,说明完全没有动作游戏的开发经验。游戏维持整体平衡性的方法就是混入特定的“关键怪”,用他们变态的属性克制主角,然后在不同场景随意调整敌方角色的属性。所以即便同一个敌人,你会在不同场景里看见他们的能力一会儿强一会儿弱,同样还有不同场景里一些细节设定比如敌人之间的友军伤害时有时无,同一种武器的攻击力忽高忽低,还有个别角色都有的对空技,你们多玩一会儿就应该看得出来,并不是把动作设定得能克制主角,而是游戏系统给加了0.X秒无敌属性,让他们开挂对主角进行攻击。 这游戏同一关的不同场景里难度都波动剧烈,不是线性升降。这些都是整体设计没做好,后期强行修正的结果,也因此导致游戏对新手不友好,毫无游戏体验;对我这样的老手呢,玩一关就直接看穿了把戏,没难度也没体验。 2,游戏系统的开发水平也非常低,这也是因为开发团队业余。比如我主角手里拿着武器,这时候我拳跳一起按,系统无法准确判断我是要跳、要攻击还是要扔出武器。同样,同时面对敌人和补血的时候,是要先攻击还是要先补血?系统也会出现判断错误,甚至偶尔出现你拿着武器就无法捡血的情况。所以开发团队做了个“创新”,把三键操作变成四键,多了个专门的拾取/丢弃按钮,掩盖糟糕的开发水平。 为啥上世纪清版动作游戏做的好?因为那是出现在街机平台上,开发者要帮助运营者维持稳定盈利,游戏的趣味性关乎着投币率,开发商很谨慎的调控着游戏操控、游戏平衡性、游戏难度曲线等一个个关键要素,光有意思过瘾还不行,还要能吸引玩家反复投币反复玩,这才能体现出游戏的价值。这个时代过去之后,游戏销售模式变成了疯狂打广告炒作,玩家买回来玩一遍就扔在那吃灰,或者不好玩直接就扔在那吃灰。游戏销售都成了一锤子买卖,对开发商来说反正钱到手了,再怎么认真,也没有当初那种责任和压力了。 总的来说,除了几个游戏角色那张还算熟悉的脸之外,这游戏完全不值得68元入手,更何况原价还是76元。 —————————————— 稍微补充点吧,如果你想喷,起码请先了解一下被喷人的背景和专业程度。第二你做操作改进是想掩盖存在的操作逻辑问题,并不是什么值得大说特说的优点,如果非说这种改进是提升体验,那至少请你不要在游戏中暴露出来不该有的BUG,其他游戏怎么没有,难道别人的游戏都是神仙开发的?第三,好还是不好,不和别家对比了,和怒之铁拳3对比,这游戏整体上就是个退步的作品,只能算作是跟怒之铁拳2打平手的水平,这都没发现的话你还喷什么喷。刚发现,这个开发团队之前的作品就挺辣眼睛的,有的人居然还真当情怀了。 —————————————— 最后,某些人真是有点那啥了,我玩一代的时候你们还不一定成没成形呢,你们有情怀我也有,但我的情怀不是这种低质量。个别人评论逼着别人和你们一个样观点有意思吗,受过良好教育没?撒野撒到国外了?既然那么牛,干嘛不努努力去定一条法律,禁止给游戏差评,行吗。我已经取消订阅此留言,你们爱评论啥跟我没关系,我也懒得看,你们这么爱杠自己杠去。展开收起
评论时游玩1.9小时106人觉得有帮助
推荐Steam玩家
时隔二十六年,怒之铁拳系列的续作竟然发售了,这无疑是另每一位怒之铁拳系列老粉丝为之一振。 【好评仅为情怀,实际上槽点满满】 怒之铁拳系列对我来说不单单是死忠粉丝那样简单,这个系列是我人生的启蒙的电子游戏。(当然俄罗斯方块之类的不算)人生第一款玩到的电子游戏就是《怒之铁拳2》,所以我对这个系列的喜爱和花费的时间不只是用“深厚”来表达的。曾经当了六年的怒之铁拳把吧大吧主,参与制作和修改了不少怒之铁拳MOD和同人修改作品,还整合了国内外最热门的资源,发布了一些同人游戏和MOD修改的制作教程。即便是现在,每年过年回家的时候,我都会用老电脑打开Steam玩Steam上的怒之铁拳123代。或者,去玩同人作品,目前最优秀的是V5.1和2X 究竟这款游戏品质如何,还请听我一一道来。 本篇评测分为三大模块。 第一个模块是给非深度粉丝和压根没接触过这个系列玩家看的。第二模块介绍一下为何怒之铁拳是同类游戏中品质最优秀的一个,第三模块和深度老玩家谈谈本作缺点。 模块一 如果您并非怒之铁拳深度粉丝,或者您从来没有接触过这个系列,那么这款游戏对您来说还是比较推荐的。 1,游戏拥有优秀的美术,美满画风受到很多玩家好评,即便您不太喜欢美漫风格,但是玩起来之后也不会对画风太在乎,您会被游戏爽快的连招所吸引。 2,游戏的音乐不错,由全明星音乐家阵容亲自操刀谱写,其中包括古代祐三、川岛基宏、下村阳子、长沼英树、山岸继司等作品脍炙人口的谱曲家。其中古代祐三则是一直给怒之铁拳系列作曲的杰出音乐家,一代二代的优秀BGM我就不再赘述了。 3,有浮空连、弹墙连的设定,令游戏连招挖掘空间很大,而且上手度不高,新手也可以随便打出一套简单的连击。 4,优秀的打击感,配合各种连续技令人大呼过瘾,且连招系统挖掘空间很大。 模块二 为什么怒之铁拳系列是上世纪最优秀的横版ACT游戏之一呢?原因很多,我谈一谈。(按钮A为护身技,B为出拳,俗称平砍,C为跳跃) 1,怒之铁拳系列拥有优秀的美术设计(包括动作设计,主角人设、BOSS人设等)对比当时同期的大多数同类游戏,这个系列的人物造型较为写实,几乎没有其他游戏那样“BOSS体积和四个你一样大”或者“BOSS一条胳膊比你四条腿都粗”的夸张风格。游戏的头身比例合理,而且每个角色无论敌我,都是有各自不同的造型和身高(同期同类游戏的角色身材相差甚微)游戏初代就连两位男主的身高都有略微差距,肉眼可见大概为5-10cm差距。 2,优秀的动作系统和合理的招式判定。这点是整个怒之铁拳系列最优之精髓,怒之铁拳首创倒地受身的雏形概念。游戏的投技有两种,第一种是身前投,也叫抛投,主角在被敌人抛投后落地的瞬间按↑+B即可受身,不会扣除体力。而有些身法灵活的敌人也会使用受身技,免疫玩家的身前投。第二种投技为身后投,也被玩家称作摔投,这种投技是敌人背对玩家被抓住时候,或者玩家在抓住敌人后按C(跳跃),可以翻越到敌人身后,然后再使用投技,会把敌人狠狠摔在地上,这种投技无法受身,对付那些会受身的敌人很实用。 同样,玩家被敌人身前投的时候可以受身防止扣血,那么被敌人身后抱住的时候则可以按C,角色会发出一个向前蹬腿的动作,这样可以防止被抱住时被敌人围攻,关键不在于此,在于按C后再按B+C可以直接将身后抱住你的敌人投出去,实现“反擒拿”。在画面上会出现这样一个场景:当被敌人身后抱住时候,先向前蹬腿助力,然后身后的敌人就被甩出去了,整个动作流程连贯美观,实用性也很强。 不光如此,在2代加入的C+↓B的空中技能颇有FTG游戏的影子,空中低点压升龙,这个设定太完美了,这个招数虽然没有普通的跳踢范围大,但是却可以压制很多敌人的防控技,最重要的是被这招击中不会造成倒地判定,这招落地后还可以继续追加地面攻击,形成一套漂亮的连击。而原地起跳的跳踢和移动跳踢动作也不同,原地起跳的跳踢虽然范围小,但是判定高、伤害高,一个 横版ACT在空中就有三种不同 的攻击动作,而且每个动作作用不同,这就让玩家对敌人的打法起到了“随机应变”的效果,也大大增强了趣味性。 2代后还引入了损血技,原地按A则是大范围且自身没有受创判定框的技能(无敌护身技),这个技能在被敌人围殴或者被敌人连招时候使用效果十分明显。另外→+A是高伤害高判定的攻击性损血技,这个技能打BOSS很强力,虽然不是全身无敌,但是正面判定相当高,可以和BOSS拼招,并且可以损耗BOSS相当多的血量。 3,出色的BOSS战。这点可以说是碾压同期所有同类游戏了。当年对横版动作游戏的爱好者来说,大家都不难发现,多数同类游戏的BOSS都是体型肥大,要么就是异常的高,技能无非就是超大范围和判定碾压主角的招数。主角对付BOSS的时候全是等BOSS放技能,然后技能收招期间再去狂扁BOSS。通常BOSS技能就是泰山压顶、无脑冲撞、疯狂闪身、迷离幻影、猥琐步伐、无限放大这么几种很无聊的技能,打起来也极其缺乏趣味性,而且多数对小兵的绝招,在这些游戏里对BOSS经常无法使用。。。。这就让这些游戏的BOSS战打法十分单一,耐玩度很多。 怒之铁拳1代BOSS还也有类似的同样缺点,但2代和3代的BOSS战有FTG游戏的感觉了,可以说是见招拆招,和BOSS搏斗的过程打的有来有往,颇像横版动作戏,每一个BOSS的打法都不同,弱点也不同,BOSS也不再是无聊的一招鲜,BOSS技能比较多,而且还会轻拳重拳、技能相互配合对玩家造成连击。玩家则要用自身技能对BOSS的绝招做出应变,合理运用怒之铁拳优秀的动作系统,使得BOSS战打的有滋有味,甚至我都会在录像的时候故意被BOSS打出一套精彩的连招 然后再虐BOSS,这样视觉效果更好,整个打斗场面可谓是有来有往,不像其他同类游戏那样,BOSS单方面的虐萌新,或者高手单方面的虐BOSS,整个过程无论是主角还是BOSS几乎都是一招鲜的尴尬场面。 而且,整个怒之铁拳系列的BOSS战基本都是1V1单挑,更加具有ftg色彩。不信我就来细数一下,1代中,仅有第二关BOSS,血量低的情况下一次召唤一个小兵,最终BOSS无限小兵。其余关卡BOSS全是单挑或双BOSS;2代中 ,第一关BOSS身边的小兵打死不再刷新,第五关BOSS身边只会出现一个最弱的小兵,一次只会出现一个,全都杀死后不再刷新。最终BOSS无限小兵,其余关卡均为单挑或双BOSS。3代中,只有第6关飞人BOSS会召唤飞人小兵,其余均为单挑或双BOSS。 模块三 接下来和各位资深老玩家谈一谈本作对比123代的进步和缺点。 刚刚入手游戏的时候我还是很欢喜很兴奋的,但是我短短3天就花了20小时时间研究这款游戏,越发觉得恼火,缺点真的很多,尤其作为26年之后的续作更不应该,请听我详细说明。 损血技的设定改善挺不错的,玩家发损血技后,只要不收到敌人攻击,对敌人追加连击就可以恢复血量。 首先,怒之铁拳的巅峰是2代,但是2代最大的诟病有2个,一是角色行动太慢,不能跑步,出拳也慢,二是删除了1代的玩家合作技和被敌人身后抱住时候的反控制技能,如此优秀的设定成了2代的遗憾。所以3代在改善了二代最大的两个缺点,加入了跑步动作和翻滚动作,这种动作的加入大大改善了1代和2代打法变动小的情况,也提升了游戏的流畅性,并且恢复了一代的陷阱和删除的合作技、反控技。 但是,本作,竟然不能跑步!没有反控技!!天啊,26年前的3代就有的东西,你4代竟然没有?我真觉得想吐血。怒铁标志性的反控制技能,洒脱帅气又实用的技能竟然没有?! 第二,主角的判定低的可怜,四代角色的判定最低,123代的角色也并非原汁原味的判定,很多原本的高判定招式在这里根本抵不过小兵,最显而易见的二代男主地勾拳都敌不过朋克 的倒地铲,除非你发招之后,朋克刚好要发倒地铲,如果朋克先倒地铲,你用二代男主地勾拳迎上去根本不行。这也就算了,4代男主AXEL的攻击型损血技判定竟然都不如小兵的轻拳高,你在逗我吧?小兵要是身后掏我,我认了,我连招的时候用损血技目的就是怕小兵在前面打断我的连招,结果小兵过来在我“强大”的多连全损血技面前一拳就给我定在那了。我想问问官方,您真的懂怒之铁拳攻击型损血技意义何在?就是因为正面判定高可以抵得过任何攻击范围不如自己的普通攻击(除非BOSS发无敌护神技),不然我为何要费血发损血技?我这么“强大”的损血技,连小兵的轻拳我都敌不过?你别告诉我这代损血技就是为了增加连招的连段用的?那我何苦用损血技?我特么平砍行不行?或者我不打了直接跑,行不行? 然后护身损血技竟然敌不过霸体,我他妈也是醉了,那你告诉我,我这个护身技意义何在?打BOSS没法用,因为BOSS霸体时间比我无敌时间长,我一旦损血护身,不但不能“护身”,损了血,还得吃BOSS的霸体伤害,简直赔了夫人又折兵。 这么低的判定,还让人恼火在连招,这游戏的连招系统是你连招过程中一旦被敌人攻击,你就连招失败,一分没有,只有自然断开的连招,才会给你分。打个比方,你辛辛苦苦达到70连,你被敌人轻拳推了一下你这70就白连了。还不如你连到40的时候躲着敌人走,等把分结算了你再跟敌人打。这样也就是说,我想要分的话,只能畏畏缩缩的用比较保险的技能,单人游戏想飘逸的一套连那是不可能的,因为飘逸的绝招收招时间太长,判定又低。你不仅得提防着敌人背后的偷袭,你正面你也怼不过敌人,我经常用一套夺目的强力连招推进敌人,却被敌人在正面一个平拳就给结束了我飘逸的梦想,这判定低的令我恼火,这种情况在1代2代中绝对不会出现,除非敌人发一些强力技或大范围前冲技,才能在正面打断你。而4代中,你怕你被打断?行啊,护身技啊,反正护身技给你机会回血,不好意思,敌人有霸体,时间比你长,怼 的你不仅费血不能回,还吃一套霸体连,这游戏高难度敌人也会浮空连玩家,你随便发个护神技一旦抗不过对面的霸体,您就等着一管血秒没吧。目前为止我打出的国士无双(顶级连)的连击全是用猥琐打法打出来的。贴吧和一些网站我发了我用1代角色和2代角色的国士无双连招视频,像男主的地勾拳根本没法群战,只能单挑时候用, 第三,怒之铁拳最优秀的BOSS战,竟然和我说的其他同类游戏一样,很无聊。BOSS和其他同类游戏一样,几乎就是一招鲜,(其实就会3招),BOSS根本没有怒之铁拳的特色,我觉得我玩的是快打旋风续作?!看看这BOSS都什么啊,无脑前冲,满屏幕瞎乱窜,判定比主角高,范围比主角大,最可恨的是,BOSS全都会霸体技。我想问,怒之铁拳系列什么时候有霸体技了?你稍微加入点也还行,但是BOSS战就是拼霸体的玩法,我为了熟悉每个BOSS,在首领战模式中打了近7小时,第一关BOSS,任何动作都是霸体,你只能打一半就躲躲,或者小孩的前冲技,攻击距离远可以多开BOSS的招。BOSS不仅霸体,判定也高,第一关BOSS扔电鞭都可以抵得过小孩前冲,除非你和BOSS离得很近时候发前冲技,冲到BOSS身后躲开BOSS的高判定+霸体。刚刚说了很多技能不适合群战,只能单挑,不好意思,不给你机会,因为这不是FTG游戏,这是2D清版ACT。四代每个BOSS都会疯狂召唤小兵,恶心死你,单人模式你想连招?不好意思,小兵轻拳就教你做人,BOSS霸体让你怀疑人生。没错,这游戏任何BOSS都有霸体,所以BOSS战也就是演变成玩家如何和霸体周旋而已,一开始我还用FTG游戏的打法和怒之铁拳的传统打法和BOSS对霸体,看谁能顶过谁,我错了,BOSS霸体时间比你二倍都长,就你那点霸体还拿出来在BOSS面前得瑟??想见招拆招?想打的有来有往?不好意思,官方告诉你这不可能,整个BOSS战根本没有一丝一毫怒之铁拳系列的优点。 第四,投技。我想说官方我真得觉得你们懒的要命,在怒之铁拳系列中,任何敌人都会被玩家用 投技控制,哪怕是二代和三代的飞人都可以被玩家用投技控制,只要你身法快,操作精,就会成功控制BOSS,而就算没控制住BOSS,boss也会用各种技能挣脱玩家的控制,要么是无敌护神技,要么和玩家一样用反控技能,比如二代第五关BOSS,他虽然没有无敌护身技,但是你身前投,手法太慢的话就会被BOSS反擒拿,你身后投手法太慢的话会被他用后身肘击挣脱开,第七关机器人也一样没有无敌技能,但是抓BOSS的玩家手法不够快都会被BOSS用技能挣脱。 这代呢?令我五体投地,你无论抓小兵还是BOSS如果不快点连招,敌人不会做出任何动作,而是屏幕一闪,一道无形的、来自异次元的不明力量将你二人弹开。BOSS战更离谱,有些BOSS无法被投技抓住,或者抓住了你只能连一次,不然就会被弹开,第六关人气角色希瓦,为了测试,就用小孩抓他(小孩速度快),结果这画面让我涕泪交加,抓一次,屏幕就闪一次然后莫名其妙二人弹开,我不信邪了我就一直抓,他就一直闪,一直弹,我屏幕就好像在烟花,一顿闪光一顿弹,弹的我怀疑人生。不但BOSS没有挣脱动作,玩家也一样,刚才说了,这代删除了主角的反控技,第二关在警局被警察抓的时候,我啥也不按,俩人莫名其妙的就被弹开。反正我无语了,这个弹开效果做的好像的魔幻游戏? 第五,21世纪20年代了,你横版ACT连个分支路线都没有吗?就几个复古关卡糊弄人,你这流程是比123都长了,一共12关,但是每次都一条线,你让我很容易腻啊。西班牙小组那么保守的思维和制作方式都能开辟出若干支线线路,你这所谓的续作能不能多出关卡增加点耐玩度啊?实在不行,您给创意工坊开了好不好啊?我们玩家自己做MOD行不行啊?人世嘉26年前的怒之铁拳在steam上都有创意工坊,我们几个还做了MOD呢。。 复古音轨:一打开 这个复古音轨我是很兴奋啊,当年的味道让我很感动啊,然而到了BOSS战,和第二关,不对啊,这不对啊?!你这BGM是乱排的吧?接着打通关,官方你确定你这复古音轨是认真的嘛?不但BGM顺序不对,BOSS战不是BOSS站,普通关卡不是普通关卡,你这二代复古音轨确实原汁原味,你这1代BGM是个啥?魔改??打希瓦的BGM我听了半天这特么不是一代第五关的BGM么?改成这副德行了?你改倒是也行,但是你别给他和原汁原味的复古BGM放在一起啊? 最后我怀疑官方实在是没玩过原版3代吧?这官方是做同人游戏还是在做续作?3代希瓦竟然用的是别的同人爱好者做的素材,牛逼,不光如此,我看了老长时间官方的游玩视频,我发现他们操作3代角色的时候竟然和1代2代一个套路,连跑抓都不会,跑压更不会,我真的怀疑官方是不是在这做2代同人游戏呢?? 总评:如果这是一款跟怒之铁拳毫无关系的横版ACT,可以给85的高分 如果这是一款怒之铁拳同人游戏,可以给90分高分, 但,这是实实在在怒之铁拳数字标题续作,别出心裁的创新了一些确实也比较不错,然而怒之铁拳各种优点你并没有继承,缺点也没修复。你要是同人作品绝对厉害,怒之铁拳粉丝真该去玩玩国内外的同人游戏,很多高素质水平的同人游戏和这个不相上下。这款游戏连招挖掘空间很大,但怒之铁拳的特色却失去了很多,所以作为同人游戏你很优秀,但是作为续作你真的不太合格。一开始想差评来着,想来想去这游戏素质和该给差评那些还有本质的不同,本身游戏素质并不是很低,但是套用怒之铁拳的IP还得加以改进 啊。 总评:7.1/10 点击关注 電玩狂熱愛好者 ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略展开收起
评论时游玩20.8小时175人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
建议所有喜欢怒之铁拳3的玩家都不要入这个游戏,这是一个开倒车的游戏。从游戏中的各种细节可以看得出来,制作人是一个2代厨,并不认同3代快速爽快的风格,其直接后果就是导致3代中各种新系统都消失了,像跑动(只有部分角色能跑)、滚动、技能升级,能量等。关卡和敌人设定也有问题,杂兵的攻击判定和速度莫名强大,还有恶心的霸体.我方的必杀居然不能解围,那还有啥用??。新版制作人的能力跟不上,直接拉垮了这么一个有情怀的ip。展开收起
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关于对中国的友好建议 那些坑完小学生钱就走的游戏遍网全是,你不去整治;那些点开网页全是蹩脚普通话的游戏,你不去整治;那些官网买外挂的游戏,你不去整治。你整治3A大作?暴力?色情?你看看国内到处网页广告上的图,个个都比STEAM裸露,你管都不管,你来管STEAM。你有闲情雅致怎么不去管管中国影视业?发展的比卢本伟还畸形。看看你的CCTV,在看看别人的BBC,差距。你自己建立起来的文化自信又被你自己踩下去,为什么?不革新自身的管理方式,还拖一个大平台下水。STEAM虽然被很多中国玩家当成启动器,但好歹让大家有了正版意识这个观念,好不容易有点进展就要被打回原型,鼓励大家玩盗版?不说所谓民主,为什么不能分级,分级制度就能解决大部分事情,你这样有意思吗?你们这些专家是真的睿智啊。你天天弄这些没有用,干脆就直接把网络什么的都取消,正常人不让用得了,一天组织点什么喊口号种地???还是直接回归原始社会得了, 我真正在意的是如果我买的游戏玩不了,我又找谁来赔偿,完美,还是国家?不过估计最后就是让我们这些坚持正版的玩家白白损失一笔,最后有要被一些现实生活中的盗版优越大爷好好嘲讽一下了,睿智啊。厉害了我的国,呵呵。始皇帝啊,这盛世如你所愿。一些人和身边的朋友小时候就在传奇和cs的游戏中长大,也没有谁去砍人杀人犯法,现在的熊孩子看喜羊羊等把其他孩子烤了,到底是游戏动漫的错?还是家庭学校不负责任的教育的错?大家心里都有数.你就这样就脱离了坚持社会主义100年的目标了?中国梦,是什么?好好学习,肉身出墙 游戏属于第九文化,任何一款大作游戏,本身就蕴含着作者思想与道,但对于我国目前还未开放的价值观而言,外国对于未来的思考以及奇特的众多幻想是不能被广电局所接受的。国内游戏就目前而言,有steam和主机各方面的因素,依旧是做个垃圾就能赚的盆满钵满,他们知道游戏本身品质只要勉强过得去,在在游戏里面设计点能装X的“微操”,以及各种各样涩情的原画,各种各样中二的建模和台词就能骗到钱,游戏本身剧情一定要扯,不能有深度,浅显易懂。这样的制作反而比你认认真真想剧情做出来的游戏赚钱得多,steam在国内看起来很多人知道,实际上在绝地求生出来之前你走在大街上根本没几个人知道有steam这个东西 其实中国实名认证已经比国外领先了,银联支付和微信支付都必须得需要身份证,那为什么还迟迟不推出分级政策呢?因为现在是否过审文化部和广电总局是由最高决定权的,没有相关的法律和规定来决定一款游戏是否过审 以前有个国内单机游戏厂商制作了一款武侠游戏去送审,因为是国内厂商,所以对于审查机制是很了解的,在送审前就去掉了血液还有断肢效果,尸体也都变成了黑色的,可就是这样都无法过审,审查机构说这款游戏里的玩家扮演角色在杀人后坐牢十天就可以了,很容易造成一些不好的社会影响,后来改着改着就变成一款只能骑马的武侠游戏了 而腾讯的天涯明月刀在杀死人形敌人之后一点责任都不用负,继续屠杀就可以了,这样造成的社会影响是不是更大呢,可天涯明月刀却过审了 为什么会这样呢,腾讯日进斗金,它交得起钱,而那个小厂商做完游戏就没什么钱了,所以中国单机游戏的发展不是看你制作水平,也不是看你宣传到不到位,是先看你交不交得起钱 而中国相关部门在审查时声称依据是什么呢?就是社会所谓的主旋律,就是社会主义核心价值观 这有点像什么呢?古代君王都会给自己的权力找个合乎于法理的声明,君权神授,我是真龙天子,我的权利都是上天赐给我的,而社会主义核心价值观就是充当了这种用途的工具,给自己不正当不合乎于法理的权利和获得的利益一个看上去合理的声明 香港台湾澳门是特别行政区,他们的社会经济政治文化制度都和大陆不一样,那大家想过为什么会这样吗,其实很简单,回哭的孩子有奶吃,就比如说香港,假如97回归的时候就是大陆制度的话,他们就会大罢工大罢学,让社会不能正常运转,而当时国内外也有很多双眼睛在看着香港,所以他们就是特别行政区 而咱们大陆人呢,封外网的时候,咱们忍受住了,和谐魔兽世界的时候又忍受住了,从来没有为自己的权益发过声,而现在变本加厉,Steam中国版都要出了,最好的结果都是出来个中国版商店,现有国区的支付方式及低价区优惠都转移到上面去,这次还默默忍受的话这次那以后呢,怕不是变成朝鲜光明网了吧 很多人都把这些事情看似是理所应当的,不管是封外网还是和谐游戏,暴走大事件或者是现在的Steam中国版,而事实呢,欧洲在INS啊twitter啊上面有恐怖分子活动,而他们是简简单单的墙了这些社交软件了吗,他们跟这些恐怖分子打网络战,把他们驱逐出了这些社交软件,那既然如此中共为什么不行,就因为墙了低成本吗,我们的权益及我们娱乐休闲的地方还不如打场网络战的成本吗,中国人就要就要妥协隐忍而外国人就能保障自己的权益吗 请大家把这些言论扩散出去 为自己的权益和Steam发声 我不知道哪种被代表更好,一种是他们封禁和谐魔兽世界及暴走大事件等等自由媒体展开收起
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情怀之作,不过优点倒是没怎么吸取啊。难度设定也很有问题。 首先是不能跑,可以理解为还原1、2代设定,但是你别弄那么多突进型杂兵和BOSS啊,等你走过去,一个突进就跑了,动作游戏成了被放风筝的跑酷游戏了。 另外几乎所有杂兵和BOSS,都有霸体,不知道游戏制作人怎么想的,单纯的靠霸体增加难度,设计再好的打击感也没了。 霸体+突进,还没有跑,其结果就是各种被放风筝,好容易抓到敌人,没打两下破防就又跑了…… 3代也有很多有趣的设计,比如升级系统、角色对应武器专属必杀技,对胖子和机器人用投技会被压等等,不知道为啥要取消。 总而言之就是吸取了系列的缺点,然后不保留系列优点,为了难度无脑添加霸体和突进技的垃圾游戏。展开收起
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大概20年前,老爸带我打怒之铁拳第1代, 20年后的今天,我带他打怒之铁拳第4代。展开收起
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不能跑這個真的有點惡心展开收起
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来源:Steam用户原始评论。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。