

神之天平(ASTLIBRA Revision)
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于神之天平(ASTLIBRA Revision)
《神之天平》将横版动作RPG战斗与穿越危险陌生世界的章节式旅程结合起来。挥砍、突刺、粉碎敌人,积攒精力施展强力凭依技,并挑战体型巨大的Boss。 经验、力量、装备和技能支持多种战斗风格。 六档难度与后日谈延长了冒险内容。 Steam玩家评价:30,552条中95%%为好评。 可用界面:简体中文、繁体中文、英语、日语、韩语、西班牙语和法语。 发行日期:2022年10月13日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥116.942026-02-10 · Steam本体 · 与上方图表相同的记录;美元历史,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
显示另外4种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版本数据 · 2026-10-19
02购买前须知
语言
Steam PC版提供英语、法语、德语、西班牙语、简体中文、繁体中文和日语界面及字幕。未说明完整语音。
游玩方式与控制器
《神之天平》是单人游戏,Steam PC版支持完整控制器。
03常见问题
《神之天平》是什么类型的游戏?
你将穿越按章节展开的危险世界,在横版动作RPG战斗中作战并培养角色。
有试玩版吗?
免费试玩版包含序章、第一章,以及后期战斗系统展示。
通关主线后还有什么内容?
游戏提供六档难度。最终章之后的后日谈会加入额外剧情、新冒险和更多系统。
“天平机制构筑独特战斗博弈,装备养成系统极具深度,剧情单薄与合成门槛拉高难度”
测评总结
《神之天平》是一款"知道自己要做什么"的游戏。它没有追求面面俱到,而是把核心玩法打磨到了一个不错的水准。天平机制确实有趣,装备养成也足够深度,但其他方面就显得平庸了——剧情浅尝辄止,画面缺少记忆点,内容后期开始重复。
这游戏适合那些愿意花时间研究机制的玩家。如果你喜欢《空洞骑士》那种"慢热但有深度"的体验,这游戏值得一试。但如果你期待的是《奥日》那种视听盛宴,或者《死亡细胞》那种爽快感,那可能要失望了。
原价买有点贵,打折入手刚刚好。20小时主线不算长,但如果你愿意钻研,40小时也不会觉得无聊。就是别指望它能给你太多惊喜——这是一款合格的动作游戏,仅此而已。
热门Steam评测
原生语言评测选择 · 10条此语言中选出的有帮助评测同时包含推荐与批评,不代表总体好评率;观点基于评测时所使用的版本。
TGA他懂个p的独立游戏展开收起
《神之天平》:河水深浅,还得亲自尝试 (差评主要理由在最后,太长不看的可以看结尾) 有一天,小马遇到一款名为《神之天平》的游戏,于是问路边的老牛:“牛伯伯,请您告诉我这款游戏好玩吗?”,老牛说:“2022年度最佳独立游戏神作,一人制作十余年而成,给逝去时代jrpg的一封情书,还治好了我的电子阳痿”,小马听了老牛的话,立刻跑去购买,松鼠看到了立刻拦住大叫:“小马,千万别玩,昨天我的一个伙伴玩了这游戏堪称灾难,被各种粗陋的地方劝退啦!”小马无奈,只好亲自通关了这款游戏,将自己对河水深浅的浅薄体验和理解分享给大家。 虽然行文尽量避免关键剧情的剧透,但鉴于需要举例比较分析,文章中可能涉及对剧情的少量剧透,还请您注意和海涵,谢谢。 美术/音乐/风格: 和以往习惯相反,这次先把重要性略弱的点拿出来聊聊。相信对这款游戏耳熟的朋友一定早就听过了“十四年独立开发”之类的口号,可惜我个人大概是看到半杯水会认为半空的类型,我自然知道十四年意味着勇气可嘉、知难而上、矢志不渝的精神,但我更知道十四年意味着项目管理混乱、技术迭代落后、风格首尾难顾。试问各位,如果现在让你写点东西能和自己十四年前的水平和风格保持一致吗?反正我是连看到去年自己写的东西也恨不得掐死当时的自己。 而这经历十四年之差的作品直接糊到玩家脸上时,“风格不统一”的问题暴露的尤其严重。诚然,美术音乐虽然绝大多来自素材库很难统一风格,而用将各种素材单独拿出来还算优质,组合使用作为完整作品也还不错,甚至有各别地方还较为亮眼,这点确实值得夸奖。但再怎么说,这些也不能成为风格不统一扣分项被吹成加分项的理由。并且此类问题不仅仅是针对美术和音乐而言的,甚至也很大程度地影响了后文会谈到的战斗手感和行文逻辑。 玩法/系统/机制: 游戏玩法的部分正如天平的两端,亮点与糟粕并存。无论是吹捧还是贬低者,几乎都会承认这款游戏代表着JRPG的黄金年代,但几乎所有黄金时代JRPG也都是白璧微瑕的,神之天平玩法孰优孰劣,就看各位心中的天平更倾向于哪端了。于我个人而言,游戏的系统框架设计充满着精巧设计,但玩法的节奏安排和细节打磨仍存在较大问题。 游戏中的主要系统,也是许多jrpg老玩家最关注的角色成长部分的设计,在丰富全面的同时还有微微创新,是游戏的最大亮点之一。道具、装备、技能、加点、天赋(游戏中的嘉隆技)这些基础系统一应俱全,在此基础上都做了些点到为止的突破性尝试。 和游戏主题相对应的,游戏设计了“天平”系统,游戏中的绝大多数道具都有自己的“重量”(游戏中的业)和加成效果,可以摆放在天平的两端托盘上,天平越平衡时加成效果越好。这一效果看似用处不大,实则是非常巧妙的变相收集鼓励,平时看着无用的道具可能因为重量和效果正好而适合当成天平的砝码,结合游戏较为复杂的道具合成系统,避免了许多游戏“打通关也没见过很多道具”的尴尬局面,也给收集爱好者多了个收集全道具的理由。 游戏中的装备采用了熟练度系统,任何武器/盾牌/防具满熟练度后都会解锁新的天赋或天赋点,这一套系统虽然不算原创,但可谓和游戏天赋系统结合的很好,也契合了作者鼓励全收集的态度。游戏中的天赋不仅包括强化攻击防御技能的,还有便利探索度、提高行动力、强化信息量的(虽然我觉得有些信息比如血条破防槽应该直接给予而不是天赋点出来),而其中大多数都不是凑数而是确实有用的,因此合理安排会让游戏推进的过程一直处于一个“获取装备-提高熟练-获取天赋-提高能力”的具有连续性和合理性的成长节奏。 游戏的加点部分则见仁见智,游戏没采用常见的树状图加点树,而是把加点树变成了迷宫图,除了常规能力点以外,在各种迷宫拐角处藏着新技能新装备,好处算是有新意,坏处是既没有地图又很大多是单连通道路,真的是无头苍蝇乱撞式加点。当加完点看到他们拼成的是游戏标题的图形时,我真的是哭笑不得。 游戏在鼓励收集的同时,对强迫“刷刷刷”的行为还是保有最低限度的克制,稀有装备图纸、装备技能熟练度、合成素材道具、竞技场、隐藏迷宫之类需要重复劳动的东西,基本上只要小刷(好吧,偶尔还是有图纸满幸运刷半天也不出的,但绝大部分都还好),重复劳动的烦躁感比较低。但这玩意就和短视频似的,看一个时间不长但一看就看了一下午,一不小心就几十个小时下去全成就了。同时游戏大多数错过的收集要素都可以事后补救,玩的时候也不用太顾虑这方面的问题,而且就算不想在意这些也不会有太大损失。对如何“鼓励而不是逼迫”玩家始终保持游玩动力的问题,神之天平交出了一份较为满意的答卷。 说完了较为优秀的设计,咱们再来喷一喷一些令人不舒服的地方。首先要谈的肯定是关于游戏的战斗手感,高情商说法是令人想起黄金时代,低情商可能会说倒退二十年。特效过于花哨而判定区域和时机都不明显、无效的停顿运用、僵硬不连贯的动作、素材问题……这些都是一款ARPG动作部分的底层硬伤。 同时战斗相关的关卡、节奏和数值也都难以令我满意。作为一款只有x轴和z轴的侧视角卷轴动作RPG,除了城堡、实验室等室内图以外大部分地图的设计都和z轴无关,也就是只有往左往右走这种程度的简单结构,这样的地图结构和布局放在现在看(虽然开发十余年,我依然觉得还是要按照现在游戏的标准来判断)是不及格的,而且并没有提供地图也是个问题。同时某些地图堆怪严重,在我看来怪物分布并没有精心设计而是随便堆砌在地图的各个区域(竞技场的几张图算是稍微设计过,但设计的结果并不算好)。同时数值也很微妙,每到新章后整体数值膨胀的厉害,初见被小怪一拳揍没半血是家常便饭(困难难度)。 游戏的关卡解谜比较“传统”,属于那种因为没有足够提示,确实可行解也不够明显,被卡住可能真的除了查攻略问人以外一点办法也没有的(有段时间,天天能看到轻语的W君各种给群友答疑解惑,这个机关怎么解,那扇门怎么开),不过整体问题不算太大。隐藏宝箱也都不算难找,一趟打下来不怎么需要回头就能找到一章的所有宝箱。竞技场和隐藏迷宫BOSS挑战也算是传统jrpg的经典味道,就是奖励的东西太强了某种程度上可能不是可选而是必打的了。 新章(类似二周目)新加入的系统给我一种太晚了的感觉,虽然知道是revision版本新加的内容,但是我更愿意本体就出现。因为在一周目本体已经高强度游玩外加本身底层战斗较弱,二周目重复跑图刷怪我觉得应该是大部分人不再太有兴趣的内容了,这时候加入的新系统装备盘和装备强化等系统确实不能给我带来足够兴趣和花精力的欲望。好感度系统的问题更明显,在最终boss前的最后一点内容前,突然多了个好感度系统,之前明明已经一起战斗过,剧情里也产生深深羁绊的好友们好感度全部为零,需要你重新带他们战斗来刷好感,于情于理都说不通。而我玩到这里已几乎全道具全装备,看到这一幕的感受可想而知。 情节/文本/叙事: 由于之前我听过太多朋友说游戏剧情有多么优秀多么神,所以玩这款游戏的主要动力和期待就是剧情。但先说结论,玩通游戏之后,我认为游戏的剧情算是远没达到我的期待。 如果您玩过游戏并喜欢剧情或者不同意我的意见,您也先别着急。虽然一句“个人口味不同”也可以解释问题并消除矛盾,尽管期待落空和期待过高也有关,但我比较倔还是更喜欢分析到底是哪里不足哪里有问题。这段会难免会有少许剧透,介意的可以跳过,反正剧情这种东西确实如小马过河,别人再吹再骂也还得看自己的意见。 我所说的“期待”,指的是比较全面的“神作”级别。自然,只是因为某个剧情转折或者某个角色人设而喜欢剧情完全没问题,但要是将其捧上神坛,自然不能只看一面。之所以这章的标题不叫剧情而分成多点,是因为广义上来说,大家认为的游戏剧情应该包含了情节发展、写作文笔、叙事节奏、行文风格、角色人设等多方面,甚至故事好坏和讲故事的水平也大有关系(对于游戏而言,是类似剧情演出的概念)。而神之天平的剧情可能在某方面做的还不错,但综合来看还是有很大缺陷。 我觉得游戏的剧情确实比起传统jrpg的“出现恶龙-打败恶龙-救出公主”式结构有很大进步,情节的一波三折和伏笔的埋下回收设置的精心,这也是很多玩家喜爱的理由。但许多推动故事发展的推力和剧情反转的模式过于固化且缺乏合理性和说服力。很多玩家认为剧情“悬疑和转折令人意想不到”、“最终一切遗憾和疑惑都完善了”,但许多剧情明显有为实现这个目的而生造的“生硬”感。 说了太多空话大家一定没法理解,我在这举点例子: 例子其一:新章某段剧情,女店长一个人前去满是魔物的湿地,遂被哥布林抓走。男主一行匆匆赶到发现店长已经死了,在一顿煽情伤感后,主角用时间回溯回到过去救下女店主,一切完好如初,最后问为啥要去那里答曰闲的没事去湖里丢东西。 虽然这段剧情中有顺便救了狗子和从哥布林王那里听到情报的作用,但总体感觉就是看似设计了反转和轮回,实则和打恶龙救公主没差,看似“解决了遗憾”“回收了铺垫”,实则“遗憾的产生”“伏笔的生成”是缺乏合理性的,甚至没有给弥露去沼泽编一个像样的理由。这只是其中一处,实际上主线中红毛救妹妹、主角救老婆等好几处剧情都有类似的毛病,情节安排和角色行为逻辑太过牵强,仿佛为了时间回溯而回溯,为了解决遗憾而强行创造遗憾,不能说是上乘的情节处理方法。甚至我觉得,天平“拯救生命或者改变时间要付出代价”的启示,和新章里许多也没付出什么就团圆的情节是否不太搭。 同时关于悬疑和转折部分我也有一些质疑,例子如下: 例子其二: 狗子看似是狗子,其实身份是() 鸦哥看似是乌鸦,其实身份是() 阿奴莉斯看似是青梅竹马,其实身份是() …… 同样的“身份错位”反转,在主线中出现过多次(红毛、修女等,例子的这三次采用的是完全一样的套路模式),是否存在同一模板滥用和叙事结构单一的问题?类似《闪之轨迹》“没有那个必要”式反转的毛病,只不过没有这么明显,总是依赖一种转折模式,不仅会让部分玩家过早猜出答案,也会失去了揭秘时给人的震撼感。 总的来说,游戏中的故事问题没那么多大,不过讲故事的手段确实算不上高明,很多地方鉴于素材有限、个人制作等问题,演出效果比较尴尬,导致很多叙事都要靠相同的方式推进。 例子其三:请问,游戏中出现过几次“主角睡着,突然在梦中/被惊醒遇到了某个关键角色,该角色透露给主角一堆关键信息”的桥段? 反正以我个人记忆就不下于十次,反复用同一种模式提供额外信息这点也并不高明,同时玩家还要被迫进行十多次“睡觉,起床,出门追神秘人,追到了再继续对话”这种操作,同样的事情干多了,总会感觉重复和厌倦的吧?甚至熟悉了套路以后,每到发展到叫主角去休息的剧情,我就会想“一定又要睡着做梦梦见什么了”,毕竟jrpg的主角各个都是不用睡觉吃饭撒尿的铁人嘛! 同时,游戏的叙事节奏和人物刻画也很难说是完美。就拿鸦哥和阿努莉斯这俩官方“女主”举例,鸦哥是正面的例子,塑造出了对主角高度信任和依赖、时而冷静时而话痨、性格直率敢于作为的好跟班形象,而这一关系是经过长期陪伴和加深羁绊才形成的,不是一句“他俩住了七年”而是真实展现到玩家眼中的。而阿努莉斯的剧情非常稀少,玩家只知道主角无论如何要找到她,而她究竟什么形象、什么性格、什么经历、和主角什么关系一概没有多加笔墨,而是等到最后的最后,带着队友刷满好感(怨念)以后才一股脑全部灌输给你。就像《伊苏9》里的女主阿普莉丽丝,全程谜语人最终章才疯狂曝出身份设定,这样的节奏很差,恐怕很难给人带来深刻印象和好感。而这二者摆在天平两端,那玩家的选择自然是不言而喻了吧。 再说说文风问题,我在游玩过程中一直觉得本文的文风是比较朴实无华的,鲜少有二次元游戏特有的夸张强调作势的感觉(虽然我并不讨厌后者,只要做的不过火),直到我遇到了以下情节: 例子其四:小黑惨遭渔村所有人看屁股(不是你主角让大家看的吗?) 其实本身这段剧情包括后面也时不时出现的一些桥段单独出现我不会有太大反应,但在游戏里确实给我一种明明大家都挺正经突然就不正经的违和感。再有如男主梦见红毛和阿努莉斯在一起的“牛头人”情节,说实话那段和前后文无论是剧情还是风格都挺不搭,与其让我相信这是作者表达男主在乎老婆,我更愿意认为是作者的某种恶趣味…… 最后再说说某个令我感受新奇的地方。游戏分章节,而每一章的开头都会播放一次还算不算短的op,这个设计非常罕见,绝大多数游戏都只在开头播放一次。我是抱着“一半是认认op里的角色,另一半是看看会不会op发生变化”的心态看下去的(虽然最后发现op并不会变)。从心底里,我觉得反复放这玩意设计的不合理有点莫名其妙,但从感官上,还真的有点意思。观看op相当于刚经历完一段信息冲击之后的一个冷静期,一边反思回忆剧情,一边看看op里的角色是不是多认识了几个,这样的心流体验还挺难得,也许是一种将动漫表现手法“游戏化”的有趣应用了。 总结/吐槽: 总结而言,《神之天平》是一款优劣分明,非常挑人的游戏。它确实能带来黄金时代jrpg的余味,但跟其中最优质的相比仍然有一定差距,它继承了一些不会为时间所改变的亮点,但也保留了一些应该被时间所淘汰的糟粕。我玩过不少同人游戏和独立游戏,见识过些许一人承包整个游戏的“天才全栈开发者”。负责任的说,虽然“一人开发14年”名声响亮,但《神之天平》的作者KEIZO并不是那样的天才,他也会摸鱼,也会因为各种问题陷入开发泥潭,但即使是这样,只要坚持信心只要不放弃,依然能做出很多人认可的游戏。正如游戏中本事平平,仅仅是依赖信念和坚守而承担起改变过去拯救伙伴与世界的使命的主角一样,我认为这是《神之天平》所传达给我们的最好观点。 顺便,也感谢慧眼识珠的轻语工作室代理并发行了这款游戏。 最后再说说打差评的原因。差评的关键理由之一倒不是游戏本身而是环境问题。打开steam底下评论区,全是问为什么这游戏没得奖、唏嘘好游戏没人玩的,甚至在我觉得说的没啥问题的差评下留言“你这种人我无法评价,一个人耗时十四年不值得你一个赞吗”、“年纪不大吧,小时候没玩过老式JRPG的的确理解不了这个味”。节选一段和群友聊天时的吐槽,仅代表个人观点。 “一款游戏因为画面手感粗糙前期白开水慢热劝退人,我觉得至少还是挺很正常的,没必要弄成不喜欢就有问题。狗蛋和蜥蜴君都提到了这游戏治好了很多人电子ed,但实际上为什么会有这么多人电子ed?虽然和现在游戏平均质量下滑有关,但我觉得更多的还是自己只愿意待在舒适圈,有些游戏玩不进去或者懒得花精力。有可能电子ed的时候你就是别人口中不懂欣赏的人。所以好不容易找到个优秀作品,前脚说它治好ed,后脚又说别人不懂欣赏,这不是自己骂自己嘛。” 最后再附上个人瞎编的笑话一则收场: 猜一款jrpg,标题中含有神字,主角是个黄毛擅长使剑,身边有个一直飞着不停嘚啵得的小跟班。早期的战斗系统要利用六大元素反应,还有精灵护佑和各大神明,游戏里满世界都是开了屁用没有的宝箱和素材,真正的好东西往往要抽卡抽到,有料理系统、炼金合成、武器强化、书籍收集。剧情里哥哥和妹妹分离,主要讲了你在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人的故事。这个游戏虽然今年没在tga上拿年度奖但在不少人心目中确是年度最佳,那么它是:展开收起
延迟了十几年到来的一枚时空胶囊,保藏着黄金时代的余韵展开收起
被吹上天的游戏,不要无脑入 ,并不适合所有人展开收起
“你醒啦,怎么突然睡着了?” “什么?暴雪网易离婚?战神5大战艾尔登法环?你在说什么奇怪的话呢。” “别管这些了,我发现一个有趣的游戏,一起来玩吧。”展开收起
只能说,玩游戏千万不要听别人吹展开收起
steam几百款游戏了,这是第二次给一个游戏写评论。也像是第一次给这个逝去的时代写一封情书。 听说作者做这款游戏用了14年的时间。。。14年啊,多么的漫长。那应该还是我15岁 高中还没毕业的时候。 那时候,可以围着破电脑打一晚上的太阁立志传,把家臣们的组合写在本子里。 那时候,可以在主机上漫无目的的寻找一个个游戏里的传说,强力道具,隐藏关卡,不一而足。。。 那时候,可以用一年的时间暗暗喜欢一个女生,然后看着她上了轻浮的同学的电动车后座。 那时候,可以一个人蹬着自行车在街上,在没有人的深夜晚上补习归来的时候轻轻哼一下那时候最喜欢的高达OO的OP或者ED。。。 怎么,这不是狗屎一样的2022年么?怎么就突然回到了那个时代呢? 可是,如果不是回到了2008年,这激昂的BGM,简陋的画面,扣人心弦的剧情,看起来土但是却饶有兴味深不见底的战斗系统,30小时还没过三分之二的战斗容量,三言两语就立起来不需要任何粉饰的人物设定,甚至是有一点点猥琐但是又“非常那个时代”的黄段子。。。 2008年过去了,我很怀念它。展开收起
真恶心人,第四章黑魔女给商人老头脱衣服,说“请随意”还不让男主看。 玩到这我就一丁点玩下去的欲望也没有了。感觉吃了shit一样。真恶心。 白花69块钱。希望某些人推荐游戏的时候,也说一下这游戏的恶趣味。 第一次玩游戏这么生气。展开收起
TGA把年度游戏颁给了艾尔登法环,但他甚至没给神之天平一个年度独立游戏的提名,这不是野鸡奖是什么?展开收起
全通后分享一下感受。打差评不是因为游戏真的差,而是很多好评真的吹过了,在我看来属于总体优秀但是硬伤也很多的游戏。我除了第五章那个分支选错了然后查了攻略以外全程没看攻略。 1.剧情方面还可以,但是很多地方比较突兀,而且主角很多行动也是比较难以理解,特别是涉及到改变过去这种层面的时候操作都过于随意。这就导致了主角的行为动机比较成问题,所做的事情都是为了自己的私欲,但是偏偏主角的人设又是圣母人设,这就让人觉得很怪。而且各种设定的堆砌有点多,又是平行世界又是回到过去又是生命设计论又是生存空间上限的,设定很多但是都没深挖,大多是浅浅带过,这就导致产生了大量不能细想的情节,而且很多剧情的处理也过于都合。不过如果不太深入思考剧情而只是跟着表面感觉走的话体验还是不错的。 2.战斗部分着实是缺乏打磨,手感方面其实是达到及格线了,但是远远称不上优秀,用手柄摇杆玩儿的时候经常会误操作。怪物的分布毫无逻辑随心所欲,经常会出现大批量的高伤害怪物,很容易被集火打死。感觉上各类战斗操作用处不大,远没有提升数值带来的帮助大。可以说比起动作游戏更像培养角色的rpg,这一点仁者见仁,我个人并不反感,真正反感的还是胡乱堆怪,提升难度基本靠加怪的数值,游戏体验不佳。 3.各类细节很欠缺打磨。比如存档点的位置,需要的时候死活找不到,不需要的时候连续来好几个,就很影响游戏体验。能力成长那个界面真的无力吐槽,完全不能理解为什么要做的这么繁琐,每次解锁只能加一两点能力,然后还做成迷宫的样子,加能力都要费很多劲,完全没有升级强化的快感。 除此以外还有很多问题,比如第五章毫无逻辑的分支(让我花了3小时重打),比如莫名奇妙的对于女同伴的性骚扰(很多比较敏感的纯爱战神会觉得是ntr),比如比较难以理解的剧情走向(第四章村民强行原谅)等等。 感觉上作为一款个人开发的游戏,很多地方都参杂了作者的个人观点,所以要对的上电波才能充分体会到游戏乐趣。 总的来说算是瑕不掩瑜,是一部值得一玩的作品。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。