

刺客信条:影
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于刺客信条:影
以忍者奈绪江和武士弥助的身份探索战国日本。在潜行与正面战斗之间切换,潜入敌方据点并探索开放世界。 玩家好评率:74%,共35,758条评测。 发售日期:2025年3月19日。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、阿拉伯语、日语、韩语、巴西葡语、俄语和波兰语。
制作团队
近36个月记录低价
≈ ¥168.492026-09-16 · GreenManGaming基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
游戏模式
Steam PC版支持单人游戏和完整控制器支持。
语言与语音
界面语言包括简体中文、繁体中文、英语和德语,并提供日语语音。
03常见问题
可操控哪些角色?
你可以在忍者奈绪江与武士弥助之间切换,分别采用潜行与力量为主的不同方式。
两名角色的玩法有何不同?
奈绪江运用光线、声音、阴影、跑酷、抓钩、手里剑和烟雾弹;弥助则可用弓箭悄然击倒敌人,或以武士刀和薙刀近战。
环境如何影响玩法?
动态季节、天气变化和可破坏环境都会影响战术选择。
“双主角切换搭配海量支线,极尽还原战国日本风貌,战斗手感粘滞拖慢探索节奏”
测评总结
通关花了62小时。放下手柄的时候我没有那种"终于打完了"的如释重负,反而有点像送走一个住了两个月的朋友。舍不得,但知道该走了。
这游戏最大的问题是它想要的太多。它想做硬核动作游戏,又不敢放弃育碧式的大众友好度。它想讲一个有深度的文化故事,又要塞进50小时的主线内容。结果就是每个部分都做到了七八分,但没有一个部分能让你拍案叫绝。
画面是真的美,文化还原是真的用心,内容量是真的足。但玩法的粘滞感、剧情的套路化、音效的平庸,这些问题会在你玩到30小时后开始变得刺眼。你不会讨厌这个游戏,但也很难爱上它。
值不值得花60小时?如果你是刺客信条系列粉丝,或者对日本战国时代有兴趣,那值得。如果你期待的是一个"改变系列"的作品,那还是等打折吧。这是一个合格的3A开放世界游戏,仅此而已。
热门Steam评测
原语言评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评。该选择不代表总体好评率;评价针对评测时的游戏版本。
我推荐每一个电子ed的玩家来玩这款游戏,这样你在第10个小时体验了关卡设计、场景设计、敌人配置大部分一模一样的10来个小据点与3个大据点、并经历演出水平极为低下的主线后,就会愤怒的关掉这个游戏,去打开之前因为各种原因而没有游玩的其他佳作,或者干点其他有意义的事,这可能也是这款游戏唯一的作用了展开收起
如果你是看到网上铺天盖地吹这个游戏来玩的话,我建议赶紧跑。这一作和奥德赛/英灵殿没有任何本质区别,战斗系统甚至不如对马岛,物理碰撞更是只能用低能形容,同质化/场景复用更是老生常谈。最绷不住的是网上居然一大片吹这一作好玩的。说实话我根本都不在乎这游戏有没有黑人和南通,但是可以负责任的说一句:这游戏不好玩:( 我的评价是:再预购一次育碧的游戏我就是🐕展开收起
1060显卡没资格玩怪猎荒野和浪人崛起,居然能玩刺客信条影。好吧,育碧你赢了。低配玩家的福音。如果阿育没有夹带私货,估计销量怎么都不会比神话三部曲差吧,但是了这事没有如果,育碧现在明显是怕了,但你做了就要承担相应的后果,这评论都成小丑王了。那么接下来看现在依然力推dei的日厂索尼的新作表现如何~展开收起
画面能接受,剧情一大坨,战斗系统甚至退步。。。育碧早点把你公司那一群妖魔鬼怪裁了,不然就等死吧展开收起
有一说一,我是带着滤镜和乐子来玩的,想看看英灵殿之后能烂到什么程度,但真的上手后却发现这一部还挺正常的其实。 目前玩下来唯一的问题就是发售之前几个月就被全网传烂的,硬把黑人弥助改成了武士的事情,但这件事相当于是打过预防针了,大伙都是知道的,可进游戏后会发现除了这一点,他们好像也没做什么其他出格的事情,至少我玩了几个小时还看不出来,除了序章操控了一下弥助,后面奈绪江的剧情正常得不得了,正常得甚至有点平平无奇......主要是我就是打算买来吃屎的,现在吃不到屎略感失望。 这个系列我是从小玩到大的,从神话三部曲开始逐渐弃坑,倒不是因为RPG化,而是因为剧情越写越差了。RPG化本质的痛点其实只有一个,不是什么五颜六色的装备,或者战斗站桩对砍,而是会因为敌人比你高一两级暗杀不了,这完全背离了这个系列原来的玩法,当时玩起源可给这逼系统恶心坏了,但其实战斗怎么样都能忍,剧情写烂了真不能忍。你一个靠剧情起家的一遍通的游戏,这部分做烂了是绝对不能接受的。 回到刺客信条影上来,原本我也想看育碧暴死的,但现在这情况,我不好说。 你看着他越做越好,然后越来越迷失方向,越做越烂,从希望他出个中国背景的刺客信条,到人人喊打育碧滚出中国,等他终于要凉了,抱着看乐子的心态买了这个IP的“遗作”,结果端上来一看,居然正常得有点普通...... 心里就有点五味杂陈,不知道该如何做评价。 要是弥助换成正常的日本武士,又或者更好一点,只有奈绪江这一个角色,那这一部甚至还能说是挺不错的一部,虽然老调重弹,又是复仇,又是面具人,但新瓶装旧酒总比装马尿好......只能说可惜了。展开收起
祝育碧早日破产展开收起
本来不想写评测的,但是通关之后真的忍不住了。 直接说结论: 如果你玩的游戏类型比较少(尤其是刺客信条系列)、想要一个快速简单的游戏体验,又非常喜欢日本文化。 那么非常推荐你打折的时候买来玩一玩。 如果你已经玩过了不少游戏(包括刺客信条前作)、注重游戏性或剧情,想要一个不一样的体验。 那么非常推荐你打折的时候去买别的游戏玩。 先说优点: * 育碧招牌IP最新大作,技术力够成熟,物理破坏很有意思; 可以到山里砍草玩 * 风景极佳,日本文化氛围浓厚(育碧的游戏什么都可以喷就是不能喷画面.jpg); * 植被密度极高,但是优化非常好,低配置也可以享受日本林间的独特韵味; * 地图够大,量大管饱,很多日本的标志性地点也都有进行还原,当旅游模拟器是合格的; * 季节系统保证了你能在极短的时间内观赏到日本的四季; * 两个主角做的各有特色,小江潜行弥助无双,大部分任务都可以自己选怎么玩; * 这一作的战斗和潜行可以分开调整难度,潜行系统做的很细,高难度下敌人不再是小龙虾了,需要你利用好身位、声音、光影等元素才能不被发现(有站、蹲、趴三种体位,还有一些特制的潜行互动场景); 没有烦人的门闩了 * 战斗系统的花样很多(虽然大部分我玩不来),属性上来了之后弥助可以各种无双; * (对刺客信条老玩家而言)跑酷系统做的很好,延续了幻景的流畅跑酷(不用弥助的话),小江还可以到处空翻,非常炫酷; * 家园系统和盟友系统给了一定的模拟经营玩法,没事可以在游戏里玩园林设计; * 还有一些比较小的细节和优点,但是因人而异。 弥助摔草堆甚至做了10多条配音 如果你觉得以上优点已经很符合预期了,那可以不用往下看了,接下来的缺点都是出自我(一个玩过绝大部分主流单机和几乎每一作刺客信条的玩家)的个人体验和见解,不一定会是每个玩家共识的缺点。 接下来是缺点: * 育碧股票落崖的最后一根枯树枝,后期明显经费不足,几乎除了开头没有任何大场面。过场动画依然站桩为主,播片非常尬 开场剧情直接给我气笑了 ; * 游戏背景是日本战国时期,但是游戏表现几乎完全跟战争无关,最终战甚至是村口械斗,如果是想要来体验战争大场面的可以移步英灵殿 或者同年的天国拯救2 ; * 地图够大,也够空,支线任务和主线之外的活动甚至不如英灵殿 老维京好歹还有劫掠和神话故事玩 ,几个活动完全没有可玩性,都是玩几次就不想再玩了 几乎每个神社都强迫你去到处参拜,有个高砂神社甚至是限制区域都要让你去参拜 ,然后地图上全是这些。基本上你玩过一个国内的所有活动,后期就不会再有新东西了; * 植被密度极高,去大部分地方不走主路全是噩梦(视野被挡、马走不动),堪比天国拯救1代的拒马灌木丛,然后很多山坡还不能上,或者需要一定技巧。自由探索的挫败感很强。 * 鸟瞰点:这一作的绝大部分鸟瞰点全在天守阁顶,然后绝大部分天守阁又全在敌人的城池里。也就是说你每次开鸟瞰点必须穿过重重敌人,然后每次快速移动过来信仰之跃还有概率拉到仇恨; * 季节系统:就不说那种刚清完据点然后季节更替所有敌人刷新的了。季节更替速度极快,即使有手动更替,但是大多数情况还没体验完一个季节马上就换季了,然后换季需要强制播片,要到第三段cg才能跳过。说到这个顺便提一下这一代的跳过时间需要强制你升级家园里的纳户到二级,所以正常玩是找不到跳过时间的选项的; * 任务:和幻景一样,这一代采用的是弱引导任务系统,没有直白的主线任务和支线任务,任务地点只有提示,需要你用探子(或者铁靴)去找。主线任务同样又臭又长,支线任务几乎没有,大部分地方你以为是支线实际上就是给你一堆人叫你去杀,然后又分散在日本各地,到最后就是一面板的人要你去杀。 byd这么多神秘组织怎么没有自己打起来 ; * 双主角切换非常折磨,很多地方都是设计师教你玩游戏(比如天守阁上的家徽必须要弥助才能搬箱子),然后每次切换主角都需要黑屏加载,非常断节奏 明明光秀战是做了无缝切换的(当然也有可能是过场的时候切换了) ; * 主线的双主角存在感很低,都是各打各的 育碧明明可以直接套用盟友的ai让另一个主角陪玩家同场作战的 ,就是一次只有其中一个主角能做事; 武田元明boss战甚至强制小江打,我当时小江身上武器都没有就上去了 * 对话选择:编剧(或者是设计师)特别喜欢让你做出那种完全不影响后续进展的选择,不管你怎么选都只是*选对了被夸选错了挨骂*; 更不用说还有一些关键剧情人物,不管你怎么选ta都是死/活 * 潜行系统:育碧担心你潜行没有心里负担,特地在城楼里塞了平民npc(还会趁机背刺),来考验玩家的道德底线。然后不开刺杀必死的话,大部分关键敌人是不能刺杀的,而且就算刺杀到丝血了也必须要强迫你把他护甲打掉才能死(或者毒死); * 战斗系统:高难度情况下敌人全是不可阻挡攻击,战斗全部变成魂系回合制 除非拿到弥助那个可以阻挡红刀的装备 。然后带护甲的敌人砍起来是真的累,装备没成型前砍到刀都钝了也杀不了几个。 那几个圣殿骑士即使最低难度也是血牛 * 等级系统: 育碧说好的取消结果又还是加回来了 。不管有没有瞎逛做任务,中后期打怪要么就是你压对面等级要么就是对面等级压你 说好35级的任务开出来一堆40级的怪 ; * BGM:这个就非常主观了,但我也是每一代bgm都听过了,我觉得这一代的bgm有种不洋不土的感觉。The Flight操刀的bgm很有奥德赛味,但电子乐用的实在太多了,几乎每场boss战都是电子乐。结合这一代没有神话线和现代线,主和风背景的情况下,我个人认为非常掉价。(还有几个过场让我感觉在看昭和肥皂剧) 我知道这么说可能有些不合时宜,但真的强烈建议去听听33号远征队的BGM,将古典与电子融合的很好,风格非常多样 老刺客相关 * 这一代直接取消标题界面logo了,我玩刺客信条就为了看标题logo的震撼,每次都能在主界面欣赏半天(枭雄的工业感、起源的古老感、英灵殿的神话感等); * 开头和结尾的标题杀非常没有前几作的宏大感 我自己截的图都比官方标题杀有感觉 ,结尾的标题杀更是莫名其妙就跳出来了; * 这一作现代剧情全砍了,没有巴辛姆的后续故事了(如果你是为那而来的话); 我把自己体验差的地方尽量写出来了,有些地方你如果玩过觉得体验比我好那只能说每个人感受不同。 接下来是剧情相关,还没购买游戏的看上面做决定就可以了,以下分析均为主观分析,仅代表个人观点。一千个人里有一千个哈姆雷特: * 小江说是为了和平而来,讨厌织田信长那类人,然而自己同样做着杀人放火,以战止战的事。 * 一开始是奔着骂弥助来的,结果后面发现弥助的剧情虽然老套,观感却比小江的好太多了,起码该爽的时候会爽,不会给你叭叭讲大道理。 * 真幕府的几个很明显编剧想做那种立场为主的反派,亦正亦邪的,然后让玩家做出那些“不得不”的选择。但是首先他一直强调小江的同盟只是为了百姓幸福和和平,就不应该只有杀人才能达成目标:专门跑到三木城杀进去把别所治正他家给端了,不仅没怪造成播磨战火不断的羽柴氏和织田氏,还要把别所治正的反侵略、夺回家园打成煽动反叛、妖言惑众;其次,很多情况下根本就没有那么多"不得不“:同样是别所治正的剧情,前面说半天角能不能不杀最后不给选就不提了,武士精神嘛宁死不屈。但是最后小江在别所治正面前时,她说只想要盒子的下落,结果人家自己都气笑了:你跑到我家来杀光我手下就为了个我自己都不知道的东西?如果小江真是为了和平而来,那就不应该站队,先打探甚至直接溜进去聊聊,都比直接开战要好吧。 * 说完真幕府,小江的同盟里面也是群贤毕至了。我还没找到最后一个人是谁,但是前面几个已经给我整不会了。反正玩过的自有分寸吧,我就不说多了。最后服部半藏评价说她的同盟里全是怪人,我觉得真挺对的。 * 然后是坂本城里的蒲生义光,前面一直在铺垫能不能逼他抛弃主子,还找到一封信说他早有不满了。然后又找不掉有什么方法能够让他投降的。到了真的进攻坂本的时候,去蒲生义光的宅子又很莫名其妙:限制区域一进去就开打,杀到他屋子里又像是被人带进来的一样,然后弥助邀他决斗。直到我后期杀代官的时候遇到蒲生守成,发现他的另一封信里面居然是说义光只要决斗就会接受,那合着前面铺垫那么多他忠不忠有什么意义吗,反正最后都是死。 * 还有最后经典的:最终反派等主角杀过来了才开始意识到自己的盟友死光了,早干嘛去了,等主角一个个杀完再来找你吗。(以前的刺客虽然也差不多,但这一代明显把反派塑造的有点智商,却在这种地方犯蠢) * 其他方面就不说了,反正一边玩我也是一边吐槽,再到后面剧情都看不下去了,已经进入“我是谁我在哪我要杀谁”的阶段了。 以上全是我个人游玩的主观评价,如果你觉得可以那就参考,你觉得不对那就合理讨论。但剧情各有各的看法,我觉得写的不好你也可以觉得写的好,总体还是以个人感受为准。但还是希望能给犹豫购买的玩家提一些参考意见。 最终评价: 刺客信条:影 7.8/10 跟同年的怪猎荒野一样,都是底子不错、制作精良,但诚意不足、打磨不够。 跟同年的怪猎荒野一样,都是底子不错、制作精良,但诚意不足、打磨不够。 2026/2/27 评测更新 前两天刚通关了战神5,让我想到了英灵殿里面的神话线比主线精彩得多、也好玩多了。讲真影作为神话三部曲的正统续作(幻景算英灵殿大型DLC),在各方面玩起来都没有英灵殿和奥德赛舒服(尽管这两款玩到后期也快吃吐了,但好歹能让我坚持玩100小时)。所以我不能理解的是为什么影除了支线故事(妖怪)和资料库(地名起源之类)里的以外,其他地方日本神话几乎没有提及(是我没玩到还是真的没预算做了?),相当于神话线直接砍了;但是主线本来也做的一般(还莫名其妙就结束了),所以讲真: 如果不是特别喜欢日本文化的话,还是去玩奥德赛和英灵殿吧。(奥德赛能海战,英灵殿有肉鸽模式,起码确保了通关之后不只是枯燥的清支线、清问号)展开收起
立项前为了所谓多元化正确以黑人为双主角之一,虽然很反感,但我在预售信息出来后还是抱着一丝幻想点了预购 第一次演示预告展示的黑人主角和所谓挂着正史旗号被各种风波冲烂却没有表示任何歉意,导致我第一次想退款 临近发售前终于低头认错,结果我们真正预购了游戏的玩家却被提前一天流/自媒体的评测告知育碧为妥协各种互联网正确大潮,删减了一大堆已经设计好的主线,然后让我们预购玩家名正言顺的拿到了被精美封皮包装好的巧克力大粪。 育碧,早点死吧,至始至终没有考虑真正买单的玩家群体展开收起
你要有自己的主见,有自己的体验,购买、游玩、做出判断。展开收起
不行,还是不太行 直接拷打吧。 影是自神话三部曲以来地图看起来最清爽的一部,育碧削减了些许需要清据点式劳作的清单项,打开地图全是问号的情况也成为了过去式。但影的开放世界探索却反而是最先让我感到疲乏的,在清光全地图后,终于有种如释重负的解脱感。 首先是游戏的地编问题,或许是基于历史原因,景色实在是太像了。除了大和的东大寺和高山传送点的樱花树林,其他地方放眼望去全是山,山与山之间坐落一片小村庄+一座大城据点,基本上都是这样的配置,看久了很容易腻。 然后影又把游戏地图做得太大了,清单项之间的距离被稀释,育碧偏偏脑子又抽了削减了跑图能力,两点之间不再是直线最短,密集到遮蔽视线的树林和爬不上去的陡坡导致山路实在是太难走了,最安逸的赶路方法反而是根据官方画出的路线图开启自动寻路。 曾经的刺客信条也不是没有做过让跑路也能有趣的尝试——黑旗将海战系统发展成了核心旁支玩法;大革命风骚的跑酷动作+无缝室内外场景搭建,在万人NPC场景烘托下,大革命的跑酷过程是可以非常装逼的。结果到了影,山路十八弯、七绕八绕的,本来一个主打到处都能爬的开放世界,育碧却在影中做出了这样刻意无脑的慢速限制,育碧向来也没有设计随机脚本事件的能力,结果就是整个跑路过程非常的漫长+折磨。 说到游戏的跑酷,这次的跑酷系统基本集中在了角色奈绪江身上,她的跑酷动作非常多,有钩锁攀登摆荡、翻墙跳、蹬墙反跳、转身横跳什么的,而且动作设计干净利落,手感非常好。但跑酷判定实在太烂了,祖传的”每到边缘必被吸附跳不下去”的问题依然存在,我最烦的就是爬塔楼了,窗口和屋檐离得近的时候,经常会很莫名其妙的不是翻窗而是爬上/落下屋檐;室内楼梯还要固定视角,爬得又很慢,育碧你不知道你在塔楼里塞了一堆敌人吗还不让我随时转视角看敌人点位。梯子更过分了,要是不走得远一点就自动爬回梯子上了,我有一次就是这么反复上下梯子然后被敌人砍死的,把我气笑了。 说回清单项设计上,影的清单项设计变得更加无趣了。分红白两种点来说——白点就是一座座大型据点,奖励就是几个技能点+独特装备宝箱,都要按照先杀完武将才能开宝箱的设定清理。问题是每个据点都太大了,里三层外三层的,没了无人机之后,想找到每个武将的位置只能肉身一点点地探,奈绪江有鹰眼+拉满的机动性会相对方便一点。奈绪江的苦无也蛮好用的,词条配一配把增伤拉满后,能稳定做到远程秒杀、省去近身暗杀的麻烦。但苦无的爆头判定实在是太小了,敌人但凡是个头部多动症就很容易打不到。 一开始我还有耐心把城里的敌人都杀了,到后面资源溢出后,索性把铃铛都敲了,然后找到武将杀了完事,再直接去开宝箱。 至于红点,育碧你但凡用点心呢?明明有很大的设计空间啊!要么包装一下,给我说几个完整的故事,告诉我为什么要打坐、学武形、拜寺庙和骑马射箭?最开始的打坐补了奈绪江的过往故事不是挺好的吗?找寺庙卷轴,把卷轴内容写出来呀! 要么这些红点给些独特奖励呢?比如武形给新的招式,骑马最终能给独特马甲...就抠抠搜搜地给点智识点数,有用,但不足够吸引人。现在强奖励驱动是清单开放世界设计主流,结果影的清单项设计反而还倒退回去了。 再说说本作的战斗和装备系统吧。在作战方式和词条设计上是自神话三部曲以来最写实和收敛的。敌人读指令意图不要太明显,只要敌人不是格挡状态下,一蓄力敌人必翻滚;堆怪+远近结合(怎么欧美厂都喜欢玩这种套路)+白蓝红三种颜色的攻击连段,在被敌人围攻的情况下多少会有点应接不暇。而且动态等级下,很难感受到提升装备所带来的爽感,低等级是砍几刀然后格挡/闪避下,到了高等级战斗思路也基本如此。 不过在奈绪江把武士刀最右列点满、弥助穿上保护者上衣后,二者的战斗逻辑就已经可以无脑到和老AC一样,无脑防反就完事了。也因此我就觉得这套带有数值的RPG系统还有什么存在的必要吗?它并没有给我整个游戏的游玩思路带有差异化的改变。 其实能看出来育碧是有在求改变的,大框架想变得清爽和克制,但是做着做着把一切系统都跟着做简陋了,任务和剧情也同样如此。 我请问,到底什么时候能放弃暗杀名单这个系统?自从起源用了这套系统后,育碧从始至终都没有想过该如何把这些暗杀名单里的人串联成一张关系网,就只是一种变相的清单项。影甚至还变本加厉,把这个暗杀名单扩充到了上百人。从第二幕开始,看着地图上一堆暗杀头像真的让我十分头大——我为什么要杀他们?说是他们做了一堆伤天害理的事,问题是我根本感受不到啊,给这些人编写的暗杀理由实在是太流水账了,大部分还只是装模做样蹦出个任务信件,问题是这信件内容根本没写,这人就这么死了。有的人甚至是我在无意中就杀的,没事瞎溜达干啥啊? 从这里引出的探子系统我就觉得是个很多余、很没必要的设计,因为要找的人实在是太多了,在没有深刻塑造的前提下,我根本就没有动力一点点地揪出这些人到底在哪。 而影的剧情,毫不意外的依旧平庸。 先夸夸这次影的剧情的播片质量和数量有了明显提升。不过在序章部分,奈绪江剧情的很多播片渲染做得很粗糙,不难看出这次剧情是有进行大量改动的。我怀疑,最先设想的剧情主角其实是弥助,迫于舆论压力才紧急跳票、回炉重做了奈绪江的剧情。 从两人各自的剧情来看,育碧很不负责地给奈绪江安排了一段受迫性失忆,又因为必须尊重历史导致此时的服部半藏死不了,导致到头来奈绪江依旧是个冲动的孩子,也没有找到自己的妈妈和成为刺客的真谛(凭什么挖坑不填啊)。 反倒是弥助,在被刺客兄弟会的成员救下后,一路来到日本为了追寻袖剑一揆,被织田信长器重后,学习武士之道、为师父平反、为母亲报仇、坚定对抗圣殿骑士的伟大志向,一路成长过来,从最开始的唯唯诺诺,到最后的正气凛然,弥助的人物塑造就非常完整。 但还是要说,听到有黑人就舔着脸赶趟的嘴脸真的丑陋,后面被爆出是虚构历史后真的有够好笑的。 至于反派真幕府,真的是被暗杀名单这个系统给害了,除去最开始的若狭还有茶道会任务流程设计上的巧思外,其他人就都只是开启任务,然后去两个地方完成两个指标,然后再集合一起攻城的无聊技俩。并且是玩家一步步揭开这些真幕府成员的神秘面纱吗?分明是人家自爆的啊!想了下也就牛、宇多喜直家和阿市公主还有点印象,其他人我愣是一个没记住。 序章末尾这些人聚在一起“哇,看起来好厉害”,结果散是坨坨屎,一个个的都不知道盒子里面是啥就撮合在一起做各自的春秋美梦。最后攻打明智光秀的时候,明智光秀一句“我们的人呢?都到哪去了?”把我逗乐了,就你们内部成员哪怕偶尔也都不联系的吗? 还有,我现代线呢?怎么直接砍没了? 尽管现代线的剧情比重一直不高,但现代线剧情是串联整个AC宇宙不可或缺的一环。戴斯蒙五部作品从纨绔子弟进化成拥有大义的英雄,在启示录里更是有和老年艾吉奥隔空对话的神片段。3到枭雄的摄像头视角了解到更多神器和伊述人余党的阴谋。蕾拉写崩了我懒得吐槽,铺垫了两部作品的洛基,结果在影里面根本就没影,连老面孔肖恩和瑞贝卡都没见到,育碧你到底要干嘛?还想不想把AC系列一直出下去了? 总结,在影这部作品里,育碧有想改变的想法,但实力不允许,做出改变的地方都不尽如人意,非像我这样的死忠粉谨慎购买。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。
