

绝境北地
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-21 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于 绝境北地
《Bad North: Jotunn Edition》是一款实时战术 roguelite,玩家要在维京人入侵中守卫一座座岛屿。根据岛屿地形部署并调动部队,选择交战时机、规划撤退;阵亡的指挥官无法复归。你下达防御大方向,士兵会根据战况行动,成功防守可获得奖励来强化队伍。 Steam 玩家好评率:93%,共 12,476 条评价。 Steam PC 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、巴西葡语、俄语、韩语和土耳其语。 发行日期:2018年11月16日。
制作团队
36 个月内记录最低价
≈ ¥13.822025-01-02 · GameBillet基础游戏 · 与上方图表数据相同;美元历史记录,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示 9 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
Steam PC 版本数据 · 2026-10-22
02购买前须知
语言支持
Steam PC 版列出英语、法语、德语、意大利语、西班牙语、俄语、葡萄牙语、日语、韩语、简体中文、繁体中文和波兰语界面支持。这些语言未列出完整配音。
单人和手柄
Steam 列有单人模式,并支持完整控制器操作。
03常见问题
《Bad North: Jotunn Edition》是什么类型?
这是一款实时战术 roguelite,核心是抵御维京入侵、守卫岛屿。
战斗中玩家要做什么?
玩家部署和调动部队、下达整体防守指令,士兵会根据局势自行应对。
指挥官阵亡后会怎样?
阵亡的指挥官会永久失去;失去全部部队则游戏结束。
每座岛屿的布局都一样吗?
岛屿为程序生成,各自布局不同,会影响防守安排。
“程序生成岛屿搭配高决策密度防守战,极简美术与路线取舍维持单局高压体验”
测评总结
《绝境北地》值不值得花上十几个小时,甚至更久?值——前提是你愿意接受它把大部分魅力,都压缩进一场又一场短而狠的防守战里。它不是靠剧情吊着你往前走,也不是靠内容堆料把你留住,而是靠一种很纯粹的战术快感:地图读得懂,规则记得住,输赢却始终悬着。 这一点很关键。
它最打动人的地方,是“轻外表、重后果”的统一。美术像微缩模型,操作入口也不高,可每次失误都能立刻转化成局势塌陷;反过来,每次正确布防也会给你一种异常干净的满足感。那种满足感,不是大胜之后的狂喜,更像把一团快散架的线重新拽回手里。 很克制。很耐玩。
当然,时代背景也要提一句。《绝境北地》已经发售超过五年,放到今天看,它的极简表达依旧利落,战术设计也没有明显过时;真正显出年代感的,反而是内容体量和叙事野心——放在如今同类作品越来越卷系统、卷表现的环境里,它会显得小一些、薄一些。可这不一定是坏事。 如果你想找的是一款不拖泥带水、重开成本低、每局都逼你动脑的策略游戏,它依然很能打。要是你更在意宏大叙事、长期养成和内容瀑布,那它大概只能陪你一阵子,不能陪你很久。
一句话说,这不是那种“什么都有”的作品。 但它把最重要的东西,做得很准。
一句话推荐语:小而狠的北欧战术沙盘。
热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言的精选有帮助评价同时呈现推荐与批评。这些评价不代表整体好评率;观点对应评价者当时评论的版本。
这是我第一个全成就的游戏,也是我非常非常喜欢的一款游戏。可爱的画风,简单易上手的操作,有的时候也要非常聪明的应对技巧。 说一点个人对游戏的理解: 一、我方兵种 民兵:初始兵种,有两个,没什么特长,可以自带属性和宝物,简单模式可以在前期单人拿下一座岛屿。 盾兵:处理突发情况的最好选择,防御高, 技能配合地形可以有很好的效果。高级盾兵可以和大哥较量一下。可以用来应对远程敌人,或拉扯来不及处理的敌人。技能是神兵天降,从高处向低处跳跃,附带击晕和伤害,受地形限制大。 矛兵:最开始玩这个游戏觉得矛兵最好用,可以无伤吃掉所有近战敌人,配合技能冲刺也可以吃掉远程敌人。玩到高难度发现敌人都是混合编队,矛兵的发挥大大降低。不可以移动攻击。注意不要让矛兵面对多方面来的敌人,会被冲散队形。可以用来处理绝大多数近战敌人。技能是长毛冲击,对一条直线上的敌人造成伤害。 弓兵:最开始玩觉得这个兵种是最没用的,射不准容易伤亡,对带有盾牌的敌人几乎无伤害。改版后增强了击退概率,弓箭手成为性价比极高的兵种,对弓箭手的升级会有质的飞越(因为精度和击退会大大提高)。射击时不可以移动。可以用来处理敌方弓箭手和未登岸的所有近战兵种。技能是万箭齐发,对一个区域发射大量的弓箭。 二、敌方兵种 民兵:很可怜的战争牺牲品,看到他们前赴后继却只有死路一条,很为他们感到难过。我们希望和平,但也要保卫家园不是吗?他们寻求生存空间和财富,但也在侵略不是吗?没什么威胁,人多了也没什么威胁。 弓兵:拿着和我们一样的弓箭,一样的射程,一样的威力。对矛兵绝杀,对盾兵尤其是升过级的盾兵没有伤害。不要尝试拿弓箭手和他们站着“不动”对射,是射不过的。 圆盾步兵:有一定的威力,可以防止远程的伤害,和你的二级盾兵一个水平。没什么威力,很好处理。 大哥:很猛,也很憨,他们会优先攻击附近的敌人而不是房子,被击晕的时间格外的长。不要试着拿二级及以下的矛兵同时对付四个及以上的大哥。不要试着拿盾兵对付两个及以上的大哥。 大盾步兵:遇到的我们会扔一次斧子,斧子打到盾牌上会被弹射。攻击力在二级盾兵以上,三级以下。扔完斧子就没什么可怕的了。 狂战士:没有护甲在海上是活靶子。上了岸很厉害,会对遇到的敌人跳跃进攻,带有伤害和击晕效果,不好处理。不要拿单独的矛兵和过少的盾兵应对。 巨型弓箭:最不好处理的敌人。攻击范围极远,伤害极高,弓箭穿刺。不要让处三级盾兵外的任何人进到他的射程里。上岸后让步兵上去乱剑砍死。 三、初始宝物 炸弹:伤害范围大,可以灭队,友伤严重,不建议近战兵种使用 雅贝那:让指挥官可以一回合实用两次,比较实用,看情况给。 战争号角:可以快速补员,初级3人,高级5人,很实用,给谁都可以。 地雷:运筹帷幄,中期一人攻克岛屿的好帮手,我用它尝试了很多种思路,提前判断敌人的位置就可以代替炸弹。 贤者之石:增加金币数量,比较有用,如果要带,建议配合收藏家特性,尽快升级以发挥最大用处。 指挥戒指:增加部队上限,最多16人,无论给谁都是非常好的宝物,非常有用。 战锤:对附近的一个敌人造成击飞,是充能的不限使用次数,建议配合精力充沛天赋,大大减少充能时间。 四、初始天赋 重型武器:弓手必备,谁用谁知道,最好的天赋。 收藏家:宝物升级半价,最多省11金币,2-4个岛的收益,鸡肋。 技艺熟练:技能升级半价,最多省15金币,3-4个岛的收益,鸡肋。 钢铁之躯:减少所受伤害,给盾兵合适,比较有效,可以增长拉扯的时间。 深受爱戴:人数加一,和人数有关的增益都是不错的,给谁都行。注意!给矛兵时会站成442阵型,最前面只有两个矛兵在进攻,容易被近身,请自己试验。 重型负载:增加一次宝物的使用次数,中文翻译有误。只对炸弹,地雷,战争号角有效,不是很好。 加速行进:快速移动,意味着快速进攻,快速撤退,快速补员。可以比一般部队快1/3的速度,比较不错。步兵移动时攻击路过的敌人后,敌人会追上来反击,如果跑的快敌人追不上,就可以拉回去再砍他一刀再跑,这样敌人只能跟在你屁股后面,不能对你造成伤害。建议盾兵携带。 振奋人心的演讲:加快补给,你平时哪个部队消耗最大就给谁,我一般是盾兵。一般一次补给就是敌人从海上出现到登陆岛屿的时间,天赋会加快1/4的时间,在敌人登岛前保持状态并站位还是很实用的。 山岳:部队里拥有一个巨人,他没有敌人的巨人有威力,聊胜于无,建议给盾兵。 无畏:不会撤退,据说是设计者不想让所有天赋都是正面的而设计出来的,不过现在可以重新来过,逃跑也没有必要啦,就是个白板。 尖锐武器:增加伤害,减少击退。弓兵靠击退发挥作用,所以不建议给弓兵。矛兵增加伤害也没用,一矛戳死,戳不死的多戳几下,敌人拿矛兵没什么办法。至于步兵,伤害可有可无吧。 精力充沛:减少充能时间,对技能和宝物同时生效,和战锤配合有不错的效果。 脚踏实地:抵抗击退和击晕。有了他矛兵可以勇敢接船啦,有了他盾兵不会被巨型弓箭手打飞啦,很好用的天赋,建议给步兵,可以非常好的处理巨型弓箭手。 五、实战技巧 总的来说每个人有每个人不同的玩法和战术,刚开始玩的时候搜攻略并没有找到太多资料,只能硬着头皮自己摸索。我想向大家讨教每一种技巧和微操,在这写下一点我的实战心得,希望大家指正交流。 1、盾兵的神兵天降可以到跳自己士兵的位置,此时原来在此位置的士兵会向远离敌人的方向撤退一格这个过程不会吸引敌人过多的注意,可以用来紧急换位,不用将被冲散而无法进攻的矛兵强行拉走。 2、处理狂战士最好的方法是弓箭。其次,狂战士起跳会在士兵旁边格子跳到士兵所在格子附带击晕效果,会下蹲有前摇。可以利用这一点,在矛兵前面放盾兵,看好时机狂战士下蹲的时候把盾兵拉开,这样狂战士会跳到原来盾兵所在的位置(处在矛兵的攻击范围),且狂战士不会二次跳跃进攻矛兵只会走上去。注意时机,盾兵移动过早狂战士会跳到原来盾兵的位置并二次跳跃攻击矛兵,过晚会和狂战士恋战。 3、弓箭手在制高点会提前射击。如果没有制高点,敌人船只登陆的地方就是弓箭手最早射击的地方,射一轮拉到旁边的格子,击退的距离是一定的,正面射击大多把敌人从船头推到船尾,侧面射击会更好的将敌人击飞下水。 4、与对方弓箭手对射是很不明智的,必定会损员。当然这也是不可避免的,我也是这么干的,没办法。你们的射程是相同的,精度也差不多,都落在目标和周围一个格子以内,区别在于他们人数多,且在海上不会移动。因此对射时,当箭射出去后拉扯你的弓箭手去旁边的两格远再拉回来,不要站着不动,切记! 5、大盾兵和狂战士的处理方法类似,大盾兵扔斧子有前摇会先把盾牌打开,把手伸到身体后面再扔斧子出去,把盾兵架在前面,矛兵放在后面,当大盾兵把盾牌打开时将盾兵撤走,这样斧子会打到盾兵的盾上,这时即使飞斧反弹也不会砸到后面的矛兵,如果不移动盾兵,斧子经过盾牌的反弹有些会砸到后面一格的士兵,我不知道为什么,但经验告诉我是这样。 6、站在最前面的士兵会吸引远程的火力,大胆的将你的盾兵放在海岸线上吧,弓箭对他们没什么影响。 7、巨型弓箭手是让我最头疼的一个敌人,他的目标我感觉不是锁定在最近的士兵身上,我用盾兵勾引他,他却经常射别人。处理他们可以让一队人在他面前来回走不要停下,这样他就射不准了,然而最有效的办法我觉得还是让一队盾兵上去吸引火力(尤其是拥有脚踏实地天赋的盾兵不会被击退)其他人在房子后面、山体拐角等攻击范围以外躲着。等上岸以后让两队盾兵上前砍死。我希望能了解到更好的处理办法。 8、你是否有过矛兵在房子旁边守着可敌人就是不来送死,只烧房子,你想移动过去立刻被敌人追着打灭队的窘境?矛兵移动时产生的吸引效果是最强的,敌人会放下手中火把进攻矛兵,利用这点,矛兵向敌人移动一格在前排士兵迈出第一步的时候,再将矛兵拉回到原来位置,周围的敌人就会上来攻击你了。 9、同理利用矛兵从即将上岸的敌人旁边移动,吸引刚上岸的敌人,他们会追着你的矛兵跑一段距离,你们速度相同,所以不用担心被追上,在你的矛兵到达指定位置的时候就会站好队形,而敌人就会撞到上面。 六、一些想法 我非常非常喜欢这款游戏,也希望他推出更多的内容。不知道作者的意愿是怎样的,但我都期待着这款游戏越来越丰富。 我想如果可以不妨考虑考虑以下几个方面: 1.地形:现在的地图有些单一,只是一些山体和平原的组合,是否可以增加一些与地形的互动,例如泥潭(走到上面的人会减慢速度,太长时间停留会陷进去)、草丛(躲在里面敌人无法发现)、桥(只能依次通过)和大河(将两个岛完全分开)、火山(随机喷发,射向任意位置)、雪地(停留太长时间有几率晕倒)等等。 2.防御工事:是否可以加一些增强防御性的设备呢,毕竟守城方不至于从头到尾都只有士兵吧。例如固定的巨弩(一个部队操作,射出贯穿的弩箭)、灯塔(一个单位操作,可以更早的看到部分迷雾中的敌人)、城墙(可以抵挡直面来的箭)、雨棚(可以抵挡抛射的箭)、投石机(一个单位操作,精度低,砸中直接沉船)、吊桥(可以主动把它收起来)等等,可以金币购买升级带入战场或者地图随机刷新。 3.皮肤:做一个好游戏不容易,钱是可以理解的,毕竟都是要恰饭的嘛。可以出一点帅气的皮肤,例如中国的兵马俑、大明水师,日本的武士,欧洲中世纪的骑士,蒙古的游牧风格,海岛也不仅限于寒带的样子。 4.更多兵种:能否丰富更多的兵种呢?现在的兵种有些单一,例如长弓手(射的更远)、骑兵(6人一队,快速移动攻击撞飞遇到的敌人),火枪手(直线击杀,装弹慢),佣兵机制(可以在某些岛花钱购买敌人的兵种,想想控制大哥砍大哥就有趣)敌人也可以增加一些例如锁链兵(可以直接爬墙)、刺客(从我方房子里出来)、投矛手(扔几只矛,之后变成一队长矛兵)等等。 5.更多模式:比如守护皇城(以一座皇城为地图,通关给你人物公主、王子),入侵(扮演野蛮人进攻),弑君(抵抗自己人),无尽(不许读档,不停地前进)等等。 这些如果要出的话我觉得也够玩了,言而总之,我很喜欢这款游戏,希望他能有更好的发展。 祝玩家们玩的愉快在游戏里找到乐趣,祝制作组一切顺利,再接再厉。展开收起
第一次玩很新颖,但是技能组合和道具组合太浅,没有重复玩的欲望。性价比不高,如果打折力度大可以入。展开收起
我给这个游戏的名字提供一个很形象也很贴切很符合玩法的中文翻译:《苦寒之地》 Dear Producer, as a Chinese gamer I advise a Chinese name for this good game: 苦寒之地 It means a cold place in Northern area where is hard to survive. 支持的请点赞!展开收起
首先明确观点:不推荐当前购买 看了推荐和视频后非常喜欢,马上就下单购买了游戏。最初体验也不错,也很有新鲜感。 但是游戏有很多平衡性问题和体验糟糕的地方,以及内容极度匮乏。游戏时间越长这游戏就变得越无趣。 第一点最重要的,没有主动存档功能。 前期加错点,后期策略失误损失主力,所有结果只能选择重开。因为培养部队成本极高,损失之后几乎无法继续进行游戏,导致在你还有内容没有体验过的时候也许还会接受重开。兵种都体验过之后重开就变得非常令人厌恶。这一点比火纹还要恶劣,火纹只有前期较为艰辛,后期死一两个弟弟权衡一下不是特别喜欢的角色可能就算了。但这游戏任何时候死了将领都是无法承受的灾难。 第二点,教程从不介绍敌人和我方兵种特性以及游戏平衡性奇差 每个兵种每个等级的变化和能力提升其实很单调。刚玩的时候以为每升一级肯定会有一些新特性,很是期待,毕竟一个兵种最高也就升三次。但其实兵种能力方面非常的简化,盾就更硬更刚,枪就更利,弓就更准外加伤害少许提升。 盾兵泛用性最强,可以和任何种类的敌人战斗,(仅是说有战斗可能)。 枪兵除了能克制弱近战单位,对后期持盾维京人的飞斧,和大量的敌方弓箭手都是任人宰割。越到后期越无力。 弓兵能力主要体现在利用地形,提前攻击上岸前的敌人,但3级之前面对所有持盾敌人毫无威胁。3级之后一定概率能够射死持盾兵,以及大概三箭可以射死巨人。但需要至少两队满级弓才可期待战果,但对资源却又极浪费和被上岸敌人血克(包括敌弓)。毕竟出战位只有4个。总而言之是鸡肋。 新手最容易团灭的大概就是第5到7个图左右后出现的巨型维京人,完全免疫低等级弓和盾兵的伤害,用满级盾兵白刃战胜算仍旧很低。只能倚靠枪兵,说难听点也是我方枪兵唯一的作用点。其实敌方中最令人心烦的就是弓兵,道理上你只有盾兵可以克制,因为敌方弓射的比你家弓准的多。上岸近身后甚至还有概率把你的盾兵射死。游戏后期大量的巨人弓简直毫无游戏体验,常常遇见连续好几艘船都是巨人弓,我只有一队扩编盾兵的情况下,枪和弓就是等着死的。 总结下来就是感觉兵种平衡和特性还需要丰富和调整,敌人满级盾兵甚至都比我方要多一个掷斧技能,还有巨人剑士巨人弓等等。我方除了扩编和补员其他技能和道具都非常弱或不好用。 玩家方无论是兵种能力还是战术选择上都非常劣势,以及最重要的主动存档功能缺失,每一次失败的结果都极为惨痛。这种体验个人感觉不应该出现在如此轻量化的游戏上。。。基调如果是硬核,游戏本身可以挖掘和尝试的内容又太少。 最好等后期丰富内容和制作者理清思路之后再入手。 (不友善评论一律CNM,免开尊口)展开收起
我真的很需要点数去换些色色的头像 摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
你们能削弱一下维京人弓箭兵吗 他一箭可以把我的鸡儿射爆 我真的顶不住了 凭什么 凭什么我的一队满级盾牌兵守不住对面两个维京人弓箭手 我套死你猴子展开收起
我来说一下“89师楚云飞”的热评漏洞 “重型武器”最好是弓箭手,可以依靠高击退在维京人未上岸前打落水。其次是“深受爱戴”(最拉的是长矛兵,因为会改变队形 ,9人是333,有这个变成442,而且可能窄的一侧对敌,因此不适合给长矛),带上指挥戒指可以达到17人,依靠大量的箭也可以让对方快速落水。(“重型武器”给长矛后还拖时间,无法快速到另一位置架住,唯一优势顶多在转弯悬崖并且底下是水) “尖锐物器”才是最适合长矛队其次是盾兵的(增加伤害,但是减少 击退和击晕效果,可以的话一定要给长矛),可以快速击杀一个坡的敌人赶去另一个口架住。 以下是个人建议: 盾兵最好是“脚踏实地”、“振奋人心的演讲”、“钢铁之躯”,盾兵的“脚踏实地”可以抗船和狂战士的击退(巨人弓箭手也打不飞最多击飞到第二格)、“振奋人心的演讲”可以快速补充损失、“钢铁之躯”可以抗更多次伤害。 “收藏家”(道具升级打五折,在高难度带贤者之石可以在前期快速攒钱,四舍五入血赚)、“技艺熟练”技能升级5折优惠。“重型负载”道具使用次数加1,只对 炸弹、战争号角、地雷 生效,其他道具不生效。“加速行进”提高行进速度,大约提高1/3,效果很明显,万金油,兵贵神速。给盾兵带这个,追弓箭会非常轻松。给弓带这个,转(tao)移(pao)位置会非常快。“山岳”搞笑的,指挥官是巨人(打架砰砰砰,实际就比普通小兵厉害一点)。“无畏”也是搞笑的,只要开始战斗就无法跑到船上逃跑(管我直接退出什么事儿?)。“精力充沛”减少所有能力冷却时间。带个战锤,你就知道什么叫雷神索尔了,减少1/3冷却以后太厉害了(巨搞笑,从人群当中突然钻出来个光头!哇!一锤子对面全掉水里了!)。“空旗”没有属性(跟没说一样) 带白色底色可以被解锁为开局属性 道具: “战锤”超级击退,有友伤,升级加击退(配上“精力充沛”更快乐)。“炸弹”,远程投掷爆炸AOE装备,有的AI很诡异,而且不要给主力部队,有友伤。“号角”立刻从一个房屋召唤少量援军,升级增加呼唤次数和呼唤兵力,建议给剑盾兵。“指挥戒指”增加队列内人数,虽然是个超级万金油但是首要还是给弓箭手,毕竟超高的DPS)。“雅贝纳”(茶壶),一个回合一个指挥官可以用两次。“圣杯”让一个阵亡的指挥官复活(什么?你无法无伤?多来几次!重开!)“地雷”顾名思义。“贤者之石”每个岛屿加一块钱,满级三块(收藏加贤者=开局神器) 带白色外框可以被解锁为开局道具 敌人: 炮灰(所有职业兵都能欺负,除了1级的弓兵可能会被反杀,敌人上岸后正经人谁会吧弓兵放前排啊?) 盾仔(枪兵卡地形) 弓仔(盾兵追着砍,也可以通过走位用弓箭射死) 斧盾(盾兵前枪兵后,盾兵扛斧退枪后) 剑甲(枪兵卡地形) 巨人(长矛架住乱杀) 巨人弓(躲着走等上岸让剑盾不计代价的追杀,别再想用弓箭走位了,他箭飞的太快) 双剑(尽量在上岸前用弓箭消耗,上岸后让长矛弓箭远离,一定要远离,仇恨给盾兵) 小知识: 在一队里,只要小队还有队友,指挥官就死不了(亲眼所见他队友在上面站着,指挥官在下面挨打,就是死不了,最后还杀上来了) 等级差距非常大!尤其是弓兵,一级简直人体描边!优先升级盾兵,其他两个可以先两级(弓箭优先于长枪) 在一队里,只要小队还有队友,指挥官就死不了(亲眼所见他队友在上面站着,指挥官在下面挨打,就是死不了,最后还杀上来了) 难度主要体现于房屋血量、敌人船速与人数、地形也有一定影响(比如房屋位置)。 这游戏是可以全岛无伤的,我已经完成了(本游戏一旦通关全成就收集等,大概率在库存吃灰) DLC其实就是个开局指挥官带皇冠,还有音乐,没啥用,想要的话一定要等打折。 希望我能到热评第一,毕竟这是最全攻略了展开收起
前面30分钟很好玩,但是30分钟之后就开始单调乏味了展开收起
7/10 作为一个小品作,半RTS和回合策略的结合做的很完美,在同类游戏中亦有着更为让人赏心悦目的画风,看了很多玩过的朋友所以入了,还是不错的. 有些问题还望及时更新: 1,游戏敌人的摔落和掉崖有着较为严重的BUG,人物恰好从一个悬崖摔倒了另外一个悬崖的边上时会卡住,并不死亡,而我所有的士兵也攻击不到,导致这一个岛屿的战斗作废只能ALT+F4。 2,游戏弓箭手的机制导致游戏时候有着较差的视觉体验,敌我弓箭手的差距过于悬殊,而且我方弓箭手的"随意射击流"在视觉上让人感到无力而且缺乏游戏视觉体验,可否增加弓箭手的命中但是削弱命中之后的伤害,等级提升可以让弓箭手的攻击威力提升,毕竟射中不死总比一箭射出太阳系要让人心里更能接受。 个人的想法:这个游戏中我们的弓箭手几乎一直在高对低射击,而且多伴有掩体,敌人则一直在平原上主动还击,敌我如此之大的优势反而强行用命中来回补——我觉得这是游戏起初设计时我方弓箭手过于强大然后硬改数据而成的,制作组要多加油哦。 3,请不要把海上的暗礁设计成为一个普通的方块,因为不断有人误解为宝箱,并且”指挥“我去坐船拾取宝箱,红色警戒的时代给大家留下了太深的印象了。 4,这算是一个疑问,游戏的道具是不能交易和更换的,这个是忘记做了还是有意为之,以防大家通过交换道具的方法在前期能够RUSH岛屿? 5,最后一点,自然也是一个疑问,在接敌的时候我方会不论多寡积极迎战,哪怕有格子举例也会跨越追杀,导致游戏止损非常困难,而敌人在”打我就逃“这一方面更为优秀,致使关键战斗微操起不到效果,这个是否也是有意为之,因为有了地势险要所以让我方智商低于敌方智商。 6,最最后一点,游戏中部分地图会出现狭长且没有格子的通道,敌人的弓箭手常会被盾兵追进去,然后他们不出来我方则会因为距离过远而停止追击,再次行动时则是因为我方被射死而追击,但是在进入狭道追击的过程中往往只能体验到痛苦,比如8个盾追1个弓然后一个个送被射死4个,官方是否有改良岛屿随机算法的想法。 以上,真心祝愿制作组能够越来越好,游戏制作精良,游戏收入节节攀升。展开收起
一句话:好玩,但流程不值这个价格,建议等折扣 ---------------------------------------- + 小人很萌 + 初见吸引力 + 节奏合理妥当 + 有效治疗贪心病 + 意外的硬核,一周目乐趣极高受苦 + 小人很萌 - 兵种道具组合较少,也就是这个游戏目前最大的问题:多样性低,粘性不够。 目前的游戏内容不建议原价购入让我打个心理价位的话大概是30%off - 至多4支队伍加上对敌方单位的情报缺失,使得每一次出征的配置选择都很僵硬,不同地图间的处理方法变得相似,进一步降低了游戏的多样玩法,容易厌乏 - 特殊道具之间的强度差距显著,平衡不当。 兵种和道具之间的关系应该更加复杂化可操作化,比如“针对高地的最优组合”,或“哪里都能用但那都不是最强的万金油”,亦或“大部分时间都很弱但在对付个别敌人时能够爆种无双”,而不是现在“弓箭手只能拿戒指其他宁可不要”的绑定状态 - 敌方单位和地图之间的相性不搭,影响难度。 例如平原图的大量维京猛男,山地图的大量弓箭手。 少量的棘手单位能够增加可玩性与乐趣,但战线很容易因为这些单位连续刷出而崩溃然后SL - 维京弓箭哥对于战线的打击力太强了,我辛辛苦苦培养出来的小家伙们biu的一下就么得了,若不能及时抽出一支高级剑盾兵的话,视数量将上演 《地铁:维京猛男》《远哭:维京猛男double》《求生之路:维京猛男F4》展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最近采集:2026/08/15。