

无垠之心
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥23.972026-07当前全网低价~ ¥52.01Kinguin距史低+117%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-21 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC无垠之心 - 美术设定集正在获取全网报价

DLC无垠之心 - 原声音乐集正在获取全网报价
01关于无垠之心
《无垠之心》是一款剧情冒险游戏,讲述高中生活即将结束的阿塔姆与拉雅的故事。探索90年代末的印度尼西亚小镇,与居民交谈并潜入他们的内心,在超自然事件威胁世界之际揭开秘密。 Steam玩家评价:97%,共7,255条评测。 发行日期:2023年1月19日。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、日语、韩语、巴西葡语、法语、德语、西班牙语、俄语和土耳其语。
制作团队
开发
Mojiken
发行
Toge Productions · Cube Game
近36个月最低记录
≈ ¥23.972026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-22
02购买前须知
模式与语言
Steam PC版支持单人游玩和完整控制器操作。界面语言包括简体中文、繁体中文、英语、德语、法语和日语等。
故事与探索
阿塔姆和拉雅的故事发生在90年代末的印度尼西亚小镇。玩家可以探索街区、与居民交谈,并潜入他人的内心。
03常见问题
游戏讲述什么故事?
阿塔姆和拉雅调查小镇里的超自然事件,并逐步揭开秘密与居民的个人故事。
可以单人游玩吗?
可以。Steam PC版标注为单人游戏。
支持控制器吗?
可以。Steam PC版支持完整控制器操作。
热门Steam评测
原语言评测精选 · 10条此语言的精选有用评测既包含推荐也包含批评。该精选不代表总体好评率;评测观点对应其评测的游戏版本。
推荐Steam玩家
青涩少年少女间的美好情感、自我成长、内心疗愈······《无垠之心(A Space for the Unbound)》为玩家献上了一场如诗如画,堪称绝美的自我发现之旅,跟随阿塔姆的步伐,疑惑-心碎-释怀,当那一场大雨落下,“阿塔姆,你也在看吗?天空现在看起来好美。” 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注网易UU鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 “为你,千千万万遍” 友情提示:本评测涉及剧透内容 游戏伊始,玩家扮演阿塔姆,与一位名为妮玛拉的小女孩在废弃的大巴上创作童话故事;长久以来,面对妮玛拉的不自信,阿塔姆总是给予最真挚的鼓励,也只有在这座“秘密基地”里妮玛拉才能感到一丝慰藉。一次意外,阿塔姆帮妮玛拉拿去魔杖,返回时却发现妮玛拉因意外掉入河中,阿塔姆奋力营救自己却不幸坠河被冲向了远方,至此第一章戛然而止。 当阿塔姆再次醒来,发现自己身处教室之中,映入眼帘的是自己的女友拉雅,经过拉雅的解释阿塔姆意识到自己是一名即将毕业的高三学生,并在拉雅的怂恿下翘掉了“生涯规划”,他们制定了属于自己的“愿望清单”并着手完成这些(奇奇怪怪的)愿望。在第一站电影院,拉雅的超能力初次展现,与其说是超能力不如说是无所不能,只要是拉雅想要的就没有办不到的,但这种超能力相应的也会产生一些副作用,这种能力使用过多会变得疲惫甚至晕倒;同时阿塔姆借助“小红书”的帮助也拥有“空间潜入”的能力,通过深入他人内心深处找到烦恼的根源,从内心世界改变他们的行为逻辑,从而彻底解决他们的痛苦,这一能力贯穿游戏始终并在关键时刻提供必要的帮助。无厘头的第一章加上这种超自然现象的奇怪能力,玩到这里玩家很难将游戏内容与开头提及的“本作品包含与抑郁、焦虑和自杀的文本”相联系。 随着游戏的推进,拉雅的表现急速扭转,她逐渐与阿塔姆变得疏远,甚至会有残暴、易怒的表现,玩家对拉雅这一人物形象也逐渐开始产生怀疑;在第四章,拉雅遭受的痛苦经历被揭露,游戏内容与开头的提示有了呼应谜团也逐渐清晰: 这的确是一部关爱抑郁症的作品,但患有抑郁症的并不是主角, 更让玩家感到意外的是自己所控制的角色其实早已去世,第一章的内容并非梦境,相反,它正是故事的结局。前期看似混乱的群像叙事也迎来了巨大的反转,而那些搞怪、近乎无厘头的NPC也让这个沉重压抑的背景得到了些许缓和。真正做到了喻小于大,主题庄重却又不失欢声笑语。 谈谈其他 《无垠之心》的美术表现堪称一绝,游戏采用了像素风格,但为了不让画面显得单调,制作团队巧妙地使用了阴影与类似油画的质感,尤其在天空与建筑物的描绘上,蓝绿色调的搭配富有层次感。当然,这种丰富的画面表现也不是独立存在的,随着剧情的发生,背景的颜色与音乐也随着发生改变,亦或轻快活泼,亦或是透露着淡淡的悲伤。 深刻的游戏主题内涵与出色画面表现让《无垠之心》在该题材上成为了一部近乎完美的作品,可惜本作的游戏性却相形见绌。尽管内设许多小游戏,比如《未来霸王》,游戏内的战斗方式与《劲舞团》很类似,包括第三章甚至还原了《逆转裁判》中的庭审环节,那一声“异议”多少有点让人忍俊不禁。但可惜的是,本作尤其是在前三章,包含了大量的跑腿任务,食之无味弃之可惜,多少存在点水时长的嫌疑;同时部分支线任务,如颠球50次、收集所有瓶盖、撸遍所有毛茸茸的动物······它们大多流程繁琐复杂,让人头疼。 总结 《无垠之心(A Space for the Unbound)》是一款集美术、剧情于一身的佳作,它不仅重现了90年代末期印尼乡村的生活气息,还通过细腻的情感堆叠和巧妙的叙事手法,讲述了一个关于成长和自我疗愈的动人故事。对于热爱剧情游戏的玩家来说,《无垠之心》绝对是一款值得一试的游戏,它会用其独特的魅力治愈人心,带来一次不可多得的游戏体验。展开收起
评测时游玩8.3小时68人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
大失所望的一作。 Brief: *游戏由20%的剧情和80%的跑图构成,玩法趣味性低 *剧情平庸,于叙事游戏而言是致命打击(或者说本作剧情更适合中学生及以下的青少年体验) --- Pros: + 场景的像素美术十分漂亮;音乐好听,和美术结合得很棒,很有氛围感 + 作品十分风格化,具有90年代印尼小镇特色 Cons: - 剧情平庸。本作分为男女主推进的主线和大量npc引导的支线。主线大致讲述了拒绝成长的少女在社会化和成长的过程中感受到的痛苦和挣扎。可能因为我过了年龄,当少女在前三章以非黑即白的视角 “审判”随即“杀死”周围的人和事的时候,我感到一阵荒谬。事物的发展不合心意,解决的途径就是将其消灭?遑论这样的价值判断与价值选择是由心智尚未成熟的青少年做出的。 - 人设单薄。游玩本作不仅需要推进主线,而且不得不做大量npc的小支线。一笔带过、言之无物的小支线塑造了无数人设单薄的npc;主角为达成自己哪怕十分微小的目的反复修改npc的意志和生活更是灾难级的演出 (为了让少女开心而强迫糕点师放弃自己做中餐的梦想,不得不去满足主角的欲望、做一块黑森林蛋糕,然后在这样错误的人生轨道上浪费数年的时光,这对吗?)。 - 冗长无用的跑图。单独拿出来强调,是因为游戏重复出现大量无意义的跑图,并且高频率地将跑图穿插至剧情间,使得剧情体验支离破碎,充满了难言的寸止感。游戏没有地图、会刻意设置绕路的情节,跑图体验很差。同时,或许因为对话是基于主角青少年人设而设计,信息密度非常低,期间时不时插入的漫长跑图进一步稀释了剧情的趣味性和体验。 - 玩法单调、游戏性差。本作的解密难度非常低,基本上是到了地方对话或者捡东西就行,建议玩家不要对解密抱有任何期待。这导致游戏玩法被简化为跑图+对话的点击式游戏。 写下这则评语时我还没有打完这款游戏,或许在我完整体验完本作后会改变对剧情的评价。但现阶段我没能从游玩这款游戏中体验到任何乐趣,已经变成为了打完游戏而打游戏。所以我决定先写下这则评语,将这款游戏暂时“封箱”。 如果正在翻评价的你也介意我所陈述的缺点,请不要迷信本作的“好评如潮”,谨慎购入。 -- 二编设置了格式,避免可能存在的剧透。展开收起
评测时游玩5.8小时18人觉得有帮助
推荐Steam玩家
可是如果我不想向前走呢?如果我就想跟你一起坐在这屋顶上仰望着星空,等待这世界慢慢崩塌呢💔展开收起
评测时游玩13.7小时67人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
2023年,在一款和反应手速无关的AVG的游戏中,加入了生硬QTE的未来霸王小游戏,而且是游戏结局的决定性要素之一。甚至还有条件更苛刻的关联成就。我建议开发者再考虑考虑,如此苛刻的QTE小游戏的存在是能够使得这款游戏更好玩,还是更能向玩家传达出作品的引人之处。 我再次重申,反对一切和游戏主旨无关的高难度小游戏作为流程要素,反对一切除了增强玩家参与感和交互性目的以外的毫无逻辑粗暴增加难度的QTE。展开收起
评测时游玩0.5小时17人觉得有帮助
推荐Steam玩家
讲述心灵上的救赎之路,倾听内向孩子心中的话语 短短的几个小时游戏流程,给我们带了一个非常精彩的故事。游戏主要讲述了关于一个孩子内心的救赎,关于成长的选择性,关于对于逝去之人的缅怀。这些都是我们在日常生活中,随着时间很容易忽视的部分,也是对一个人的成长很重要的部分。有了精彩的故事,再加上动听的配乐,传神的像素风画面,很适合喜欢倾听故事的玩家,感受这款印尼厂商带给我们的动人故事。 如果您想寻找更多同类型游戏,请关注:网易UU鉴赏家 极速畅玩,联机日友,加速社区,欢迎加入:网易UU官方组 诡异的开端 故事的开始就要从主角阿塔姆坠入河中开始说起。本应死去的他,却忽然从睡梦中惊醒,而自己座位前面坐着的,正是自称自己女友的拉雅。在一番计划后,两人决定旷课,去完成他们制定的心愿清单。然而拉雅却在这约会的途中,施展出超自然的能力,阿塔姆也可以利用小红书来进入困惑之人的思维里。就在两人结束了电影,拉雅因释放能力感到疲惫时,世界的异变也就开始了。阿塔姆利用手中的红书一一应对,却被偷袭者再次送回了那个课桌前。故事愈发离奇,这背后的真相却与拉雅息息相关。究竟自己身处的是幻境还是现实,拉雅在这个世界的真实身份又是什么。 精彩的故事叙述 整体故事叙述的节奏紧凑,完全能牢牢抓住喜欢看故事玩家,悬疑以及伏笔埋的许多,在后面也进行了一一作答,没有出现虎头蛇尾的情况。整个故事初期让人怀念高中时刻,而中期又像是探索曲折离奇的案件,到了后期,却成了心灵的救赎,跌宕起伏剧情和角色的心理把控的非常好。不仅在故事中叙述出了阿塔姆这个角色的重要性,也让拉雅的情绪转变非常自然,诸多配角也塑造的十分立体。本作的故事即便是单拎出来,也是一个相当棒的故事,更是一个讲述给成人的童话(当然没有18禁内容)。教育孩子就像故事刚开始所说的,选择自己的未来,而不是迁就大人们选择一个他们能接受或者有利益的方向。 解密收集劲舞团 游戏包含了许多解密要素,玩家无论是潜入他人内心,还是帮助某些需要帮助的人,都需要留意周围路人的对话,以及物品的使用。谜题的难度并不高,比较难理解的也就空手道那里的谜题,需要多观察漫画书和其提示的关联,答案是对应的出现次数。游戏收集要素就比较简单了,20个瓶盖,每一个都在地面闪闪发光,并不容易错过。5个字母则是需要多注意调查周围的环境,去完成路人的支线,比如学校后墙的三个烟囱,比如网咖门口的熊孩子,最后一个N字母,是需要进入某个大叔的内心获得。然后就是游戏的里的战斗,其实也是回合制,只不过这个回合制采用的却是劲舞团的玩法。玩家需要在限定时间内按顺序输入对应的方向,防守则是需要移动条在绿色处按确定。看似简单,却也要一定的观察力和反应力。 最后:故事的开端或许不随心愿,但故事的结尾,却是面对现实。不遂人愿的事很多,谁也不可能一路事事顺心,但如何进行引导才是最关键的。初看混乱的故事线,在通关后却豁然开朗,其中包括前面可能会令部分玩家不爽的情节。而且游戏中的猫,不仅是用来撸的,也关联了不少的故事内容。或许本作不算是完美的游戏,交互有些小小的问题,但整体却是这纷乱世界的一股清流,也是部分成年玩家教育孩子道路上的一点微光。展开收起
评测时游玩7.5小时62人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
为什么要洗白校园霸凌者,曾经的伤害只要霸凌者想悔过就可以一笔勾销了吗?三个人里面只有玛琳值得原谅,其他那两个是什么垃圾,拉雅要向前看但不代表要原谅施暴者啊 整个故事的好人阿塔姆死了,那些校园霸凌者没有一个得到了惩罚,甚至其中两人得到了女主的谅解???傻逼编剧,好人不长命吗展开收起
评测时游玩9.1小时10人觉得有帮助
推荐Steam玩家
《无垠之心》(A Space for the Unbound)是一款感人的叙事游戏。 这一天,男主Atma做了一个非常真实的梦。在梦中,他和一个女孩Nirmala在他们的秘密基地中一起完成女孩心中天马行空的故事,直到一场意外将他们分开。梦醒时分,Atma发现自己身处一个教室之中,记忆模糊,而前桌的女生Raya似乎是自己的女朋友,她兴致勃勃地想要和男主完成他们之间的愿望清单。此时的他还不知道,看似轻松日常的生活和现实,将会发生什么改变,这对他和Raya来说又代表了什么意义。 本作的剧情不是特别寻常,整体氛围中漂浮着一种梦境般的“不真实感”。第一章结尾,你可能觉得这会是一个《奇异人生》一样的超能力故事,男主可以用自己手中的“魔法红书”来进入他人的心灵,面对他人的心魔,改变他人的想法,而女主也不简单,这里就不剧透了。但来到第二章结尾,你可能又会觉得这是一个会往《心跳文学部》那种恐怖方向走的游戏。整个游戏中所有奇怪的展开和虚实交错的插叙到底意味着什么,以及整个游戏到底想要表达什么样的主题,基本要到游戏后半段才会初现端倪。不过说到底,我觉得并不是一种特别新鲜的设定,如果你说你早早就猜到了,那我也不会觉得很惊讶。 本作很明显是一款以叙事为重的游戏,但是本作还是有一些玩法的,糅合了简单的解谜(使用物品、找密码等)、潜行(就只是简单的在掩体后躲藏,等到敌人视线移开就走)和战斗(只是QTE)。具体都没有什么可说的,和叙事主题没有特别大的关系,但也不算无聊。 如果不剧透的话,我大概也就能说这么多。不过最后我想表达的是,虽然本作的叙事手法和其他玩法说不上出众,讲的故事和主题也不一定超凡脱俗,但是这并不代表它就不动人。最终,它还是讲明白了一个非常现实的自我和解的故事,传递了积极的观念和希望,即使用的方式可能比较“唯心”吧,现实再怎么说也还是要比剧本复杂。 结论:推荐。 接下来我将会说一说我对本作剧情的一些理解与看法,不会像我之前的某些评测一样洋洋洒洒地做剧情总结,真的就只是围绕我自己的一些想法。严重剧透警告。 本作的主题是抑郁和自我和解,这个主题在独立游戏中确实不少见,以至于都形成了某种刻板印象了,但你要说就因为这样就不能再写这个主题,我肯定是不同意的。 导致女主Raya的抑郁的元凶就是两个:校园暴力和家庭暴力。本作对于这两个方面的表现可以说很克制了,基本没有直接的描写,但是还是很让人痛心,我们仍然要记得,现实比这些描写恐怖得多。这两个问题直到现在,在现实中都是普遍存在,而且基本无解的。本作没有试图要“解决”这些外部的问题,这也不是本作作为一款游戏需要承担的责任。 我看到关于本作和一些相似主题的视频弹幕和评论中,一些人可能因为确实有类似的经历,以及其它现实中的压抑,于是渴望在虚拟作品中得到一种爆发性的“解决方案”,不管是自杀这样的“内爆”,还是向伤害过自己的人挥出屠刀的这种“玉石俱焚”式的“殉爆”,仿佛只有这样,才能抚平自己内心的创伤,这也就是为什么他们会为Raya在第二到四章中,把伤害过自己的人一一“杀死”拍手叫好,这就说明本作的故事确实让他们产生了一定程度的共鸣。 但本作最终想表达的是一种相对健康的处理方式。你不需要原谅伤害过你的人,也不需要忘记那些离你而去的人,但是你可以选择不再让这些记忆继续伤害自己。这很难,需要漫长的时间和极强的意志力,但是也只有这样,才能真正开始自我疗愈,而不是继续伤害自己和他人。 当然,我也很清楚,现实当中有很多的情况并不是自己和过去和解就能完事的。不是所有人都有和Raya一样成为模范生的能力,或和Raya母亲一样同家暴父亲离婚的勇气,很多时候,受害者在当下仍然在承受各种各样无法摆脱的伤害,这就不属于本作能“解决”的范畴。所以我也要表明清楚,我不认为本作是提供了什么“万能”的处理方式,同时也不认为本作想要成为这种“万能”的处理方式。作为艺术作品,本作能让玩家有所感触,这就已经体现了它的价值了。 最后,我作为一个“正常人”,实在不敢自作主张,为真正罹患抑郁症等疾病的人提供“解决方案”。或许在你看来,我现在所说的都是些高高在上的漂亮话,这我也不能否认,很多事情没有亲身经历过,是真的没有办法理解的。但是我还是希望这些人早日走出阴霾,也认同本作为改变社会所付出的一点点努力。 就这样,我们下次有缘再见。 普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?可以关注我的鉴赏家:老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。展开收起
评测时游玩10.1小时53人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
吊足胃口的序章,逐渐乏力的中章,仅在拉雅篇有亮点的后章 哗众取宠的抑郁症描写,浮于表面的思想内核,流水账的文笔,不明所以的小游戏,刻意讨好受众的猫猫 明明有思维潜入却无力深化的人物塑造,这些共同构成了这款也许只有美术风格值得称赞的游戏 也许还有拉雅把妮玛拉从自身“推走”这一演出让我眼前一亮展开收起
评测时游玩9.2小时10人觉得有帮助
推荐Steam玩家
那些我爱的,爱我的,都是陪伴我们前进的力量 “无垠”一词是带有辽阔无边之意的,多数人用它来形容草原之广和大海之深还有天空的无际,但是我却觉得无垠背后是萧索还有寂寞的;这恰好映照了拉雅的真实内心世界,虽然有着无边无际可任意绵延的地域,但纵使世界再大,人群越多,也还是终究填满不了拉雅的内心世界的空白。无限绵延的内心的世界正如无根之浮萍,虽美,但却并不长久。 如果不进行全成就补完的话,本作的流程仅仅只有七八小时,但是就是在这短短几小时内,《无垠之心》却带给了众多玩家一个印象深刻的故事,不被认可的爱好,遭受排挤的孤单,还有珍视之人的离去以及救赎成长的道路,这些内容玩家都会在本作内看到,篇幅虽短,但胜在内容扎实。 微风徐徐而来,阳光和煦刚好 我得承认在没体验到本作之前我就已经“先入为主”了,让我对本作拥有先天好感的原因不是其他,盖因为本作的美术风格实在独树一帜,相信不止是我,选择本作的玩家一定是有相当一部分玩家冲着本作的极致像素化美术风格而来。 实际进入游戏后,本作的像素化美术风格远比商店界面去看来的震撼,不,或许用震撼一词来形容并不准确,本作的像素风格带给玩家的感觉更多是一种恰到好处的和谐与融洽之感;我们几乎不容易在游戏中看到太多过于冷冽的色彩,制作组在色调的搭配和选择上也都基本选择了一些偏向柔和和低对比度的色彩,其中多以绿色和蓝色为主,玩家几乎可以在游戏的任意一处场景内观察到这两种颜色,无论是的草地的嫩绿还是植被的深绿,亦或是杂货铺的青绿色油漆,而蓝色比之绿色更是无处不在,因为只要我们抬头望向天空就可以看到他,蓝色,无处不在。 更进一步说在游戏内设定的印尼乡村大背景下,绿色蓝色的大量应用更是赋予了这座小镇勃勃的生机,叫卖不绝的热闹集市,洋溢活力的校园门口,还有静谧无声的沼泽地带,这些都是印尼小镇的独有景色。尽管像素风格本身是带有模糊和不真切的属性,但是在本作中这种朦胧的感觉恰到好处,玩家在本作内可以清晰的感觉到这座印尼小镇的生机和活力,特殊民俗风情和独有天气气候让每个来此的玩家注定难忘。 另外在音乐方面,本作也真真正正的下了苦功夫,我在上文提到生机活力以及民俗风情,而这些内容的出现除了美术风格的支持外,剩下的很大一部分则是由游戏音乐来支持的。简单来说,在“无垠之心”中制作组很明白“应景”一词,无论是在小镇街头热闹的集市,还是在杂草从生的无人沼泽,亦或是在关键剧情下急转直下的密集鼓点音乐,制作组都很好的选择了恰当的背景音乐,好的音乐,完全是可以让玩家的整体游戏体验上升的,本作也恰属此列。 你来之后,孤独不会打败我第二次 作为一款以剧情为主导的解密冒险类游戏来说,《无垠之心》在剧情上的造诣是深厚的,欲扬先抑的叙事手法配合上不断闪回再现的过去记忆,还有以童话故事暗喻境遇的巧妙方式,都让玩家在接触到本作故事后产生强烈欲罢不能之感。 阿塔姆是玩家在本作内将要扮演的核心人物,我们可以说整个故事是围绕拉雅展开的,但是同样的,作为贯穿游戏始末的灵魂人物阿塔姆故事全篇又何尝不是根据他来展开的呢? 虽然游戏内存在的阿塔姆自始至终都是一位,但是因为游戏的叙事手法缘故我这里故将阿塔姆划分为三个时间段的“阿塔姆”(即:作为合著人时期的阿塔姆、学生时代的无知阿塔姆以及拯救拉雅时期的阿塔姆)。其中玩家的主视角基本放在了后面两个的阿塔姆上面,合著人时期的阿塔姆则是以插叙的方式闪回出现在游戏的全篇章节之中,这样的划分并不是完全的准确,但是如此方式却可以帮助我们很清楚的理解本作的故事脉络; 首先是学生时代的阿塔姆,代表的是游戏内除去序章的前三个章节。 和多数学生一样,他热衷于上课睡觉不听老师讲课,下课翻墙逃学去外面玩耍,除了有一个无比爱他的女朋友之外,这个时期的阿塔姆并没有太多出彩的地方,很快到了要填写毕业去向咨询表的时期,阿塔姆和拉雅都不热衷于填写这项内容,于是他们制定了独属于二人的愿望清单,而这张清单也将出现的游戏的全程之中。 这样的时光是平凡静谧的,阿塔姆的日常也正如上文提到的那样,无聊,但胜在安逸,直到二人去到电影院观看电影,异变才由此发生,利用魔法红书的力量和拉雅的协助阿塔姆解决掉了麻烦,但是时间也随之重置了过来,他再次于课桌上醒来,这里的一切并不是表面看上去那样简单。 当化身狼人的艾瑞克和变身黑天鹅的露露相继被拉雅亲手消灭,整个世界就已经走上了彻底的不归路,世界的扭曲和异变已经愈演愈烈,也直到这时阿塔姆才发现面前的拉雅已经变得陌生,拉雅还是爱着阿塔姆,但是这种爱是扭曲的畸形的,镇上所有人的怪异举止已经天空中的异象其根源都是由拉雅造成,为了阻止拉雅对世界的破坏,阿塔姆选择了站出来阻止她。 拯救拉雅时期的阿塔姆,代表的是游戏内的后三个章节。 前三个章节更多的在做我前文提到的“抑”,从和谐的日常开始,随着玩家逐步推进剧情初见的欢声笑语也将逐渐远去,过往的苦难也将一一追上我们,越是逃离,便越是深陷其中,拉雅在这个十字路口选择了封闭自己,在自己的世界内过着自己的梦,拉雅在这个世界无所不能,她可以主宰一切,只是因为这是她的内心世界,她做着过去的梦,想要沉溺于过去,将从前的美好延续到现在,但是逝去的终究不会回来,再怎么缅怀,也都无济于事,阿塔姆正是深知这一点,他的存在正是为了解救拉雅。 至于合著人时期的阿塔姆,他的存在既是起因,也是归途。 这个时期的拉雅名为妮玛拉,他的爱好不被父母朋友认可,他的举止行为被视为怪胎,只有合著人阿塔姆毫不在意的帮助他欣赏她,愿意和她创作未完的童话故事,阿塔姆是妮玛拉最好的朋友,但是在某个意外中阿塔姆为了拯救妮玛拉溺水身亡了,从此妮玛拉将自己化为拉雅。她不再有着奇怪的爱好,也不再是别人眼中的怪胎,她是模范学生,受到人人喜爱,拉雅将妮玛拉分离出去,从此那个害死阿塔姆的妮玛拉不再是她,拉雅也从此刻开始一直封闭着自己的内心世界。 而再之后的故事则上上文两个其他的“阿塔姆”了,阿塔姆的死亡让拉雅封闭内心世界,而梦境中的阿塔姆却又帮助拉雅正视自己,鼓励她走出来,起源与归途,皆在于此。 至于游戏内除去剧情以外的内容则是分为了:解密、收集以及战斗三部分。 魔法红书和法杖是玩家用来解密的两大道具,利用魔法红书的力量玩家可以潜入对象的内心世界,在完成解密内容后玩家则是可以帮助现实世界的对象重归振作起来点燃对生活的向往,至于法杖则的功能则更为直白,可以打开时间缝隙帮助玩家穿越回过去的时间;在游戏的后期玩家所进行的潜入和打开裂痕也多为双向的,在一个内心空间内玩家往往需要再进行一次潜入,在其他时间段内则是再跳向另外的时间,只有完成这些解密内容后玩家才可以成功的推进游戏的剧情。 至于收集内容更多的是对玩家解密推进主线剧情的一种调剂,收集内容也在一开始就写在了游戏的愿望清单中:五个不同字母的呦曼泡泡糖字母、20个不同的瓶盖、以及抚摸镇上共计25只动物。这些内容完成与否并不是强制性的,玩家如果在没有事先看攻略的话也很难全部收集,但是每完成一项收集游戏内的剧情就会更丰富一分,每一个收集的背后都是阿塔姆与妮玛拉相处过的美好记忆。 战斗内容上游戏分为了进攻和防御两个阶段,进攻时在规定时间内按提示输入对应的指令,防御上则是需要玩家在红色进度条中选择到较短的绿色进度条。虽然这两项内容看似简单,但是在游戏内置的《未来霸王》中却并不是如此,当玩家分值来到1300分后上述两项内容的难度直线升高,1500分到1700分的难度则是有些非人了; 结语 现实中是存在“阿塔姆”和“拉雅”的,但是比起游戏内拉雅撕开伤口直面未来,现实中“拉雅”更多的在自己的世界内不停坠落,他们会在深渊中越陷越深,现实世界中没用阿塔姆手持红魔法书和法杖去往病人的内心世界来拯救他们,我们能能做的仅仅是释放一些微不足道的善意。 加入肥宅聚集组,这里是游戏肥宅与咸鱼萌新的聚集地。 关注肥宅鉴赏家,一起当肥宅w展开收起
评测时游玩3小时43人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
剧透警告 我喜欢关于救赎的感人故事,但不喜欢梦一场。 我受够了在人大脑里面发生的一整个故事了,就好像这个世界孤独的只有女主一个人在救赎她自己。 额其实这个故事本身很不错展开收起
评测时游玩9.5小时10人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评测。有用投票为存档快照,并非实时数据。最近收集于:2026/08/15。