

武装突袭 重铸者
全网史低 ~ ¥150.25含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥150.252024-03当前全网低价~ ¥149.00Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC武装突袭:再锻造 原声音乐正在获取全网报价
01关于武装突袭 重铸者
《武装突袭 重铸者》是一款冷战题材军事沙盒,玩家将在广阔岛屿上使用写实武器与载具,并依靠地图和指南针导航。可单人游玩、合作或参与多人对战,也能实时创建任务,并用社区模组定制体验。 Steam玩家评价为80%,共52,649条评测。 发行日期:2023年11月16日。 界面语言:简体中文、英语、法语、意大利语、德语、捷克语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语、西班牙语和乌克兰语。
制作团队
开发
Bohemia Interactive
发行
Bohemia Interactive
近36个月记录最低价
≈ ¥150.252024-03-14 · Steam基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
模式与控制器
Steam PC版包含单人、多人和合作模式,并支持完整控制器操作。
语言
界面语言包括英语、简体中文和繁体中文等。英语提供完整音频;支持的语言列有字幕。
03常见问题
有单人内容吗?
有。Operation Omega包含5个可重复游玩的任务,另有Elimination和Air Support场景。
有哪些多人模式?
Conflict、Game Master、Combat Ops和Capture & Hold提供多人或合作玩法。
模组能改变什么?
游戏内创意工坊提供社区模组,包括武器、载具、地形和游戏模式。
热门Steam评测
原语言精选 · 10条评测此语言精选的有帮助评测既包含推荐也包含批评。这些评测不代表总体好评率;观点仅针对评测时的版本。
推荐Steam玩家
前提:本人从ARMA2一直搞到了今天,十几年,戒了-复吸-戒了-复吸,反复横跳,但从未中断。 所以,处于对ARMA的尊重,先搞上30个小时,才有那么点评论的资格,也表达一下我的态度,不管对ARMA还是对玩家。 另外,我观看了波西米亚最新且完整版的对ARMA这个IP的详尽阐述视频,内含他们新的态度,对游戏新的理解和未来发展的方向。 综上所述,我按照波西米亚所表达的逻辑,从游戏方式,到完整体验(本人单人几乎打穿了半个地图,多人游览了欧服、美服、俄服,探索了大多数城市,测试了所有的武器,以及伴随时间的推进体验了最新模组开发与使用的过程)测试版本下的内容。 现如今,ARMA3依旧在STEAM上有将近15000人同时在线,但它确实老了,基础陈旧了,REFORGER作为试水作品,给了我一个三十多准备奔四十的人来说一个态度,非常的阳光,向上,正如视频内容中说到的:ARMA不以单个玩家为中心,我们正在经历的社会依然如此,所以我很感激这帮老家伙能在这么多年后说出这么返璞归真的一句话。(本段落纯情怀) 游戏层面,REFORGER很新,所以充满了惊喜与缺陷,服务器断联,BUG一堆,随时崩溃,模组兼容性差,还有诸多细节问题,总结一下就是,一身稚气。 但是,老子当年玩它的时候,就是一身稚气,如今ARMA系列陪伴我走了十几年,它成熟了,哥们儿也成熟了,但我无法再年轻,曾经老子拿着最烂的编辑器,用极低的效率做模组,搞地图,搭服务器,测BUG,建社区,搞你妈两三个月就为做个像样子的任务让热爱军模的朋友们好好玩一场,现在呢,年轻的小伙子们有了最好的平台,最快的效率,最容易上手的工具。 所以老子要花钱,尽微薄之力把这玩意儿顶出来,把ARMA4顶出来,波西米亚的一群老头儿当年给我搞了这么个好东西出来,希望今天他们能做得更好,结果重要吗? 对我来说,一点都不重要,这是老子青春时代有幸遇见的最好的游戏。(老玩家到此结束) 但对于年轻的你来说,这玩意儿是ARMA新生的一部分,也可能是你偶然间的伟大所得。 ==================== 以下为100小时追评 ========================= 在ARMA3时代,100小时大概可以算作除ACE环境下玩家入门的基础时间 所以沿用之前的标准,做一个简单客观的体验小结: 第一:ARMA REFORGER 继承了系列作品的最大特征:成长性——目前本作品的基础架构实际上是非常完整的,在现阶段武器装备“极其贫乏”,游戏模式“极其单一”的情况下,玩家在 REFORGER 能够真正实现多样化战术动作落地的几率已经远高于ARMA3初期。 换言之,如果今天的ARMA3被限制可使用的也只有这么一点内容,它会完全不如现在的REFORGER带给玩家的体验,所以当本作趋近于稳定后,伴随各类团体进入所带来的战术开发力,应该会促使玩家体验上升很多个台阶,从而也提供另一种更为成熟的游玩乐趣。 第二:ARMA REFORGER 给予了玩家正确的军模体验节奏: 本作品非常强调昼夜因素,作为与其它战术设计联动的重要一环,昼夜环境变化对玩家的影响直接决定了整个战事发展的节奏,使得绝大多数玩家的传统思维惯性得出的结论容易被颠覆,让事态发展走势变得充满不确定性。 另一个被强调的因素就是多元性,“战争不仅是战斗”这一理念在本作中被自然融合于许多方面,其中最为突出的后勤与建设系统,并非表面功夫,而是非常精细的设计,其在玩家整体体验中所占的比重不亚于战斗本身,也为不擅长战斗的玩家提供了一条对口的体验途径,并且这一途径有基础值得深度体验。 第三:ARMA REFORGER 所有的要素都服务于制作组的核心价值观:敬畏战争 现阶段官方多人模式是不做对抗双方人数平衡的,并且一旦选边,在本次战役结束以前,不可换边,所以玩家时常会面临绝境,又基于目前多数服务器均为PVPVE模式,别说战斗,可能连生存都是问题,加之单兵装备简陋,战场压迫感非常强烈,新老玩家,一视同仁。 如若遇到双方势均力敌,则会出现一个“有趣”的现象:战事胶着处,所有的人都在捡破烂,正规军、地方军,无论你是谁,都会狼狈不堪,身处于一个物资匮乏,危机四伏的环境,你可能因为找不到弹药而从尸体上捡起敌人的武器(不限于武器)使用,然后被精神紧张的队友识别为敌人而击杀。 所以战争对于每一个参与其中的渺小个体而言,其实并没有胜利一说,没有谁能体面的活着,我个人非常尊重波西米亚的这个价值观。 以上三点仅为一部分ARMA REFORGER值得被赞扬的地方(基于个人立场),许多看似朴实,实则非常用心的设计并未在此提及,经过一段时间的认真体验,对于本人最大的影响在于,我不再愿意称本作为ARMA3.5,它就是ARMA REFORGER。 从VBS到ARMA,波西米亚多年的沉淀,观察,学习与总结,确实让其具备厚积薄发的基础,很多朋友对REFORGER现阶段状态的抨击,(除服务器问题外)本人觉得略有偏颇,在现实生活中,我一直都是这么向我的朋友们介绍ARMA的:“ARMA在不同人手上,可以是完全不同的东西,它可以非常精彩,也可以毫无价值,极端情况下甚至狗屁不如,这不仅仅取决于制作组,更取决于你的伙伴,你的战友。” 时至今日,我依然记得十几年前我第一次参加多人任务时,我的队长告诉我的那句话:“今天的目标只有一个,新兵活着回来”,要知道,在那个连割草突突突都还没搞明白的年代,这样的氛围是非常震撼人心的,这位老哥今年48岁了....... 我相信如果条件允许,他依然会与我并肩作战....... 所以,我一直热爱着那些在ARMA社区默默付出的玩家,他们的行为也一直影响着我...... 最后,希望以上这些信息能对你有些许用处,也希望ARMA不忘初心,爱者得偿所愿!展开收起
评测时游玩31.6小时599人认为有帮助
在抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
我是一个驻扎在塔诺亚岛的Viper特种兵,帮助所罗门群岛人民对抗美帝和澳匪,有一天我乘坐的西安运输机被敌人击落了,一阵天旋地转之后,我睁开眼睛发现自己竟在一辆颠簸的卡车上,旁边一人用俄语口音对我说:“嘿,你,你终于醒了。” 我居然魂穿到了冷战时期的一个苏联士兵身上!我本想凭借着我高超的军事素养和对未来的知识在异世界大展拳脚,但现实却浇了我一盆冷水,我被部署到的战场是一个位于北大西洋上的偏僻海岛,没有什么钢铁洪流,也没有什么空中支援,甚至连重武器和火炮都没有,部队中口径最大的曲射火力是掷弹兵手里的GP-25,当量最大的爆炸物是我背着的RPG-7V1,射程最远的武器是班里那把当宝贝供着的SVD,唯一的医疗物资是裤裆里的绷带,轮子最多的是我来时坐着的那辆总也打不着火的乌拉尔卡车,装甲最厚的是卡车上硬得硌屁股的车座。比起这连阿富汗游击队都不如的装备,更令我绝望的是我的队友,这群动作僵硬的家伙不知犯了什么病,最喜欢做的事情是用手四处乱戳,我忍得了他们用手戳我的脑袋,但实在看不下他们用手互相戳屁眼子。每当某个口齿不清的长官在无线电台里下达了含糊的指令后,这群变态就会像春游时的小学生一样叽叽喳喳地聚集在班长旁边,班长举着张比自己年纪还大的地图,瞪着一双牛眼四处乱瞥寻找参照物,再拿着一只指北针像陀螺一样原地自转几圈,之后举起那只刚戳过屁眼子的手向某个方向一指(有时还会戳到某个不幸的人的脸),一行人便蹦蹦跳跳地出发 —— 通常是错误的方向,莫非这些人在新兵营里没学过如何看地图,难道说苏联兵足朝西,开战后只要向着太阳落山的方向进攻就行了?在我纠正了班长几次错误后,他不好意思地说以前他们打仗时目标位置是有屏幕标志的,那是什么苏维埃黑科技?所幸我们的敌人实力也不强,那群北约士兵同样缺乏重武器和装甲部队,而且训练糟糕、缺乏战术素养,反倒是当地人组织的游击队士气高昂、意志坚定,每次战斗都是死战到底。苏军费拉不堪,此岛也不宜久留,因此我决定偷偷溜回中国,用我的未来知识去改变世界,现在一切环节都已安排妥当,只是差了用来贿赂长官的100元人民币,只求有好汉资助,待到他年我击灭美帝,各国高官位置任你挑选,我不知道什么ARMA Reforger,也不知道什么Arma3.5。 咳,玩完后第一感觉是从军+吃鸡,尤其那物品栏UI,你说是外包给蓝洞我都信。游戏的完成度极其糟糕,游戏模式只有Conflict和作为官方Mod发布的占山为王模式,并且都是联机PVP模式,没有单人或PVE场景,游戏里的单位只有最基础的几种步兵和几辆摩托化载具,没有重装甲和飞机,也没有火炮,真就拿着冷战时代武器打拿破仑时代散兵战,能搬上Early Access的游戏起码也是Beta测试阶段了,而Arma3.5感觉连Alpha都不到,像是把引擎演示Demo简单打包一下便拿来卖100元,比较有价值的大概是那个编辑器,这是学暴雪卖编辑器送游戏啊,对Modder来说花100元提前看一眼Arma4的编辑器不亏,但对普通玩家来说花一笔能买打折3A或精品独游的钱去当付费测试员就很冤了,起码把价格砍一半才勉强算合理,或者干脆游戏免费、编辑器收费,反正以Arma3.5的完成度也不会对Arma3的地位产生什么威胁。 从OFP1祖传下来的滚轮菜单没了,想进行什么操作必须把镜头对准目标点,比如在车上想换座位必须要在第一人称下看着座椅,然后选择换座,估计今后做不到一人无缝切换驾驶员和炮手来单人开坦克了(悲)。一并消失的还有班组指挥,从OFP1祖传下来的指挥系统无了,直接倒退到打仗全靠吼,闭麦玩家无人权?可实际上游戏还是有一套隐藏的指令系统,如果在Game Master模式中附体AI士兵的话,能看到其他AI之间的指令和报点,相当于是游戏为了体现“硬核”,故意把指挥系统对玩家屏蔽了。 说到硬核,这一作明显向拟真方向迈了一大步,弹药指示器被砍了一刀,原本的弹匣内子弹精确数量变成了一个含糊的图标,其实对步兵来说,这一设计比ACE mod和塔克夫那种完全隐藏子弹数量要合理,空弹匣和满弹匣的重量差异还是挺明显的,熟练的射手对惯用武器能靠重量来大致判断出还剩多少子弹,不过车载武器和固定式武器还能判断出剩余弹药就只能说是对游戏性的妥协了;游戏内的载具在启动时需要先打火,在启动卡车时感觉尤为明显,隔壁从军都是钻进车子一脚油门就能走,Arma3.5的这个改动也是颇为大胆,不知道今后做出坦克和飞机后会是什么样,想启动先得预热几分钟?医疗系统却还是老样子,一卷绷带解千愁,强烈建议把ACE mod最有趣的医疗系统抄过来,或者再激进一点,直接把ACE mod招安了整合进游戏本体吧。 关于操作手感,从评论区看玩家们对新作的操作评价呈两极分化,正面评价一般是手感向现代FPS靠拢,从Arma1时代祖传来的跨栏终于进化成了一键翻越各种障碍(感觉,不如吃鸡动作流畅(大雾)),键位大量整合优化(很大程度上是托主机的福),能用手指向某个方向来报点(Arma3的Shift+T不也能报点吗),动作流畅了;而负面评价则一般是键位改动大老玩家不习惯(遥想Arma1刚出的时候各种敌前跨栏),键位简化太多了,战术动作少了,动作变僵硬了。为什么对动作会有两种相反的评价?我的个人感受是:操作反馈变流畅了,动画/动作变僵硬了。游戏角色对玩家操作的反应感觉比前几作更加流畅,然而动作却少了很多过渡,有一种小游戏的廉价感。移除的战术动作主要是站立时的侧身探出和匍匐时的横卧和侧躺,这几个动作被移除还是挺遗憾的,因为倾斜身体有时候并不能完全取代侧身,横卧更是卡点神器,这几个动作被移除估计真是因为手柄键位排不开了,所以忍痛割掉,估计今后PC上会有Mod加回来。说到键位,就不得不喷一下PC上的键位设计,PC移除了鼠标上的侧键放大和缩小视角,而且还不允许更改鼠标键位,然后Tab键改成了物品栏…来来来,你说说外包给了蓝洞多少活,那该按什么键来查看计分板呢?按P。原本3代的物品栏键I键变成啥了?检 视 枪 械 皮 肤。nxp,但凡少玩两天CSGO也不至于做出这么骚的设计。此外本作将调整姿态高度的方式由3代的Ctrl+W/S改成了塔克夫式的Ctrl+滚轮,但是移除了几种比较骚的姿势,比如上文提到的侧躺,以及坐姿屈身,然后切换移动速度也改成了塔克夫式的滚轮调整,有人挺喜欢这个设计,但我觉得太麻烦了,诚然3代的切换移动速度有些繁琐(双击C和Ctrl+C),但实际上多数情况下(除去Shift键疾跑以外)玩家只需要3种移动速度:压枪慢跑、举枪快步、举枪静步,即使是在隔壁塔克夫里,多数玩家在战斗时也只有最低速度压脚步和最高速度突脸两种移动速度,频繁地猛转滚轮 —— 特别是对鼠标滚轮行程短的玩家来说,还不如按键来得方便,有人说能切换移动速度有便于CQB,但我要说只有穷屌PMC才会静步肉身探点,军队在打巷战时有手雷这个王炸,BI与其费劲弄CQB优化,不如把手雷投掷做好了,加个虚拟抛物线不丢人,现实里人能把握投掷力度,游戏里既然控制不了力度就不如加个指示线,算是对无法完全拟真的弥补,你看ACE mod都有手雷抛物线呢。 目前仅有的游戏模式除了占山为王和让玩家自娱自乐的Game Master以外,就只有Conflict了,Conflict其实就是个高度阉割的CTI模式,如果说Dota撑起了半个魔兽的话,那CTI算是撑起半个OFP1了,两支军队争夺一整座岛屿,双方开局各有一辆基地车,用基地车建造基地建筑后训练AI部队和建造载具,然后带着部队去进攻由中立游击队把守的城镇,直到最后摧毁敌方基地车…好像Conflict少了什么?对,少了AI兵,游戏中只有基地附近会刷几个AI兵作为人肉拌线来吸引进攻者的火力,玩家是没有AI手下的,没了AI兵助阵,攻城略地和防守据点全靠玩家来完成,如果说前者还能凭借玩家人多势众人海淹死对方的话,那后者是真的指望不上玩家,谁会想在前线打得火热时在后方挂机呢。BI并非不会做CTI模式,Arma1和Arma2的官方CTI模式Warfare做的就很好,那为什么到这代就翻车了呢,要回答这个问题,先得看看撑起半个Arma的游戏模式是什么,没错,正是生活模式正是从Arma1火起来的Evolution模式(以及它的各种改名换皮衍生品),玩家在基地指挥官那里领取任务,进攻由敌对AI防守的据点,通过完成任务来升级并获得更好的装备和支援…原来BI这个大聪明想着把OFP时代最火的CTI和Arma时代最火的Evolution合在一起做成一个模式啊,我信你个鬼,这波啊是1+1<1,什么BI不等式。游戏中貌似还有个彩蛋,在教程任务里的移动基地车附近有一台M113的残骸,而OFP1的CTI的移动基地车恰好就使用M113的模型,假如BI搞这个彩蛋的意思是要超越旧CTI的话…那以目前Conflict的表现,BI真是言过其实了。 此外还要吐槽一下本作的AI,本作AI的智商是直线下降,但作弊程度却达到了新的高度,我在200米外拿着狙瞄准背对我的放松状态AI,然后看他转过身子直接抬手给了我一枪,天眼不是这样用的啊,但是AI的战术素养却是直线下降,3代里AI接敌时是离掩体近的直接跑进掩体,离掩体远的先卧倒还击再伺机爬进掩体,Arma3.5里的AI接战时一半人原地站桩射击,另一半人直接前进猪突,难得有一次看到有个AI进房子了,我还挺欣慰,结果进去一看发现他卡在柜子里了,难怪BI不让AI找掩体…… 最后说结论,对普通玩家来说,本作不值得买,想玩冷战题材的话买个3代的Bug动员全球动员DLC都比3.5靠谱,想玩CTI的话可以玩2代,或者玩OFP1(现在叫Arma: Cold War Assault)的原汁原味CTI。Modder想尝鲜试试新引擎可以买一个,花100元买个准现代引擎的开发套件不亏嘛。 优点: 更好的画面 现代化的UI和操作 原生中文 更好的手柄支持 买编辑器赠游戏 缺点: (相对于“游戏”品质)太贵 内容太少 退步的AI 没有时间加速 动作僵硬 字库缺失□□ 大小Bug无数,崩溃太多 多人游戏大厅卡,服务器易掉线 为适应手柄而牺牲PC上的操作性和游戏性展开收起
评测时游玩4小时104人认为有帮助
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随便写写点 1.首先最重要的这不是ARMA4 充其量是ARMA3.5 而且抢鲜体验结束后也不会变成ARMA4,而是ARMA3.9 这个游戏的作用是给未来的ARMA4做(付费)技术测试,以及提前给mod作者开放技术环境 (别忘了妳游戏是靠mod活下来的) 2.这个游戏目的是结合玩家的 社 区 反 馈 一起给ARMA4开路 我对付费测试员的行为也是黑人问号脸 但再怎么骂也请不要忽视本来的目的 有能力的请积极到官网论坛提交反馈,这样才会让游戏更好 3.妳游玩家环境还是一如既往的差 也就是池浅王八多 明明国内玩家基数就不多,对社区贡献也没多少 但是B得先装起来 优化操作(提升交互易用性), 首先前作里可以做到的所有战术动作都一个没少 能做到这些动作需要的玩家操作减少了 BI好不容易做了件大好事, 到了部分人眼里居然能当成差评理由 欺负程序员性格内向不敢说话是吧? 总结: 除非妳是像我一样的傻逼精神股东 或是mod技术大佬 或是乐于参与到游戏开发过程 否则都不建议购买或者体验这个游戏 这不代表我反对这种开发模式, 我们能体验更好的游戏是因为有少数大佬在开发初期替我们负重前行 妳可以不对他们的行为表示感谢,(这是道德的绑架) 但请不要为了满足自己虚荣心好像个懂王一样指手画脚强行吹逼 以上 --------------------------------------------------------------------------------------------- 加个补充包, 谈谈我为什么看了某些评测特别火大 这涉及到到ARMA这类游戏的交互设计 首先要明确一点ARMA是力图向真实模拟靠拢的浸入模拟游戏 后者是我自创的名词因为目前没有公认名词形容这个类型, 大多数《xx模拟器》都属于这个范围,(另不要和沉浸模拟immersive sim搞混了) 这类游戏要尽可能让玩家把自己带入到xx的身份 而ARMA作为《大兵模拟器》只是为了让玩家体验到大兵的感觉, 尽量还原一个现实大兵该做的事, 这也确实吸引了更多追求更硬核更真实士兵模拟的玩家关注这个游戏 我不否定这类玩家的追求,因为我自己也是 但在我看来:要做到真实首先要把自己体验身历其境的带入到一个大兵之中 毕竟自己都不认为自己身处战场,谈何拟真? 而实现这一目的其中很重要的一项就是,来自玩家本能的交互反应 即游戏所需要的操作复杂程度不能打断扮演士兵的体验 用人话说就是 我不能为了能从小跑改为慢走动这么简单的动作, 而去按crtl+c这么个别扭的键位来让我出戏 人类发明机器都好几千年了,大家都知道和机器交互的行为越简单越好 而游戏作为人机交互的子学科怎么可能反其道行之 ARMA系列出生在在游戏交互理论不发达的早期 而扮演一个士兵要执行的动作确实很繁多 所以才造成历代ARMA按键复杂的现象 这是因为当时的理论不足以解决问题而留下的瑕疵 而不是妳游特色 现在ARMA R 对此做出优化, 例如 通过滚轮线性的控制走路速度 把使用频率高的简单动作整合到几个常用单键上等 我特别喜欢有个按C就能给附近队友指方向的功能, 不用绞尽脑汁给一个离你十步远的目标报方位了 (虽说这是aa3一个mod的功能) 这无论么看都是符合科学的设计思路 反倒是如今有人提出更好解决方法后,居然会被买椟还珠出来抵制 ....算了,不好听的话就不多说了,妳游环境已经很差了 5.21补充 因为发售首日不少人在喷操作方式向主机版服务 三言两语间,有意或无意暗示她人游戏深度可能降低了 我还担惊受怕的来体验一下,结果根本不是那么回事 想来想来想去,能讨厌操作优化的唯一合理的解释大概也就是 是凸显自己高贵ARMA玩家的点又少了一个 所以骂了“池浅王八多”,希望没有误伤真的大佬 截至今日5.21,骂操作的人是少了,但是妳游玩家喜欢装逼绝非虚言 也望读者诸公有则改之无则加勉 以上展开收起
评测时游玩0.7小时593人认为有帮助
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以下是我个人极其主观、先入为主且在没有充分了解的情况下的一些想法,如果以后我有新的体会我会更正我的言论 首先,这一作没有了伊甸编辑器(eden editor),而是变成了跟mod制作工具捆绑的world editor 这意味着编辑器的界面变得相当复杂 操作也非常繁琐 镜头移动更是非常糟糕 其次,作为一个Arma3时数一万小时以上的玩家以及Modder,我必须说这一代Arma的MOD制作变得相当麻烦、不直观、难以理解,以往制作一顶自定义头盔是非常简单的事情,仅仅需要的是一个arma sample,一个arma sample里面的headgear sample,一个headgear sample里面的config和model.cfg 所有的定义都可以在这里面完成 完成了定义后打包 进游戏后在一个猴子都知道怎么用的伊甸编辑器里面创建一个角色并换上自定义头盔测试 相当直观 简单 但这作的MOD制作工具 不说我还以为我是在制作游戏而不是制作MOD 极其繁杂的UI让我想起游戏引擎的画面 我在arma3 几个小时就能学会如何导入一顶自定义头盔进游戏 但这arma reforger 我是真不懂 我只能说我是真的不懂展开收起
评测时游玩0.7小时64人认为有帮助
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那些差评的孩子们是不会理解训练任务中那个熟悉的训练场是如何让一个38岁的大叔梦回17岁的,是的,就是2001年的《闪点行动:冷战危机》的那个年代。这个引擎所展示的一切已经非常接近我们这些玩了21年并且建立过最早期社区现在已经不说话了的大叔们曾经的梦想——宏大+拟真+主流FPS的流畅度。加油BI,加油ARMA! ——怀念SAM/VME/OH,来自Alex.XP,https://www.chinavme.com 论坛的时代已经过去,我们也不再年轻,但年轻的心常在。 为了弥补因为军旅生涯错过的自创MOD梦,以及不枉费淡出游戏后多年来积累的编程经验和自学能力。给自己挖了个坑,希望能填上(也欢迎志同道合的老伙伴小伙伴们一起)—— VME PLA Reforger(游戏内工坊可见,目前处于新引擎的技术验证阶段,还没法在游戏里跑起来) https://github.com/howiehu/VME_PLA_Reforger展开收起
评测时游玩0.3小时282人认为有帮助
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傻逼游戏不搞3那样的steam创意工坊,自己搞了个创意中心,下载速度先不提,因为只要有0.1秒服务器没有响应直接给你失败让你从头再来,根本测不出来最大下载速度,也不用考虑代理之类的,没用,废物波西米亚自己产能不行想出来靠玩家社区,却没想过自己的服务器相比steam服务器有多烂,还有这傻逼mod排序,不开服务器不能排,想要通过排序解决mod冲突问题还得自己开个服,并且每次都要重新排序,保存?笑话,你看它读吗?优化还是一如既往的烂,莫名其妙的cpu利用率直线下降,还有这要啥没啥的废物game master,你都tm改不了角色装备,武器箱还必须选择阵营不能全阵营通用,必须放几个其它阵营的,这玩意要你何用?展开收起
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《ArmA:Reforger》 ,“武装突袭:返德者(重铸者)”,出来也有一段时间了(2022年5月19日发布),经过了一年多的更新,一共经历了36次升级了,之前还是0.x版,现在算是版本1.0了,1.0.0.80 Steam。要不是二十几年前曾经是OFP的老玩家(SAMREN、半月行动组),也不会这个年纪了还念念不忘,而最近是在断了十年未体验的ArmA3里慢慢找回之前的记忆! 以下观点有对《ArmA3》了解不足(才不到200小时)的情况下谈谈个人的感受: 《ArmA:Reforger》冬促steam打折80元,最开始的尝试,确实是感觉非常的半成品,操控与之前的ArmA系列差别很大,没有单人任务和战役,只有一个入门的基础训练任务。官服没有亚洲服务器,最初尝试联网体验联机,统统高于400pms根本就没法体验。 下加速器才尝试联网试玩,测试几轮,感觉欧洲区节点进欧洲官服还可以,150pms左右,虽然不低,但实际体验几轮下来,基本不影响联机,能感觉到现在联机优化已经好得多了。同配置下,流畅度甚至优于ArmA3。20个小时的渐进式体验后,想被AI虐, 就基本上就得玩CombatOps 模式,虽然更多人喜欢PVPVPE,但我喜欢coop,也可以把CombatOps当成单人任务,经过慢慢的熟悉和上手,这个Reforger返德者(重铸者)的惊喜之处才慢慢显现…… 下面说说现在原版1.0.0.80的几个方面的体验: AI方面,目前喜忧参半。喜:枪法不再“奇准无比”,翻墙进屋都可以,会一定程度的包抄。榴弹、RPG、手榴弹随机扔,有载具过来更是毫不客气,就是直升机来了,也会用AK狂射。会自己疗伤,会语音呼叫同伴配合(不知道实际行动中其它AI会不会按照呼叫内容配合),对击倒的真人,会过来查看状况,如果真人醒过来,一旦在视野内立即补枪射杀;忧:首先现在Reforger没有指挥AI的功能,只能建营地后命令他们守卫基地。现阶段不能驾驶载具这个大家都着急,后面应该会更新实现。被攻击的反应变化有点少,能包抄能火力压制,大概率不会找掩体,逃跑和卧倒的少,好像是不会边射击边移动,小队战术配合上很多都是简单的朝着敌人方向弯腰推进。 载具方面,首先互动很丰富,座位、动作、手刹、灯光、加油、维修都有。车类里有纯手动挡、半自动档、全自动三种驾驶模式。驾驶手感和物理方面特别好,有越野车驾驶经验的,应该会觉得惊艳,惯性导致翻车的大有人在。直升机现在总距要经常操作,不然惯性导致升力变化,就拉不起来了。周期变距杆是可以用鼠标控制的,但好像俯仰轴控制和以前是反的。方向舵要多用Q、E来配合,但同样惯性和动力学做得很好,在外网已经看到可以飞得非常好的高手了,但目前好像都在吐槽不支持摇杆控制。还没有武装的直升机变体和纯的攻击直升机,看开发进程好像也没有,怀念OFP最早的AH-1和Mi-24。 武器装具方面,没有了OFP、ArmA系列一直有的经典“瞄准死区”设置,虽然这个不符合竞技风格,但从写实主义看,还是有瞄准死区更好,但人物动作上,有横向移动幅度到了才会带动身体转动的设定,动作上看着舒服流畅多了。不过,好像鼠标控制自带惯性漂移的,不知道XBOX上是不是也是这样的设定。枪声和手感开始很不适应,后面慢慢适应后,好多了,狙击步枪没那么好控制,也没有ArmA3的短暂屏息稳枪,所以对于阴人的玩家也有更高的要求。反正ArmA向来应该也不是追求竞技风格(但Reforger确实向竞技风格大幅度靠拢了,所以我们还得看ArmA4的表现)。随身物品的取用还是挺复杂的,我到现在还没彻底整明白,能带俩主武器这个官方终于做到挺好了(我是官方设定拥护者)。 引擎与优化,新引擎刚开始接触,觉得一般,但体验一段时间后,觉得挺不错的,虽然没玩过DayZ,但这个应该有DayZ很多的经验在里面。其实这次Reforger的优化算ArmA历来最好的一次了,i7 8700k+1060Ti都可以中画质流畅(40fps以上)玩,而且在服务器里多AI和真人对攻时,掉帧幅度也没有以前ArmA那么严重了。而且1.0版开始,联机稳定性好多了(看评论之前一直都很差的),外服1-2个小时联机即使150ms,也不会轻易掉线。 游戏玩法方面,基本延续之前的模式,因为ArmA3我还没玩明白,所以现在也就是对CombatOps和PvPvE感兴趣,CombatOps可以当作单机游戏来玩,是我喜欢的模式。不过单人进去打,还真挺累的,如果有几个好友一起,乐趣会大增。PvPvE目前原版里最火,说实话,我是真打不过真人,GameMaster我就根本不懂了。另外要说说目前的通讯系统、医疗系统、基建系统,虽然现在Reforger还很不成熟,但借鉴了ArmA3的非官方模组功能后融入的这三套系统个人觉得还是挺好的,需要深度学习、灵活使用。并且即使被认为是《ArmA3.5》,也给人感觉“未来可期”。 非官方模组,我一个也没试,所以也从来不进带非官方模组的服,等后面有比较成熟的模组再考虑,这也是ArmA系列有生命力的重要因素,也希望Reforger能延续,这也是“未来可期”的原因之一…… 2024年2月 9日第一次补评: 2024年2月6日,官方更新了第37个版本-1.0.0.95,比“实验版”的1.0.0.91还高那么一丢丢。之前试了几次实验版1.0.0.91,里面确实修正了1.0.0.80里的好多明显的bug,看来是经过一个周期之后,可以给稳定版跟进了。那么更新之后,还是更明显的感觉到又稳定完善了一丢丢。 说说最新版1.0.0.95几十个小时后的感受: 首先,引擎在加载模型和贴图的速度上明显的比之前快了很多,现在初次进任务,3s内基本加载完成。网络状况得到了明显的提升,服务器列表载入快多了。虽然服务器浏览页面的延迟ms值显示还是不准的,但至少很多海外服务器由之前的400ms变成了现在的100-250ms了,而官方新增的AP-SG服务器更是延迟到了103ms,不挂加速器也可以畅玩了。挂上东南亚加速器,延迟80ms,完全并不会影响游戏进行了。服务器的稳定性也提升明显,PvPvE我试了一次Conflict模式330分钟在线,没有崩溃和退出。而且,国服现在也开始出现了,CN上海的服务器延迟30-50ms,内地玩家也在不断增加。 对于刚入手的玩家,和很多批评没有单人任务的玩家,还是因为没有耐心进游戏尝试。除了训练关以外,很遗憾他们错过了这个精彩而有内涵的平台。这里告诉大家,多人游戏的CombatOps,也就是以前的那种coop任务,是完全可以单人玩的,虽然只有这有一个模式,但任务每次都是动态随机的,而且单人玩难度不小。除了要面对驻扎在各个村镇各路包围的Ai,还要整个爱兰德岛到处跑,尤其是情报在身而阵亡,还得记得自己阵亡在位置,要去取回情报接着打任务。所以这个模式对于初玩者,很适合慢慢熟悉操作、环境、识图、驾驶、对抗Ai、武器特性、昼夜变化等因素。但是,哪怕再来一个人,也就是双人配合PvE,就会很快沉浸其中,当然,必要的无线电(Capslock)和直接对话(T)是很重要的,尤其是直接对话,是有距离和方位效果的,双击“T”常开对话,一起做任务是很棒的体验,打散了,就用无线电“Capslock”通讯。所以,一套环绕电竞耳麦是很必要的,因为除了通讯所需,听音辨识也是很必要的,尤其遇到夜战。但目前版本这个CombatOps模式bug还是不少,不是无法生成重生点,就是”清理区域“的任务无法触发完成,好在这个”清理区域“任务不完成,也能通过其它任务完成而最终结束任务。 Ai在最新的1.0.0.95版本中又有进步(目前还是不能驾驶汽车和指挥Ai)。首先反应比以前快,受到袭击会迅速移位,会卧倒,或撤退后再进攻,而且现在射击时也会边射击边走位。配合包抄的技巧多了,在室内的作战反应能力也有提升,要求玩家要找到对应的战法。玩家单兵要比驾驶载具更容易被Ai发现,现在Ai会自己夺取闲置的机枪位,包括它们自己的,也包括玩家派系丢下的。榴弹打得准的很,要特别留意。对付被包围的情况,烟雾弹是个有效的战术方法。以上这些,都是很适合想玩单机模式和初玩玩家去耐心体验的内容,而且Ai 的能力对游戏的玩法有很大的影响,后续推出具备载具驾驶能力后,再加上可以指挥Ai作战,那整个游戏玩法会大幅度提升。 载具目前还是不能直接被反装甲武器击毁,都是先着火,燃烧一段时间后才爆炸。但出现了风挡玻璃可以打碎炸碎的细节了,我不确定之前版本有没有,现在是有了。载具的物理特征越玩越有意思,对于喜欢驾驶和做后勤基建的玩家,会逐渐提高驾驶技巧。同时对于作战需要,战术上驾驶也是有技巧的,比如遇到伏击时怎么躲避和迎敌,对坐在载具的位置都有很大关系。说一下,夜战时,载具灯光与环境与玩家的互动会使夜战氛围变得很沉浸。顺便,特别怀念AH-1眼镜蛇VS Mi-24 雌鹿,别说模组,我更需要官方原版就有。 非官方模组,很多玩家热衷于急着玩模组,是为了玩现代战争的装备,他们可能还是因为没有“冷战年代”情感,或者并不了解初代的“ArmA(OFP闪点行动)”……。我不喜欢模组的原因是目前的非官方模组都不成熟不稳定,很碎片化。这也是可以理解的,必定游戏平台本体还没完善呢。但有趣的是服务器列表里挂模组的外服前面几乎都是满的。那么这次把模组内置到游戏里,加载管理是很方便的,也更简单了。但内地网络环境确实有不少下载模组根本没有进度或几十Kb的情况,建议挂加速器或用梯子试试。对了,模组默认是进系统盘\Users\zname\Documents\My Games\ArmaReforger\addons的,但在Steam的应用“启动选项”里,是可以用命令行修改的,“ArmaReforgerSteam.exe -addonDownloadDir X:\DownloadedMods”,X为你打算放模组的硬盘盘符,记得尽量用固态硬盘,你懂的(游戏的相关设置文档也在这里,记得备份一下)。我简单体验了几个模组,如红锤RHS、Ai改进、视觉特效等,可以说确实比Reforger原版还不成熟。基本没有兼容中文的,内容管理也混乱,有一些还特别的耗资源。但这些随着游戏逐渐热门,会越来越好,而以前的经典著名模组还没有进驻Reforger,比如ACE等,但至少游戏的沙盒基础是没有问题的,随着成长,是注定要超越上一代ArmA3的,很是期待。 玩法方面,通过100多小时的体验,Reforger依然不是那种强对抗型的网络对战游戏。基建、补给、通讯、医疗,以及不同兵种的角色侧重,但也一样可以强对抗的PvP。所以,依然是ArmA宗系,多元化。批评Reforger不硬核不如ArmA3控制复杂的玩家,该“改朝换代了”。现在看简化的操控,不代表它不能做更细致的战术动作和操控细节。EnFusion引擎的基础非常好,遇到下雨的晚上和几个伙伴在局部灯光区域里,或钻进丛里趁着月光搜索伏击的感觉,还是棒棒的。ArmA系列宗系的无限可能依然存在,让它慢慢成长,我们也慢慢成长……展开收起
评测时游玩51.7小时97人认为有帮助
不推荐Steam玩家
DON"T BUY ANY EARLY ACCESS GAMES FROM Bohemia Interactive.展开收起
评测时游玩0.5小时41人认为有帮助
在抢先体验期间撰写
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我51岁跟着华盛顿打独立战争,88岁跟着詹姆斯打英美战争,112岁打美墨战争,137岁跟着林肯打南北战争,174岁跟着威廉打美西战争,193岁跟着伍德罗打一战,然后217岁跟着罗福斯打二战,226岁跟着杜鲁门打朝鲜战争,231岁的时候又跟着艾尔威豪森打越南战争,267岁的时候跟着乔治布什打海湾战争,然后279岁又跟乔治布什去打伊拉克战争。 360岁社保被特朗普断了展开收起
评测时游玩10.6小时82人认为有帮助
不推荐Steam玩家
这就是个Dayz加个简单编辑器,现阶段不推荐玩这个展开收起
评测时游玩0.7小时39人认为有帮助
在抢先体验期间撰写
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后采集:2026/08/15。
