

心灵杀手
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于 心灵杀手
作家艾伦·韦克在亮瀑镇寻找失踪的妻子,却卷入一场心理惊悚谜局。黑暗存在一路追逐他,他必须揭开谜团并救回妻子。光是对抗黑暗的重要手段。 Steam 玩家评价:46,265 条评价中好评率为 89%。 发行日期:2012年2月16日。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥8.292025-10-24 · Microsoft Store基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,不代表区域 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 8 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC 版信息 · 2026-10-19
02购买前须知
操作方式
Steam PC 版支持完全控制器操作,也支持鼠标和键盘。
游戏模式
Alan Wake 是单人游戏,适合独自游玩。
03常见问题
故事讲述什么?
妻子在亮瀑镇度假期间失踪。艾伦寻找她时,发现了自己不记得写过的惊悚小说篇章。
光在战斗中有什么作用?
光是战斗的核心要素;艾伦在探索亮瀑镇时必须驱散黑暗。
是否包含特别篇章?
PC 版描述说明包含特别篇章“信号”和“作家”。
“你玩着,主角就把你正经历的事当小说念出来,捡到的手稿还提前剧透你的下场。光就是你的武器,六章像美剧一样一集集推进,氛围和故事到今天都够味;只是战斗就是先用光照、再开枪那套,打多了重复,瞄准也发黏。”
测评总结
当年叫好不叫座,如今是被追认的 cult 经典
把《心灵杀手》放回 2010 年的坐标,它是一部口碑出色、商业却不算爆款的作品。Metacritic 83 分、OpenCritic 80 分(推荐率 76.6%),Time 杂志直接把它评为 2010 年度最佳游戏;但销量节奏偏慢,原版回本不快,绿美迪花了五年、跳了好几次票才把它做出来。

可时间站在了它这边。十几年下来,它的长尾口碑越来越硬,Steam 上 89% 的好评率(43793 条评测)说明新老玩家依然认它。它成了那种「当年没卖爆、却被一代代玩家口口相传追认为经典」的代表作——它的价值,是被时间慢慢确认的。换句话说,它当年踩中的那些设计,过了十几年回头看反而显得更超前,而不是更过时,这正是经典作品才有的待遇。
谁该买,谁最好绕开
那么 2026 年的今天,谁适合补上这一课?答案很清晰:如果你爱看悬疑美剧,吃大卫·林奇和斯蒂芬·金那一套,愿意为氛围和叙事买单,那《心灵杀手》几乎是为你准备的。它的旁白、分章、片尾金曲、小镇怪人,会让你像追一部太平洋西北的悬疑剧那样一口气打完。

反过来,如果你只想要硬核的惊吓刺激,或者追求顶级利落的射击手感,那你大概会失望。它的恐怖偏「不安」而非「惊吓」,不靠跳脸堆量;它的战斗偏「演出」而非「操作」,后期还会重复。看不上这两点的玩家,建议绕开。说到底,这是一部你为故事和氛围而来、能容忍战斗瑕疵的游戏。
Remedy 转身的那一步,和它至今没被复制的核心
往大了看,《心灵杀手》是绿美迪从《马克思·佩恩》那种纯动作射击,转向「叙事驱动的作者游戏」的关键一步。没有 2010 年这次「光暗加美剧加作家自述」的实验,就不会有后来更成熟的《控制》(Control),也不会有 2023 年评价更高的正统续作《心灵杀手 2》——它是整条绿美迪联动宇宙的起点。

而它最难被后来者复制的,始终是那个核心:你一边玩,主角一边把你正在经历的一切当成他的小说念出来,捡到的手稿页还提前写好了你的下场。这种「边玩边被自己的故事剧透」的叙事体验,连它最直接的对手、同为小镇心理惊悚标杆的《寂静岭 2》都没有这套美剧节奏去复刻。十几年过去,学它的人不少,但真把这一招用得这么顺、这么自然的,几乎没有第二个。对任何想了解叙事游戏怎么走到今天的人,这一课都绕不开。
热门 Steam 评价
母语评价 · 10 条此语言中选出的有帮助评价既有推荐也有批评。这些评价不代表整体好评率;观点针对各自评价的游戏版本。
支持一波,虽然再过两天这条评论会伴随游戏一起随风而去了。 相信我,11元不会让你失望的。 PS:问汉化补丁的,游戏自带繁体中文。 繁体中文设置方法:右键属性——语言 更新:真鸡儿尴尬,商店页面还在啊。 那就讲讲游戏本身。 ALAN WAKE,Remedy的游戏,素质不错,音乐应景。 二次更新:360版本疑似恢复上架…… 推荐手柄游戏。展开收起
用win10玩都会定时闪退是什么鬼展开收起
多年前的一个夏夜 窗外下着大雨 房间里的人没有开灯 屏幕里的人握着手电筒 我本以为 时光可以长眠而记忆永不褪色 那如果 岁月的长河终将倾塌一座记忆的灯塔 是否宣告着 那片水域早已目送我远去 又是一个夏夜 窗外下起了淅淅沥沥的雨展开收起
首先要打个总结。一款很棒的作品。本作品剧情非常棒。氛围渲染非常棒,代入感非常强。游戏的惊悚、恐怖表现的非常好。采用类似美剧的方式进行剧情回顾,非常有创意而且增强悬念。不但游戏本体的剧情吸引人,游戏还有两个后续故事也很不错,就连游戏过程中的电台、电视也很有意思互动性好。但你可能会问,为什么不推荐呢?那就要从作品的本质入手了。这首先是一款游戏。但是作为游戏的部分,本作实在是不行。本作战斗部分是典型的第三人称射击类型。但是关卡设计十分无脑。本作要攻击敌人需要先用光照射然后用子弹消灭。而敌人就是用这种方式杀死或者直接用光照射死。然后关卡的设计就是加敌人、加血厚的敌人、加移动速度更快的敌人、加更多的敌人、加杀不完的敌人。如此反复。开始还新鲜,后面就无聊到了极点。而游戏的武器种类极其少。翻来覆去就几样,稍微凸显点策略性的也就是如何合理利用周围的环境光来杀死敌人或节约弹药电池。但也非常无聊。游戏似乎想给玩家打不过就跑的多重选择,不杀敌只管跑到隐蔽处。这本来也可以。但是两个致命问题让着个设计也行不通。第一,敌人速度比你快,而且还有不少会扔东西。主角跑不了多长距离就会气喘吁吁,进入速度缓慢的疲惫状态。第二,游戏操作怪异。一般的第三人称射击游戏,前就是前,后就是后,但是本作按住前角色会向左右偏移,很难精准走位。而且游戏自带闪避能力但却没有无敌时间而且还要来一段慢镜头体现闪避成功,打断游戏节奏。更糟糕的事,敌人出现了也会出现远景的慢镜头,而这些镜头包括这前的闪避慢镜头部分会造成镜头摇晃,晃着晃着你都不知道视角到哪里去了。等你反应过来,恐怕就被包围了。作为以剧情为卖点的游戏,本作还是打破了这类游戏没有二周目价值的瓶颈。游戏中设计了两大收集要素,一个是精彩的原稿收集方便玩家了解剧情,有些内容甚至要在最高难度才能找到。这点很有意思。但另一个保温瓶收集就显得纯粹是为了成就而已,不能解锁任何信息。非常无趣。 游戏还有一个不算缺点的缺点就是游戏非常伤眼睛。游戏战斗场景都是在黑暗中进行,大环境的黑暗以及作为武器的各种光、闪光等等对眼镜的消耗非常大。甚至在一部分剧情中会出现全部黑了只剩下玩家的一小部分电筒光,然后周围周期性的出现一大片白光略过的情况,实在叫眼镜受不了。如果你想体验一段生动的冒险,请购买本作,他绝对让你体验到十余个小时的精彩剧情,但是如果你想玩精彩的游戏,我劝你还是放弃本作,因为它让你只想开着修改器尽快过完剧情。展开收起
这是一个剧情,音乐和氛围塑造都非常优秀的作品,值得体验. 2026/4/29 最近因为准备玩2代重玩了一遍1代,没有因为是老游戏而感到折磨,反而比当年初次玩还上头; 剧情叙事方面就没啥可说的,放今天依然很能打; 都说战斗拉胯,其实我觉得还好,手电筒配合射击在当时很有想法,射击反馈很足,消灭了敌人后很有成就感,战斗方面主要的缺点只是敌人重复度高还有堆怪,战斗系统本身毫无问题甚至对我来说是加分项。 总之,过去了那么多年,在经历了各种游戏的洗礼,我仍然不认为Alan Wake是一款过时的游戏,它有着很多现代游戏没有的独特体验,甚至流程体验上比很多近几年的游戏还舒适。展开收起
有光明就会有黑暗,正如有救赎也会有罪恶 有剧情但会有跑图,而且有跑图还会有战斗 看到了我大大的红色的不推荐,你是否认为这是一款差劲的游戏?请不要着急下定论,让我娓娓道来: 游戏最出彩的地方在于它的剧情,结合标题,我再给几个可以概括的关键词:光暗、梦境、挣扎。简单来讲,主角饱受幻境折磨,努力地要找寻真相。能让我坚持10个小时游戏的热情全来自探求后续剧情的渴望。 如果你只是为了剧情而来,那还是别来了。完全可以去看看游戏视频,当一个“云玩家”。虽然我一向不喜欢别人帮我玩游戏,但是纯粹的折磨还是要受的人去受。如果你要亲自玩这个游戏,去看一遍剧情,那么你就是自己找罪受。 接下来我就要重点谈谈游戏的主要游玩内容了。你就是要跑图,就是要战斗。 从一个点移动到另一个点,路上会有敌人。 这俩点的距离长的可怕,而且更加骇人的是要绕路。怎么个绕路法呢?哎呀我的汽车坏了我摔伤啦要赶到加油站求援。哎呀这个门打不开我只好从“旁边”过去了。(指逛完整个地区再过去)哎呀直升机没法降落我们只能把你丢到河岸对面你自己走。哎呀这条河没有桥咋办我们从山那边绕过去吧!再说怎么战斗的东西。战斗的内容,就是你拿着手电筒聚焦敌人,把敌人的“黑暗值”燃尽,然后你的子弹才能造成伤害。不管有多少种手电筒,不管有多少种枪械,什么闪光弹、照明弹的道具,都是这个流程。值得一提的是照明弹会让敌人远离你,闪光弹会秒杀周围敌人。在我参破了游戏的跑图真谛——要打就打,否则就跑时,也认识到敌人永远跑得比你快,更有瞬移怪可以三刀秒我;所以照明弹成为了快速跑图必不可少的东西,敌人包围马上丢个就跑。另外闪光弹在面对必须要打的战斗时,也可以快速结束,让你可以马上跑图。 可以看到,游戏的标签里有一个“恐怖”;可是呢,这样的疲劳体验会让恐怖感荡然无存。除此之外jupmscare式的恐怖在里面屡试屡爽:突然发出的尖叫,突然冲出来的敌人,突然熄灭的灯光,突然发生的猛烈震动。根本就吓不到人,因为我已经快累死了,我只想赶紧跑图。尽管当我察觉整个游戏的游玩内容就是无限折磨的时候,我就开始快速跑图;可真正结束6章的剧情时,还是用了10个小时。这就是我为什么不推荐的原因了。你根本用不着浪费时间跑图,你只需要看看别人跑出来的剧情,再看看别人的收集内容,就差不多领略这款游戏了。 还是谈点剧情的东西吧。游戏开始就引用了史蒂芬金的话:“噩梦并不受逻辑的控制,而且如果噩梦能够解释,反而会失去原有的趣味。”这种不可知的恐怖剧情的风格也似史蒂芬金恐怖小说一贯之风格。整个游戏就是主角的一场噩梦,主角刚从一场噩梦中醒来就发现自己深陷又深陷另一场噩梦。主角被来自黑暗的力量攻击,但这些黑暗力量惧怕光明的力量;随着探索,主角发现那些黑暗力量和光明力量都来自他的写作。所以剧情的线索就是光暗的交错:一开始光明的力量(托马斯赞恩)弱小,只能指引主角;后来主角也被黑暗的力量吞噬,沦为写作的工具。但随后主角借着光明的力量挣脱了控制,开始写作不利于黑暗力量的部分;最后主角暂时摆脱了黑暗力量的控制,在调查与战斗的过程中,主角越发强大,在最后用光明吞噬了黑暗。那光明喻指着什么?黑暗又象征着什么?不如追溯到主角来到亮瀑镇的时候。他过来度假,一心想着摆脱失去灵感的痛苦;而妻子让他正视这一切,他却与妻子发生了争吵,失去了妻子。黑暗明显指的是主角的懦弱,而在调查的过程中(也就是赎罪的过程中)主角重拾精神力——克服了懦弱的内在。在主角追寻光明的这条主线中,有一条发生在过去的支线。支线是托马斯·赞恩(潜水员)的故事。赞恩和主角一样,都是才华横溢的作家,都在自己的妻子身上获得灵感。但赞恩的妻子过世之后,他无法接受事实,用写作召唤了湖底的黑暗力量;黑暗力量以赞恩妻子的面目作伪装。当他意识到这一切时,不得不沉睡于湖底。而赞恩对光明的追寻(赎罪的过程),就是他后来在主角的作品中出现帮助他的过程。最终两条线相汇,两人都完成了未竟之事。实际上,两人的错误都来自一味地盲目追求光明:主角难以忘怀他作品长驻畅销榜的时光;赞恩难以接受妻子死亡的事实。 剧情最后主角的认识可以概括一切:“每件事都有代价......如果要走进光明,就必须度过漫漫长夜。" 懂得了这个道理的两人,最后都跻身于光明。 游戏最后还有两个DLC,讲的是主角击败黑暗后却还是留在黑暗世界中的故事。可能是我不愿意接受这种结局,也可能是我没有勇气、精力再去继续游戏了。 总而言之,我不想再跑图了,不想再继续无聊的游戏内容了。游戏剧情很有趣,但我不推荐无聊的游戏内容。展开收起
趁着好友动态被-90%刷屏的时候,来说说这个游戏。 如果你对Remedy这个公司不了解的话,那么你可以去看看他们的作品。 新的有去年dx12的先驱作《量子破碎》,老的有引入子弹时间和暴力美学的《马克思佩恩》。 这两个作品,包括Alan Wake有什么共同点呢? 除了核心元素都是第三人称射击之外,就是充满着暗喻和影射的剧情。这些剧本都出自一个人笔下——Sam Lake。可以说是他创造了这些作品的大脑、心脏和骨架,再由团队套上名为画面与玩法的外壳。这就是Remedy Presents的游戏,既包含深度又不失爽快。 回到本作,Alan是一名作家,和妻子一起来到亮瀑镇(Bright Falls)度假寻找写作灵感。但是从一开始的餐馆里,就有许多不对劲的地方。直到与妻子失散,自己陷入无尽的黑夜中时,Alan才意识到,发生的一切都是自己沿路找到的那些手稿中事件的再现。 这个被黑暗侵袭的世界中(Bright Falls=光明陨落),一个个光源仿佛黑夜迷雾中的灯塔,是Alan最可靠的伙伴。在与黑暗战斗的过程中,他逐渐发现自己居住的小屋离奇消失的真相,以及这个世界的万恶之源。他自己的名字Wake,包括周边一切的存在,有有着不为人知的缘由...... 画面上,毕竟是五年前的游戏(主机版还要再早),细看会有些粗糙的地方,但是出色的动态模糊把黑夜中景物的若隐若现,风吹草动表现得淋漓尽致(所以晕动态模糊的玩家可能会比较难受)。玩法上,本作虽有恐怖的标签,但更多的是靠场景和BGM营造的惊悚氛围(所有战斗场景都是黑夜,白昼场景都是一片祥和),而不是用恶心血腥的怪物造成视觉冲击。所有敌人都是普通的人类,被黑暗侵蚀的人类,Alan要做的就是利用一切光源把黑暗从他们身上祛除,然后用枪械给予致命一击。就像上面说的,光明是Alan的伙伴,路灯是避风港兼检查点,电筒照出来的火炬标志旁边都有补给,这些火炬包括很多光照下的留言都是谁写的呢?黑暗是怎么侵袭这个世界的呢?玩到结尾,自会揭晓。 It's not a lake, it's an ocean. 这句话是整个游戏的结尾台词,是什么意思呢?就由聪明的你一边游玩一边揣摩了。 PS:某章节过场时,Alan的公寓里,写字台旁边有一个二维码,是一个彩蛋,真的可以扫出一句话(嗯,看来你没有瘫在沙发上玩游戏,不过谁知道呢XD)。嗯我可是一直弓在键盘前面玩的(手动滑稽)展开收起
闪退很严重啊 26分钟 闪退3次了 再来两次我怕是只能退款了.展开收起
win10系统下如果游玩闪退,游玩之前将系统的首选语言切换成美式英语,记住是美式,右下角的输入法处进去设置!目前游玩一小时,没闪退。游戏不需要打汉化,自带繁体中文。展开收起
File IO failure: createDirectoryFailed, error code 5 一直出现这个不知道什么意思展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/15。
