
动物井
正在获取全网报价
心愿价
设置后,全网任一商店低于此价就邮件通知你
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥111.932026-05当前全网低价~ ¥85.00Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于动物井
《动物井》从一朵花开始,带你进入错综相连、藏有众多秘密的迷宫。你可以自由决定探索顺序,收集物品并以意想不到的方式运用它们,影响环境与危险。点亮蜡烛能照亮黑暗道路并逐渐补全地图;游戏更着重观察与悬念,而非动作战斗。 Steam玩家好评率为95%%,共22,966条评测。 界面支持简体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、巴西葡语、俄语、乌克兰语和韩语。 发行日期:2024年5月9日。
制作团队
开发
Billy Basso
发行
Bigmode
近36个月记录最低价
≈ ¥111.932026-05-07 · Steam基础游戏 · 与上方图表为同一组记录;美元价格历史,不代表区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
游玩方式
Steam PC版为单人游戏,并完整支持控制器。迷宫彼此连通,适合按自己的节奏探索。
语言
简体中文属于界面支持语言;所列语言提供字幕,但没有完整语音。
03常见问题
支持控制器吗?
支持。Steam PC版完整支持控制器。
可以合作游玩吗?
不支持合作模式;Steam PC版标注为单人游戏。
谜题有什么特点?
物品用途多样,生物、环境与物品之间会产生出乎意料的互动。
热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评,并不代表总体好评率;观点对应评测所针对的游戏版本。
推荐Steam玩家
评测时游玩21.6小时1,683人认为有帮助
不推荐Steam玩家
先说结论:游戏是好游戏,但不适合大多数人玩,如果一定要问推荐还是不推荐那我是不推荐的 我完全认同其他好评中提到优点,除了那些脑洞大开的隐藏彩蛋之外,作为一个银河城游戏他的能力设计不落窠臼(不过这也带来了一些问题,下面会讲),另外美术方面他的光影烟雾特效也是十分惊艳。我有理由相信那些资深评测者可以为这款游戏写出很精彩的文章,也相信如果你是通过视频方式欣赏这款游戏的话那一定会给予很高的评价。但如果你想不依靠攻略自己游玩的话,我会说祝你好运(非贬义)。 我的一周目流程实在算不上愉快,最主要的问题就是卡在了粉火这里,明明是第一个探到的,却是最后一个才拿到的(而且那个时候我已经收集了40个左右的蛋了)。主要原因就是开门的方法很难能联想到,游戏也一直都是这样一个弱引导的风格。因为另一侧的地图还不明朗,所以我一直以为我是缺少某种能力,所以就暂时搁置去探其他的地方。但当我已经拿到第三个火的时候,我还是不知道要怎么办。而此时地图已经打开了大概70%,我看着地图上标注的这么多问号,我该怎么办?我千里迢迢赶过去,要不就是依然不知道怎么解,要不就是解密完发现只是神秘蛋。等我开始思考那个其实是正确的解法的时候,我己经累到不太想尝试了,无奈去查了攻略。 作为一个解谜游戏,就是会有解不出来卡关的情况,而且玩家大多数时间都是这个状态。一般的关卡制解谜游戏里,玩家被限制在这样一个关卡里。即使正确答案有多么反直觉,但玩家是在有限的解空间里探索,最后总归是能想到的,比如baba is you或是最近刚更新的braid。但这个游戏是银河城,随着玩家的探索,一个茫茫大的地图摆在你的面前,而你却不知道谜面在哪里,是什么,是不是你现在能解的。即使是普通的银河城,也经常会有在游戏中后期将玩家暂时限制在某一区域的手法来减少玩家探索的疲劳感,但这个游戏因为某些设计,无法限制住玩家,所以当你无法继续下去的时候,你所有走过的地方都成为了可能的目标。 可能有人会说“我就没有卡粉火,我觉得挺符合直觉的”,那我会说恭喜你,你是幸运的。比如我也幸运的在游戏的早期就解出了传送的方法,大大减少了我之后卡关的时候重复跑图的痛苦。现在想来,如果有人真的从头到尾都没有明白怎么传送,那他的痛苦必定是我这个卡粉火的人没法比的。不过不管是哪里,但凡有一个点卡住了,你的游戏体验可能就不会好了。 还有一个点是和标记相关的,虽然这个游戏提供了强大的标记系统,但“得益”与这个游戏新颖的能力设计,我经常在看到“锁”的时候根本意识不到他其实是一个“锁”,直到拿到“钥匙”的时候才意识到,而这个时候已经晚了,我已经忘了刚才见到的那个锁在哪里了。另外在游戏后期才告诉我有些地方的地面是可以钻开的,即使是能通过某种方法看到提示,那也真的没有再跑一遍图的欲望了。 综上所述,如果你想有一个比较愉快的开荒体验,或者想比较完整的体验这个游戏的全部乐趣,我认为需要满足以下几个点 - 心平气和,不怕重复劳动 - 喜爱解密,不排斥跳跳乐 - 喜爱搜索彩蛋或参与ARG - 能有一段比较连续的时间游玩(这样即使没有标记在地图上的点也许也能想起来) - 祈祷自己不要在某些非常白痴的地方卡关展开收起
评测时游玩29.3小时96人认为有帮助
推荐Steam玩家
垃圾TGA,一个奖都不给动物井,这游戏把彩蛋和解密做到了淋漓尽致,作者伟大不用多言展开收起
评测时游玩12.1小时1,057人认为有帮助
不推荐Steam玩家
“我提名动物井作为年度游戏,但我觉得它不好玩。” 今年的年度游戏提名和隔壁美国大选有异曲同工之妙——投票给红党不是因为觉得川普值得,只是不想让蓝党赢。 各种平台上对动物井的赞美已经到了魔怔的地步了,你提出任何对它的批评都会有人说:“可是这游戏是单人制作者,他多么多么辛苦,花了多久的时间”,或者“这游戏只有33MB,这样的体量能塞进这么多元素非常了不起” 但这和玩家有什么关系?或许33MB确实是技术力的体现,对于开发者来说是可以参考借鉴的技术进步, 但这和玩家有什么关系? 2024年了谁的电脑还空不出几个G放游戏了,我从玩家视角只能看到画面表现力不足(别跟我说像素风,蔚蓝、雨世界不是像素风吗,为什么别人可以在像素风这个前提下色彩分明颜色丰富?动物井的画风像是从GBA里生出来又被传真机压缩然后打了一遍马赛克最后亮度调低80%一样糊的人心烦),引导缺位(一个解谜游戏不看攻略连一半的内容都体验不到,对我来说就是极其失败的引导,以笛子为例,我初次拿到不看攻略以为它是个美丽废物装饰品,但是看了攻略得来的游戏体验和套公式做题有什么区别吗,应试教育下的机械式学习还没体验够吗),音乐可有可无(同样是单人制作者同样是像素风我觉得undertale的音乐要强得多,我就不举例星露谷欺负人了)。 平台跳跃这个赛道卷成这样,不管是美术、音乐还是剧情我都能找到比它优秀的多的作品,吹它是神作更像是隔壁吗喽来捧杀,不说我最爱的奥日,就说空洞,如果动物井算神作那这俩是不是神中神了?怎么了游戏神作的评价也学会通货膨胀了是吧。 至于玩法创新,类银结合解谜确实是新颖的设计,但是动物井真正意义上“打破第四面墙”的谜题设计在我看来只有笛子(包括传送和蛋房间的大笛谱),图案对应的办公室进制谜题,然而这些内容我在自己游玩的时候完全没发现,我自认为已经是一个不看攻略能玩好大部分解谜游戏的玩家了。其他的谜题基本都是依赖游戏内的道具,是建立在游戏逻辑上的,这种谜题和塞尔达的探索解谜,纪念碑谷的视角解谜,the room系列的图形解谜很像,都是离开了游戏放在纸面上就不能称为“谜题”的内容。游戏是交互媒介,游戏内容玩家不看攻略玩不到=游戏没有这个内容,因为大部分休闲玩家是没有心情像上班听老板话一样,听攻略的话把别的玩家嚼好了吐给你的内容再细细品尝一遍的,他们只会觉得恶心。 我指出动物井作为类银存在的问题,他们说它是解谜;我指出它解谜存在的问题,他们说它是类银。吹捧的人那么多,结果在线人数都没有四位数,和十年前的空洞五年前的奥日蔚蓝在线人数差不多,真是有够尴尬的。展开收起
评测时游玩14.5小时83人认为有帮助
推荐Steam玩家
玩了一上午,中午吃饭的时候我一直在想要怎么评价《动物井》?以前我把我最高的赞美都给了《星际拓荒》、《Tunic》这些游戏,所以我还能怎样来夸《动物井》? 让我试试这样说:我花了6年时间做了一个叫《HAAK》的类银,纵观整个类银圈,我觉得打个7、80分不过分吧,然而在玩了《动物井》后我发现,满分原来是150。 After playing it all morning and thinking about it over lunch, how should I rate Animal Well? I've given my highest praises to games like Outer Wilds and Tunic before, so how else can I praise Animal Well? Let me put it this way: I spent 6 years making a Metroidvania game called HAAK, and I thought scoring it 70 or 80 wasn't unreasonable. However, after playing "Animal Well", I realized that the perfect score is actually 150.展开收起
评测时游玩3.2小时563人认为有帮助
不推荐Steam玩家
Animal Well :一座杂乱无章的冰山 首先,Animal Well肯定是一款制作非常精美的游戏。气氛怪诞,地图紧凑,手感奇妙,探索感强烈,底层玩法开放,对于速通玩家想必是一种享受。从技术上来看,即使不提已经被人吹腻了的“36MB”,整个世界塑造时所展现的技术美术功底也着实令人佩服。 但这款游戏我给的是红评,原因在于它所构建的是一个缺乏中心、明显失衡的世界。 确切来说,Animal Well本想营造一个充满互动的生动世界,但最终展现出来的,却是一个充满割裂、自负膨胀的“深井”——开发者似乎过于渴望站在“高处”,去注视不知道为何被抛入“井底”而不知所措的玩家。是的,这种开发者的自负感令我感到厌恶。 整个游戏大致上可以分为4部分,简单过一下。 1. 银河城探险:这是游戏中最直观、最简单的部分:解锁新道具、探索新地图,并解决所有表面上的谜题,是整个游戏中最基础、制作最精良的部分,内容量大约5h。 2. 寻找明显的隐藏物品——“蛋”:这部分延续了银河城的玩法,包括隐藏通道、一些有难度的平台跳跃和解谜小游戏。大部分“蛋”的获取并不困难,主要依赖于玩家的观察力和发现能力。这部分的游戏时长大约为10小时。 3. 寻找不明显的隐藏物品——“兔子”:这里基本上就要运用一些场外因素了,难度很高,内容量大约10h。 4. 所谓的“终极谜题”:别想,靠个人是解不出来的,只能看网上的攻略,感受这份“终极谜题”的份量。 需要强调,我仅仅花了12小时就把这个游戏全成就了,这显然不是彰显我有多聪明。我经过自己的努力只找到了大约50颗蛋,剩下的14来颗蛋则依靠攻略获取。至于兔子,除了最明显的那只,剩下的当然是连看都没有看到,仅仅看了攻略得知了它们的存在。终极迷题就更不用提了。 这里面的问题有很多,首先,这些谜题难吗?至少对于蛋的部分一点也不,唯一难点在于“如何发现”它们的位置。当然很多银河城都这样,不予置评。 但兔子的存在似乎就暴露了更多问题。包括终极谜题在内,所有进阶谜题都是跳脱于游戏本身的结构设计的。这使得Animal Well最终看起来不像是一个有机的整体,而是”3个游戏“,分别是传统恶魔城、找蛋解密、以及……一个十分尴尬的ARG? 当然,ARG(虚拟实境游戏)只是一个比喻,毕竟animal well作为近乎个人团队的开发者相信没什么成本搞现实环境下的游戏。这里的形容只是在说,到收集兔子这一层游戏内容时,玩家个人的力量就很有限了,必须要在社区的帮助下才能合力破解谜题。这种共同协作在所谓的”终极谜题“下体现的淋漓尽致,令人直呼开发者牛逼。 可问题也在这里,这些谜题既不考验腾挪思维,也不针对逻辑推理,本质上只是一个知识库排列组合,针对玩家对三次元世界的理解。可这个”三次元“世界又不等同我所理解的世界,而是开发者脑袋里的世界,因此最终在呈现上,整个游戏变成了对不对得上作者脑电波的作品。 我姑且将其称之为“电波”系解谜,它们作为”谜题“的效果是一次性的。换句话说,一旦有先驱者解出了谜题,后来的人就只需要看攻略即可轻松应对。虽说所有的解谜游戏都是这么一回事,但作为知识库型的解谜,后来者没有办法体验到破题过程的交互性。这正是ARG游戏强调“一次性游玩”特质的原因:一旦谜题被揭晓,其价值即刻消逝。 我羡慕这群参与“ARG”部分的玩家,他们体验到了社区文化带来的合作快感。但animal well终究不是“合作”游戏,它是面向全世界玩家的银河城。当第一批玩家群体破解了所有兔子和最终谜题后,整个游戏所设计的70%工作量已经失去了它原有的价值。更关键的问题在于,现在是2024年,在互联网的攻势下,联合起来的玩家破关速度实在太快了,以至于首发没几天就被测试群玩家打完了…… 归根结底,单个游戏作品面向的玩家受众可以是小众的,但对于已购买游戏的玩家而言,它应该能够体验到游戏的所有内容。从目前来看,Animal Well已经失去了半数魅力。更何况这些谜题彼此间并无连贯性,全凭让玩家揣测开发者的杂乱无章,最终使游戏未能构成一个有效的完整体系。 当然,以上设计弊端可能不足以让我打红评,毕竟游戏前期的恶魔城内容制作得相当出色。但当我目睹最终谜题被解之后的奖励,我确实有些崩溃——它并未解决游戏中的任何谜题,反而干脆打破第四面墙,以开发者的身份向玩家致谢。 如果开发者制作游戏只是为了让玩家赞美其才华,那我也可以高呼一声aw开发者“牛逼”。但aw本身的定位并不是meta游戏,至少在动物井前面90%的游玩过程中,它和meta几乎无关。我认为这不是一个开发者应该在一个非meta游戏里做的事情,更不值得被鼓励。 我知道,尽管你可以说终极谜题是只是供极少数玩家所体验的东西,我也只是视频云了内容,这部分不配我评价。可是结合前面的找兔子和找蛋,整个游戏给人带来一种充满野心的设计感,但也带来一种被开发者操控的无力感,这种感觉让我非常不爽。 我认为,着重于“体验”的游戏应该让玩家自行沉浸于其所创造的世界里,让这个虚拟世界中的事物与玩家进行创意但合理的互动,这才是真正的“meta”。 “冰山理论”在游戏设计领域广受欢迎,我对此也推崇备至。如果把一部游戏作品比作冰山,那么在冰山庞大的水下部分,就应该鼓励玩家勇于深入,冰山底下可以藏有闪闪发光的宝藏,或是令人心惊胆战的深海怪物。若成本实在有限,也可以仅以冰块堆砌几座简陋的雕塑或是雕凿些冰洞,以此最低成本创造出探险的场景,让那些勇于深入的玩家得到他们的回报。 Animal Well 在设计理念上也采纳了这一理论。然而,它在冰山深处设置了无数令人不解的突兀解谜障碍,玩家需要通过摩斯密码、画像素图和手绘条形码才能解开通行。而历经千辛万苦,在冰山的最深处,玩家所能发现的仅仅是一张小纸条,上面写着: “谢谢你玩我的游戏”。 啊对了,是的,我也不喜欢fez和tunic。展开收起
评测时游玩11.9小时54人认为有帮助
推荐Steam玩家
nm野鸡TGA一个奖没给啊,绷不住了,写个好评吧,希望更多人认识这款非常非常优秀的游戏展开收起
评测时游玩23.5小时356人认为有帮助
不推荐Steam玩家
游戏9分,跳跳乐0分 剧情本体结束的太过突然,不像一个完整的故事,价格相比内容太贵了,解密内容不错,无意义的追逐战虽然没用但是影响体验,谨慎购买不要看着好评就无脑入,游戏确实是好游戏,但是那些痛点会给不愉快的体验 好游戏,但是我不会给任何人推荐 现在已经接近全收集了,修改一下评测,游戏也不算好游戏,他的隐藏的引导就没有,而且有很多东西你打完才给 每个地方有个传送你打完才能用紫外线灯看到,拜托我都打完了还要传送干什么,然后救小猫那个谁能联想到,还有兔子的隐藏,谁知道要在那个房间开遥控,遥控有引导吗 ,这游戏能给10分还是解密玩太少了,这游戏题面都很难找到,我把题面上的蛋都收集到也才55,要我把所有的道具都拿去犁地吗,还有这些道具有什么同时用的时候吗? 评分的话 主线8 支线3 价格3 这样的解密我很难去给人推荐,玩的太糟心了,好评的玩家可能玩的解密还是太少了而且不自己手打全收集,总之不推荐任何人购买展开收起
评测时游玩7.6小时29人认为有帮助
推荐Steam玩家
以下对话摘自油管博主“游戏驴子”与该游戏开发者Billy Basso的访谈记录: Billy:“嗯...引擎是我自己做的。” 驴子:"那音乐是谁做的?" Billy:"额,是-是我做的。" 驴子:"那这些谜题都是谁做的?" Billy:"谜题...谜题也是我做的。" 驴子:"那只袋鼠又是谁配的音?" Billy:"袋鼠嘛...这个...嗯,这-这也是我配的。" 难以想象,该游戏仅由一人便完成了开发。 更难以想象,该游戏只有 33 MB 内存空间。 就解谜深度而言,我愿称其为2D星际拓荒。 总结:神作,无需多言!展开收起
评测时游玩17.3小时351人认为有帮助
不推荐Steam玩家
这年头越是被称为神作的小众游戏,实际上水分越高,越不靠谱。我实在搞不懂这游戏明明那么多问题,却能因为道具各种妙用和解谜就能吹上独立游戏神作的地位,而且很多解谜和道具只要你玩通关过几款出名的横版过关游戏,都不至于惊艳到吹上神,很多其他游戏也有类似的,顶多心想还能这样的一种感叹,更别说这游戏除了这些优点外,游戏里的画面、配乐和操作手感是一般的甚至不能接受的人会觉得烂。而缺点太多了,每一个放在大型游戏里都是致命的,并不是说要以大型游戏的标准来看待独立游戏,而是这些缺点一个接着一个恶心到我了,下面我就来说说这些缺点是有多搞人心态的: 一、操作手感差,角色脚下像抹了油没擦干净一样,跑快了会滑个一小段距离,虽说大部分时候不会影响到什么,但一些需要微操的地方你就难受的一逼。 二、作为一款主解谜的游戏,不应该也把操作要素也卡的死死的,很多地方很极限少一点距离就跳不过去,加上上一条操作手感差的缘故,让我这个通关过很多动作游戏的玩家怀疑自己了。 三、游戏里画面色调处理太差了,一些场景背景的色调与平台色调基本一样,而图层又几乎在同一平面上,导致视角错误让我觉得这里也是平台,最后一站掉下去的场景,虽说这些场景不多,但是因为游戏自身的缺点,让我没有失误却又从重生点开始重来一遍很让人气愤。而一些画面处理晃眼睛,特别是最后boss战后,是想闪瞎玩家的眼睛吗? 四、如果你跟我一样在完全不看攻略的情况游玩这款游戏,整个游玩体验是糟糕的,为什么?因为这游戏里道具、地图和互动物品无任何引导要素,这是最要命的缺点也是一些玩家吹这游戏的点,游戏里拿到一个道具后怎么使用?怎么高阶用法?这游戏不会明说,只能通过自己不停去试才知道,但后面一些道具拿了试了也不明所以,特别是那个笛子,还有那些隐藏曲谱,还有那些隐藏和彩蛋,我感觉制作者在完全自嗨创作,让玩家对上他的电波。 五、单看整张地图看似没有什么毛病,但实则是狗屎一样的地图设计理念,重走率有点过多了,游戏里你会发现某个地点好像缺少某个道具过不去,就去别的地方找道具,之后再回来,还有一些解谜要素别的地方拿A道具看再回来,这种次数多到让大部分的游戏时间就在盲目跑图,没有目的性地毯式跑图,有人会说你拿笛子传送啊,但又回到前面的问题无引导不查攻略的情况下,又有几个人能知道笛子能传送呢?正常流程拿到传送曲谱的时候都快通关了,基本没什么用。 即使这样我在没有查攻略的情况下,还是游玩了80%左右的内容,但只要有那么一两个关键的点对不上制作者的电波,你就会卡一辈子,比如我蛋都收集了50来个,却一直卡了很久的粉火(运送光盘幽灵猫追逐战),你在终点处背景搞个幽灵猫我都能联想到,但制作者就不这样弄,就让玩家自己想吧,这种毫无逻辑、没有引导性、没有任何关联性的制作者自嗨式解谜,通关了也带来不了一点快乐和收获。展开收起
评测时游玩15.6小时27人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后采集:2026/08/15。