

小丑牌
中国不可用(2)
以下报价已明确标记为在中国不可用(无法购买或无法激活),仍可前往商店查看并核实限制。
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于小丑牌
《小丑牌》将扑克牌型与肉鸽式牌组构筑结合。把有效牌型与小丑牌搭配,构建协同、赚取筹码并击败盲注;抽牌、弃牌和发现新牌都会改变每轮进程。 Steam玩家评价:97%,共161,898条评测。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、荷兰语、日语、波兰语、巴西葡语和拉美西语。 发行日期:2024年2月20日。
制作团队
近36个月最低记录
≈ ¥43.292026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 荷兰语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
语言
Steam PC版提供12种界面语言,包括简体中文;未列出完整语音。
模式与操作
战役包含8种难度,另有挑战和种子模式;支持完整控制器操作。
03常见问题
一局游戏要做什么?
将有效的扑克牌型与小丑牌组合,构建协同效果、赚取筹码并击败盲注,直至首领盲注。
有哪些模式?
战役有8种难度,另有挑战和种子模式。
有哪些卡牌类型?
游戏中可使用小丑牌、塔罗牌、星球牌、幽灵牌和代金券。
“德州扑克融合肉鸽构筑玩法,一人开发销量破五百万,单局半小时契合碎片时间”
测评总结
# 综合评价
时代背景:匿名独立开发者一人 3 年时间把德州扑克与肉鸽融合做到现象级
二零二一年「LocalThunk」(匿名独立开发者)开始小丑牌的开发时,整个 indie 圈处在「类尖塔子品类百花齐放」的阶段——2019 年杀戮尖塔开创类尖塔子品类、2020-2023 年间多款类尖塔作品(怪物列车、邪恶冥刻、罗格之书、寒霜、钴蓝核心)拓展了子品类边界。LocalThunk 选择把「德州扑克」这一传统玩法融合进来——这是 2024 年 indie 圈最大胆的玩法融合尝试。LocalThunk 一人完成所有工作(程序、美术、音乐、关卡设计、平衡调整、社区运营),3 年开发周期是 indie 圈罕见的「一人独立开发」案例。
两年过去(自 2024 年 2 月发布以来),小丑牌累计销量逾 500 万套,2025 年底预估突破 800 万套,Metacritic 综合评分 90、综合评分网站「极佳」评级 95% 推荐率、Steam 评论数 14 万条「好评如潮」97% 好评率。IGN 给出 9 分高分,PC Gamer 与 Eurogamer 都给出 9 分,国内 3DM 给出极高评价,游民星空给出 9 分。这一长串荣誉的核心是:LocalThunk 这位匿名独立开发者一人 3 年时间把「德州扑克加肉鸽融合」做成了 2024 年 indie 圈现象级神作。
更具历史意义的是小丑牌在 游戏大奖 2024 上拿下 3 项大奖——最佳独立游戏、最佳新人独立工作室、最佳移动游戏。最佳移动游戏 大奖让 LocalThunk 一人独立开发的小丑牌正面击败《使命召唤手游》《原神》等「移动游戏巨头」,是 indie 圈最具仪式感的「大卫战胜歌利亚」时刻之一。同时在 独立游戏大奖 2024 上小丑牌拿下年度游戏与最佳玩法设计双项大奖。Hypercritic 在 2024 年的分析文章里把小丑牌评为「2024 年 indie 圈最接近 GOTY 的作品」。
谁应该买它
第一类——卡牌肉鸽爱好者。如果你打过《杀戮尖塔》《怪物列车》《邪恶冥刻》《罗格之书》《寒霜》《钴蓝核心》等卡牌肉鸽神作并且觉得「这个子品类的天花板还能再高」,小丑牌是 2024 年类尖塔子品类的新天花板。150 张小丑牌的组合空间加 8 档 Stake 难度递进加 8 个角色玩法多样化,玩法深度远超同代多数卡牌肉鸽。
第二类——德州扑克爱好者。如果你喜欢德州扑克的概率与组合策略思考,小丑牌是「德州扑克与肉鸽融合」的天花板。每张小丑牌都改变德州扑克牌型的得分机制,让传统德州扑克的策略层次拥有近乎无限的扩展空间。
第三类——「再玩一把」上瘾型玩家。如果你打过《文明 6》《Hades》《杀戮尖塔》并且觉得「死了再来」是游戏最高级的爽感,小丑牌会让你「忘记吃饭睡觉」。社区里流传着「小丑牌让我天亮了还在打」的段子——这种上瘾性让小丑牌成为 2024 年 indie 圈最强的「下班解压神器」。
第四类——通勤碎片时间玩家。单局 30 分钟到 1 小时极其适合上班族碎片时间。Steam Deck 与 iOS 与安卓移动版让玩家可以在任何场景(通勤、午休、地铁、家里被窝)打一局。9.99 美元一次性买断(无内购无广告)的移动版是 2024 年 indie 移动游戏的天花板。
谁不应该买它
第一类——讨厌随机性加重开循环的剧情党。小丑牌的核心节奏是「死了重新洗牌」,单局可能因为运气问题而失败。如果你的购买动机是「玩通一遍剧情就走」,请绕开——小丑牌没有传统意义上的「剧情」,只有 8 个角色的「玩法风格」差异。
第二类——不喜欢回合制慢节奏的动作党。小丑牌是纯回合制——没有动作元素、没有 QTE、没有手速考验。如果你被《艾尔登法环》《忍者龙剑传》的动作快感宠坏,小丑牌的「慢慢出牌思考策略」会让你出戏。
第三类——讨厌德州扑克或扑克概率思考的玩家。小丑牌的基础玩法是德州扑克牌型——如果你完全不懂或不喜欢德州扑克,前 5 至 10 小时学习曲线可能让你劝退。但 LocalThunk 在游戏内提供了完整的「德州扑克牌型基础教程」,新手 30 分钟可以理解所有牌型。
第四类——只玩 AAA 大作不愿意尝试 indie 的玩家。小丑牌是极简像素风格的 indie 游戏——视觉效果远低于 AAA。如果你被《赛博朋克 2077》或《荒野大镖客 救赎 2》的实时光追宠坏,小丑牌的极简像素美术可能让你觉得「太朴素」。但 LocalThunk 的设计哲学是「视觉极简让玩家专注于策略思考」——是 2024 年 indie 圈最具「玩法核心化」的作品之一。
推荐版本与折扣线
首选——Steam 平台 PC 版加全 Mod 包。国区原价 65 元,节日促销 32 元(5 折)。装 Cryptid 与 Bunco 等用户自创 Mod 后可以扩展到 250 张以上小丑牌。这是 2026 年小丑牌最完整的体验路径——只有 PC 版能装 Mod。
次选——iOS 或安卓移动版(9.99 美元一次性买断)。完整跨平台特性同步,无内购无广告,单局 30 至 45 分钟天然契合通勤场景。缺点是没有 Mod 支持(PC 独享)。这是 游戏大奖 2024 最佳移动游戏大奖的得主——是 indie 移动游戏的天花板。
第三选——Nintendo Switch 主机版。原生 1080p 30 帧(底座)与 720p 30 帧(掌机),掌机模式「在被窝里打一局」的体验让 Switch 玩家把小丑牌评为「2024 年最好的 Switch indie 游戏」。
第四选——Steam Deck(验证等级)。1280x800 / 60 帧稳定运行,电池续航约 5 至 7 小时(极简像素美术功耗极低),移动场景下最适合小丑牌的卡牌肉鸽节奏。
不建议绕开的版本是 PlayStation 与 Xbox 主机版——画质流畅但没有 Mod 支持也没有触屏。如果家里有 PC 或者手机,主机版的吸引力相对有限。
整体来看,2026 年最佳小丑牌体验路径是 Steam 加 PC 版加 Mod 包加节日促销,单价不到 35 元能拿到 2024 年 The Game Awards 三项大奖加 indie 圈现象级神作加 150 张小丑牌的近乎无限组合空间。LocalThunk 的「「吉姆博之友」」资料片(2025 年 6 月免费 DLC)让小丑牌的长尾运营拥有未来 5 至 10 年的内容承诺。是 indie 史上少数「一人独立开发凭一款游戏改写整个子品类」的代表作。
热门Steam评测
母语评测精选 · 10条此语言精选的有帮助评测包含推荐与批评,但不代表整体好评率;评价针对评测时的版本。
我是一个既菜又爱玩的桌游选手。主要体现在手黑,眼拙和脑子轴。有的时候就是算不过来。从小玩小猫钓鱼能输得嚎啕大哭。但我的父亲是一个又爱玩又会玩的人,不管是网游还是桌游(扑克、麻将啥的)都得心应手。在我小的时候,我从家里的碟片盒里曾经翻出过我爸爸买的生化危机游戏碟。他兴致勃勃地把碟片放进电脑,跟我说,当年他为了玩游戏,特地自己组装了一台台式机。那是1999年,我出生的那一年。你能想象一个初为人父的小伙子一边抱着孩子一边乐呵呵地坐在电脑前打生化危机么? 那盘生化危机2我玩了一段时间,因为年纪小,不大会操作,胡乱玩了一段时间后就不玩了。在那之后的某一年,我们搬家,离开了曾经的小屋,告别了那台古老的电脑,也丢弃了生化危机2。我和我爸爸之后各自的游戏轨迹随着我的成长也渐行渐远。我上大学后开始打网游,在steam上买很多游戏,认识了很多游戏搭子。而我的爸爸从生化危机2玩到传奇,再到一些类似“渣渣灰”的山寨页游,现在也与公园里的大爷们一般,下象棋打扑克。不过是网页版的罢了,他在大爷的群体中还是很时髦。 Balatro是我在游戏群里看见群友力荐的,兴冲冲买来下载。好玩是真好玩,手臭是真的臭。看着b站攻略每个人都赢的那么轻松,心里也是憋闷无比。我知道我爸爸打扑克很厉害,于是拉他过来参谋一下。他坐在旁边,我们一边讨论一边选择,在他指点下不知不觉我打出了五条、同花顺、皇家同花顺。真是厉害的不得了。但是因为每次都会遇见很奇葩的boss盲注,我们两个人抓耳挠腮,最后还是心头滴血,愤愤认输。他一边抽着烟一边说“最多再陪你两根烟,爸爸明早还要上班”。说着那天晚上我没有提醒他,他也没遵守约定,两个人紧皱眉头打到了半夜三点半,还是一次8/8都没有。 今天他回来后让我打开游戏,一个人默默地探索着。我开始陪他玩了一会儿之后要出去吃饭,等到晚上九点多钟再回来,他还在玩。我五十多岁的父亲像个考了双百的小学生一样,得意洋洋地对我说,你不在的时候我打到了7/8,我还特地拍下来了,你看!说着给我展示了他手机里的照片,失败的红色界面右下角模糊的7/8。 我曾经想过和他一起父女档打游戏,去年暑假的时候我让他玩塞尔达,他只能在一旁看着我操作,自己用手柄试了几分钟说,爸爸老了不会你这个,你玩我看着。他其实大概那个时候也有自己想干的事情吧,但是他对我说,没多久你就要走了,我再多陪你玩玩吧。 两天后我就要飞往异国他乡求学了,学校严格,非特殊原因不允许离境。此刻我好比《夜奔》中的林冲,有家难回,有国难投。在离开的前夜,我的家乡积雪未消,寒风凛冽。今年最强烈的一波寒潮正席卷过这座平凡的小镇。借由balatro这款游戏,我却好像回到了2000年出头的夏日,那个时候的电脑四四方方好像豆腐块,还有光驱可以插光碟,我坐在爸爸的腿上,我们一起看着屏幕,玩着生化危机2。展开收起
BOSS限制条件被设计得过于不平衡 必须承认Balatro是2024开年最好玩的rogueDBG游戏,有自己独特的创新,也非常令人上头。 但离我期望中98%好评率的水准还是有些差距,所以我必须投一票差评吐槽一下。 初始套牌之间差异不明显,随机性太大容错率太低,本地化质量不高,这些都有很多人吐槽过了,我最想打差评的原因还是BOSS限制条件被设计的过于不平衡。 BOSS限制之间差异太大,有的限制过强也有的过于鸡肋,同时对于不同牌组之间的限制差异也过大。比如一个使人头牌失效的BOSS,显然不会对一套残缺牌造成任何影响,但会对主要依靠与人头牌有关小丑得分的卡组造成巨大难题。对于像《杀戮尖塔》或者其他的一些优秀rogueDBG而言,很难想象会有一个诸如“免疫毒伤害”或者“你不能使用任何能力牌”的BOSS,这种从机制上完全堵死某种流派的设计在我看来是完全不合理的。 同时BOSS给予玩家的调整时间也很有限,玩家并不能提前查看之后轮次的BOSS。当看到限制条件对自己很不利的时候,只有两动的时间给玩家用来调整,这显然是完全不够用的,尤其是在中后期流派已经成型的情况下。同时某些BOSS逼迫玩家放弃已经build大半局非常成功的流派,来使用几乎没有成长的牌型应对成长速度如此快的BOSS数值,显然会给玩家带来巨大的负面体验。 所以我提出一些建议: -减少轮次数量但是增加每轮的关卡数量 -重新平衡BOSS限制条件 -让玩家能够查看更远的BOSS限制 我觉得只要采取其中一个就能很大程度上优化这个问题。展开收起
什么时候开创意工坊 我都不敢想小丑牌上印二次元妹妹得有多好玩展开收起
和Asteria犯了类似的毛病,高难的难度设计有大问题,过于高估出门水平了。爬塔熟练工a20出一层的概率起码是能接近100%的,更不可能死在第一个大颚虫你说对吧猎煲。这边我拿开局红卡组磕了3个小时金筹码,感觉出门活过两层的概率不到1/10. - 如果想要过第一个boss,4次打600需要平均150的打点,无joker的时候这个打点只有顺子、同花、三条这个等级往上的牌型才可以达到。 - 7手牌位带来的运转速度骤降,从换4变成换3大大降低了做大牌的能力,特别是面对boss的时候这一点尤为明显,经常过不到一半的牌,期望打点大幅降低。 - 商店2joker位还要跟塔罗牌行星牌抢位置,出门根本不存在换牌的经济,如果开局没有拿到任何输出,1层走出去的概率不到1/5(需要顶着限制做至少2次顺子/同花)。 - 到二层立马就是数值测试1200,如果拿塔罗牌打完boss看商店再花钱刷新出的joker还是一坨屎,这把也不用玩了。 - 高难度的经济下除了1层外,基本没法购买扩充包,否则会大幅影响攒钱,影响刷joker这边发育,也是死路一条。我觉得限制这个是很蠢的设计,直接让商店的一半变成摆设了。 难度拉太高导致高难的解法是非常激进的打钱思路,哪怕这样也是看脸行事,出门概率太低基本就变成了刷开局。起码把商店改一下,至少每次2个都是joker,塔罗单独放也行。 一些不仅限高难,更普遍的问题: 52张的大卡组,自己添加牌跟狗屎一样,卡牌补充包凭什么和星球、塔罗包一个价钱? 不能提前看后面层的boss限制,我觉得这里的思路组好后被直接限制卡死,比爬塔3层遇到针对boss恶劣多了,毕竟这边的资源限制下应该没法去流派化,去流派就跟不上数值膨胀速度。 平衡性需要再打磨,意义不明的joker占地方的也不少,另外有些明显的就是手填数值,这是一个主玩数值的游戏不应该有的,起码该认真按期望方差去搞。展开收起
Balatro只有60MB的大小 我希望下一代Windows系统能预装这个游戏展开收起
我喜欢这个游戏,但我还是要给差评。 设计师你看看你设计了什么东西,boss都是什么妖魔鬼怪。如果杀戮尖塔里有这种boss能力:你每回合只有一费;你看不见自己的牌;你不能打出小刀;你不能上毒;你不能打能力牌;你每打一张牌都会随机弃一张牌……我精准恐怖刀贼遇到时间老头被吊着打,你觉得合不合理? 还有随机性问题。你看看塔是怎么做的,开局走商店,必然有两张攻击牌和三瓶药水可以买来过渡。Balatro的商店完全没有保底,抓不到过渡就没有操作空间。作为核心机制的遗物——小丑牌甚至不是固定刷出的,和消耗品共享道具池。 我认为该游戏目前的质量不配好评如潮,用“不推荐”稀释一下。 希望未来有平衡性调整吧。展开收起
7月13日 打牌。 7月14日 打牌。 7月15日 打牌。 7月16日 胡适之啊胡适之!你怎么能如此堕落!先前订下的学习计划你都忘了吗?子曰:“吾日三省吾身。”不能再这样下去了! 7月17日 打牌。展开收起
以现在的难度设计而言,这款游戏更适合休闲(还是当demo那样玩白色难度),而高难就是纯坐牢。 难度增高导致的换牌次数减少、商店随机机制(在卖小丑的地方能出塔罗和星球是真的xx)、以及大量小丑在高难情况下的毫无意义,导致这款游戏在提高难度后纯看脸,开局没有强化用的小丑牌就可以直接重跑,因为第二轮开始光是小盲注的数额就能让人抓狂。 虽然这款游戏很有趣,但这种本质上的不合理,只能劝退玩家。肉鸽游戏不应该如此看脸。杀戮尖塔高难再怎么夸张,也不会让你卡死在开局第一只小怪上。展开收起
我觉得小丑牌比小机器人好玩。 #全平台 #价格低廉 #游戏玩法创新性十足 #全收集游戏时间长于小机器人 #具有重开价值,打错*潸然泪下* 欢迎补充 销量比小机器人高不算,毕竟"销量不重要"展开收起
思考了很久最终决定还是给个差评,主要给脚填的高难梯度和过于稀烂的平衡性 本身游戏的基础能力和运营范围都是“小”数值(比如出牌,弃牌次数,局内经济等),爬高难给的加一减一的难度变化就显得相当慷慨了,其次是玩家运营空间太小,高难0补正,机制相近的幸运房东都知道高难给个精华补正一下玩家的能力,小丑牌玩起来就像低难度你随便跑,高难度给你使劲上镣铐,冲击高难正反馈寥寥而暴毙又过于刻骨铭心。 稀烂的平衡性,我先抛一个其他玩家的暴论:“这游戏可以一开始就作为既定目标来运营的牌型只有同花,对子和高牌”,游戏内塔罗牌一次性可以调整三张颜色,一张变成万能牌,或者直接复制,而点数调整不是复制一张,就是可怜的点数+1,同花成型速度是走路的话,需要点数的牌型说是龟爬都有点恭维了(当然你同花出来了也不一定通关),幻灵牌过于不可控让大部分对局基本上跟点数相关的牌组说拜拜了再有就是小丑牌部分,我很有理由怀疑制作者在150张小丑牌的设计上最后是摆烂了最后数值一复制就直接送上去了,筹码多数为40的倍数,倍率为4的倍数同时大多数的上限锁死20,没抓到相对而言比较少见的倍率乘那就是慢性死亡,更别提几张烂透了、捏着等于慢性死亡的传奇小丑牌了,数据和获取难度对比堪称悬殊,结果就是拜夸张的难度和过于随意的所赐通关基本上变成了公式:一定的筹码,一定的加倍率,剩下的all in乘倍率,毫无疑问的是在这些看似千奇百怪但寻根溯源build同质化非常严重的通关操作里,在难且同质化的游玩流程下,至少我的重复游玩意愿非常低。 总结一下就是,游戏底层逻辑非常非常惊艳,但是数值非常非常随意,我非常喜欢这个游戏,所以我认为你值得这个差评来催促你尽快更新展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/14。