

刺客信条:奥德赛
中国不可用(3)
以下报价已明确标记为在中国不可用(无法购买或无法激活),仍可前往商店查看并核实限制。
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于刺客信条:奥德赛
扬帆驶向古希腊,在陆地与海上作战,从流亡者走向传奇斯巴达英雄。你的选择会影响世界与人物命运;旅途中可探索荒野、城市和历史遗迹,并揭开自身过往的秘密。 Steam PC版支持单人游戏。 玩家好评率:89%,共173,304条评测。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、阿拉伯语、捷克语、荷兰语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语和俄语。 发行日期:2018年10月5日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥40.022024-11-27 · Steam本体 · 与上方图表为同一记录;美元价格历史,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 荷兰语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
语言与模式
Steam PC版包含单人模式。简体中文提供界面和字幕支持;中文未列为完整语音语言。
玩法
介绍提到陆地与海上战斗、影响世界的选择,以及装备、船只和能力自定义。
03常见问题
游戏讲述什么?
你将在古希腊旅行,在陆地和海上战斗,并揭开自己的过往秘密。
选择会产生影响吗?
是。选择会影响世界和人物命运,也会带来结盟或冲突。
可以探索哪些地方?
介绍提到荒野、城市、历史遗迹、山脉和海上航行。
“130平方公里古希腊双主角叙事,佣兵动态追杀系统重塑开放世界刺客巅峰”
测评总结
# 综合评价
时代背景:育碧用 AnvilNext 2.0 把刺客信条 IP 推向 RPG 化巅峰
二零一八年育碧魁北克工作室发布奥德赛时,刺客信条系列已经经历了 2017 年《起源》的「RPG 化转型」。奥德赛承接起源的 RPG 化路线并把它推向极致——开放世界规模扩展到 130 平方公里(系列至今最大)、双主角选项(阿莱克西奥斯或卡珊德拉同剧情切换)、9 种结局分支、神话生物 boss、佣兵动态系统等。这是育碧在 2018 年最大胆的 IP 重塑——把一个十年老 IP 从「线性动作潜行」彻底改造成「百小时 RPG 史诗」。
八年过去,奥德赛累计销量逾 1500 万套,Metacritic 综合评分 PC 83 / PlayStation 84 / Xbox 84,综合评分网站「极佳」评级,Steam 评论数 16 万条「特别好评」。Polygon 给出 10 分满分,IGN 给出 9.2 分高分,国内 3DM 给出极高评价。这一长串荣誉的核心是:育碧用最丰富的玩法系统加最庞大的古希腊地图加最大胆的双主角分支结局,重新定义了刺客信条 IP 的边界。
更具历史意义的是奥德赛对刺客信条 IP「RPG 化转型」的奠基作用——2017 年《起源》开启 RPG 化、2018 年奥德赛把 RPG 化推到极致、2020 年《英灵殿》继承并精炼 RPG 化。这「RPG 三部曲」累计销量超过 5000 万套,是育碧 2010 年代后期最具商业影响力的开放世界产品线。奥德赛在三部曲里是「玩法最丰富、雄心最大、争议最多」的一部,被广泛认为是「RPG 化刺客信条的巅峰」。
谁应该买它
第一类——开放世界 RPG 党。如果你打过《巫师 3 狂猎》《荒野大镖客 救赎 2》《赛博朋克 2077》《地平线 零之曙光》《艾尔登法环》并且觉得「百小时投入加丰富玩法系统加多分支剧情是开放世界 RPG 的最高追求」,奥德赛是你必入。130 平方公里古希腊地图加 9 种结局加 84 名佣兵加 42 名科斯莫斯神秘组织成员,玩法广度远超同代多数 RPG。
第二类——古希腊神话与历史爱好者。如果你读过《伊利亚特》《奥德赛》《历史》(希罗多德著)或者熟悉古希腊文明,奥德赛的考据精度会让你惊喜——希腊大学历史系教授参与了地图设计,雅典卫城、奥林匹亚、德尔斐、克里特、桑托里尼都按真实历史还原。神话生物 boss 战(独眼巨人、米诺陶、米杜莎、斯芬克斯)让你「玩到希腊神话教科书」。
第三类——百小时长期投入派。如果你的玩家性格喜欢「一款游戏陪自己半年」,奥德赛终极版加上两部 DLC 加 200+ 个可探索地点加 9 种结局重玩,能让你投入 200 小时以上。这是 indie 时代之外 AAA 圈里少数能提供「200 小时单笔购买内容」的开放世界 RPG。
第四类——刺客信条系列 RPG 化爱好者。如果你接受刺客信条从「线性动作潜行」转向「百小时 RPG 史诗」的改变,奥德赛是 RPG 三部曲的巅峰之作。比《起源》玩法更丰富、比《英灵殿》分支更多、比之前任何刺客信条都更具规模与雄心。
谁不应该买它
第一类——讨厌刷级数值墙的休闲玩家。奥德赛的核心节奏要求玩家「刷支线、刷据点、刷强盗营地积累 XP 与装备等级」才能推进主线。中后期主线推进必须刷级 5 至 10 小时。如果你期待《对马岛之魂》那种「无刷级也能流畅推主线」的设计,奥德赛会让你觉得拖沓。
第二类——反感微交易的玩家。奥德赛的 Helix 商店让玩家可以用真实货币购买等级加速、技能加速、装备直购。社区认为 Ubisoft「故意把游戏做成刷子」以推动微交易消费。如果你对微交易敏感,奥德赛的商业化策略可能让你出戏。
第三类——只想要线性潜行刺客玩法的老粉。奥德赛已经完全脱离了「线性动作潜行」的刺客信条传统玩法。如果你怀念 2007 年初代或 2009 年《刺客信条 2》那种「在城市顶楼潜行加经典刺杀任务」的体验,奥德赛会让你失望——它已经是 100% 的开放世界 RPG。
第四类——讨厌神话化基调的玩家。奥德赛的世界观围绕希腊神话的神话生物(独眼巨人、米诺陶、米杜莎、斯芬克斯)展开,加上《亚特兰蒂斯之命运》DLC 把剧情完全切到神话世界。如果你只喜欢「真实历史」基调,可能不适应这种「半神话化」设定。
推荐版本与折扣线
首选——Steam 平台终极版(Ultimate Edition)。国区原价 388 元,节日促销 60 至 80 元,含本体加两部 DLC 加额外服装包。这是 2026 年奥德赛最完整的体验路径——含 200 至 250 小时主线加 DLC 加分支任务,单价不到 80 元能拿到育碧 RPG 化巅峰之作。
次选——PlayStation 与 Xbox 终极版。次世代兼容补丁后 PS5 与 Xbox Series X 自动 4K 60 帧加 SSD 加载时间不到 3 秒,是非 PC 玩家最舒适的现代主机入坑路径。缺点是没有模组支持,画质天花板低于 PC 版加光追与英伟达超采样。
第三选——Steam Deck。验证等级,1280x800 / 30 帧稳定运行,电池续航约 3 至 4 小时。2024 年补丁后稳定可玩,是非 PC 玩家最舒适的移动入坑路径。
不建议绕开的版本是 Switch 云版本——通过 Switch 云游戏服务运行,受网络延迟影响有约 50 至 100 毫秒的音画不同步,体验明显劣于其他主机。除非你只能用 Switch 主机,否则建议选其他平台。
整体来看,2026 年最佳奥德赛体验路径是 Steam 加 PC 版加光追与英伟达超采样补丁加节日促销终极版,单价不到 80 元能拿到育碧 RPG 化刺客信条的巅峰之作。续作系列在 2023 年发布《刺客信条幻景》(Mirage)回归到「线性潜行刺客玩法」,但奥德赛仍然是「RPG 化刺客信条」品类的标杆作品,是育碧 8 年仍未超越自己 RPG 巅峰的代表作。
热门 Steam 评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测包含推荐与批评,并不代表总体好评率;观点针对评测时的游戏版本。
关于对中国的友好建议 那些坑完小学生钱就走的游戏遍网全是,你不去整治;那些点开网页全是蹩脚普通话的游戏,你不去整治;那些官网买外挂的游戏,你不去整治。你整治3A大作?暴力?色情?你看看国内到处网页广告上的图,个个都比STEAM裸露,你管都不管,你来管STEAM。你有闲情雅致怎么不去管管中国影视业?发展的比卢本伟还畸形。看看你的CCTV,在看看别人的BBC,差距。你自己建立起来的文化自信又被你自己踩下去,为什么?不革新自身的管理方式,还拖一个大平台下水。STEAM虽然被很多中国玩家当成启动器,但好歹让大家有了正版意识这个观念,好不容易有点进展就要被打回原型,鼓励大家玩盗版?不说所谓民主,为什么不能分级,分级制度就能解决大部分事情,你这样有意思吗?你们这些专家是真的睿智啊。你天天弄这些没有用,干脆就直接把网络什么的都取消,正常人不让用得了,一天组织点什么喊口号种地???还是直接回归原始社会得了, 我真正在意的是如果我买的游戏玩不了,我又找谁来赔偿,完美,还是国家?不过估计最后就是让我们这些坚持正版的玩家白白损失一笔,最后有要被一些现实生活中的盗版优越大爷好好嘲讽一下了,睿智啊。厉害了我的国,呵呵。始皇帝啊,这盛世如你所愿。一些人和身边的朋友小时候就在传奇和cs的游戏中长大,也没有谁去砍人杀人犯法,现在的熊孩子看喜羊羊等把其他孩子烤了,到底是游戏动漫的错?还是家庭学校不负责任的教育的错?大家心里都有数.你就这样就脱离了坚持社会主义100年的目标了?中国梦,是什么?好好学习,肉身出墙 游戏属于第九文化,任何一款大作游戏,本身就蕴含着作者思想与道,但对于我国目前还未开放的价值观而言,外国对于未来的思考以及奇特的众多幻想是不能被广电局所接受的。国内游戏就目前而言,有steam和主机各方面的因素,依旧是做个垃圾就能赚的盆满钵满,他们知道游戏本身品质只要勉强过得去,在在游戏里面设计点能装X的“微操”,以及各种各样涩情的原画,各种各样中二的建模和台词就能骗到钱,游戏本身剧情一定要扯,不能有深度,浅显易懂。这样的制作反而比你认认真真想剧情做出来的游戏赚钱得多,steam在国内看起来很多人知道,实际上在绝地求生出来之前你走在大街上根本没几个人知道有steam这个东西 其实中国实名认证已经比国外领先了,银联支付和微信支付都必须得需要身份证,那为什么还迟迟不推出分级政策呢?因为现在是否过审文化部和广电总局是由最高决定权的,没有相关的法律和规定来决定一款游戏是否过审 以前有个国内单机游戏厂商制作了一款武侠游戏去送审,因为是国内厂商,所以对于审查机制是很了解的,在送审前就去掉了血液还有断肢效果,尸体也都变成了黑色的,可就是这样都无法过审,审查机构说这款游戏里的玩家扮演角色在杀人后坐牢十天就可以了,很容易造成一些不好的社会影响,后来改着改着就变成一款只能骑马的武侠游戏了 而腾讯的天涯明月刀在杀死人形敌人之后一点责任都不用负,继续屠杀就可以了,这样造成的社会影响是不是更大呢,可天涯明月刀却过审了 为什么会这样呢,腾讯日进斗金,它交得起钱,而那个小厂商做完游戏就没什么钱了,所以中国单机游戏的发展不是看你制作水平,也不是看你宣传到不到位,是先看你交不交得起钱 而中国相关部门在审查时声称依据是什么呢?就是社会所谓的主旋律,就是社会主义核心价值观 这有点像什么呢?古代君王都会给自己的权力找个合乎于法理的声明,君权神授,我是真龙天子,我的权利都是上天赐给我的,而社会主义核心价值观就是充当了这种用途的工具,给自己不正当不合乎于法理的权利和获得的利益一个看上去合理的声明 香港台湾澳门是特别行政区,他们的社会经济政治文化制度都和大陆不一样,那大家想过为什么会这样吗,其实很简单,回哭的孩子有奶吃,就比如说香港,假如97回归的时候就是大陆制度的话,他们就会大罢工大罢学,让社会不能正常运转,而当时国内外也有很多双眼睛在看着香港,所以他们就是特别行政区 而咱们大陆人呢,封外网的时候,咱们忍受住了,和谐魔兽世界的时候又忍受住了,从来没有为自己的权益发过声,而现在变本加厉,Steam中国版都要出了,最好的结果都是出来个中国版商店,现有国区的支付方式及低价区优惠都转移到上面去,这次还默默忍受的话这次那以后呢,怕不是变成朝鲜光明网了吧 很多人都把这些事情看似是理所应当的,不管是封外网还是和谐游戏,暴走大事件或者是现在的Steam中国版,而事实呢,欧洲在INS啊twitter啊上面有恐怖分子活动,而他们是简简单单的墙了这些社交软件了吗,他们跟这些恐怖分子打网络战,把他们驱逐出了这些社交软件,那既然如此中共为什么不行,就因为墙了低成本吗,我们的权益及我们娱乐休闲的地方还不如打场网络战的成本吗,中国人就要就要妥协隐忍而外国人就能保障自己的权益吗 请大家把这些言论扩散出去 为自己的权益和Steam发声 我不知道哪种被代表更好,一种是他们封禁和谐魔兽世界及暴走大事件等等自由媒体社交软件单机网游时所说的这是人民玩家的意愿更好,还是我今天发的这些东西代表了Steam玩家的利益更好,但我知道,我说的这些话都是肺腑之言,都是发自内心的话,都是在经历了这些事情后百味杂陈说的话,我是凭良心说的,而他们则不一定了 希望大家扩散这些言论 我知道十有八九没什么用,但岂能因声音微小而不呐喊 作为一个居住在中国的普通居民,热爱Steam,热爱Steam带来的快乐,能做的只有这些了 谢谢大家 其实当顺民才是有弊无利的,因为你顺从它的话他所需要给你提供的东西就更少了,因为你都表达顺从了它还在意你的需求干什么,而所谓的暴民呢,它为了自己的统治及为了安抚民众所提供的东西肯定也就越多,这个在国内就是的,封外网和谐游戏的时候我们顺从了,结果呢,Steam中国版都要出了,因为你都表达顺从了它肯定觉得出了就出了反正他们会继续顺从 一想起美利坚合众国的第一修正案和Steam这个言论自由的平台允许我在这里发声,而中共却要推出Steam中国版把这些夺走我就五味杂陈,其实我发声想要的并不多,我并没有奢求什么资本主义了生活就会更好什么的,该自己努力还是得自己努力,该奋斗十几年买房买车还是得奋斗,我所想要的仅仅是少些限制和管制,政府能够尊重公民的权益,可仅仅这样都很难,一百年前的北京城,清朝人帮外国人扶梯子翻墙,而一百年后的今天,外国人帮中国人扶梯子翻墙 一份来自一名r6老哥的复制展开收起
好好的一个游戏,非得登录你那傻逼 Ubisoft Connect 才能使用。关键是天天断开连接登不上,记住密码一点用也没有。你就非得用你傻逼的平台把你家所有游戏都给拖垮吗?展开收起
中年大叔用3080玩dnf LOL,苦逼大学狗用1650硬刚大镖客奥德赛。展开收起
优点:这游戏玩起来很爽,而且可以见到很多名人,我是学哲学的,能见到苏格拉底一本满足 缺点:剧情糟糕,你在帮着雅典和斯巴达互相攻城略地当两面派,结果两边都欢迎你,有种诡异的二五仔感。各路名人的性格塑造特别不好,导致叙事拉胯。以著名的阿尔喀比亚德为例,整个游戏里只把阿尔喀比亚德塑造为色情狂,试问仅凭这样一个人怎么能去说服雅典人远征西西里?从《伯罗奔尼撒战争史》和《会饮篇》里就能见到,阿尔喀比亚德的浪荡实际上是源于他的英美,他的浪荡绝不是游戏中的色情狂样子,毋宁说接近唐璜。正是这种大胆而激进的魅力才能说服雅典人去军事冒险,也正是因为他从智者和苏格拉底那里接受的教育失败了,才导致他背叛了雅典人,导致雅典战败。而苏格拉底对他的态度丝毫看不出他作为哲学家的睿智,可以说育碧的剧本根本没抓住古希腊真正震撼人心的实质,他们并没有真诚地去体验考察希腊文化,而只表现出浮浅的亮丽。这份浮浅同样可见于主角和阿尔忒弥斯的女祭司竟然可以发生关系...阿尔忒弥斯是处女神,她的女祭司应该是要保持贞洁的,我只能说这个文化错误真的是可以避免的;游戏对于伯利克里的塑造也很失败,大家可以去看看伯利克里的演说,那语词中满是英武之气,充斥着对雅典政治民主的自信,绝不是游戏里窝囊废的模样。以上还只是比较突出的部分,真要我来说,我觉得这个游戏看看风景杀杀人就好,当个希腊游乐场就行,真要体验文化,还是算了吧展开收起
《刺客信条》的发展与传承 《刺客信条:奥德赛》是我系列游玩时间最长的一次,第一次满打满算97小时通关的刺客信条(还不算后续DLC,虽然不一定会在出了之后第一时间玩),这是比《刺客信条:起源》更近一步的体验。我有一些东西想说,不过不知道自己能不能讲的比较清楚。 从头开始讲的话,高中毕业的时候我才拿到自己的第一台电脑,当时高中常常购买游戏杂志解馋,有时候也会逃课去网吧玩,但是总体来说直接接触的游戏很少。对游戏的购买和正版没有任何概念,甚至对从哪里下载盗版都没有了解过。所以我当时从淘宝上傻乎乎的买了好几个盗版碟来玩,如今我买的那几个游戏印象都不深刻了,唯一记得的就是一个《虐杀原形》和一个《刺客信条:兄弟会》。 《虐杀原形》也是我很喜欢的系列,不过两代之后就亡了。而《刺客信条:兄弟会》带给我的惊艳是巨大的,以此为开头,我玩了几乎每一作的刺客信条,而且每一作都尽量做到了全收集。因此该系列也成为了对我影响最大,也是我最喜欢的游戏系列。随着每一作的游玩,我也一直在关注这个系列在游戏性上的艰难摸索。因此要了解《刺客信条:奥德赛》,我们不得不妨聊聊刺客信条历代在游戏性上的探索。 刺客信条在刚刚推出的时候还是波斯王子的衍生作品,它当时最大的特色就是人物可以扒在建筑物外面随便爬上爬下,这种设计在当时还是非常新颖的。除此之外,游戏还还原了不少知名的古代城市,古代人物,之后还把游戏原创的主角和教派都融入进去,形成互动,带给玩家强烈的历史代入感,从而构建了一个非常有意思的世界观。 刺客信条与刺客信条2 刺客信条在一代以及二代的三部曲中,定位是一个集中在剧情上的动作类游戏,玩家大部分时间都在跟着剧情走,虽然游戏也给了你一个挺大的城市供你探索,但是总体来说人们还是跟着剧情在走。同时游戏还会在任务里提供同步条件,以便玩家在完成任务的时候,有东西可以挑战一下。这四部是经典的刺客信条,在有些老粉丝眼里地位非常之高。也至此,育碧开始重视起刺客信条这个IP了,育碧开始了一个由小说、电影、游戏共同构建的刺客信条的庞大世界,这个系列也成为了育碧公司的代表作之一。 刺客信条3 到了三代,这是刺客信条第一次做大胆改革。第一个尝试是游戏开始做完整的开放世界,并且填充大量不同种类的收集物品给玩家,给出大量复杂的同步条件让玩家去做收集。第二是开始做真正意义上的支线剧情,但是还没有真正构成任务系统。第三个是开始加入完整的模拟经营要素(虽然这个系统后来被证明了是一个失败的尝试)。第四是开始尝试海战,一种完全不同的战斗系统。可贵的是,同时三代依然把重心放在了剧情上,为其设计的剧情非常饱满,写得十分用心,可以说把系列每一作单独拎出来,刺客信条3是剧情最佳的一作。只可惜为了赶在2012年12月21日之前发售,删减了很多故事,系统改动又太多,赶工后游戏系统过于粗糙,导致游戏在当时评价并不算高。 刺客信条4:黑旗 到了四代黑旗,育碧终于将之前做的尝试全部都转化为成熟的游戏内容。完整的开放大地图,而且不再是大城市,而是一片海洋,里面放着各种各样的收集要素,海战系统也融入到了游戏的核心玩法中。游戏依然没有抛弃叙述型的讲故事方法,也讲了一个颇为不错的故事,随着黑旗,肯威一家的故事也成为了游戏世界观中浓墨重彩的一笔。当时游戏非常成功,黑旗可以说集中到那时为止刺客信条所有的优秀要素,某些玩家甚至到今天都认为这是最优秀的一作。 刺客信条:大革命 到了大革命,刺客信条抛弃了数字标题,这也说明了育碧真的开始准备打这个系列长期维持下去了。大革命在游戏系统上继续做了一些尝试,主要的改动有三点。第一个是引入等级和数值的概念,这一代开始,刺客没法在正面战斗中随意防反秒杀敌人,虽然只有10级,这是育碧为了游戏战斗的趣味性和难度做的一个探索。第二个剧情本身开始任务化,主线刺杀开始尝试模仿一些像是《杀手47》那样的风格,自己研究刺杀路线。育碧甚至在任务后面加入了任务评分的系统,由此来收集玩家意见,研究这套系统的受欢迎程度。第三点,就是尝试加入多人合作的玩法,但是这个尝试是以失败告终的。大革命整体上也是革新还算多的一代,在画面上也采用了全新的光影系统,画面出现了巨大的进步,可谓野心勃勃,但是却有不少败笔:任务化的剧情导致剧情极短,亚诺的故事根本没有讲好,也是从这里开始,刺客信条就没有再好好讲一个引人入胜的故事了,大革命可以说是故事叙述上的最后挣扎。此外,游戏的收集要素已经多到丧心病狂的程度了,而且好几部沿袭下来的收集要素又一如既往的无聊,令玩家怨声载道。游戏大量采用新的技术,导致游戏发售初期优化奇差无比,BUG众多,虽然后面育碧做了大修复,但是其影响之恶劣,大革命的BUG问题一直到今天都屡屡被人提及。 刺客信条:枭雄 一年之后,育碧便匆匆的推出了枭雄,很惭愧,我真正彻底转入正版阵营是是到了这一代才开始的。这一代几乎是在大革命的基础上直接换皮,除了增加核动力勾爪之外没有什么特别之处。主线被缩成了数个序列的任务,而且短到令人发指,剧情被完全弱化,甚至你玩好之后都不会记得讲了什么,BOSS战更是蠢得一塌糊涂。大部分的时间就是满城跑,去收集那些愚蠢的支线宝箱,和清理那些无聊的据点。游戏的抓钩虽然非常爽,但是剧情、游戏性上一直被人诟病。 刺客信条:起源 之后,育碧便闭关了两年,最终刺客信条迎来了继三代之后最大的一次大革新——《刺客信条:起源》。在起源中,刺客信条进行了大刀阔斧的改革,不再像以前一样扭扭捏捏地做几个改变,而且彻底RPG化。像其他的RPG一样,用一个完全统一的“任务栏”、“装备栏”、“人物天赋”进行表现。游戏数值上也不再像以前一样要做不做,而且完全做成RPG化,设定了40级满级,按照使用弓箭,正面战斗,潜行刺杀将所有的伤害数值分割,全部使用RPG的装备数值算法进行计算,并且完全展示给玩家。设计了大量装备,装备天赋,在战斗系统中下了非常大的功夫,使战斗系统出现了质的飞越。主线、支线,全部做成统一的任务系统,除了主线之外,还设计了大量的支线,有些甚至和主线享用几乎相同的优先度待遇。游戏抛弃了城市地图,而是做了一个巨大宏伟的埃及。引入古墓挑战和火把系统、引入更复杂的刺杀动作,引入重复任务和开箱、收集要素改为据点挑战的形式,方便非常多。时隔两年的作品改动非常非常巨大,几乎可以说是重新定义了这个游戏。大胆且成功的改动,在当时收获了大量好评。 刺客信条:奥德赛 时隔一年,《刺客信条:奥德赛》推出,如果说起源是RPG化的尝试改革,那么奥德赛就是一个真正完整的RPG游戏了。奥德赛采用50级等级制度,敌人也会同步玩家的等级,游戏在数值上继续深化,各类的伤害进行了重新平衡,猎人伤害、战士伤害、刺客伤害三项数值变得更加平衡。引入技能系统,大量的技能极大增加了游戏的可玩度,前作的弓箭种类也全部改为技能。装备进一步复杂化,前作的衣服只是装饰,这一代分成了五个部分,全部都可以装备物品,不同属性的装备让玩家随意搭配。深化对话选项,每一次对话都有独立的对话镜头,而且这些东西没有通工减料,全程配了相应的动作,通过选择对话,玩家很多时候都可以决定主线或者支线的走向。当玩家在某些地点做了某些事情,或者和某些人讲了某些话,后续的对话都会随之改变,非常细致。该作好评如潮,标志着刺客信条系列转型的成功。 《刺客信条》的现状与成就 《刺客信条:奥德赛》融合育碧有史以来开发游戏中和借鉴别人获得的所有优秀元素。来自《巫师3》的对话系统和人物系统,在《全境封锁》中就探索过的装备数值和品质系统,取材自《荣耀战魂》的战斗系统,来自其他现代题材游戏的无人机系统,在育碧很多游戏中出现的敌对组织成员树,《刺客信条:黑旗》中备受好评的海战,甚至《合金装备5》中的招募,等等等等。 最最值得肯定的是,奥德赛这回算是彻底取消了地图完成度的同步要求,只保留各个地点的目标,但是也不再是强制的了,大地图上再也不会恶心的百分比数据告诉你还有多少东西没有收集、多少个据点没有清理了!强迫症玩家终于得到了解放! 充实的天赋与数值 游戏开始于斯巴达300勇士的温泉关战役,游戏开始玩家就要在这场战役中熟悉游戏的技能和战斗系统。 奥德赛的天赋包括了主动技能和被动技能,主动技能则要玩家拿到技能的快捷栏中使用,其中弓箭技能有四格的位置可以放,而近战技能有八格。游戏的技能众多,技能栏不多,技能点也不多,玩家需要精心挑选自己想用的技能。主动天赋也是如此,由于技能点不够,所以游戏鼓励玩家挑选自己中意的一条天赋线专精,确定自己的游戏风格。同时也提供了“洗点”的选项,通过少量的德拉克马,玩家可以重新分配自己的天赋,从而玩出各种各样的游戏风格,挺有意思。 而战斗更加多样性的,这一代的装备数量非常多,近战武器可以装备两个,弓箭一个,身上的装备包括了头部、身体、手臂、腿部、脚步五个部分。每一项装备又有品质的区别,等级的区别,玩家后期还可以把自己想要用的旧装备打造成适合自己等级的装备。除此之外,每一样装备都有额外的主要属性,决定了这件装备是着重增加猎人、战士、还是刺客伤害。再者,稀有的装备有更多的额外属性,暴击率、技能伤害、火焰伤害、剧毒伤害等等,应有尽有,还有一些更稀有的传奇属性,比如削减自己血量,大幅度提升武器伤害,增加某些特定技能的爆发力、大幅度提升某种属性的伤害,等等,玩家甚至还能为装备附加上自己收集到的天赋。某些稀有装备更是有套装效果,鼓励让玩家去收集套装来穿。整个系统虽然和其他RPG比还没有如此细致,但是可以看出,不同的组合孕育了不同的玩法,育碧在这个系统上面下的功夫可见一斑。 也正因如此,游戏的角色、等级、经验、装备、敌人、区域都有了严谨的设定,玩家在正常情况下只允许在自己等级内的区域内探索。但是游戏实际上并不彻底限制,通过探索区域和完成支线,玩家依然可以快速升级。同时,游戏为了保证所有的数据都能得到充分的应用,取消了等级压制——敌人的等级会随着玩家等级的增加,永远和玩家保持同步,最多不会相差两级,哪怕玩家刚刚走出新手村便去满世界升级直至满级之后(相信好多强迫症玩家都是这么干的),地图上的大部分敌人也都会到达满级,此时地图也不再有所谓的等级区域的划分。这样的做法最大程度上避免了后期玩家过强而导致的战斗过于简单,使游戏辛苦设计的各种技能和装备数据系统不会被浪费掉,玩家需要时时刻刻注意调整自己的装备来战斗,也一定程度上保证了游戏时间和游戏性,这是非常聪明的行为(虽然很多人不喜欢,但是我还是要说这个设计真的非常合理)。 全新的主角模式 本作采用了可选男女主角的方式,阿利克西欧斯和卡珊德拉,和弗莱姐弟不同的是,玩家所选的那一位将会成为年长的一位,另一位将会变成主角的弟弟/妹妹。这个选择无法改变,玩家也会全程操作自己所选择的人,弟弟/妹妹也将会成为剧情的重要人物。两个主角都有完整的全套配音,而且相当优秀,尤其是卡珊德拉的配音,听起来非常有味道。顺带一提,虽然选择哪个主角在游戏中是随玩家的爱好,但是在刺客信条官方小说中,卡珊德拉是被钦定的正史当中的主角。换句话说,卡珊德拉也是刺客信条正作中第一个作为真正主角的女性,可喜可贺,可喜可贺! (不同于《刺客信条:枭雄》中的双主角,或者《刺客信条编年史:中国》及《刺客信条:解放》这种外传) 此外这种主角模式应该也会应用到后续的作品中。 对话制作良心,数量庞大 当玩家正式开始游戏的时候,游戏立刻就会提示玩家对话系统的重要性,这一代的对话系统几乎是全方面向《巫师3》学习。在对话的时候选项非常之多,和巫师3相同,也分出了白色的纯询问式的对话,和金色的推进式的对话,有些对话选项里又有刀剑标志的挑衅性质的对话,爱心标志的挑逗性质的对话,天平标志的耍聪明性质的对话,箭头标志的质问性质的对话,一个门标志的告别性质的对话,非常丰富。值得一提的是,当玩家所做的事情不同,对话也会随之变化。比如在和斯巴达两位国王对话中,他们会告诉你需要去杀一只巨狼,如果玩家提前完成,那个地方的台词也会相应的不一样。有时候玩家对话中所选择的一项,也会影响到人物关系以及接下来的一连串对话,甚至影响到后续剧情的发展。通过不少这些巧妙的设计,游戏的代入感还是比较强的。不过还是有个和《巫师3》一样的问题,就是这样完全展示出来的对话,容易让一些比较浮躁的玩家玩起来没有耐心,一直跳,在《巫师3》里,有些人一直抱怨对话又臭又长,奥德赛也是如此。当然啦,这些东西是因人而异的。 游戏的主线相比前几作明显增长,而且有了等级限制之后,有效防止了有些玩家只打主线速通的现象。 这次的主线有三条,一条是主角寻找家人,一条是主角扳倒秩序神教,还有一条是主角接触第一文明。而这些东西又与许多支线息息相关,比如有些秩序神教的成员只能通过主线剧情的发展来发现,有些则是通过一系列支线来发现,有些则是要在某些地区深入探索。这一切都构成了奥德赛的任务网络。 同时游戏的支线也普遍很有意思,有些支线是全部连成一片,跟随故事了解了这个地区发生的种种事情,主角甚至需要参与到其中来;有些支线是特定人物的故事,好多都是历史人物,你可以与他们交流,对他们更深的了解;有些支线则表现了古希腊的风土人情;有些则带有非常好玩,有趣的剧情。 游戏中还有许多浪漫选项,得益于游戏对话的自由选择,以及古希腊开放的环境,我们的主角可以与里面的很多NPC度过愉快的夜晚。这可不是犹抱琵琶半遮面的日式RPG,讲究一个纯洁的无性恋爱,我们古希腊人可是一言不合就谈性。前段时间有幸拜读意大利文艺复兴时期作家薄伽丘的著作《十日谈》,其中作者就毫不忌讳的描写古希腊、古罗马形式的爱恋,大力歌颂俊男美女的美好。这部奥德赛让人真正感受到了那样自由自在的风土人情,而且不分男女老少,全部通吃,实在是让人大呼过瘾!导致后来做任务的时候看到一个俊男美女,就在想能不能和TA来一发…… 多种全新的玩法 第一文明的主线和阿尔忒弥斯之女的支线,则又会牵扯出好几个极具挑战性、也非常精彩的BOSS战,这几张战斗与游戏中其他的战斗截然不同,BOSS有着单独的血条,强大的压迫力,封闭的战斗环境,不由得让人联想到了大热游戏《黑暗之魂》系列。 当玩家在其他NPC面前犯罪之后,还会累计悬赏条,到了一定程度玩家就会被悬赏(通缉),最高可以到达五级的悬赏等级。与此同时,系列还首次引入了佣兵系统,当你头上有了赏金,别人就会雇佣兵来取你的人头,如果不想臭名昭著,就注意小心行事吧。为此,游戏中还提供了大量的独特的佣兵,每一个都有自己的背景说明,有些甚至有独特的武器,而且佣兵还分十个阶级,玩家自己也在这个佣兵排名当中。这是一个很用心很完整的系统,提供了全新的一套玩法,诚意十足。 海战和黑旗基本一样,只是把船改为了古代划桨战船,火炮改为了弓箭等冷兵器。不过奥德赛新增了副手的系统,玩家在登船作战的时候副手会提供战力,平时也会增加buff。这些副手竟然可以是地图上绝大部分的NPC,有些支线做完后可以招募任务委托人,佣兵也可以击昏后招募,甚至一个地区的领袖,你看上眼了也可以击昏后招募上船。合金装备一样的“人贩子”玩法,既增加了升级船只的成就感,又极大的又丰富了地区探索的可玩性。 新增的地区征服战,实际上很多育碧游戏都有其原型。在奥德赛中,玩家可以在削弱了一个地区的势力之后,可以自由选择帮助斯巴达还是雅典夺得该区域。战场的气氛非常足,人数足够多,尤其是广告开始的时候从俯视战场之后镜头一路拉下来的过程。过程中大部分时候敌人都会有两个以上来对付主角,要注意前后的攻击,玩家也需要尽快击杀重要的将领以获得战役的胜利。这个玩法同时还融入在了支线和秩序神教的猎杀当中。 美丽的古希腊 游戏的地图已经大到一种恐怖的境界,囊括了希腊与爱琴海,从雅典的大城市到斯巴达山顶再到爱琴海诸岛,各地区风格迥异。各类雕像、神庙、遗迹遍布全地图,地点考究、建筑还原,交织出了美丽的古希腊场景。此外,由于游戏人物时常长蹿下跳,全速奔跑,很容易忽略一些细节,但是当玩家切换行走之后,美丽的细节也扑面而来。行走在城市中,熙熙攘攘的声音环绕于耳,看着美丽的街道,漂亮的雕像,看着来往的行人都在忙着自己的事情。当你缓慢行走在夜晚的乡间田地,月光笼罩在大地上,为景色添加了一层美丽的银色,主角拨弄着沿路的麦子,四周响起淡淡的虫鸣,远处的森林则传来阵阵的狼吠。当你行走在夕阳下的海边,脚边的浪花拍打着沙滩,海鸥鸣叫着从不远处飞过,你看到远处的鹿群正在海边休息。这一切都是如此的美好,让人流连忘返。利用游戏自带的拍照系统,拍下一张美丽的景色与大家分享吧! 增强的AI和路人 这代的NPC不再是像以前只有一个简单脚本(以前的刺客信条中,路人都是固定脚本,不管在干什么被玩家碰到都会直接停止),而是有一套完整的行动模式。敌对据点的人也会在夜晚安排轮班,睡觉的时候也会卸下武器去休息,他们有时会到一个角落小解,当发现尸体又找不到主角时也会搬运同伴的尸体。战斗的时候有时会判断玩家的出招来闪避,也会躲在一旁偷偷喝药。 以上这些足以让我们看出了《刺客信条:奥德赛》元素之多,制作之精良。它贡献了系列以来最佳的开放世界,大量的地区,大量的玩法等待玩家去挖掘,配合美丽的风光,足以让玩家在此沉迷数十,甚至上百小时。奥德赛是刺客信条新的巅峰,也标志了刺客信条系列的彻底转型,脱离了人们所诟病的育碧式开放世界,该系列焕发了第二次光芒,让人不得不期待接下来的走向。 《刺客信条》的未来与展望 说到走向,我们要说说这一代中还可以在下一代里改良的地方。 首当其冲就是古墓,基本就是破坏墙壁,进去七弯八拐就完成了,远远没有前作中不同的金字塔有趣。其次后期玩家会拿到太多的无用装备,分解、贩卖都非常费神,其实完全可以移除掉那些毫无用处的杂牌装备(尤其是后期),多专注于装备的成长,多设计一些装备材料,继续深化装备的数值系统。 剧情上,现代的剧情给我的感觉就像是准备要好好讲了,但是戛然而止,等于又是什么都没有说,很蛋疼,能不能好好弄了啊育碧。古代的话,我们已经两作见不到刺客的标志了,这一作干脆游戏logo上也不给我们了,虽然所有的线索确实和刺客信条的主体故事息息相关,但还是希望下一作能给我们带来正儿八经的一名刺客,这是一个念想了。 育碧自从肯威的故事讲完,给人一种想好好搞法国故事的感觉,但是被喷到断掉,之后似乎就放弃好好讲故事了。起源的故事老实说还行,但是架不住表现力非常差劲,许多本来应该很壮阔的情景都显得异常诡异、毫无波澜,导致观感奇差无比。这一代的导演虽然动力好了不少,但是剧情依然平淡如水,虽然中途代入感还不错,但结局依然没有太多的感触,很难有印象深刻的地方,不知道育碧这个问题什么时候才能好了!!! 关于下一作,有说罗马的,也有说日本的。如果他真的要搞地中海三部曲,那就是罗马了,那这样一来这一代的各种素材修修补补又能上了……希望能有更多的进步吧。蕾拉·哈桑最近交了个日本小伙伴,出日本倒也不是不可能。如果是日本的话,我以前一直很害怕育碧会把刺客和忍者混为一谈,不过现在我还是比较相信育碧的历史考究的,应该不会犯这样的低级错误。不过要出日本,需要收集的材料那可就多了,工作量巨大,在转型之后对于刺客信条的期待又涌上来了,还是等进一步的消息吧。展开收起
游戏是好游戏,差评给育碧,明明是个单机游戏,但每次上线登录都跟便秘一样难受。展开收起
在这里养了一只猫猫,路过的朋友可以摸摸她一赞摸一次 __ /> フ | _ _ l /` ミ_xノ / | / ヽ ノ │ | | | / ̄| | | | | ( ̄ヽ__ヽ_)__) \二つ 展开收起
游戏是好的,我对刺客信条从来没有失望过,所以我不说游戏,我希望育碧优化一下uplay,uplay真的太难用了,有时更新不了,有时登录不了,想脱机还要求必须登录一次,并且总是提示无法连接服务器,云端存档同步出错,用不了云存档,uplay手动更新后游戏本地存档会丢失,备份存档还读取不了。我只想说,如果不想让大多数刺客信条粉丝以后都玩盗版的话,请育碧花点时间把uplay优化好,让玩家登录uplay的时候不用总是去百度寻找解决那些问题的方法,玩游戏的过程是轻松的,但是想把uplay登上可不是一件轻松的事;如果实在不能改进uplay的话,请育碧把让游戏开始的权力交给steam吧。 进入游戏的过程让人难以接受,即使我再喜欢刺客信条,我也无法忍受这个过程了。 *******注意******:《Assassin's Creed® Odyssey》是一款优秀的游戏,我愿意为它买单,向下的大拇指只是投给让我忍无可忍的uplay而已展开收起
打折和兄弟一起入的,他很喜欢这个游戏,我不一样,我喜欢他展开收起
1.1.2更新后帧数极其不稳定,画面卡顿严重。CPU负载高不说,频率忽上忽下。这不是我的个别问题,也不是英伟达显卡驱动的锅,这完全是更新的问题。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/14。


