

动物迷城
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥94.482026-07当前全网低价~ ¥78.40Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

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01关于 动物迷城
《动物迷城》是一款监狱题材角色扮演游戏。你可以扮演记者托马斯或卧底警察鲍勃,在派系纷争中调查阴谋、结交或对抗囚犯,并设法逃出生天。 Steam PC 玩家评价为 94% 好评,共 8,601 条评价。 Steam PC 版支持完整控制器操作。
制作团队
开发
Metal Head Games
发行
Spiral Up Games
近 36 个月记录最低价
≈ ¥94.482026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示 6 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 越南语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版信息 · 2026-10-19
02购买前
语言支持
Steam PC 版列出简体中文、英语、日语、繁体中文、法语、德语、韩语、波兰语和俄语界面及字幕支持。简体中文还支持完整音频。
控制器
Steam PC 版支持完整控制器操作。
03常见问题
可以扮演哪些角色?
你可以选择卷入阴谋的记者托马斯,或卧底警察鲍勃。
在监狱里可以做什么?
探索监狱、培养技能、制作工具,并与囚犯和派系结盟或发生冲突。
越狱方式是否不止一种?
游戏介绍提到有多条越狱路线和多个可能结局。
热门 Steam 评价
按原语言筛选 · 10 条评价此语言中选出的有帮助评价既包含推荐,也包含批评。该选择不代表总体好评率;评价反映的是评论者所玩版本。
推荐Steam 玩家
你好,这个游戏的画风我超级喜欢,游戏目前我还在上头沉迷中~但我想提一个小小的意见 我是红绿色色盲,我在玩收发室的小游戏的时候,实在看不清包裹过灯带颜色的变化,这对我来说造成了极大的困扰,这里能否优化一下这个小游戏或者改变,这会使我更加热爱这个游戏,感谢~!展开收起
评价时游戏时长:13.2 小时844 人觉得有帮助
在抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
78元的售价目前绝对不推荐,半年了黑豹线还不出,忙着上活动没空更新游戏了?大家不该对国产游戏有这么高的宽容度展开收起
评价时游戏时长:54 小时177 人觉得有帮助
在抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
希望能出一个不限制天数的模式,限制天数注重策略玩法,但无法一次性体验大部分内容,多周目重复度高,不想看攻略自己摸索还限制天数只能靠不断SL,玩得真的很累。展开收起
评价时游戏时长:24.3 小时362 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
这个游戏有着鲜明的优点,比如画面设计,题材选择,角色背景及性格塑造,都是非常优秀的,不然我也不会一发售就连续沉迷这么多小时; 但是!当你沉浸在这游戏中的时候会发现有几个很明显的硬伤,所以我给了差评,是对制作组的恨铁不成钢,如果将来修改了我会修改评价的; 1、战斗系统是败笔 这个游戏有大半内容是围绕战斗系统的,比如人物的四个基本属性及其拓展有大半是战斗相关的,比如游戏里道具有接近一半是战斗道具,比如可阅读的书有大半是战斗技能的;可是!!占了游戏大半内容的战斗系统,你让我打谁???狱友都不是奸恶之徒进监狱只是小错甚至是被冤枉的,你深入了解角色故事都知道狱友是好人是教你技能的朋友;而真正的奸恶之徒持强凌弱的坏人比如狱长和狱卒是全程无敌的你不能打;稍微有点正义的玩家都不会以殴打狱友为乐,你这个战斗系统做了是来干什么的?就为了最后的一场boss战吗?(甚至有一战不打通关线) 有人可能说战斗可以用在拳赛,拜托,21天的流程,一周2次的拳赛(剧情还会吞掉一次),和游戏体量比起来根本是比例有问题的;我举两个越狱题材比较出名的作品:《肖申克的救赎》和《力王》,越狱故事你可以一战不打的比如肖申克,你的狱友都是好人和朋友;也可以从头打到尾比如力王,打的都是坏人狱长和狱卒;但你不能把狱友设计成好人让我去打吧??而坏人是无敌的??搞笑?? 2、游戏时限是败笔 制作组设计了每一个角色的背景故事和独特技能,这本是优点,鼓励玩家多周目探索;但可笑的是,21天的限制时间导致了不论你是一百周目还是一千周目,你永远不会花时间去学没用的技能,不论多少周目你为了通关都是学作用比较大的那几个技能,结交作用大的那几个朋友,21天能支配的时间本来就少,很多有趣但是技能不强的狱友,哪怕玩家有心结交也根本没时间;而且要命的是,不论你走哪种通关线路,有作用的永远都只是那几个狱友,而有的狱友则完全用不上,这是不是狱友技能设计出了问题,还是逃狱路线设计出了问题,导致没有多周目的新鲜感。 这两个是我感觉比较大的问题;至于很多人说的sl问题,其实问题不大,通关一次后有经验了就能很大程度规避sl带来的失败感;但是不论多少周目,上诉两个问题都让我感到很难受,希望制作组参考意见并作出修改 ----------------------------------------------------------------------- (以下是对评论的更新回复) 有人说狱友大部分是坏人,坏人不是无敌的随便打,我想问,你们通过关了吗?认真玩过游戏了吗? 我的观点里,受强权压迫下反抗的人我看来是好人,而导致社会败坏的强权我看来是坏人,好坏我不看他入狱的表面原因,看他的本心; 多少狱友是被压迫被冤枉而犯罪进监狱的??鹿豚女儿被强权捉走人体实验他闯进去杀人那他是好人坏人?考拉被金融公司高层栽赃陷害他反抗了是好人坏人?穿山甲被扒皮做药材他反抗了是好人坏人?有的狱友傻了疯了偏执狂了信邪教了,你们有认真读过背后的原因吗?? 来来来,我告诉你狱长和狱卒怎么我了;强权表面的脏活干得少,却是罪恶得最深根源;你们知道3个帮派勒索收门票,很好很好!那你们知道谁允许他们这样做得吗?就是狱长和狱卒,狱长和狱卒与3大帮派有合作,勒索收上来得钱要孝敬狱长狱卒,3大帮派的地盘划分由狱长狱卒决定;干勒索脏活的白手套你们觉得是坏人,背后的强权你就觉得是好人了???? 来来来,我告诉你为什么我说坏人是无敌的,诚然,3大帮派里是有几个杀人抢掠的大恶之徒,可是说可以打他们的真的打过吗?这几个恶人都是成群结伙的,游戏设定殴打必须是殴打落单人员,说坏人不是无敌的真的有玩过这游戏吗???展开收起
评价时游戏时长:34.2 小时175 人觉得有帮助
在抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
希望能出个自由模式,不想越狱,就想在监狱里称王。然后再出个联机模式,和朋友一起越狱展开收起
评价时游戏时长:3.8 小时349 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
黑豹綫令人失望 包含劇透 在黑豹线中,我感受到剧情真正提出的主要矛盾,并不是“是否救芬妮”或“是否复仇”,而是正在进行的战争本身。只要战争还在进行,就会不断的有洛奇这样的,所谓的“机会主义者”出现。只要战争还在进行,就会不断的有芬妮这样的,所谓的“无辜者”被利用。只要战争还在进行,就会不断的有卫斯理这样的,所谓的“正直的人”被陷害。 同时,剧情也明确告诉玩家:芬妮本身是足以影响战争走向的关键变量。 在这种前提下,我原本期待,玩家能够围绕“如何回应这场战争”作出选择—— 无论是支持某一方,还是寻找第三条路径,又或者是像狐狸线隐者结局那样选择不介入。 这些,本应成为剧情分支设计的核心轴心。 但在实际体验中,黑豹线的选择并没有围绕这一主要矛盾展开,而是完全围绕主角既定的人设推进。 因为主角的人设是想“拯救无辜”,游戏就设计一个救芬妮还是复仇的选项。之前提出的所有矛盾,所有议题都得为此让步。顺着主角的人设选就能全都解决,世界和平;不顺着它就是,“没有任何改变,矛盾继续存在”。 甚至连游戏性都得为主角的人设让步。砍了帮派选择;砍了越狱方式;砍了整个夜间的教堂区域;砍了理发店的教堂任务。你要说那是狐狸线的剧情区域,那你不让玩家翻相框不就行了,为什么要把整个区域都锁了? 当剧情提出战争、责任与牺牲这些议题时,如果不打算承接玩家的思考,那么请至少呈现出主角自身的思考过程: 他如何理解这些矛盾? 他如何看待不同立场? 他为什么会做出这些选择? 在黑豹线中,这部分描写对我来说是缺失的。 例如,主角为什么选择独自带着芬妮逃跑? 是因为他认为这是解决矛盾的方式;还是因为他只专注于“拯救无辜”,而不再关心战争本身?是因为他觉得自己能,并且愿意保护芬妮一辈子;还是自己之后又有别的计划? 这些关键问题,并没有在剧情中被明确展开。 正因如此,我会自然地将狐狸线作为对照。 狐狸线同样存在“曝光或不曝光”的二选一。选择曝光,问题就全都解决;选不曝光,好朋友能直接去世。那我为什么喜欢狐狸线? 因为狐狸线把主角写明白了。我知道他的过去,知道他的现在;既有对他的直接描写,也有和他关联的其他角色,有对他进行的侧面描写;当遇到困境,当遇到矛盾,当推进到新剧情时,玩家跟主角的认知是同步的。你写出了他在思考什么,你写出了他在考虑什么。 即使玩家没法真正地带入他,也有足够的描写让玩家能够理解他。 而当遇到“要不要曝光”,遇到“请愿书”这种和主要矛盾直接关联的选择和新信息时。游戏也把选择和思考的权利完全交给玩家。玩家也不是在替一个陌生人做决定,而是在与主角一同经历,一同思考,一同见证之后,替自己认同的那个角色做判断。玩家在游戏过程中逐渐形成的代入感,在此刻被完全承接。用这种方式来平衡一个“有自己个性和经历的主角”和“重视选择选择的crpg”。 所以我能接受,游戏只有曝光和不曝光,没有什么,独自推翻市长的选项。因为你对主角的描写、因为游戏让我对主角产生的代入感,足够说服我接受,主角不会做这些。 所以我能接受,这些选择的后果。无论是曝光还是不曝光,无论是揭发比利还是不揭发。这些都是我,都是玩家,在带入主角,在理解了主角之后,由自己的思考做出的决定。即使游戏最后确实是在向我输出它价值观,那也它是在用这一整个游戏流程,在用这个能让我与之共情的主角,来向我证明,来让我理解,它的价值观。故事最终的选择权和理解权,也仍然在玩家手上。 但是黑豹线呢? 当游戏用苏尔特向玩家提出,作为主要矛盾的“战争”,作为核心议题的“拯救无辜”时。我会去思考,思考他的形象,思考你想在他身上讨论的议题。我会想“哦,所以他的立场是,牺牲少数人的利益,以确保国家稳定。”,“上一秒还在说不能带头违规,在感受到主角的不满之后,又主动越过权限向主角解释。”,“所以,他并不是真的愿意放弃任何一个人。我喜欢这个角色,也许在这周目,我应该选择相信他……”。 然后游戏就用一句“官僚政客”,把这个角色和你在他身上表现的议题,连着我的思考一起否定。 如果这句“官僚政客”只是主角对这个角色的“如果任务失败,你需要杀掉她”的思考。 那么主角对之后那段“约过权限的解释”,对故事的主要矛盾的思考,是什么? 游戏是否应该在这里,像狐狸线一样,把最终的选择权和对故事的理解权,还给玩家? 当游戏用洛奇向玩家提出,好友死亡的真相,提出关于“战争中的孤儿”的议题时。我会去思考,思考他的形象,思考你想在他身上讨论的议题。我会想“哦,所以他想拯救的无辜,是那些他亲眼见证的,由战争导致的孤儿。那么,他都经历了什么,让他变得这么极端?是什么让他宁愿牺牲自己,也要完成这场,’一个人对抗半个世界的恐怖袭击?’”,“所以,卫斯理算是他的养子。那么也许,他曾经也尝试过,通过收养孤儿来缓解自己的绝望。只是那些过去的事,最终还是困住了他,让他再次失去一切。”,“天呐,真是令人印象深刻的悲剧角色,设计的太好了。那么也许,在这个虚拟世界里,我愿意支持一次,这个被回忆困住的,孤独又绝望的恐怖分子……” 然后游戏就用一句“坏人”,把这个角色和你在他身上表现的议题,连着我的思考一起否定。 如果这句“坏人”,是主角对这个角色的极端行为的思考。 那么主角对由这个角色补充的,故事的核心议题——“拯救无辜”的不同诠释的思考,又是什么? 游戏是否应该在这里,像狐狸线一样,把最终的选择权和对故事的理解权,还给玩家? 狐狸线在最后,给玩家的选项,也是围绕着故事的主要矛盾。是在经历了这么多,见证了这么多之后的,“要不要继续曝光”。 你可能想说,“那黑豹线的选择就是,要不要继续复仇啊” 那么,整条线路的流程里,玩家在做的是什么?当玩家想试试黑豹线有没有隐者结局时,那个提示框里写的是什么?在玩家过了21天没逃出去之后的播片里,主角在做的是什么? 是要调查好朋友的死因吗? 是要着带芬妮逃跑啊 游戏给玩家的选择应该是,在经历了这么多,见证了这么多之后,要不要继续带芬妮逃跑啊 的确,黑豹线中,调查好友死因,确实是剧情开端提出的动机。 但在战争被提出、在主角决定带着芬妮逃跑之后, 这个动机已经发生了转移,甚至出现了混乱。 本该作为剧情中段关键抉择的内容——是继续调查,继续任务?还是放弃任务,去救芬妮? 并没有被写成一个真正的选择。 结果是,主角个人的矛盾,被用来替代了故事的主要矛盾; 而针对战争本身的选择,则完全不存在。 无论玩家做什么,结局都是带着芬妮逃跑。 即便玩家什么都不做,主角最终的意志也不会发生改变。 这不是我在“过度思考” 如果这些被认为是我“想太多”, 那问题并不在于玩家是否应该思考, 而在于叙事是否应该提出这些议题。 我之所以反复分析这些内容,不是为了证明自己有多在乎某个角色, 而是因为游戏本身提出了这些矛盾,却没有承接它们。 我承认,这一切的讨论源于情绪。 因为我无法在选项中尊重自己认可的角色; 因为我被迫做出违背自身判断的选择; 因为我意识到,自己的思考在这条线路里没有任何被回应的空间。 当一款游戏以“侧重剧情的 CRPG”自称时, 我的理解是,“侧重剧情”意味着更多叙事资源的投入,而不是玩法路径的进一步收缩。 如果“侧重剧情”和“CRPG”成为两个彼此独立、互不修饰的标签, 那玩家自然会困惑: 这究竟是一种选择驱动的角色扮演体验, 还是一条以既定价值观为终点的线性叙事? 我写下这些,并不是在要求立刻增加分支, 也不是要求剧情必须朝某个方向修改。 我想知道的一直都只是: 黑豹线现在呈现出来的样子, 是否就是你们期望给玩家的完整体验? 如果这是时间、资源或外部限制下的取舍,我可以理解; 如果这是一次明确的创作选择,我也可以接受。 但我无法接受的是: 一个以 CRPG 自称、以选择为卖点的叙事, 在提出如此多矛盾与议题之后, 却不允许玩家在其中作出任何真正有意义的判断。 我之所以反复思考、反复分析, 不是因为我无法放下, 而是因为我曾经认真地对待过这个故事。 1.28編輯: 主角对自己叛逃的解释是 “跟警察手册冲突” 拿“警察”当挡箭牌 当遮羞布 那么 首先 是主角自己放弃的当警察,自己选的当特工。 你再觉得被背叛,再失望,再想辞职,那是你自己的事。更何况你还他妈的接受了任务。 你当特工,你接受任务,你叛逃,你杀人,这都是你的责任,别推给所谓的“想当警察”,也别说是别人在误导你,承担你他妈的责任。 你觉得被背叛,你觉得失望,你给我在一开始就辞职。 其次 冲突在哪? 你给我解释一下冲突在哪? 苏尔特在你骂完他“官僚政客”之后的那段话里不是跟你解释过了吗? 就算主角再不相信他 就算他是主角所谓的 “官僚政客”,他“十恶不赦”。 他提出的矛盾存在吧 主角承认这些矛盾存在吗? 如果主角承认,为什么没有任何对这些矛盾的思考,就好像主角根本不在乎?为什么没有任何反驳,没有任何回应,就好像主角根本没听见,就好像最后的那段话根本不存在? 是吗? 这里是不是本来有一条承接了矛盾的完整分支选择,让玩家可以选择相信苏尔特,舍小保大,拯救整个国家;或者不相信他,继续独自带走芬妮。只是因为游戏要提前发售,把它砍掉了,只留了一段话在这里。 是吗? 那什么时候加回来? 还是说你想写的主角,就是个不在乎国家,不在乎后果。只想满足自己的欲望,只想“当警察”,拿个“警察身份”拔高自己的……我该怎么形容这种人? 为了“当警察”把所有人都想成恶棍,像是有偏执型人格障碍一样。啊,“所有人都在针对我,所有人都想害芬妮。只有我能帮她,因为‘我是警察’。” “为什么叛逃?” “我是警察!” “为什么杀人?” “我是警察!” 可高尚了,嗯? 如果主角不承认,那我请问叙事把这些矛盾提出来有什么意义? 玩家无法对这些矛盾做出任何回应,没有任何选择或情节承接了这些矛盾。 你干脆就把这些删了,什么战争,什么反抗压迫,什么孤儿,全删了。把所有人都写成, 大军阀,大恶霸,恐怖主义,都喜欢种族灭绝,只有你的主角是“好警察”。 那没有人会同情他们,所有人都会喜欢你的主角,所有人都会喜欢你的“好警察”。 你要当“硬汉”,你要一意孤行,你就好好的当。承担你的责任,承担你造成的后果。 别拿“警察”往自己脸上贴金。 哦,对不起,你没有后果。 无论你射谁芬妮都能活着。 就算你失败,你没逃出去,最后还能给我在那“留了一手”。 毕竟失败的不是你啊,失败的是玩家啊。 没逃出去的是玩家啊,同情其他角色的是玩家啊,在乎这些故事的是玩家啊,思考这些矛盾的是玩家啊。最后要被迫跟你共情,替你承担道德重量的,是玩家啊。 你才不在乎呢,你只要“当警察”就可以了。 行啊,你们写的开心就行。 把你那crpg的招牌摘了,随便你怎么写,随便你怎么“当警察”。 只要你不是crpg,只要你是个线性叙事,是个jrpg。那玩家带入不了主角,玩家“想太多”,就都是玩家的问题了,不是吗? 顺便,把我的钱退给我 我在23年掏钱支持的,是一个有着丰富的选择,有深刻的背景,允许玩家回应矛盾、承认玩家思考重量的 CRPG。 不是一个拿爽文当剧本、拿战争当布景、拿警察当遮羞布的线性叙事。 如果这就是制作组以后想写的故事,那请他们坦率的承认,自己不想做crpg了。 否则,我想制作组欠所有因为crpg而支持游戏的玩家一个解释。 如果你说,写主角“留了一手”,写他撇清所有责任,没有任何后果,是因为有差评说“直接死了挫败感太强”。 首先 他挫败感强是因为主角会死吗? 他挫败感强是因为自己很容易死,很容易失败啊 你在叙事上留多少手,撇多少责任。他在玩法上该觉得难还是难,该给你差评还是给你差评。 其次 如果你说,主角死了,主角要承担后果,玩家挫败感强,觉得完美结局不够完美,不够爽。 那你把主角死了,把没达成完美结局的责任,也让玩家承担不就行了。 在主线最后,继续让玩家找个“关键道具”。玩家有这个道具,做完了主线,就能在最后选择继续射洛奇;玩家没找到道具,没做完主线直接跑,选择射苏尔特之后就只能被洛奇射。 哪怕你不加任何新内容,你就在最后,给我个qte。过了就能射倒洛奇,没过就被洛奇射(不算失败,算个新分支),那也可以。 玩家有挫败感,你应该说的是“你没做完主线,你没达成完美结局,你没过成qte”。不是“你失败了,你想太多,你乱共情”。 最后,让主角闭嘴 别让他评断任何事 也别借他的嘴评断任何事 像你们在狐狸线里做的一样 狐狸不会在玩家选择曝光之后说什么,“对不起,我是记者”;也不会在选择不曝光之后继续若无其事的过的很逍遥。 是我帮主角做的主线,是我帮主角越的狱;是我要替主角做决定,是我要承担决定的后果;是我花的钱花的时间,是我在玩这个游戏。這個製作組承諾的,CRPG游戲。 不是“警察”。 也不是綫性敘事。 把最终的选择权和对故事的理解权还给玩家; 让玩家自己评断自己的选择。 就像你们在狐狸线里做的一样展开收起
评价时游戏时长:135.8 小时119 人觉得有帮助
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一周目就玩了三天,刚开始看了别人视频入的坑,所以前期很顺利,第一周末玩下来就解锁了11个成就。 说一下我的经验,开始选+1敏捷的,然后在狮子那买偷窃点数+1的帽子,偷窃是监狱最有用的技能了。翻翻垃圾桶,下午放风的时候拔草加敏捷经验,第一天基本能把偷窃点出来。上厕所5次技能舒畅buff+1敏捷,偷可乐喝了+1敏捷,最好再偷个泡面吃了加敏捷经验获取,然后就是偷偷偷。专注力不够可以偷点烟抽,在狮子那买点火柴。健康不够偷酸奶。薄荷叶也可以做烟卷,好像抽十支烟就可以做+1敏捷的精致烟卷了。 还有,我后面才发现,原来东西一次可以偷好几个!省大事了。 动物喜欢的东西,基本都是自己口袋里有的,而且从形象或者故事里能猜出来一些。我觉得最有用的几个技能,也是优先要搞好关系的角色: 1.虎哥,虎哥的技能是战斗最强技能,暴击就再攻击一次,可以重复触发,二级还加10暴击率,虎哥我觉得唯一有必要好感拉满的角色。虎哥平时没事就抽烟,最爱当然是烟卷了。临越狱前那天我还送了他一根烟。 2.鸭嘴兽,每天睡觉起来身上的钱+20%,我后期才注意到拉好感也没啥用了,因为都不缺钱了。下周目肯定前期就拉好感点出来,它的最爱是计算器,+20好感。 3.考拉,口袋+1,简单无敌,口袋永远不够用。考拉缺钱,我就送硬币,显示最爱不过一次才+10。顺便一提,据说金龟子是所有囚犯都喜欢的,一个能+35好感,我准备下周末试试,送完就偷走挨个送(笑)。 4.羊驼,偷东西的时候能有30%几率顺一件,喜欢蘑菇,感觉挺有用但是实际体验也没啥用,因为前面有个揍一顿的任务,光是和好就三天才和好,每天蘑菇+10好感也送了很久,十几天才点出来。前期如果点出来应该不错。下次揍一顿的任务可以考虑放弃。 5.熊猫,喝酒不扣智力了,还+1智力,配合后面的图书还能+1魅力,加属性的技能都是好技能。最喜欢的是烈酒。 6.室友驴子,技能维修,维修肯定是有用的,但是实际体验用处也没那么大,因为敏捷高了偷啥都行,我后面物品没耐久了都是现偷一个。也不知道它喜欢啥,本来以为是钉子木条什么的,结果都觉得是垃圾。推测工装鞋会喜欢。不过后面有个伪造证明的任务,貌似需要用到维修技能,还和一个结局有关?那个任务一周目我没接所以是一点没用到。 7.平头哥,蜜獾。最爱烟卷。很强的战斗技能,对比自己个子高的生物输出+20%。不过深入了解的任务需要有在禁闭室熬夜的经历,推荐接上打羊驼或者山羊的任务一起做了。据说在禁闭室上厕所还能获得关于黑豹想找的芬里尔的线索?我是学了冥想进的禁闭室,也没掉健康。 8.浣熊,学了它的技能可以在打牌的时候出千,我一周目没怎么打牌,而且你赢得狠了还会扣其它几个人的好感度。想赚钱用这个应该能赚不少。 9.猫咪。技能能直接偷别人身上装备,等物品栏里刷一个个找也得碰运气,还得有耐心。这个喜欢酸奶,但不是最爱。 本来觉得狮子和大象技能很强,想学一下,但是深入了解得要加入帮派,我怕加了不能做其它帮派任务就没加。那些任务会影响剧情,比如有个队长让偷凯撒账本的任务,我告诉了凯撒,它给了一个假账本,这个账本其实是关系典狱长受贿的黑料,后面就没推翻典狱长。狮子喜欢烟卷,大象喜欢蛋白粉。 还有个狮子让探视的任务我也漏了,好像那几个任务做全了,暴动那天会有一个和狮子打架逃走的结局。 剩下一些我觉得不错也可以学的技能: 树蛙,吃药不扣健康反而+健康。前面见女医生得吃泻药去见,还得喝酸奶把健康补回来,有这个应该能方便一些。 负鼠,翻垃圾更好 猞猁,可以对镜子练习+魅力经验。喜欢花。 长颈鹿,二级好感每天有一笔汇款。最爱花花公子,一次+20好感。 袋鼠,+徒手攻击伤害30%,喜欢蛋白粉。打擂台很不错。 然后是书籍,最有用的几本: 《7天称为魔术师》,巧手点数+1,不管偷窃还是开锁都能用到 《国王的游戏3》,+1智力 《量子学习法》,力量,敏捷,魅力+1,这个要某一天图书馆新增才能看 《怪盗笔记上册》,偷窃点数+1 《克苏斯的苏醒》,最好是早点学了,噩梦+2点数,在牧师那再买个加2灵感的吊坠,晚上就不怕噩梦了,不然处理噩梦很恶心的。 《改造大全》,+2个隐藏储物格 《谈判专家史丹利》,交涉点数+1 有钱了还可以早点买个游戏机玩游戏,一开始的《旋转方块》+1专注力上限,-10分钟恢复时间。 关于结局: 逃生路线据说有很多种,我一周目走的是洗衣房逃生,挖洗衣房的墙,这个应该是最简单的一种了? 注意,17天会有暴动,然后就是关禁闭,基本两天活动不了,17天之前最好把一切都做好准备,别想着那天还打擂台了。 我没做好准备,所以还有一些其它结局想在一周目尝试也没机会了。 而且运气好,在17号前把主线推到最后一步,就差探视了,关完禁闭打电话,等人探视带来证据,刚刚好在市长竞选前一天带过来。 第一二天用钱的地方很多不急着打电话,第三四天就应该打电话开始做主线任务了。 去洗衣房逃生前得带好口罩,药磕上,战斗装备也得准备上,因为出口要和螃蟹打一架,我没准备差点没打过。之后去电视台也要打架。 没证据就是流亡结局,第一次看直接给我整笑了,搞了个边检站,致敬那个经典游戏,太搞了。 有证据,逃出去去电视台曝光是一个结局,不曝光又是一个结局。不逃出去服刑出狱又是一个结局。读几次档就能都看了。 好像天台是一个逃生路线,医院是一个逃生路线,这两个我时间不够都还没试,不过这么一周目下来玩的也挺累的,如果二周目能有一些跳过的选项就好了。包括后面还有一些角色,反复玩的话我不希望又是那么多重复操作。能来一些局外成长或者后门就好了,比如买彩票给我一次来个一万块哈哈。彩票我还没中过呢。话说读档回溯能中吗,下次我试一试。 第一次写这么多,给个赞呗。展开收起
评价时游戏时长:56.1 小时315 人觉得有帮助
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缝纫机都比这游戏好踩 玩的累到不行。一个剧情类的RPG能让玩家玩了十几个小时,但由于某几个进度没赶上导致坏结局全死了。这实在让人难以理解。你做出这么多不知道是主线还是支线的任务选项,但是为了所谓的自由度完全不给玩家一个清晰的目标。一个流程下来至少要花15个小时左右,但是其中刷数值、收集毫无意义的物品、刷声望的垃圾时间远大于探索的收益。个人认为一个不看攻略的玩家前两、甚至三遍流程是很难明白好一些的结局需要完成什么条件。 大问题无数 对于一个新手玩家,此游戏问题主要集中在这几点: (1)无法理解的流派:我一直在疑惑是否存在真正的小偷流?在游戏中专攻一项是完全不可取的。由于在很多情况下只有打或者摇骰子这两种选择,敏捷所带来的收益似乎远远比不上魅力或力量。汤姆的技能需要三格智力技能点,许多非常有用的技能全部需要智力或力量。所以我选暗访记者出身到底应该练哪方面?是不是我得4维全满会偷会骗会打还聪明才行? (2)无用的帮派:我一直没明白加入帮派能给我带来什么。如果你不一开始就精打细算地玩,那达到某个帮派的100信任值可能得第二周。可是我第二周加入帮派能干什么?每天少花20块?商店打折?拿到鸭嘴兽技能之后这些都有什么意义?如果我真的想好结局我第一周肯定要把帮派商店中最重要的东西得到,那我为什么还要拼死拼活加入帮派? (3)过多的支线:支线多所带来的自由度是非常吸引人的,但是这个21天的时限大幅度的破坏了玩家探索的动力。我需要从一开始就明白我要做什么结局,我需要什么技能,我要走什么支线,我要提升哪方面能力。每一天都要精打细算,怎么还能有时间尝试其他的支线和剧情呢?这种“高自由度”的假象是比没有自由度更让人失望的。 (3.5)难以兼顾的任务:主线、支线(实际是主线)、队长任务(实际也是主线)、帮派任务、理发店任务。简单的让你读个书画个画偷个东西,困难的我要在两天内刷满几个NPC的亲密度、前期偷到高级物品。我到底应该先完成哪个?我完成了能给我带来什么? (4)极长的流程:我一周目走的魅力流,数值很爆炸,能力很弱鸡,最后还得靠偷,偷半天还是坏结局。二周目选的暗访记者,纯狗屎;要数值没数值、要能力没能力,打架也打不了,好感度刷的慢。一个流程十几小时啊!每次还都要看他雷纳德讲那冗长繁琐的傻逼酒吧故事!这样的设计就不是一个多周目、多结局游戏应该有的。你要是想做成博德之门这样的你就得提供更多的游戏时间和更有收获的结局;你要是想做成多周目游戏你就得减少垃圾时间、减少狗屎支线、减少对话量。这就是一个鱼和熊掌不可兼得的问题。 小问题更多 逆天背包:需要手动点击整理、操作,格子比主角还傻卵 主角移速:他跑的也太慢了吧?我感觉玩一整个流程里30%的时间都在跑图。你把他做成一个文字游戏都比现在玩着爽 变态存档:黑魂的存档点都比这密集。48%的判定没成功我得跑半张图去重新摇色子 小游戏难:我的天为什么我已经要摇色子、等进度条、刷数值、看文本,还要玩节奏小游戏啊。在厨房里我还要切那个byd黄瓜 离谱文本:热衷于把重要信息藏在文本中,但是不提供文本回顾或笔记,需要重新对话 老套剧情:故事简单到让你在游玩中体会不到故事的存在 战斗拖沓:我就想早点被打趴下能不能快点啊别加血了 总结 其实这个游戏刚demo的时候我就开玩了。当时好像只做了一天还是两天来着,我玩的昏头转向,每次都被鳄鱼暴打,却一直觉得这是个制作精良、内容丰富的游戏。但是现在这个完全体却让我觉得这是一个比坐牢更坐牢的游戏,一个你用修改器都没法爽的游戏,一个越玩越头疼的游戏。总体建议是:走纯力量流,如果坏结局了还可以疯狂殴打NPC展开收起
评价时游戏时长:18.5 小时110 人觉得有帮助
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游戏整体质量和完成度+国产光环原本可以轻轻松松好评率90%往上,结果因为存档问题+官方嘴硬导致现在差评越来越多,我只能说想要sl的玩家你也拦不住,何必去增加sl的时间成本呢? ------- 看到官方的回复了,我个人游玩体验下来游戏确实还不错,基本上困扰我的就是无法快速SL,无法改键,无法快进,其他游戏相关的我挺满意的,玩起来挺上头的,既然官方知道改进问题,那我的好评没给错,希望越来越好吧。展开收起
评价时游戏时长:23.7 小时284 人觉得有帮助
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虽然游戏是诚意之作,我也玩了200+小时。但期待依旧的黑豹线是当前这样一个交付质量,我只能打差评了。 如果我没有玩过狐狸线,从零开始玩的黑豹线,我觉得倒还好。但是玩过了狐狸再玩黑豹,体感就真的很差。主要是以下几点:(有严重剧透,介意勿看) 1、重复内容较多,专属内容太少。的确,白天的时候有一些对白和任务跟狐狸线是不同的,是黑豹的视角,但并没有任何的惊喜感,或者说感受到黑豹线和狐狸线本质上的不同。夜晚确实有新增的场景,但是太过于简单。这部分新增场景在我看来占整体场景的10%都不到,而且这部分新场景也没有什么让人眼前一亮的设计,或者说跟之前的场景有什么本质上的不同。黑豹的技能其实选哪个也感觉差不多,因为最后的一打三,哪怕是换狐狸来,只要学会了打斗的核心技能,也能轻松过关。 2、剧情奇怪,人物弧光不足,工具人很多。狐狸线里,雷德、玛姬、赛琳娜都是栩栩如生的人物,我们都能够感受到他们与主角之间的关系的互动,以及这些关系在推动主线过程中发挥的作用。偶尔出现过一两次的“路人”,也是相当出彩,比如芭芭拉。哪怕是反派,安德森贪婪背后的故事、安杰洛的狡诈,都给人留下了非常深刻的印象。但是黑豹线里的独有NPC们,却给人留不下什么印象。从开始的过场动画可以看出制作组有一个很大的野心,想要讲一个更大的故事。但更大的故事,没有更出彩的人物是支撑不起来的。不管是卫斯理、苏尔特还是洛奇,都过于脸谱化和工具人化,我们不知道主角跟他们之间更深层次的互动和交流,也看不到他们内心的坚定和挣扎,甚至看不到他们的复杂和多面。在没有新场景和新机制的情况下,连新故事和新人物都也不达预期,使得游玩体验很差。 就拿芬妮和艾瑞丝这两个好结局必备的核心NPC来说,我第一次见到芬妮的时候,是没有敢完全信任她的,我相信不少玩家也是这样。但是后来发现她是一个非常标准的傻白甜,像三体人一样把所有真实的信息都告诉黑豹。而黑豹不顾一切地救她,也只是因为她说自己是无辜的(当然事实上她也是无辜的)。黑豹自己的判断在哪里?他难道不考虑芬妮有可能骗他吗?他不应该自己去验证芬妮所说的话吗?尤其是芬妮涉及到这个国家的安危。但是没有,黑豹无条件相信芬妮。但是,在艾瑞丝身上,狐狸就表现出了应该有的谨慎,虽然最后帮助了艾瑞丝渡过难关,但好歹他从自己探知的一些信息中得出了艾瑞丝可以帮助,也可以利用的结论。相反,芬妮则只是单向地祈求黑豹的帮助,让故事变成了一个老套的英雄救美。好结局更是直接机械降神,杀不杀洛奇居然成了能否达成好结局的条件,这个是真心理解不了。相反,狐狸线的好结局,以及中途其他分支的坏结局(比如“皇帝”结局),就符合逻辑很多。 3、难度设置不合理。尤其是前后期的难度分配。 制作组之前说了,黑豹的起始属性比狐狸更强,因此会面对比狐狸更强大的对手。通关之后,我觉得唯一的“对手”就是海鸥们,但就像之前说的,学会了核心技能的狐狸干翻他们三个也不是问题。当然黑豹线的打斗更多,一开始我也打了怀特和菲尔,但这些“小喽啰”根本不是威胁。所以确实没有看出来黑豹线比狐狸线更难。而且越狱还是那几条线,黑豹属性更好,越狱是更容易的。 也许是正式版发售之后进来了很多新玩家。我看制作组也在不断下调黑豹线的难度。这件事我觉得没什么毛病。但是,不少玩家都是玩过狐狸线的玩家。而因为大部分内容跟狐狸线一样,现在的难度实在是难以让我们提起游玩的兴致。游戏内部的最高难度只是不能SL,这个其实影响很小。 前期可能还有点难度,毕竟技能还没那么多,但后期就很无聊了,因为没有人再可以给自己制造障碍。虽然这是RPG游戏的通病,但很多游戏还是能通过boss的设置,或者环境的调节来弥补这一点。 多周目不讨论,二周目第一天就可以越狱了。 我相信制作组是很有水平的,狐狸线在我看来也是非常优秀、惊艳的作品,支持者包里给玩家的信,以及《房间入口》影片,也能够感受到制作组的努力和诚意。但是期待了很久的黑豹线居然是这样,我确实大失所望。这不应该是做出狐狸线的铁头工作室的水平。展开收起
评价时游戏时长:271 小时100 人觉得有帮助
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。