

AI LIMIT 无限机兵
中国不可用(3)
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全网史低 ~ ¥125.26含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥98.472026-07当前全网低价~ ¥103.35Steam距史低+5%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLCAI极限 - 豪华版升级包正在获取全网报价
01关于AI LIMIT 无限机兵
扮演机兵阿丽莎,深入怪物横行的海汶斯威尔废墟,追寻文明毁灭的真相。你需要在城中寻找并修复晶枝,结识同处绝境的人们,并用各类武器、战技与术式挑战强敌。 Steam玩家评价:91%好评,来自23,045条评测。 发售日期:2025年3月27日。 界面支持语言:简体中文、繁体中文、英语、德语、西班牙语、日语、韩语、巴西葡语、法语、俄语、意大利语和波兰语。
制作团队
开发
Sense Games
发行
CE-Asia
近36个月记录最低价
≈ ¥98.472026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版支持单人游玩,并完整支持控制器。
语言
简体中文支持界面和字幕,也支持完整语音;繁体中文支持界面和字幕。
03常见问题
AI LIMIT讲述什么故事?
你将扮演机兵阿丽莎,探索海汶斯威尔的废墟,揭开文明毁灭背后的真相。
战斗有什么特点?
战斗结合多种武器、可替换战技、术式以及攻防和同步率系统。
探索时能发现什么?
探索废墟可以找到武器、衣装和遗物,并通过遗物记忆窥见海汶斯威尔的历史。
热门Steam评测
原语言精选 · 10条评测此语言精选的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。精选内容不代表整体好评率;评论反映的是评测所针对的版本。
推荐Steam玩家
穷哥们家里没钱,但是还是拿他最好的东西来招待客人,我还能说啥啊,那肯定支持啊,祝老哥们越做越好,找到牛逼的投资和牛逼的音乐展开收起
评测时游玩30小时1,344人认为有帮助
不推荐Steam玩家
你居然敢,把安全裤这种手游里的糟粕带进单机游戏,不可原谅。 -------------------------------------------------------------------------------------- 看到开发者的回复,只能说开发者没有搞明白我差评的原因是什么,我是缺这一眼胖次看吗?我库存有多少黄油要不要看看?我是说这杀千刀的安全裤,就像是给麻婆豆腐加草莓,咖啡加豆汁,披萨加菠萝一样,是多余的,不可理喻的,不可容忍的。展开收起
评测时游玩2.4小时416人认为有帮助
推荐Steam玩家
给完明末差评突然想起无限机兵回来补个好评 同样是国产游戏怎么有的烂有的好呢真难猜啊展开收起
评测时游玩9.9小时1,047人认为有帮助
不推荐Steam玩家
魂味很足,作为一款魂游绝对合格,也仅仅如此 如果我是魂类铁杆迷加上国产滤镜大概会给好评,就本身而言有点难评 手感一坨 居然还不改 这思慕延迟真是给你学到精髓了 游戏整体偏简单,但是越往后期游玩体验越不算好 总的来讲应该说设计的弹反手感和怪物招式逻辑不匹配,抽帧延迟快慢刀太多,几乎每个小怪和boss都有反直觉连段 ,和匹诺曹一样的背板弹反,归根结底还是战斗深度过低,全靠抽象的招式撑起交互的深度 不打弹反用战技压制和滑步举小盾能轻松推图 没有什么眼前一亮的boss设计 印象都不是很深 最难的隐藏boss算是比较完整的好玩boss 圣子也算还行 小怪越往后越经常出现变态组合 建议直接当马拉松b 很多地图为连接而连结 意义不明的近路,隐藏区域还算不错 大部分地图地图安排锁头远程,推图一直有焦躁感,而且毒池题材用了两张图不太行,明显感受到制作组在推延你的游戏时长 整体大概6分水平,几乎毫无创新,同步率算半个花瓶,同类及格水平左右,类魂大学生 制作组装穷请商单是有一手 优化游戏倒是做不来 制作组小时候天天被高空抛物砸脑门差点失忆,为了记住这一耻辱所以每张图都有远程大狙高处锁头时刻敲响警钟 制作组小时候玩剪刀石头布从来没赢过,所以做了一个叫明净骑士的boss右手长枪一转一个前摇三种招式三个弹反时机真是呵呵了,我是有未来视吗怎么延迟弹呢,退远点弹才能提高点成功率 制作组小时候学走路经历了常人难以想象的折磨 ,所以设计了唱诗班搁那跑b马拉松,我的闪避跳跃疾跑在一个键上请问我机兵的双腿能听我指挥不 制作组小时候就想成为武林高手,所以中期开始好多怪一脚给你个机兵踹十万八千里,充分展现受身卸力的功力,要不就直接趴窝,你比隔壁猎人都会滚地,真无敌了展开收起
评测时游玩23.9小时139人认为有帮助
推荐Steam玩家
良作无疑 从这部作品回推整个游戏市场,发现在这个时代,不刻意恶心玩家甚至都成为一种美德而不再是行业标准了,真是可悲展开收起
评测时游玩23.5小时834人认为有帮助
不推荐Steam玩家
Old School魂系玩家的优质代餐,不推荐在有其他选择时游玩 ——顺便聊聊游戏现阶段的问题以及改善思路 一周目25小时地毯式收集通关 ←这是成就完成度,我知道你们点我主页可能看不到,本文应该可以算是目前为止全网 最客观、参考文献最多的评测。我会尽量避免和其他评测出现同质化的抱怨内容,请放心阅读。 在讨论游戏内外的节奏之前,按照惯例先和还在观望的朋友聊聊游戏本身。 首发159的定价不算太贵,但考虑到这游戏欠费级的美术和音乐表现,也很难真说它物有所值。这恰好与一部分媒体对《无限机兵》作为魂系游戏的评价有着惊人的相似之处——作为魂系游戏的“模仿者”, 《无限机兵》绝非一款糟糕的作品,可你同样很难找到它相比于其他魂游的优秀之处。 从本质上来讲,《无限机兵》成品所展现的,是制作组脑海里对《魂游公式设计合订本-2025版》的独家理解。我并不想说有些理解可能有偏差甚至是错误,可是在2025这个时间点回望那些老旧魂游,你很快就会意识到, 当时的小高大抵是受到了那个年代的技术以及玩家设备等等因素的限制,因而不得不依靠一些设计上的努力来规避这些限制——比如不死人无法弯曲的膝盖。 通过堆砌其他魂系旧要素使游戏具备保底素质在国产单机领域是可行的,也是可以被理解的:或是没有自己的技术以及经验积累,或是急需一部能确保下限的“有效”作品以确保工作室的未来。成功的“模仿”固然也要付出相应的努力与成本,然而在这个年代依然使用复数个传统的解决方案,其最终的成果很难不被一些人评价是 “同类游戏中最平淡、最缺乏想象力的一款”。 …Aside from its anime-inspired art style and a few minor abilities you unlock throughout the story, this by-the-numbers adventure is without question the most milquetoast and unimaginative game I’ve played in the genre. 毕竟,就连宫崎英高本人,都已经对一些过往的课题有了全新的理解、尝试和答案了。 在我看来,作为一款类魂游戏,《无限机兵》所缺失的,恰恰是属于它自己的“灵魂”。 以难度为例,谈谈游戏难度在风评上的两极分化。 社区对这个游戏的难度有两种风评,一种比较主流的想法是: “这游戏是魂游里比较简单的那档”; 另一种声音比较大的则是说 “抽帧快慢刀的出现频率很高”。 是玩家之间的水平差异太大了吗?也不尽然。 诚然,这两种论调所指向的客观事实是可以共存的,但问题的底层逻辑是,制作组没能真正处理好这游戏的动作系统和数值平衡。对于没有玩过DEMO试玩的玩家而言,游戏开局的武器选择和前几个小时的加点思路上如果出现问题,给玩家体验和游戏思路带来的影响可能比他们本身的游戏技术差距还大得多。 魂游作为ARPG的精力槽限制让游戏的战斗至少在初期更偏向于回合制,移除这一限制的《无限机兵》则摆明了要向着动作游戏靠拢了,这就不得不着重考虑玩家与BOSS间战斗交互的设计。玩家的性能更强,能做的事更多,与之对应的,BOSS“理应也有更多的行为模式和判定更强的招式”。 战斗交互中最重要的是什么?平衡。 理想状态下,玩家和初见BOSS之间的交互节奏差不多该是传统的闪避平A流,就比如我上去打一套,观察下动作适当躲一些招再上去打第二套;玩家当然能够有更多的输出机会,而这理论上应该付出一些时间正本,或者说应该在游玩时精神更加集中,毕竟本游戏有性能顶尖的弹反作为应对手段。 可是,这游戏 令人疑惑的韧性系统,再加上多种因素导致的“多样化战技设计”,使得“放战技创造先手机会”成为了一种成本极低的、减少与BOSS之间交互的战法。 一些轻武器即便使用战技都不能立即有效地打断敌人动作,会很自然地寻求更需要练习的弹反系统作为解决方案;而大多数时候只需要考虑资源循环的重武器/战技压制就可以免去研究和破解BOSS连招的时间,这种事怎么想都很奇怪吧?这是理想中动作游戏的交互吗? https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3460662896 在这种情况下,更偏向于传统交互方式的玩家自然更容易注意到部分BOSS的长连招与快慢刀。至于他们将问题归咎于按键延迟或者弹反前摇等等,就不是什么奇怪的事了。 综合以上要素讲讲游戏的前期体验。 问:我们无限机兵有没有啥必玩的武器? 有的兄弟有的,你开局选个机兵双刀,完事加点再少加点生命多点两下敏捷,你就会发现自己不仅砍怪没多痛,攻击距离短到不得不追着怪贴着A,特殊攻击蓄满实用性看不出来,普攻和战技偏偏还打不动高韧性怪物,一不留神就玩成换血了:可我前期又哪里来的爆发呢? 就连弹反也是需要血量作为容错的,没人会喜欢一两个失误之后就立刻暴毙的学习模式。所以想要度过一个相对舒适的前期,至少多投入一些生命点上的属性,或者选择相信大剑的削韧吧——攻击频率都是假的,出手机会才是真的。 就像打压制的人很难注意到BOSS的高的机动性和快慢刀一样,一些玩过demo的媒体就是那群说这游戏很简单的~很可能早早就对游戏里的头两个BOSS积累了足够的练习次数。可对于那些潜在的“没选到合适武器”或者“加点有问题”的新人而言,这些选择的错误首先就可能导致他们在战斗思路上认知的偏差,进而可能会在对前两个BOSS的弹反过程中意识到它们使用了大量的反直觉招式,再退到评测界面把快慢刀和抽帧的问题狠狠批判一番。 前期体验——或者说玩家的第一印象对于这类游戏的玩家留存度以及风评是很重要的。这个官方的成就完成统计 可以在某种程度上佐证我的观点。截至2025年4月9日,完成教学关的玩家占比高达93%,击败头两个BOSS的玩家占比分别为79%和66.7%,到第三个BOSS立马断崖下跌到50.1%了。对比法环甚至于更老的 魂3 ,我们会发现,玩家成就的通过率基本会在头1-2次数据下跌一般是因为初次接触到魂类地图设计,大家也可以去查查别的~后趋向于平滑地逐渐减少,而《无限机兵》在前期三个BOSS期间完成了史无前例的三连跳,反而在中后期开始呈现正常的完成度曲线。 这一方面是因为从进程到第三个BOSS之前有一段非常密集的恶意坠落类地图设计,另一方面很难说不是因为一批玩家在这个时间点就被前两个BOSS的“反弹反”快慢刀劝退。 怎么解决?这个话题我们放到后面再聊,要不然这一大段内容里几乎只剩对游戏的批判了,何况总结起来说也更有效率一点。 书接上文:作为模仿者的《机兵》具有哪些优点? 正所谓“善战者无赫赫之功”——我之前说《无限机兵》通过要素缝合构建了一个扎实的基本框架,在游玩过程中确实能感受到一些制作组明显用心思考过的细节。 但也正因为本作“缝合怪”的本质,使得这些被精心处理的细节很容易被认定为“理所当然应该做好”的内容,继而被大部分人所忽视,实在是有些可惜。 目前的好评主要集中在两个方面,一是说地图设计优秀,二是夸角色性能强战斗爽。这两个整体上的点在我看来反倒是“拼尽全力勉强称得上是优秀模仿者”的程度。战斗的部分我上面也评价过了,要补充的点是这个系统在熟练之后可以在游戏中期开始发力打出比较舒适的操作上限; 至于地图,也能看出来确实尽力了,无缝链接大概真的是做不太出来的,依靠下水道连接是个不错的解题思路,不过我猜,有可能是制作组一开始规划的各个关卡长度是略长于现在的成品的,而下水道又是他们最早设计的场景,故而投入了比想象中更多的资源,到了项目后期因为剩余关卡内容不均所以不得以改为用下水道和地铁将这些区域串联起来。 我想要称赞的是那些更细节的、和游玩体验相关点: 比如一些人说的狭窄空间不弹刀——当然从非专业角度来看我不确定哪个实现起来需要额外的代码,反正墙壁要是真的弹刀对这游戏而言确实会是一场灾难,现在倒是衍生出隔墙揍人的小问题了; 再比如角色的移动性能和整体的操作手感,算是对键鼠玩家最友好的一集了; 也有人提到地图上的黄灯——尽管这个提示方式很暴力,实际上我自己倒是没怎么注意这个,况且有黄灯只代表有路并不一定是主线 ,比如地海徘徊者 ,相反是梯子上基本都做了比较显眼的灯光避免玩家发现不了; 没有什么很复杂的解密,部分地图的机制杀也算是做到了“只要玩家稍加思考就能想到解法和正确路径” (倒悬塔) 的程度,没有盲目学习这方面最新的理解; 探索奖励给的恰到好处 ,除了解毒剂有点少 ,摸全的话差不多刚好够玩家强化满两件常用武器——私以为对低阶强化素材可以更慷慨一点就是了,鼓励玩家尝试新武器; 虽然教程里没有写,但是你能够通过找商人买交易品的方式来保留身上的碎晶,比较可惜的就是没有对这一点强调说明,以及…… 优化真的有待提高。 没有玩游戏的朋友可能无法理解这一点:由于游戏的地图实际上是由多个不同的大区“拼接”而成,在不同的大地图间传送需要时间来加载地图, 可偏偏这游戏的功能性营地在第二张地图,最实用的商人在第三张地图,甚至支线的NPC会自己跑去第五张地图单人坐牢这就使得玩家在其他地区推进到关键剧情、或是需要回城补给的时候,要额外等待两次以上的黑屏加载时间。偏偏这游戏这方面的优化还不太行,在机械硬盘中不管是开启游戏还是传送的等待时间都非常煎熬,这盘里还有怪猎遗迹2双影奇境博德之门等等游戏,所以这个体感的时间长不仅仅是硬盘的问题,这带给我的体验就非常……糟糕。我个人不是很能理解这样设计的理由,加一段剧情让商人回营地,或者用这种借口让一些晶枝边上的贩售机降价出售,是从技术上难以实现,还是有违世界观塑造了呢? 内存泄漏和闪退的问题在这就不说了,有次三步一小卡五步一大卡的时候打开任务管理器一看吃了我10多个G 的内存给我吓得关闭游戏了。 接下来看看我不太能接受的几点。 继续说交易品保留碎晶(魂)的事儿。 我能理解做这个功能的本意是好的,毕竟死亡惩罚里有不可回收的百分比掉魂。 但就像我前面说的,一来这个系统的存在感很一般,二是使用起来的确挺不方便的——为什么不能做成使用道具就给碎晶呢? 再说这个死亡惩罚,发现了上面那种保魂方式的玩家可能会觉得能接受,没发现的人估计就会觉得这个机制有点影响人探图的精神状态了。先不谈本作确实是有不少容易让人摔死的地方,我就问问雪莉,你一小姑娘面对深渊站悬崖边上看风景干嘛呢?走过去在背后还不能触发对话,必须得走到侧身范围,角度不好的时候对话完捡个兔子点急了我一个后撤步就给自己几万魂滑没了。 然而这还不是我最难蚌的一次坠亡经历,下面这次才是:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3460138948 这个小关卡的高达设计本来是个挺有意思的机制关,玩家需要在躲避攻击的同时拆除位于同一区域不同方位的几个电路组件。 那我为什么会摔死呢? 且不说在路过那些“组件”时没有任何的提示——要照顾笨蛋的话可以让女主说句话提示一下 , 为什么武器打上去只出电光特效不显示血条呢?首先血条本身就能作为提示的一种, 再者有些危险位置的电容器打起来还要往返走位的,拿轻武器刮痧我是完全没头绪什么时候会爆炸啊。当我意识到这件事情不太合理是一个值得记录在评测里的点时,我的身体已经在拆除最后一个电容器了。为了保留它生前的样子,我在攻击的同时按下了截图键…… 结果你们也看到了,截完图的我没收住动作紧跟着就从这平台滑下去了,原地亏损一万碎晶。 我从未在其他魂游中见到《机兵》里这么多一定会损血的跳跳乐。当然你要是跟我说这都是魂系地图不得不品鉴的一环,OK没问题,那BOSS战呢?地海这个明显的机制怪,不仅背上生成的腐刺有不重置的BUG(新版本刚修 ),从上面掉下来还要吃个超高百分比的坠落伤害。你说我要是自己身位没控制好摔的我也认了,这东西从我身后死角给我放个高伤害光炮直接给我炸飞是几个意思?要么就给击飞,要么就给伤害,在这么高的地方搞既要又要简直是怕玩家机制过得太轻松,要不然怎么会有那么多人觉得这BOSS不如直接修脚? 另外一个易坠亡地点就是这个悬浮桥。看了下奎因的切片,他过这段可比我遭罪多了,而且我也认为眼睛的5雷锁定轰不能被闪避掉是个很没操作空间的设计,当然这种都属于主观看法了。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3460455039 在这个位置出状况的是锁定视角,这种问题突发于这种狭窄地形是什么体验应该不需要我多说。 一个类似的影响体验的小细节是怪物处决的判定。在面对双头死灵剑圣时, 即便弹反成功你也要开着锁定走到他俩头中间的位置才能触发处决判定。 高情商:这个判定让我在百忙之中来得急多偷两刀打点伤害; 低情商:这种严格的判定导致了玩家在一对多的战斗里几乎没有依赖弹反处决操作的余地——除非恰好同时弹到两个攻击,否则你极大概率会,在另一只怪物的干扰下无法处决到你弹到的那一只怪,我曾经在极度无语的情况下一对二连续三次成功弹反并被活活打死。这个问题致使我对自己是否能在弹反后顺利执行处决这件事产生了怀疑,因为我弹到过僵在原地的双刀机兵,也经常弹圣父,可我到现在都不确定到底是我没找对角度还是他们真的就不能被处决。若是真的有这样的设计,有考虑单独出一个词条教学吗? 最后就是晶枝,也就是篝火之间的距离。社区里有一部分人反应部分篝火之间的距离太长,体感上这个问题对于没有推图轮椅的玩家,特别是在前中期应该是比较明显的。虽说捷径什么的也做了,可惜大部分时候的确是比较功利的回头路,而有些BOSS房和大地图的连接区域之间又因为黑屏加载或者魂系惯例等等原因给了太过密集的篝火,这确实会让人很无语。不过这个系统偏偏又属于底层逻辑那类最难动的那种,我也没什么好点子,现阶段只能将就了。 终于到了我最喜欢的游戏外环节! IGN5分是这游戏的一大爆点。 其实我估计很多人都没看过原文,那编辑发的两篇文章包括视频我全看了一遍,唯一的问题可以说就是分给低了,大部分内容很难给他挑刺。他着重提的几个缺点都有什么? 敌人种类少、剧情和人物塑造比较无趣、弹反的收益太大、BOSS素材复用且战斗缺乏挑战性。 回看编辑自己玩DEMO时期的那篇文章,他对正式版游戏“突破性进展”的期待并没有在游戏里得到体现——他仍然喜欢这种美术风格,甚至再一次夸奖了同步率的设计,只是觉得这样的新系统开发程度太有限;但主角依然是面瘫机器人,于是在BUG崩溃和期待落空的双重刺激下打出了一个偏低的分数。 尽管我不认可他说的全部内容——比如视频里他一边说boss菜一边被机兵狩猎者秒了。而我因为莽过去了导致后期推到牢房看到晶枝还以为是什么解谜,要不咱就把法术老师关里头呗?可抛开那些滤镜,当你在游戏中确实观察到那些贫瘠的音乐设计、无法自定义外观,说话不会动嘴的呆呆角色以及依靠马拉松和快慢刀疯狂拉扯近战的boss难度,再结合一个糟糕的前期体验,如果一定要用分数来衡量的话,你很难不给出6-7分的评价……hotfix后倒是能再加一点。 这部分的预算去哪了? 当然是营销了。 很多人有一个错误的认知,仿佛游戏里透露出的贫穷会影响到现实里的营销策略一样。在这个年代,互联网作品没有流量才是真的完蛋了,你耐心打磨作品等自来水为你造势的效果远不如依靠大量自媒体在同一时间段内带来的大量曝光度——我从未在类魂赛道上见过如此多使用媒体版游戏做攻略视频的场面。 好评率可能会和绩效挂钩,但只要话题度还在,就永远不用担心游戏卖不出去。营销的投入能把及格线上的游戏拉到8分以上的风评,能让本就8分水准的游戏荣升为XX之光,这真的是一种……很聪明而又实际的做法。我能理解,亦不反对,却很难认同。 这样的现实甚至比那个反直觉的战斗系统还要难以撼动。 到头来,也只能说等待并心怀希望了。展开收起
评测时游玩27.2小时131人认为有帮助
推荐Steam玩家
缺点:肉眼可见的穷 优点:把能做好的地方做到了最好,地图关卡,怪物设计以及配置,简单但并不简陋的动作系统,游戏理解和基本功强的吓人 总之喜欢魂like买就完了展开收起
评测时游玩23.5小时635人认为有帮助
不推荐Steam玩家
打底裤展开收起
评测时游玩1.3小时105人认为有帮助
推荐Steam玩家
魂游的入坑之作,因为无限机兵入坑的魂游,在我心中具有特殊意义,属于是白月光的存在,如果有新手想尝试魂游首推无限机兵!!展开收起
评测时游玩80.4小时587人认为有帮助
不推荐Steam玩家
作为一名经费和经验都有限的小工作室玩家,我能理解游戏在“堆料”上的不足,这大家都懂。但BOSS战的设计明显出了问题。 打到【深渊哀后】的时候,真的被恶心到了。从【明净骑士】之后,主角的数值上来了,可能因为制作组缺乏数值经验,就搬出了诗唱班、深渊哀后这种“长手马拉松”型的BOSS,纯粹靠拖时间和消耗来防止玩家速杀。 可对玩家来说,这体验简直就像吃了大粪——尤其对我这种弹反流玩家。全程追着BOSS跑,一近身不是瞬移就是吼,节奏稀碎。这两个BOSS我死得头皮发麻,相比之下,中间流程的机兵狩猎者我都没卡几次,几乎全栽在这俩“法师马拉松”手里。 Steam只有好评和差评,没有中间选项,所以我不得不打了差评——不代表这游戏是垃圾,如果有“中评”我肯定会选中评。希望制作组能在BOSS机制上多打磨,别用“距离”代替“设计”。展开收起
评测时游玩17.9小时95人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。
