

奇迹时代4
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于奇迹时代4
设计自己的奇幻王国,在探索与扩张中带领派系,并决定族群如何演变。《奇迹时代4》融合4X策略与回合制战术战斗,事件和选择共同书写你的传奇。 Steam PC玩家评价:17,034条评测中好评占81%。 界面语言:简体中文、英语、法语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语和俄语。 发行日期:2023年5月2日。
制作团队
36个月内记录最低价
≈ ¥95.332026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表为相同记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | 是 |
| 法语 | 是 | — | — |
再显示6种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
游戏模式
Steam PC版包含单人、多人和合作模式。扩张帝国时,派系会不断成长与变化。
语言
界面语言列有英语和简体中文;英语提供完整语音。
03常见问题
游戏的主要玩法是什么?
创建奇幻国度,扩张帝国,并通过探索和回合制战术战斗引领派系。
支持多人或合作游玩吗?
有。Steam PC版资料列出多人游戏和合作模式。
战斗如何进行?
帝国经营的4X策略与回合制战术战斗相结合。
“魔导书与种族文化自由组合,跨世界领域配账号养成拉满长期进程感。”
测评总结
如果你准备给它留一段时间,问题不在于"值不值得花XX小时",而是你有没有办法只花XX小时。
在一堆还停留在"换皮战役+小修小补"的4X作品里,这款把魔导书、派系构筑、多世界战役和账号长期进程拧在一起,做出了一条相对独特的路线。它不是拿某个点卷到极限,而是在多个维度上做到"够深、够稳、能互相咬合"——这对需要你一遍遍开新局的游戏来说,比任何一时的噱头都重要。
画面、音乐、故事都不是那种会让你当场拍桌子的类型,却在长时间游玩中形成了一个统一而可信的"高魔奇幻实验场"。你在里面试配方、改地形、造怪物帝国,失败就当一盘实验翻车,成功就多了一段可以吹的征服故事。
它的门槛是真实存在的——系统多、选项多、阅读量大,新人前几局可能会很晕。可一旦你跨过那个阶段,这游戏就会从"复杂"变成"有弹性的复杂",每一局都像在写一篇新论文,而你是那个不断往里加奇怪假设的作者。
如果你是4X老玩家、喜欢琢磨Build、享受那种"再来一回合"的无底洞,这是一款很值得常驻硬盘的作品。要是你只想看一段紧凑的主线、打完走人,它就显得有点奢侈——太适合久居,太难速通。
一句话总结:这是一座玩不完的魔法实验室,而不是一次性烟花。
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热门Steam评测
母语评测精选 · 10条此语言的精选有帮助评测包含推荐与批评,并不代表整体好评率;评论反映的是评测者体验的版本。
游戏里按Ctrl+ALT+C 后输入秘籍,有部分秘籍是用在战术界面的,比如回血。 部分代码如下 iamgod开关即时自动战斗胜利 tasman探索整张地图 barentz探索和揭示整张地图 unexplore取消探索地图 cruijff开关无限移动模式 oldenbarnevelt获得100,000帝权 Imperium rembrandt获得100,000金币 Gold ikbedoelalles解锁所有全局操作 switch_tm在同步和经典回合模式之间开关 questmaster开关任务模式 masterskills解锁所有研究 leeuwenhoek立即完成当前的研究 hauer升级选择的单位 philips开关即时生产模式 optimalprime开关即时操作准备模式 demo 解锁所有研究,获得100,000金币,切换即时生产模式和即时操作准备模式 makevassal将选择的自由城市或玩家转变为附庸国 eendracht添加一个虚假信标以获得扩张胜利 eenheid添加最大数量的虚假部门以获得扩张胜利 verdoemenis添加一个虚假根节点以获得魔法胜利 flyingdutchman开关无限移动模式,获得100,000金币,并探索整张地图 huygens在10回合内获得每个亲和力的一级,并在解锁帝国进展树之前解锁该功能 spaargaren在10回合内解锁帝国进展树 rallythelieges开始下一个Lieges大会 engelen在所有渠道中获得积极的对齐 游侠网2 demonen在所有渠道中获得负面的对齐 martin将最大英雄容量增加到999 genprisonhero在监狱中生成随机英雄 gencrypthero在墓穴中生成随机英雄 genhero生成随机离线英雄 revealpersonality显示选择AI玩家的人格特征 warlord向所有其他玩家宣战 improverelation改善与选择的城市的关系 makecoop与选择的独立城市或玩家开始合作协定 makeloyal与选择的独立城市或玩家开始忠诚协定 makeintegrated与选择的独立城市或玩家开始整合协定 makewar与选择的独立城市或玩家开始战争 makeneutral与选择的独立城市或玩家建立中立外交关系 makeally与选择的独立城市或玩家结盟 makehappy改善与选择的独立城市或玩家的关系 makeangry恶化与选择的独立城市或玩家的关系 lely开关即时操作模式 voorhees开关解锁所有非特殊英雄技能 ruijter向英雄物品商店添加每种英雄物品1个副本 completechapter完成当前的研究章节 instantskills开关即时研究模式 freepop快速增加选择城市的人口 medic治疗选择的单位 victory1触发即时军事胜利 victory2触发即时扩张胜利 victory3触发即时魔法胜利 victory4触发即时得分胜利 hein触发即时得分胜利 defeat1触发立即领袖被杀败 defeat2触发立即王座城市失陷失败 defeat3触发即时扩张失败 defeat4触发即时魔法失败 defeat5触发即时得分失败 willem触发即时得分失败展开收起
龙穴里为什么没有龙?因为你没买DLC啊 那龙穴里有什么?P社他妈骨灰转化的亡灵怪啊展开收起
回合制版战锤3 英雄无敌8 文明6奇幻DLC 群星落地版展开收起
注册账号的时候选择地区没有CHINA,但是有TAIWAN,膈应人这是,先给个差评放这,展开收起
评测里发表一些战狼言论的人,是傻逼。展开收起
这个游戏刚玩起来觉得还是很有意思的,很有新意也有深度, 但是可能是因为过度追求所有的一切都可以玩家自定义,导致后期游戏同质化很严重,看似丰富多样的各种魔典、种族、兵种和附魔最后都成了差不多的东西,沦为了皮肤 这可能是一个游戏设计思路上的教训。类似游戏包括自家做的星陨,不同种族通常并不只是皮肤、数值、外观上不同,最重要的还是种族和科技的差异会产生不一样的游玩机制。战斗上你是选择骑兵冲锋,远程射爆,数量碾压,还是英雄无双,都相当于不同的机制玩法,种族和科技往往都是围绕着这些机制上的变化而展开,为的是服务核心机制路线 这一点隔壁全战魔幻就理解得挺好,每个种族对应机制都非常清晰,各个种族都有优势和劣势的机制路线,先有机制然后才是兵种科技数值的变化 奇迹时代4这里似乎就是反过来了,所有种族的核心机制其实都是一样的,每个文化核心兵种都是那么几个,完全就是换皮。选择不同的魔典科技、魔法、物品、文化或者附魔并不能改变这些原始的机制,而只是改动了数值和外观。哪怕包括六个不同理念,从理念树上也会发现六个理念实际上是把本来别人一个完整游玩过程里都应该有的基本机制拆成了六个部分,自然就是食物,物质就是工业,信仰就是钱,但我现在却只能在本来都应该有的东西里被迫选择一两个,更何况这里的各个理念树的效果也只是有一些数值上的增益并不能改变玩法。结果我每局想要利益最大化点出尽可能多的有用理念都是要平均分配好几个理念一起点,那这样不很快玩几局就没意思了吗 类似的还有这个附魔和种族转换,都是明显的皮肤和数值上的变化,全都不能影响游戏的核心玩法。所以这游戏真正的玩法就基本只有一种,用低级兵搞一堆附魔然后直接平推。很多设计得很有意思的高级兵因为要吃有限的帝权资源而且成长性完全比不过可以附魔的基本兵,完全沦为了摆设。刚开始玩还研究战斗的走位啊、支援布阵啊、冲锋和反大什么的,后来发现根本不需要,只要不停地堆各个魔典的附魔然后用最低级的兵和英雄平推就可以了,魔法更是所有的魔法都不如自然系一个加血再生的魔法有用,因为只有这种加血和buff的魔法能够融入到附魔平推这个机制玩法中,那些花里胡哨的召唤和伤害法术根本卵用没用 实际上玩起来会发现有些细节上的兵种的差异化本来是可以做的很好的,比如战斗部分其实很有自己的特色,可以兵种附魔,自己养成一个种族本来也应该很有趣。但这些稍微开始可能有趣起来就感觉游戏都要结束了,整体上似乎是有意把复杂的游戏机制简化以降低游戏门槛。可能还是真的要设计一个可以自己diy自定义机制而不是皮肤外观和数值的游戏太有难度了吧,让所有种族核心机制都完全一样肯定是后期同质化严重迅速无聊的重要原因展开收起
奇迹时代系列曾经被我当作是英雄无敌的代餐游戏,但是随着游戏内容的不断丰富,系统的不断完善,目前《奇迹时代4》已经是不可小觑的优秀4X游戏,丰富的内容提供给玩家各种组合的尝试与上百小时的游戏体验。 欢迎关注U-U鉴赏家 4X游戏本身就是耗时间的代名词 所谓4X游戏,就是结合了探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)玩法的游戏总称,其最著名的系列便是7点打开游戏6点关掉游戏的文明系列。因为其游戏的毒性让玩家总是想点击下一回合。而本作《奇迹时代4》同样是4X的核心玩法,但是结合了诸如回合制战斗的策略战斗玩法,不过依然是非常耗时间的一款游戏。本作从前作的科幻题材回归到了本身的奇幻题材,也因此游戏的名字顺延了奇幻题材的3代的序号,作为系列的正作发行。 游戏中玩家主要的游玩视角是在一片巨大的土地上,玩家需要以城邦为根据地,建造各种士兵和将领单位前往迷雾中进行探索,发现资源与各种设施,同时也会发现其他的种族和文明以及各种独立城邦等。发现资源丰饶的地图玩家就可以在那里建造哨站并发展成为新的城邦,而已经存在的城邦可以通过吸纳人口不断提升等级产出更多资源来扩张版图。核心玩法与文明如出一辙。 丰富的派系组合 游戏提供了上百种不同的派系组合,种族、理念、文明、神性的不同便能发展出一个全新的种族,游戏虽然有官方已经制作好的组合,但是玩家也可以根据自己的喜好来创建属于自己的独特种族加入到游戏中来。可能自己创建的种族更适合玩家的玩法,能够带来最大化的收益。 更具策略的回合制战斗 如果说传统4X游戏的战斗,其实就是科技与地形的较量,往往都是比较直接的进攻与反击,而《奇迹时代4》的战斗则是会进入战斗场景的。前作的回合制战斗玩法像极了英雄无敌,也是这个系列的前作让我作为英雄无敌系列代餐的原因。而随着奇迹时代的发展,其自身已经发展出了一套独特的有趣的玩法。 首先,游戏的战斗场景比起前作扩大了不少,场景画面也丰富了不少,更多的环境物体代表了游戏的战斗环境有了更多的变化,例如树木林立的森林场景,对于远程攻击单位来说就有了更多的阻挡物,发挥远程攻击的时候就带来了更多的困难。3D化的场景同样六边形的格子,更加要求玩家的站位合适。其次,每个单位在回合中都有多个行动值,分别可以进行移动、攻击和技能的使用上,不同的技能消耗的行动值也不相同,如果玩家的行动值全部用于攻击,甚至能打出多连击,造成成吨的伤害。法术在本作中也非常吃香,在合适的时候释放法术往往能够扭转战场形式,带来新的机遇。 结语 作为P社出品的缝合怪游戏,融合了文明+英雄无敌+P社5萌的玩法,确实很吸引人,每一种玩法拿出来都是没话说的好玩,丰富的变种和组合也提供给玩家无限的组合尝试,玩家很容易丢失时间。所以游玩本作的时候建议一定要适度,千万不要沉迷! 最后说一下,游戏主打的联机玩法,但是游戏服务器却不敢恭维,玩家如果遇到联机困难的问题,建议使用加速器游玩。 顺便路过点艹只狗展开收起
傻逼p社,密码忘了邮件邮件收不到,官网官网上不去,我玩群星都不需要登你的傻逼账号,你这个游戏要。还给中国区分个香港和中国大陆,脑残东西展开收起
总评 找不出什么大毛病的游戏,可能UI还需要一点打磨,但游戏的框架是很好的。画面相比较PF提升巨大,不再寒酸了。值得一提的是,这一代可以自定义的东西非常多,包括种族特性、法术路径等等,可以看出重玩性会比较高。 比较可惜的是PF引入的兵种装备系统被抛弃了,其实我比较期待的是这个。 更新:本作的单位附魔与主/次级种族改造已经让兵种自定义十分丰富了,其作用完全可以取代PF的兵种装备。另外附魔与种族改造都有布娃娃系统,玩家攒出来的兵种外观会变化。好评! 几个点单独聊聊 跳出问题 争议比较大的是跳出问题。我玩了一整天,十个小时,目前没遇到跳出。我是老骥伏枥的1080ti。这个见仁见智,每个人体验不一,希望早日修复。 战役缺失 其实是有的,叫剧情世界。相比较前几代而言,可能会感觉相对3代有些简陋。其实这个趋势从PF就开始了。 兵种描述缺失 这个我也有点遗憾,但能理解。因为这一代的种族是自定义的,那自定义的种族又如何提前写好兵种描述呢?这样的取舍可以理解。因为游戏本来就应该为游戏性服务。 内容少 吗? 几百个法术,自定义选项丰富的种族(六种文化,对应3代基础版的可选职业也是六种),海量的单位,对比3代和PF都不逊色。高赞评论说内容少,我是不太理解。 对高赞差评的一点反驳 这个系列就是,有点缝合但又很香的感觉。结果又指责AoW抄这抄那,这不是太苛刻了吗?就比如,高赞评论说种族自定义是抄群星,种族自定义我在太空帝国系列就见过了,比群星早了快二十年。这就是一个提高游戏性的设计,怎么就成了群星专属?又说法术随机是借鉴rogue like。难道AoW3代的法术书就不是随机了?这就是一个,很普遍的,利用随机性增强趣味的设计。英雄无敌的升级选技能也是随机,也是rogue like?Rogue like利用了随机这一机制,但随机这东西不是rogue like专属啊。 还有说这是civ6的“拙劣仿品”,我想破脑袋也不知道什么意思。倒不如说这代(其实从PF就开始了)有不少Endless Legend的影子,但不算抄袭,因为核心体验是不一样的。AoW的核心体验是上百种法术与不同种族、兵种的搭配,不管是civ6还是Endless Legend都没有。不如说核心体验更像Master of Magic。这点上它与前作3代是一脉相承的,并没有“抛弃自己模仿别人”。很多对AoW4的批评是偏颇的。 最后一点碎碎念 现在这个品类玩一个少一个。AoW 4并不是粗制滥造的作品,质量也过关,我个人认为是很好玩的。还是希望各位粉丝宽容一点吧。也希望胜利组能听进玩家的建议,早日修好bug,加重战役的投入。 希望各位游戏愉快。展开收起
我认为我去选择玩这个种族就是想体验这个种族独特的科技与魔法,而不是换皮肤体验重复的大家共享的魔法池。但不管是最近要出的文明还是这个游戏都把这些体验拆分开来,文明可选,外观可选,科技和魔法都可选,看似更自由了,但想看另一个魔法另一个种族的特性的这种新开存档的激情却减少了,总而言之就是没意思了,没有独特的种族游玩流程那还有什么意思呢?展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。









