

原子陨落
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历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC
01关于原子陨落
《原子陨落》是一款动作生存游戏,背景设定在温斯凯尔灾难五年后的英格兰北部虚构隔离区。你将探索村庄、洞穴、废墟和核掩体,搜集补给、制作物品、交易并战斗,穿行于充满邪教、神秘主义和失控政府机构的英国乡野。对话、调查与选择串联起交错的故事,而稀缺弹药让枪战和近身交锋都需要谨慎取舍。 Steam PC版支持单人游戏和完整手柄操作。 界面支持简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语和日语。 《原子陨落》于2025年3月27日发行。 Steam的4,601条评测中有76%%为好评。
制作团队
开发
Rebellion
发行
Rebellion
近36个月记录最低价
≈ ¥101.812026-10-02 · Fanatical基础游戏·与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
显示另外9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
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| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
模式与操作
Steam PC版支持单人游戏和完整手柄操作。核心循环包括探索、搜刮、制作、交易与战斗。
语言与音频
英语提供完整语音。界面和字幕还支持其他语言,包括简体中文与繁体中文。
03常见问题
《原子陨落》的舞台在哪里?
故事发生在温斯凯尔核灾难五年后,地点是英格兰北部的虚构隔离区。
游戏中要做什么?
你要探索、调查、交谈、搜集补给、制作物品,并使用枪械和近战武器战斗。
战斗系统如何运作?
武器和弹药都很稀缺。心率会影响瞄准稳定性以及近战攻击所需的能量。
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热门Steam评测
母语评测选择·10条此语言中选出的有帮助评测同时包含推荐与批评。本选择不代表总体好评率;观点反映评测时所用版本。
推荐Steam玩家
《原子陨落》算是今年年初夹在一堆大作中间关注度还算不错的一款生存动作游戏,一方面游戏发售前的演示透露出的一股浓郁辐射味吸引了不少玩家的眼球,另一方面仰仗于Rebellion凭借《狙击精英》和《僵尸部队》打下的口碑也被不少粉丝所期待,而《原子陨落》也并没有在他们熟悉的圈子发挥自己擅长的内容,而是迈向了开放世界生存的大门,对于Rebellion来说,这次勇敢跨界对他们本身也是一次挑战,所以游戏的最终体验可能有些平庸! 一番体验下来,这游戏带来的最直观的体验就是有些不知道该给他如何分类,你说他是rpg吧,他又没有等级系统,角色没有数值以及防御装备的堆砌,只有通过搜刮技能点来提升部分技能。要说他是开放世界吧,他这几张拼接加载的地图带来的内容也十分有限,游戏英伦主题反乌托邦元素、后二战晶体管朋克风格算是颇为亮眼的地方,在刚出地堡的一瞬间视觉效果还算蛮不错的,只是在设计上有些前场浅尝辄止,缺乏美术想象力! 游戏没有主线支线任务的划分,所有的剧情都是通过给你提供线索去自己探索,这样从细微任务逐步展开宏大叙事的方式,颇有黑曜石游戏的韵味,让人恍惚间似乎体验到低配浓缩版《辐射:新维加斯》的魅力,但也因为死板的文本以及0演出的制作削弱了叙事感染力! 这一过程中可以在这个略微开放的地图里搜刮各种材料,正反馈是有的,只不过同样做的不深,因为有用的材料就那几样,很快就能摸清。游戏没有负重的上限,但是却用格子数量限制了物品携带数量,并且在之后的商人处交易也只能以物换物,资源管理难度还挺高的! 前面说到游戏没有rpg游戏带来的角色数值增益,再结合这末日生存题材,其实应该不难想到这游戏主角很脆,游戏的战斗方面虽然可以使用枪械,但子弹非常难找,而且有的敌人你一枪也打不死,当然游戏也可以潜行暗杀,但却又把敌人的ai灵敏度设置的异常的高,即使最低难度下也很难完成暗杀,前期比较好用的是把敌人引到地图陷阱上,但这一过程的体验倒是算不上多好! 当然也不是否定Rebellion勇于跨圈的努力成果,只是本作在柔和了很多元素之后各方面都显得很平庸,把本作当成一个小体量的作品去体验一下还是可以的! 评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏 加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!展开收起
评测时游玩3.4小时111人认为有帮助
不推荐Steam玩家
原子陨落真是个傻逼游戏,npc会因为我在她旁边开枪清怪保护她而和我敌对,导致我主线失败,无语到家了展开收起
评测时游玩11小时75人认为有帮助
推荐Steam玩家
仅提供了另一种游戏思路 看各媒体预告与前瞻似乎还是有趣的,实际上游戏乐趣除讽刺部分外,是否感到有趣就得因人而异了。能感受到开发者想提供一种新的游戏体验的尝试,结果就是游戏体验没能达到预期的效果,相反还让游戏体验变得扁平。 本作像是一款投入不大,但想在世界探索与任务流程上做出变革的作品,从制作到体量,从探索到玩法,基本都没有带来令人印象深刻的环节,最有特点的内容估计还是这晶体管朋克的美术风格与世界观。 前言: 本作的存档栏位不算多,自动保存3个栏位,手动保存8个栏位,另外开始新游戏还会覆盖原来的游戏进度,这属实是有些不方便。如果想让存档更便捷或者更长久的保留,可以试试UU云存档功能,提供额外的10个存档栏,还能锁定存档,方便SL大法,对于这种多结局的游戏而言简直是贴心服务了。 默认镜头灵敏度较低,建议大家进入游戏后适当调高一些,否则镜头移动会有一种顿挫感,以及记得把镜头灵敏度与腰射灵敏度调为一致的。主要是想聊聊游戏中的奔跑按键设计有些反体验,作为动作冒险游戏,手柄游玩理论上还是比较合适的,但这里不太建议手柄游玩,下文详说。 关于游戏体验 游戏一看就属于小制作,没有丰富的系统,没有精致的图形,也没有什么大的演出。其游戏体验又比较扁平化,以至于我有些语塞,不知道从何说起。 地图是分块的,从一个区域到另一个区域需要黑屏载入,连真正的开放世界也算不上。还好地图虽然是分块,但地图之间除了几个路口外,一些其它路径或暗道可以在地图之间相互穿梭,这确实大大降低了分块地图载入的割裂感。某些底下设施的地形设计不错,路线是多样的,打开一扇门也不是只有一种路线或方法。 地图探索的乐趣并不高,主要是类辐射那样的捡垃圾玩法,实际上有价值的道具很快就可以摸清楚。虽然像任务核材料物品都进行了分类,不占用公共背包栏,实际上背包格子数量也并不多。于是退一步,准备爽捡垃圾时,才发现原来游戏里材料拾取也有数量上限的(数量上限还很低)。地图上有些特殊玩偶可以击碎,但不清楚最终奖励会是什么。 玩的推荐模式,任务线是非线性的,属于网状设计,实际游玩体验是有些乱的。加上内容编排并不丰富,以及某些任务反馈并不明显,这让整个流程有些扁平化,没有多少令人兴奋的环节。 人形敌人是以小队形式在固定路线上巡逻的,在初期玩家不能轻易与它们发生战斗,否则就是一个人打一个小队的情况。所以初期似乎更鼓励潜行,可敌人的视觉反馈有些矛盾,有时候离得比较远就会被敌人发现,但有时候你潜行在吗没有完全遮住玩家的草丛里时,敌人明明都在脸上了,还是看不见你。 就在随着游戏推进,你会发现游戏中最大的生存威胁不是人类或怪物,因为多数地方有一些爆炸物,可以将敌人引过来打爆爆炸物,能够快速清理多名敌人(如果老老实实的一个一个击毙,还是比较坐牢的)。而成群结队的蝙蝠、,蜜蜂核老鼠,这些东西才是最大的威胁,像老鼠会从老鼠窝里源源不断的冲出来攻击玩家或NPC,拿枪的NPC根本不是它们的对手,更何况资源有限的玩家呢。 按住摇杆奔跑的设计:毁体验 或许开发者是思路是让玩家减少奔跑的情况,因为游戏中没有耐力设计,是以一种心跳频率来平衡玩家行动的设计思路。心跳频率过高会影响玩家的准确度与声音,相当于是一种debuff。就算出于角色平衡角度的考虑,这个心率设计也已经足以提醒玩家要理性决定角色的行动,那为何要设计如此反体验的东西呢?(PC端操作的暴力移植么) 多此一举设计的“行走/慢跑阈值”,经过反复测试没有感受到0%与100%有什么明显变化。还不如直接设置为,切换奔跑按键的操作方式“按下或按住”(游戏中没有该设置)。长按摇杆奔跑的设计,直接让游玩时无法完全专注到游戏中,因为按住摇杆+同时推动摇杆的操作,真的很不舒服,加上游戏地图又那么大,直接影响到游戏的探索体验。 关于游戏的晶体管朋克 美术方面 游戏美术采用的晶体管朋克的元素作为核心要素,地图的地貌设计还可以,相互串联的关卡设计没能发挥出最大的潜力。 整体的视觉效果不错,这得益于还可以的地貌设计,场景的做旧、破败效果也比较自然,在相对复古的画风下,却能看到极其科幻的场景,瞬间把这种晶体管朋克的感觉拉起来了。当然遗憾的是,游戏中的贴图分辨率似乎并不高,整体看起来不精致,极少数的物件贴图看起来直接是糊的。 背景方面 晶体管朋克,是众多朋克分支中的一种,是最典型的反乌托邦题材。晶体管朋克的设定与赛博朋克那种明牌资本大反派不同,晶体管朋克的背景往往是看似美好的光鲜表面,底下却掩藏着极权主义的恐怖威胁,同时还包含了冷战、核与黑色幽默等元素。本作的开头播片,就有着浓厚的晶体管朋克气质,新闻播报那层层递进的台词,正像是我们了解晶体管朋克世界真相的过程,我们会逐步发现这个世界简直就是金玉其外败絮其中,可同时又无法捕捉到所有的真相。 推荐度不会特别高 如果是普通玩家,个人推荐度是6 如果是类辐射爱好者,个人推荐度是7 大世界探索反馈比较低,背包有限捡垃圾都受限;可互动内容很少,也就是躲避敌人捡捡垃圾为主,探测仪算是过程中的调剂品;战斗体验也不太行,敌人成群情况较多,打击感不够。具有实验性质的分布式任务设计,实际体验也还是多个点之间往返跑,没有什么演出去综合游戏节奏,任务奖励也不够丰厚,同时推荐模式下的任务流程有时候是靠跑地图撞运气。 整体体验就是,游戏提供了一种网状叙事与探索的思路,但在处理这个思路时并没有什么内容去支撑,最终导致游戏流程有些扁平。 最后感谢各位幸存者的阅读! 评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏 加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!展开收起
评测时游玩8.9小时82人认为有帮助
不推荐Steam玩家
千万不要买展开收起
评测时游玩3.1小时25人认为有帮助
推荐Steam玩家
《原子陨落》:要的就是这个沉浸式模拟探索 去年的《潜行者2》、今年初的《天国拯救2》着实是在一众3A大作里挖掘出一种新的可能性:哪怕动作一坨、引导稀烂,但只要你能提供给玩家足够多的探索乐趣,带来无与伦比的「沉浸式扮演」,那依然能轻松收获极高的忠诚度,在现下追求快节奏的主流游戏中做出一个「慢下来玩」的类型。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 其实这种「沉浸式扮演」甚至可以说是电子游戏最初诞生的目的之一,只不过极为考验制作组的手艺,那些为了追求沉浸感所割舍的细节势必会给玩家带来大量负反馈,因此必须要准备好更美味的蛋糕(比如辐射的叙事、潜行者2/KCD2的自由度),才能弥补设计上的瑕疵。 因此,看到Rebellion走出潜行游戏的舒适区,一转这么一条「小众宝藏游戏」的赛道还是有那么一点让人吃惊的。并且它们其实已经献祭了自家王牌的《狙击精英》系列,年初发售的《抵抗》因为内容不足遭到不少玩家的批评,也让人对《原子陨落》的成品质量有了更高的期待——你都匀过去那么多资源了,不做出点东西来真说不过去吧? 而从《原子陨落》的表现来看,它们在「沉浸式模拟探索」这块确实完成的还不错,一点不像是一个刚涉足此道的新人,但在游戏的不少细节上还是展现出了该有的稚嫩。 沉浸式探索,玩的就是这个味儿 作为游戏的核心卖点,在「扮演沉浸感」方面《原子陨落》确实是拉满了。这不仅要得益于Rebellion多年制作「2A游戏」的经验,做这种废土风格的场景它们虽然没有太多实操案例,不过场景美术仍旧是共通的,构建成了游戏美术的基底,为作品的叙事打下基础。也正因为Rebellion此前并没有太多接触废土题材,所以它们在《原子陨落》中的场景搭建也颇有些独特:相比较死气沉沉的建筑废墟、猩红满目的污染物,在这部作品里你能看到大量的绿色,茂密的植被让整部作品显得生机盎然,一点也看不出废土、末世、辐射等关键词的影子——而这当然是为了对比,当你真正走进那些有外星生物的超自然地点时,幽森的蓝色便会与之前的绿色系形成鲜明反差,给玩家带来强烈的视觉冲击。 与此同时,制作组赋予了玩家极高的自由度,保证了「沉浸式探索」的根本。你在《原子陨落》里将不会看到传统的主线跟支线任务,全部被一视同仁地用“线索”来进行替代;每个任务的完成方式也并不固定,有十分浓厚的开放式任务基因——在《狙击精英》里就已经实现了这一点。而游戏里大量的交互项则进一步为扮演的沉浸感添砖加瓦,让玩家能真正徜徉在这个“绿意盎然”的废土世界之中。 变着花样的敌人,来自《狙击精英》的遗产 另一个我觉得本作有意思的部分,来自于对敌人的多种处理方式。其实本作在敌人设计上算不上好,沟槽的小兵预警距离相当远,可能割老远头上就冒黄标给你来一发了;不过游戏里最特色的方式大概在于可以花样处决NPC,基本上是把在正式流程里用不大上的「潜行暗杀」拿到各路NPC身上做试验了——而且你在干掉NPC以后也不需要担心像寻常CRPG那样对剧情走向有太多影响,可以毫无负罪感的大肆杀戮,即便略微破坏了一点沉浸感,但也因此弥补了前期正反馈稀缺的问题。 因此总的来说,在《原子陨落》里的敌人可以分为三类:寻常小兵;可暗杀的NPC;以及花里胡哨的外星神秘生物。这带来了三种截然不同的战斗体验,让风格不同的玩家都能找到自己感兴趣的地方。 「沉浸式探索」的另一面:丢失的引导 尽管我在前文对本作的「沉浸式探索」提出了很高的评价,但我个人对它的游玩体验实在谈不上有多好。这其实又要回到《潜行者2》以及《天国拯救2》的问题,作为非常挑受众的“电波作”,虽然它们在对上电波的玩家圈子里有着相当高的粘度,不过冷峻的气质在最开始就立下了一道高墙,提醒那些热衷于主流游戏的玩家「非礼勿近」。那么在《原子陨落》中的体验,可能会要比前两者更加极端。 一方面是本作没有等级系统,没有了RPG的数值成长则会暴露出一些敌人设计上的缺陷。游戏里尽管有做角色成长模块,但对于攻击强度的提高却并没有太多帮助。另一方面,过于追求沉浸感也带来了引导的缺失,游戏里从任务指引到具体操作,基本上都要靠玩家自己摸索,就更别提在一些空间结构稍微复杂的建筑里迷失方位了。对于这两方面,虽然有不足,不过也算是为了沉浸式体验的必要牺牲吧。 总结 总的来说,《原子陨落》便是Rebellion试水生存动作冒险游戏——又或者说「沉浸式扮演」游戏的一次成功尝试,即便有瑕疵,但是大框架已经没有太多问题,优化一些细节,在下次作品中也许就能看到截然不同的另一番风景。展开收起
评测时游玩10.4小时54人认为有帮助
不推荐Steam玩家
低劣的仿硬核半吊子粗制品 为什么要说是仿制。比如,游戏设置了许多很有趣的设定: 心率值。不得不说这是一个很有趣的想法,但掰开包子皮其实本质依然是换汤不换药的体力条。 金属探测器,他虽然为寻找宝藏提供了额外的乐趣,但长时间利用此工具寻找宝藏你会发现,这种正向反馈会非常快的消散掉,取而代之的则是对寻宝体验的迅速下滑。因为第一次使用它寻找宝藏的愉悦并不能抵消后续召之即来的乏味。 坐标设定也是如此,寻找方位锁定位置再利用金属探测器寻找宝藏,或者寻找任务目标,也是在初次体验后便乏味可陈,因为整体流程过度简化,只能是对寻宝体验高高不上去,低低不下来的粗劣模仿。制作组仿佛陷入了一个旋涡中一样,为了探测器玩法就必须设置坐标系,为了让坐标系有用,就只能“优化”掉大多数其他游戏该有的抬头信息。 而为了凸显坐标系有用,任务引导干脆大部分移除,短时间体验尚可,但在接下来的游戏中这些设定则非常拖后腿。尤其是几乎不存在的任务引导堪称地狱般的体验,所有任务和线索皆需要你对当事人的口述笔记中寻找目标的可能位置,但是由于是半开放世界且每张地图的区域并不大,游戏还依然鼓励支持你进行地图探索。所以你甚至可以对任务线索不做过多分析与解读就在闲逛中悄无声息的、且偶然的完成了目标。 这时候你会发现自己的整个任务流程中,在没有任何任务引导和少量任务地点标志的情况下,闲逛着急的比例占到了绝大部分,而认真思考线索只占到可怜的比例,这种设定带来的体验绝对令人苦恼。更令人吐槽的就是进入监狱面见博士,如果你打开监狱门放走博士,那么接下来的整体流程大部分人会经历死境一般的绝望,由于抬头信息少得可怜,此时的你甚至无法分辨你是否已经成为监狱的敌对目标。虽然显示你已处于入侵状态,但我相信很多人在信息有限的情况下会误以为自己离开操控室就是中立目标了,因为你开门的行为不仅没有人知道,而且你进来的时候身上带着上尉的许可,这时候玩家能否清楚地知悉自己是敌对单位要画一个大大的问号。而实际情况就是这样,整个监狱在不知道是你放走犯人的情况下莫名其妙把你立为敌对,游戏此时既没有告诉你是该逃跑还是该躲起来也没有告诉你可不可以杀死敌方士兵。更可怕的是由于博士被关押在监狱最深处的特殊牢房,去往特殊牢房的路不仅长而且错综复杂,很多房门可以打开,玩家在第一次进入监狱必定会随意探索收集资源,这可能会让玩家完全不记得回去的路。而因为没有引导信息再加上敌人的可见范围判定非常暴力,你逃离监狱的概况就是几乎等同于在兜兜转转又兜兜转转又兜兜转转快疯了的情况下不得不杀出重围。 游戏带有刺杀元素,但由于刺杀系统非常简陋可用情况并不多,因为即便你身在暗处刺杀敌人,可又因为敌人视野判定同样非常简陋暴力,只要他的前方有别的敌人,那么几乎必定被看到并触发警报,而且你也没有什么手段将敌人引诱到指定地点进行刺杀。 近战攻击的打击反馈和范围判定同样非常简陋,新手在没有足够技能点数点出近战特性时,不推荐使用近战,这也是为什么许多主播在获得弓箭时会第一时间彻底抛弃近战武器,弓箭、枪支不仅快,而且攻击头部一击致命,且没有体力条惩罚,几乎全部都是正面反馈,让近战显得非常鸡肋。 画质,这真的令人难绷居然是2025年的游戏,游戏的画质属于王致和臭豆腐类型的,有点香也有点臭。你在不细看贴图细节的情况下,游戏的画面表现是优美的。但是如果你走进细看,那你会发现所有物品的贴图、细节、建模都粗糙到能和16年的塔科夫不相上下,甚至灌木和植物连物理碰撞都同样没有。 这下知道为什么在随便一个什么大型游戏动辄2-300元 贵则4-500元的近两年,他黄金版也才区区238元,开发商和自己的游戏一样,也是知道自己够不着大厂,但又觉得自己没这么差,有很多想法,但实力又撑不起自己想要的想法,高高不上去 下下不来的。展开收起
评测时游玩3.8小时25人认为有帮助
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我挺佩服Rebellion的一点是,他们好像有一种能把任何游戏做成7分的天赋。 就比如说本作吧,它其实是一个沉浸式模拟游戏——大箱庭+环境叙事+网状叙事+开放性的通关方法,很典型的沉浸式模拟了。但是它各方面又给人一种差口气的感觉——地图虽大,却让人没什么探索欲;关卡设计水平相当一般,看起来有很多路可以走实际上还是一本道;什么战斗、潜行、制作各种游戏机制都有,但没有任何一个是做得特别出彩的。 游戏唯一的优点是它的网状叙事,根据玩家的选择不同,剧情的分支还是非常丰富的,尽管最后结局还是免不了殊途同归地放PPT,但是不同的结局不是一个差分那么简单,它真的是由玩家的选择塑造的。很明显可以看出制作组在开发本作的时候参考了不少黑曜石的东西,但如果你真的拿本作去和黑曜石做的那几个小品游戏比的话,那本作还是差了挺多。 游戏的画风也是一个亮点,这大概能被称为英式废土吧,除了辐射之外,这个画风还令我想到了we happy few(或许我们能把这种风格起个名字叫不列颠朋克?)。说到辐射,其实本作和辐射的差异还是蛮大的,最大的区别在于本作并非RPG,比起辐射来,本作的游戏体验会更加接近(低配版的)地铁离去。 总而言之,正如开头所说的那样,这就是个7分水平的游戏,它并不差,但距离“优秀”还是有一大截的距离。整个游戏挺慢热的,开头真的非常无聊,但是玩到后面就开始渐渐地有意思了起来——虽然它最有意思的部分其实也就这样。 比起游戏本身的质量,我更加欣赏制作组跳出自己的舒适圈,对新题材和新玩法所进行的探索(尽管这种探索有一种照葫芦画瓢的痕迹),这种敢于创新的精神在商业游戏上是很罕见的。展开收起
评测时游玩19.8小时33人认为有帮助
不推荐Steam玩家
不好玩,开放世界 地图很空旷 大多数时间都在跑路捡垃圾,是的,捡的都是垃圾。背包还贼小 捡垃圾都捡的不爽。展开收起
评测时游玩2.8小时14人认为有帮助
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有些人一年玩十几个游戏,评价麻就像吃多了山珍海味,玩啥游戏总能挑出刺来。我很久没玩单机游戏了不经意玩了这游戏,我觉得非常棒,玩了4天才通关也死了上百次,历经千辛万苦终于开启中转站所有电路,中间升起的胆机简直是艺术品,我足足欣赏了好几分钟展开收起
评测时游玩28.5小时31人认为有帮助
不推荐Steam玩家
很难想象做出《狙击精英》的Rebellion,居然能做出《原子陨落》这种烂东西,纯纯摆烂糊弄人。 1.敌人纯粹是敷衍到家,全是清一色换皮怪,建模、动作、攻击方式全都一模一样,就换个贴图改个颜色反复拿来用 2.制作组为了硬拉长游戏时长,比如第一个DLC的头和第二个DLC的大脑罐子,关键道具明明就在眼前,非要强行安排NPC半路抢走或者塞到一个看起来就不像干的任务里,逼着你横跨整张地图来回跑,从最左跑到最右,来回折返全是无效跑路,单纯浪费玩家时间和耐心 3.第二个DLC红色菌株纯粹的NC,DLC专属的机器人重机枪、电磁炮之类道具,全都是带不走且使用减移速的重武器,不仅如此敌人分布还极其不合理,打死机器人捡了专属武器,根本没怪给你打,捡了也是白带,道具做得莫名其妙,完全不知道设计出来有什么意义 4.DLC2有任务叫你收集四个模块,没有指引的叫你去在DLC地图里收集也就算了。但是为什么会绑定DLC主线的第五个大脑罐子?这俩任务有什么关系?展开收起
评测时游玩17.6小时9人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数是存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/15。



