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摘去你的眼睛,以爱之名 时隔三年,打越钢太郎终于发售了新作——《AI:Sominum Files》。本作以AI、爱和眼为主题延续了打越自《Ever17》以来的创作风格,玩家需要经过多周目的游玩掌握案件的全貌、揭露犯人的真身。在笔者看来,《梦境档案》体现了打越钢太郎突破旧有框架和核心诡计的努力,但也仍有诸多遗憾和不足。 总评:8.5/10。如不考虑售卖价格和打越的名号,可以打到9分。 一、总评(轻微剧透) 《梦境档案》主要讲述了主角伊达键和他的人工智能义眼“瞳绊”(AI-Ball)携手破获连续挖眼杀人事件,揭开过去真相的故事。伊达键不知为何在六年前失去了所有有关过去的记忆,也没有右眼球。伊达目前在名为ABIS的警视厅特别部门工作,职责是进入案件的相关人员的梦境搜集线索,侦破案件,此次的“第二独眼巨人”案也由他全权负责。所谓“第二独眼巨人”是相对于六年前的“独眼巨人”案而言的,两案的共同点在于被害人都被挖去了一只眼睛。两案的犯人是否是同一人,有什么联系?犯人为何要挖走死者的一只眼睛?遇害的人又为何都是他熟悉的人?犯人的动机是什么?所有这些都等待着伊达和瞳绊去解密,而他身边的朋友,也都还需要他去守护。 伊达键的角色塑造堪称“非常打越”,他具有打越笔下男主角的一贯特质,如正义、热血、好色、幽默等等,依旧是“日常剧情耍宝,主线剧情耍帅”的形象。女主角之一的瞳绊也继承了打越笔下诸多第一女主(如小町月海和法伊)的高智商和傲娇属性,也常常充当吐槽担当。与《极限脱出》系列一样,两位主角经典的人设碰撞带来了一系列有趣的互动和搞怪,打越特色的黄段子自然也不会缺席,这使得较为枯燥的搜查阶段也变得充满惊喜,同时也很好地调节了游戏的气氛。但另一女主角左岸伊丽丝,在笔者看来却要逊色很多。伊丽丝的角色塑造令我联想起《三体》中的庄颜,虽然所有角色都是幻想的产物,但惟有她最假,最缺乏人性,更像是某些宅男会幻想的偶像的形象(没有冒犯的意思,只是猜测打越这么写一个正面角色应该是他自己喜欢,或者有人喜欢),看起来小鸟依人、十分活泼,但实际内核非常空虚。相比于左岸伊丽丝,或许瞳绊更像是一个真人。至于原因,笔者将在后文进行展开论述。 角色设计方面,本作不算特别突出。大多数的角色服装都被设计成了科幻风,笔者可以理解这是为了契合近未来SF世界观所作的设计,但其实《梦境档案》大多数剧情都还是相当贴近现实的,即AI和科幻类的道具得到初步使用,但生活依然很接近与当下,没有那么多科幻要素。所以笔者认为,服装设计不应该只局限于科幻风,尤其是在偶像事务所、伊达家这样相当生活化的情景中,更应该让角色穿一些日常或时尚一些的服饰,又或者只让某一些角色(如技术宅担当飘太和瞳绊的人形)穿着科幻风的服饰。不过最关键的还是,这些衣服真的不好看,令人不禁怀念起给《极限脱出》画人设的西村老师和给《Ever17》画人设的泷川悠老师了(她的进步非常大,可以去P站看她为《E17》十周年画的贺图)。不过建模水平有比较大的提高。玩过《零时困境》的朋友可能都对Mira和茜满屏幕乱飞的头发、频繁的穿模和僵硬的表情有印象,这作里可能随着技术进步(和也许充裕了一点的经费)已经解决了,我们的男主角还是非常帅气的。 本作的音乐表现平平,全程下来令笔者感觉印象最深刻的也就是theme music了。这首曲子忧郁深沉,有种娓娓道来的感觉,其他曲子则并未给我留下特别的印象。值得一提的是《坚韧的虹之箭》这首歌,笔者觉得实在是一言难尽……没想到真结局中这首歌还作为ED粉墨登场了,实在是无法接受。个人觉得这首歌演唱非常一般,旋律更是略带土味,配上ED的群舞,完全就是广场舞的效果。《坚韧的虹之箭》或许会变成下一首《小苹果》也未可知。 游戏系统和关卡设计较有新意,表现尚佳。《梦境档案》保留了一贯的flowchart系统,方便玩家进行线路切换,file里还有打越本人的一些抱怨(没记错的话好像暴露了自己还在打光棍),同样槽点满满。本作、主要的解谜要素是梦境探索。这种玩法的特点在于既合逻辑,同时也不合逻辑。想要使旋转木马停止转动,使突入梦境的敌人快快退散,玩家既不能简单地按照常理出牌,也不能像无头苍蝇似的到处乱撞,多次琢磨、反复推敲,这样的过程也是充满乐趣的。但笔者个人认为有些关卡难度太大,通关时间紧张,也有一些想不到或不够合理的操作,在一定程度上影响了解谜体验。值得一提的是,梦境的艺术设计非常不错。既有非常阴森恐怖的梦境,也有色彩柔和唯美的梦境,契合了不同角色的性格和背景故事,十分出彩。 最后也是最关键的核心诡计部分,个人认为打越此次有突破,亦有不足。比起《999》“伪科学”式的解释路径,《梦境档案》更偏向于科幻和现实,笔者个人认为观感有所提升。在继承传统的“伦理哏” (“谁是我爸爸?我又是谁爸爸?”) 的基础上,抛却了多次使用的“男主不露脸”的桥段而设计了较为新颖的核心诡计(但也并非完全没使用过,下文会提到),这也是进步之一。此外,本作大部分事件因果和时间线都经得起反复推敲,各种细节的呼应更是令人赞叹,完成度在本格推理游戏中恐怕都属于极高的水平,笔者目前还没发现剧情bug的存在。《梦境档案》也基本没有都合主义的问题。但令人感到遗憾的是,此次打越钢太郎完全放弃了解释平行世界。在笔者看来,使用各种理论圆平行世界、保留每一个美好分支结局的重要回忆才是打越作品令人感动的特色和核心,不应该被轻易放弃。笔者可以理解这或许是打越为了突破《E17》时空轮回的框架所作出的努力,但却不敢苟同。 以下为具体评论,重度剧透预警,包括打越的其他作品,但依旧会有遮盖。 二、角色塑造的是与非:谈谈左岸瞳和左岸伊丽丝 《梦境档案》的角色塑造总体而言是较为成功的,以伊达键和瞳绊为最佳,冲浦瑞希、真津下应太和他的母亲真弓、熊仓猛马等主要配角也借助回忆和反差萌塑造了极为立体生动的形象,BOSS、飘太等由于缺乏履历和表现机会则要更次之。唯独两个拥有关键戏份的角色——左岸瞳和左岸伊丽丝——在笔者看来,塑造得是比较失败的。 先说说二人的共同点:回忆的苍白,正是这一点使得这二人在真实性上输给了应太和瑞希。笔者在玩瑞希线时潸然泪下,在应太线中更是泣不成声,因为他们和他们的经历唤起了我的共鸣,使我仿佛感同身受。应太线里明明身体不佳但仍然为应太操劳的母亲,甚至还被不懂事的他责怪买错了巧克力,所有这些都让笔者回想起自己的母亲,会想起自己也曾经因为太过任性伤害了最爱自己的母亲。而瑞希为了拯救伊达进入他的梦境,在她从垃圾桶里捡起那张家长开放日的通知单的时候,在她抱紧那个兔子玩偶说“这是我很重要的东西,怎么舍得丢掉它?”的时候,尽管我身边没有伊达键这样亦兄亦父亦友的存在,我却真真切切地感受到了二人之间最重要的羁绊。 反观瞳与伊丽丝的过去,不论是讲伊丽丝从舞台上摔下来的童年事故,还是被反复提及的大阪烧大战的过去,都无法真正触动到我。这或许有两个原因:一方面,二人的过去都是借助其他角色的转述,而非玩家第一人称的游玩呈现并揭露出来的;另一方面,此二人的过去都具有强烈的浪漫主义色彩,无论是在神社被陌生的受伤男子强吻,还是在七八岁的时候就上台和偶像一起跳舞还被夸赞,这些都大大地超出了笔者乃至大部分玩家的“常识”。而那些触及到了日常生活的描述,也缺乏诸如“因为母亲买错了零食就乱发脾气”这样生动的小细节。这或许是因为人之为人的真实之处,往往不在于他的过去有多么甜蜜、多么光辉,而在于他也犯过错、说过谎,也有自私的小心思。就是因为平凡的生活里有过这么多遗憾,那些快乐的、感动的回忆才显得如此弥足珍贵。而瞳和伊丽丝,差的或许就是这样的遗憾。 再谈谈瞳,她的角色塑造的问题我认为是比较明显,同时也是容易解释的。一言以蔽之,左岸瞳这个角色在《梦境档案》中是过于标签化的,这与她的戏份和角色定位并不符合。左岸瞳在游戏中并不像一个真实的人物,而像是“温柔”和“母亲”两个标签的具象化,“男主角的‘前世情缘’”的特殊身份又赋予了她宛如传统日式RPG中待拯救的公主一般的色彩,所有这些都让她在本作中的表现更像是一个工具人。《零时困境》的Diana或许是可以与她进行类比的,“温柔”和“母亲”同样也是她的标签,但她常表现出的犹豫踌躇以及过去的空白都令她远不如《善人死亡》中出现的以她为原型的机器人Luna来得惹人怜爱。但即使如此,玩家依然能感受到Sigma对这份转瞬即逝的恋情的执著,他因为无法放下而一直无法直面再次相遇的Diana,而Diana对Sigma尽管是初见,但也在Sigma死亡之后选择饮弹自尽。但在《梦境档案》中,和左岸瞳的会面虽然唤起了伊达一些回忆,但却缺乏“二人曾经是一对情人”的表现。这不仅仅是人物塑造的问题,作为一个推理悬疑游戏,有情人的“旧情复燃”同样也可作为伏笔使得整个故事变得更完整,更有“意料之外,情理之中”之感。但可惜,无论是“似曾相识的小心动”还是“宿命的爱人”,都没有在伊达键或左岸瞳身上有一丝一毫的表现,就好像过去的相爱只是一个巧合一样。 左岸伊丽丝,笔者个人并不喜欢,甚至有些讨厌这个角色。这或许是因为某些方面显得十分傻白甜和玛丽苏。本作所有属于好人阵营男角色,除了喜欢同性的天乃间风太,乃至瑞希这样的女角色,都或多或少地都对伊丽丝有所偏爱。应太和猛马自然不用说,二人作为粉丝对伊丽丝简直如同顶礼膜拜;对伊达来说,伊丽丝也是非常重要的人,在伊丽丝线中可以明显地看出来;瑞希将她当做最好的朋友和姐妹,愿意豁出性命保护她;甚至连冲浦连珠这样只顾事业不顾家,几乎不照顾自己亲生女儿的男人,都会因为过去的承诺和对伊丽丝才华的欣赏多照料她一点,甚至给她的关心比给瑞希的更多。在生活中,能被这么多男男女女众星捧月一般尊敬和喜爱的女孩,一定不只是长得漂亮,还必须性格好、有魅力。但以上这些,伊丽丝这个角色都没有体现。她除了会跳舞以外并没什么特长,角色设计也并非往绝世美人方面塑造。论萌属性,不如瑞希和瞳绊教科书式的傲娇或猛马的反差萌,论可爱也比不过瑞希和瞳绊的实体,论善良和正直比不上伊达本人,总之没有什么特别的长处。即使如此,她还是能得到一众主角乃至路人的青睐,或多或少令人感觉有些“德不配位”罢。 三、伊丽丝线:摘去你的眼睛,以爱之名 虽然在上文中笔者指摘了很多伊丽丝角色塑造的不合理之处,但在笔者心中,《梦境档案》中最具有艺术表现力,也最具特色的线路,还属伊丽丝线。 笔者选择了先走左侧的应太线、瑞希线,碰到全灭线的剧情锁之后折返,走了伊丽丝线。还有一种通关路线大概也是可取的,即先走伊丽丝线,然后再走应太线和瑞希线,这两种通关顺序也许会有不同的观感。 先说说笔者自己走的顺序。通关了两条半线路之后,我对《梦境档案》的世界观有了基本的感知——看起来可能有些神秘,但确实是SF和现实主义的程度较高,而少有超自然色彩的世界。也因此,笔者在打相信伊丽丝的线路时从始至终是将信将疑的。梦境中伊丽丝明显带有meta色彩的教唆似的话语也好,NAIX、黑衣人这样偏离了《梦境档案》既定世界观的存在也罢,都令人不得不怀疑。但同时,形态形成场、预知梦、平行宇宙,各种“伪科学”这样标志性的素材运用让人又不由得想起《极限脱出》,猜测这是否是本作的核心。就在这种疑窦丛生、悬念叠出的氛围中,玩家不像伊达一样坚定地相信“梦境会改变现实”,但又怀揣着一点隐隐的希望,最终迎来朦胧又诗意的悲剧结局。 再者是将伊丽丝线作为第一条线路的通关顺序。对于那些本就是打越粉丝、熟悉他的其他作品的玩家,听到伊丽丝一本正经地谈起形态形成场,或许很容易就联想到《999》中的“科普”,猜测这也是本作的核心世界观的基础。就在这种信念的支持下,玩家和伊达一样在伊丽丝的梦中满怀希望地给她喂下非时香果,在醒来时,却还是只能面对一只眼被挖去的伊丽丝的冰冷的尸体。 值得一提的是,笔者认为这里的剧情锁设计的并不好。诸如《君彼》《ICEY》等具有meta要素的游戏,从来没有一周目达成真结局的设计,玩家必须先通关错误的线路,才可了解世界真正的面貌。伊丽丝梦境的这个分支也应该如此,更何况,是否知道伊丽丝患有脑瘤将会严重影响该线路的观感,可以说整条线的艺术效果正是建立在“不能否定伊丽丝说的事的可能性”上的,若是一开始就知道伊丽丝说的话是受到了疾病的影响,那么这条线也就完全失去了魅力,和被剧透了没什么分别。因此笔者认为一周目应该彻底锁掉不相信的路线,二周目再解锁“制作镜球以外的东西”等通往真结局的选项。 再说说笔者为何认为这条线写得最好。上文提到的一直萦绕在玩家心头的将信将疑的梦幻感是一方面,另一方面则是结尾水准极高。伊达为伊丽丝摘下试做版psync装置的那一幕绝对是本作最精彩、最出人意料的一幕,终章和尾声与之相比都相形见绌。相信再过几年,《梦境档案》的主线剧情已差不多忘光时,伊丽丝那空荡荡的眼窝仍旧会深深地印刻在我的脑海里。 “为了获得‘AI’,所以摘去你的眼睛”,这是《梦境档案》的宣传语,而这一刻正是对“爱”的最好的印证。和世岛犀人不同,伊达不是为了满足自己的欲望,而是为了挽救伊丽丝的性命才出此下策。但即使如此,即使满怀着希望、做了最大的努力,伊丽丝仍然要逝去。抱起伊丽丝尸体的伊达悲恸地伫立、嘶吼,雨点飘零,这就是凄美而哀婉的伊丽丝的落幕。不知是否准确,但笔者确实从中感受到了日式的“物哀”之美。 四、核心诡计:突破与遗憾 如上文所说,本作推理部分的完成度相当之高,无论是复杂的互换身体、并行的时间线的准确契合,每一项都没有纰漏。全灭线中伊达因为看到假伊丽丝梦中四个“第一独眼巨人”案件的受害者才会去着手调查过去的案件;伊丽丝线和真结局中伊达因为放飞了气球才会导致解开瑞希心结失败,因为看见了爱夏的尸体才会特地嘱咐伊丽丝不要随意出门,这些与剧情强相关的梦境调查更是让情节推进显得有条不紊。以上这些都是《梦境档案》比《Ever17》等作品的进步,是打越一步步走向成熟的表现。 此外,本作的核心诡计相对是新颖的。熟悉打越钢太郎其他作品的可能知道,打越老师有三宝:伦理、机器人/克隆人和时间线穿越。本作中基本只用到了第一项,即伊达(的身体)是世岛的儿子、伊丽丝的兄长这一点,但并不属于本作的核心诡计,起到的只是令各个登场角色尽量“物尽其用”,彼此联系紧密的效果。 《梦境档案》的核心诡计是身体互换,如上所述,这并不是打越第一次使用这个诡计,就笔者所知,打越担当编剧的动画《Punch Line》中也发生了灵魂互换,而且所谓的“男主角”其实是女儿身。但《Punch Line》中该设定并没有得到很好地发挥和利用,在本作中却大放异彩。得益于作者在时间线整合方面下的功夫,整整九次身体互换被有序、合理地呈现在玩家眼前,并且营造出“每一个可能是犯人的人都被杀死”的假象,令事件显得更加扑朔迷离。该诡计的另一个优点在于它与本作的主题“AI”紧密地联系在了一起:psyncer通过眼窝的缝隙进行梦境传送,又因此在试做版装置上进行psync必须摘去受试者的眼球。也因此摘去眼球不再只是简单的连环杀手的作案特征,而具有了一种不可替代性——不是想这么做,而是必须要这么做。 另,本作展现了使某一人的容颜永驻的新方法——冰冻尸体。但同样,这个诡计也并非第一次被使用,甚至伊达一开始为爱夏起的代号就是在《999》和《善人死亡》中也登场的冰美人ALL-ICE,爱丽丝。 说了这么多正面评价,是时候提出批评了。《梦境档案》换作任何一个别的作者写成,笔者都不会有这样的不满,但正因为它是打越的作品,笔者才尤其要点明它不如从前作品的地方。 首当其冲,也是最明显的就属《梦境档案》放弃解释平行世界,也没有打越最精彩、最擅长的穿越世界线的内容。瞳绊在最后和犀人的决战中牺牲,本是一个绝佳的使用平行世界理论或世界线跃迁解决问题的契机,结果竟然简简单单地就划过去了。玩家当然希望瞳绊会回来,但绝对不希望是以“瓦吉特系统就像我妈妈一样保护着我”这样灌鸡汤般糊弄人的方式回来。这是《梦境档案》,是一个硬核科幻推理游戏,是大家喜爱的打越钢太郎数年磨一剑的大作,女主角的复活不应当如此儿戏,一贯的作品特色也不应该说抛弃就抛弃。同样,令笔者感动到落泪的瑞希线和应太线的珍贵回忆就这么烟消云散了,并未被保留下来。如果没有这些回忆,应太不会重新做人,瑞希和伊达离成为真正的亲人也还有距离,不会是结局中呈现的完美模样。从这个角度来说,《梦境档案》的打越式的大团圆结局根本不该成立。 其次,结尾缺乏惊喜,尾声又臭又长。打越作品的真结局线路往往都是爆点多多,引人大呼过瘾。《梦境档案》虽然一定程度上将悬疑要素前移,但这也不是真结局缺乏爆点的理由,至少笔者本人在一切揭晓前已经猜了个大概。而后瞳绊的回归,如上所述,缺乏惊喜和感动,中间与一连串角色的再会也显得不痛不痒,伊丽丝的治愈出院也并不能引起人的心理波动,整个尾声都缺乏看点。这归根结底还是因为打越放弃了世界线穿越这一特色,如果有效利用这一点,或许玩家就能见到一个不一样的尾声。 再次,关于瞳绊的爆破与全灭线中伊达的反应。这两样都令我想到《善人死亡》的设计。“类似于爆破密码这样的消极道具也并非没有意义”是《善人死亡》诸多NE的核心,就如令我印象特别深刻的一个NE,Sigma想起别的宇宙里得知自己的双臂都是义肢的事,让9号门压断自己的手臂,顺利活了下来。所以在全灭线中,笔者满心认为这是使用爆破密码最好的时机,但事实上并没有,伊达甚至还留下一句特别没骨气的话:“希望别的平行世界的我能像点样”。这令笔者感到气愤。《善人死亡》中老年淳平讲过一个摩托车理论,意指每个世界的人,即使是较为糟糕的世界的人也会对自己的世界有所怀恋,也会尽力好好活下去。《善人死亡》中年轻的Sigma就遵守了这一点:只要有生还的可能,那就竭尽全力地活下去。即使在《零时困境》中,Sigma说他受不了了,想去一个Phi还存活的平行世界时,但最终也没这么做。而这里,伊达键甚至不具备shift的能力,就说出托付给别的世界的自己这样的话,笔者实在无法认同。若让笔者修改这部分内容,既然本来就要设置剧情锁,比起现在设置的剧情锁,不如改成输入爆破密码,伊达对犀人一换一,恐怕比目前这个全灭结局要好一些吧。 完展开收起
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