

博德之门3
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于博德之门3
《博德之门3》是一款以《龙与地下城》被遗忘的国度为背景的剧情向队伍RPG。 你可以创建角色、探索会回应行动的世界,并依照第五版规则进行回合制战斗。 12个职业、11个种族、丰富法术与关键选择共同塑造每次冒险。 Steam PC版支持单人、多人和最多四人的在线合作。 目前玩家好评率为96%%,共有758,790条评价。 游戏于2023年8月3日发行。
制作团队
36个月内最低记录
≈ ¥300.572025-09-01 · GOG本体游戏·与上方图表相同的记录;美元历史,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版本数据 · 2026-10-20
02购买前
语言与音频
Steam PC版提供英语语音,并支持英语、简体中文和繁体中文界面与字幕。
模式与控制器
支持单人、多人和最多四人的合作模式。Steam页面标注为完全支持控制器。
03常见问题
角色创建如何运作?
你可以从12个职业和11个种族中创建角色,也可以扮演起源英雄;“邪念”同样支持自定义。
战斗采用哪些规则?
战斗采用《龙与地下城》第五版规则、团队先攻,以及优势和劣势机制,并提供三档难度。
合作模式如何进行?
在线队伍最多容纳四人。队伍既可以一起战斗,也可以分开完成不同目标。
游戏发生在哪里?
冒险发生在被遗忘的国度,你的选择、关系和环境行动都会影响旅程。
“把跑团骰子与抉择做成连配角都拿表演奖的电影化 CRPG,重定义角色扮演上限”
测评总结
把所有维度合到一起看,《博德之门3》最了不起的地方,是它证明了一件很多人以为不可能的事:最硬核的玩法,也能做成最大众的体验。
时代坐标与历史地位:发售即天花板
它登场的那一刻就站到了行业顶点。当年它是评分最高的游戏,媒体聚合分一度顶到了 PC 游戏的历史天花板,挤进了有史以来评分最高游戏的前列。它横扫了那一届的年度游戏,连最佳叙事、最佳社群支持、最佳多人都一并收入囊中,又在次年的英国学院奖上拿下最佳游戏、音乐与叙事。
这些荣誉之所以含金量高,是因为它们覆盖了完全不同的评判维度——年度游戏是行业综合评价,最佳叙事是创作工艺,最佳社群支持是运营口碑,玩家票选则是大众喜爱度。一款游戏能在同一届颁奖礼横扫这些性质迥异的奖项,说明它不是靠单一长板取胜,而是在叙事、表演、玩法、运营、社群多条战线同时做到了顶尖。当年度游戏、学院奖、聚合最高分三者叠加,它"年度神作"的定位就不再是粉丝情绪,而是有据可查的客观坐标。
谁该买,谁不该买
那么它到底适合谁?如果你是那种希望"我的选择真的能改写故事"、愿意为几个虚构的同伴投入真感情的叙事向玩家,那这是近十年都难找第二款的体验,闭眼入。它会用七十多个小时和你建立一段关系,然后用你自己的选择回报你——那种"这个故事是我亲手写出来的"的满足感,是别的游戏很难给的。
反过来,如果你只想要即时的爽快,嫌回合制太慢,也不爱读大段对话、做一次次属性检定,那它高昂的节奏门槛可能会劝退你——这一点必须诚实说在前面。它不是一款适合碎片时间快进快出的游戏,它要的是你坐下来,沉进去,把自己当成桌边的一个玩家。如果你的游戏时间高度碎片化,每次只能玩二三十分钟,那它频繁的存读与漫长的对话节奏可能会让你始终进不了状态——这种错配不是游戏的错,但确实需要你在入手前掂量清楚自己的时间。
推荐版本与最难复制的那一点
版本上不必纠结:现在的版本已经包含了 Patch 8 的全部内容,跨平台联机、照片模式、十二个新子职业一应俱全,新玩家入坑即享最完整、最稳定的状态,没有任何要等的理由。
说到底,它最难被复制的,是把桌面跑团那颗会决定成败的骰子、那串永远改写故事的抉择,做成了一套连配角都能拿表演奖的电影化体验,还顺手把这套硬核规则的门槛降到人人能进。它最直接的对手,是同为等距视角、同样脱胎于龙与地下城规则的《永恒之柱2》——但后者没有全程配音,没有这种级别的演出,也没能把硬核做得这么平易近人。这就是《博德之门3》为什么能重新定义这一代角色扮演游戏上限的全部答案。把一套门槛极高的硬核体验,做成连从没碰过桌游的人都能一头扎进去的东西——光这一点,就够它在往后很多年里被当成标杆反复提起。
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热门Steam评价
母语评价选择·10条评价此语言中选出的有帮助评价同时包含推荐与批评,不代表总体好评率;观点反映评价所对应的版本。
因为我右手有一定的残疾 回合制游戏是最合适我玩的游戏 这款游戏超长的剧情我很喜欢 如果后期有任何DLC我都会第一时间购买 这是我第二款全价购买的游戏 希望拉瑞安工作室越来越好展开收起
博德之门3目前EA阶段游戏运行问题比较多,报错闪退,花屏,贴图延迟加载,部分中文文本显示错误,对话状态和过场动画人物抽风、卡死以及毛发触须乱飞,自动存档功能非常诡异(建议自己多F5)等等。虽然是EA阶段的发售首日,但这些游戏运行问题实在是非常非常影响游戏体验,希望拉瑞安尽快修复和优化。 线上联机模式目前和在同一区域的朋友联机基本上还算不错,偶尔会遇到一些BUG,联机体验整挺好,玩的非常欢乐。但目前还无法和国内的朋友一起玩,联机问题很大,可能还没有准备好跨区域联机。神界原罪2的联机体验非常不错,我选择相信你们可以把线上联机优化的更好。 关于游戏本身,除去游戏运行问题的影响之外,我玩得很尽兴的同时说实话感觉稍微有一丝失落,拉瑞安的神界原罪味儿实在太浓了,虽然只玩了开头一部分但给我的感觉就是在玩增加了D&D规则的神界原罪2.5,甚至不少道具图标素材都是原罪2直接拿来或者小改的,也倒不是说原罪味儿不好,只是跟我预想的博德之门3有些不一样而已。 非常期待博德之门3的完全体,拉瑞安从来不会让人失望,不过目前不太推荐,希望可以尽快解决诸多游戏运行问题。展开收起
实在是太好玩了,我求你买一份,实在不行我给你买一份展开收起
我对博德之门3挺失望的。5年过去了,拉瑞安该拉胯的地方还是拉胯,对的我指的是剧情,代入感,情感刻画等等。BG3是一个优秀的游戏,然而它的游戏性水准和剧情性水准是完全不匹配。我甚至可以说它是一个没多少情感价值和低代入感的游戏。9分给游戏性,6分给剧情相关的一切。以下开始吐槽,我先吐槽剧情和代入感等等问题,再吐槽队友。 首先是剧情。 100+个小时玩下来,BG3基本没有出现过“内心被强烈触动并铭记”的高光时刻。你花费了100多个小时在这个游戏上,甚至都不会对故事或者某个角色有什么极其强烈的感觉。 故事节奏散漫,仿佛想到哪就讲到哪似的。最直观的感受就是第一二章无比漫长,把玩家玩疲倦了。而重头戏第三章才姗姗来迟,而且单章质量还不如1-2章,这样玩家的感知能好吗?写文章的人,知道要虎头猪肚蛇尾。搞好莱坞电影的人,知道起转承合。玩舞台剧的剧,会分幕,但我就硬是没看出拉瑞安的宏观结构和“章法”来。给我一种“工于细节,却疏于大局”的感觉 而叙事手法呢?也很一般。我们对比下生软那个渣男(褒义),熟练使用好莱坞式生离死别,背刺,大反转,时不时就让你醒脑提神。再对比下超时空之轮,开场3个小时内就能翻转3次剧情,吊足玩家胃口,让人迫不及待想看剧情怎发展。这些手法拉瑞安几乎没用上。 总之全程跑下来,可以说是无情绪起伏,无高潮,无低谷,无悬念,无触动。平平淡淡地打,杀,选,邪道。好玩吗是好玩的。只是所有的事物都是平平淡淡,喜怒哀乐,皆不入心。 因此头30-40个小时挺新鲜,然后逐步陷入审美疲劳。越到后面,剧情平庸,情感冷淡的问题越来越明显。这直接导致另一个问题。代入感低,出戏!因为没有情感,我到第三章都忍不住问自己,假如我没深深地沉浸在这个世界里,又或者对哪个NPC明确动过情。那么—— 我挖这个地洞和那个地洞,选这一项和哪一项,探索那么多隐藏地图,又有什么差别呢。大概我只是个无情的邪道玩法琢磨者+负责选择的机器人吧。对吧? 我记得我在玩龙腾世纪起源时,作为法师玩家,我真切感受到那个世界对我的歧视,我感到愤怒。我想改变它。 在玩博德之门2时,作为善线玩家,我能感受被人“错怪”的委屈。而且在委屈中还要被迫朝着宿命走去。我感到唏嘘。我想挣扎改变自己的命运,包括妹妹的命运。 总之,我对以上所述游戏的虚拟世界是有感情的。正因为有感情,所以才会萌发出“想做点什么”的自觉。我认为这才叫代入感和动力。但是博德3的世界鲜少为你提供这种“情感”。所以入戏感非常低。看着好像什么都能选,但是由于没法产生情感,所以玩家的体感更像是“选择+选完看戏的工具人” 而队友呢。我身边的队友也很少关注我的处境和心境,只会自顾自地要求我帮忙+跳反+感谢你帮了我。单向感满满。 连拉瑞安也不共情下我这个主角。他们把最帅气的BGM给了拉斐尔,把最好看的演出给了暗夜之歌。作为消费者的我,却几乎没捞到什么高光资源。说好的“为消费者服务呢?”。是玩家而不是暗夜之歌买了你的游戏啊!而玩家直接操纵的主角,所以主角的感知是至关重要的啊。我确实感到很憋屈。看看质量效应吧,高光演出永远是薛帕德优先啊。连小制作正义之怒在这一点都上道了,疯狂给玩家播专属BGM。合着花1小时捏人,就是为了当个没得到高光资源的选择工具人是吧? 哎,总之对世界没感情,对队友也没感情。所以我在这游戏里太像“负责推进剧情”的工具人了。存在感,意义感,情感链接都非常弱。你知道FF14的玩家管这种主角叫啥吗?叫“光之跑腿”。对的就是跑腿! 在这里,我还想延伸一下,反驳一下拿自由度当挡箭牌的观点。我估计会有很多人说:“你的审美过时了,这年头谁还在意主角剧情之类的玩意,要的就是自由度”,又或者会说:“高自由度游戏本来就不在意剧情,爽才是最重要的”。实话说,几年前我也是这么觉得的,我也曾经鄙视过剧情,痴迷高自由度选选选。但我现在觉得,什么自由度,剧情,演出……全部都只是手段。 【真正根本的是:制作者想利用这些手段,向玩家传达什么样的感觉呢?玩家的感觉永远才是最重要的】 而我认为拉瑞安没有把这个问题想得很深入。因此BG3就存在情感淡漠的感觉。这个游戏想传达给玩家的感觉是比较浅层的 类似于:“玩家们快看,这个洞可以跳下去!不只是贴图。”——玩家会觉得惊喜 “玩家们,不管你们再怎么邪道,剧情还能跑起来”——似乎有无限可能性,然后玩家会好奇,F5 F8 F5 F8地找心目中的最优解 “玩家们,我们有很多交互方式,快来开发各种御箱术,高空大炮等邪道大法吧“——玩家会觉得卧槽这也能行? 对的,BG3有爽快,有惊喜。但除此之外,它不能提供更深层次,人心层面上的”喜怒哀乐“。而我不认为单纯依赖这种爽感,能让玩家持续兴奋150个小时。况且这些把戏我们早就在神原2见识过了,BG3只不过是升级版,所以难免失去了初见惊喜)。 所以我建议拉瑞安可以再深入思考下这个问题,假如他们想百尺竿头更进一步,打造真正的六边形无死角神作的话。 除此之外,我也不认为高自由度就和剧情完全冲突了。正如我上面所说,这些全是手段,关键是看制作商怎么用,玩家才有最好的感知。例如滚5是高自由度的游戏吧?比BG3自由度高是不是?但它在开场几小时。就用线性剧情让玩家经历了1、砍头。2、下地洞(滚5的地洞气氛是真的帮)3、看到龙从天而降——这三个情感爆炸点。玩家会因此代入感大增。这也是制作组精心为玩家编排过的剧情。所以不建议拿自由度和剧情互斥这点来说事。优秀的游戏还是应该是两者皆有。需要塑造剧情和感情时收敛,给玩家空间探索时开放。就跟做面包一样,水多了和面,面多了和水,寻找一个微妙的配比和平衡,就能做出最好吃的面包了。 如果因为痴迷高自由度,而忽略了玩家的情感,那就失却根本了。例如巫师3维瑟米尔死的那一段非常感人。可假如为了所谓的自由度,加一个“假如ROLL到20维瑟米尔就不用死”的选择。那么这场悲剧就变闹剧了(笑)。其实正因为不可控,人类才有喜怒哀乐/惊喜/惊吓,是不是? 吐槽完主线和剧情,接下来就吐槽下我最关心的队友。 队友是玩家和虚拟世界链接的“契机”,所以重要性不用多说了。就像神原2,玩家是因为喜欢洛絲,所以打倒恶魔才有满足感。而不是因为打倒恶魔而打倒恶魔。这就是队友的重要性。矫情点说就是“因为喜欢一个人,所以对ta身后的世界感兴趣” 而BG3的队友真的……一言难尽,槽点满满 1、人设和故事编排都比较刻板。莎尔牧师,一定强调狂信莎尔。养鸡人一定强调狂信女王,法师一定是幽默博学狂信法师之神的。全程就围绕着人设点开展故事,编剧鲜少分配笔墨去刻画队友更私人化的一面。我举个例子,隔壁正义之怒,你提到岱兰,并不会觉得他只是腐败贵族的代表,而是会想起一个外表享乐主义,但内心敏感脆弱的青年。提起兰恩,你不会先想起他是一个阴暗的地底人。而是会想到他在热血勇敢的外表下,有一颗悲观自卑的心。 成功的角色优先是“他自己”,其次才是“某种人”。贴标签有效,但是只贴标签,会让角色很浅很薄。毕竟人性是多面的,做事是多重动机的,表内不一更是常有的事。编剧花了那么多功夫刻画队友的身份命运,却吝啬于深入探索他们的内心(阿斯代伦稍微好一些。虽然是个不那么讨喜的人设),这让人感到很可惜。 2、主要队友故事内核高度重复。4个主要队友的故事看似不同,实际内核几乎一样。都在反抗盲信和力量。我说拉瑞安就不能多做几类故事,让故事更多元化些吗?威尔-卡拉克的对位剧情还稍微有趣些呢。 3、队友互动偏少。BG3好歹是CRPG,是做了队友互动的,但因为游戏通关时间太长了,这些互动完全被海量的支线稀释了。所以就会给人一种“互动频率很低”的感觉。拉瑞安设计互动时,恐怕没有把通关时长考虑进去吧。 4、和这群队友互动,单向感特别强烈。 全是编剧的锅。 首先,这批队友基本被设定成“成长中的青少年+等着被救赎”的类型。比较依赖玩家给他们当爹当妈,当心理医生。行为模式上也非常依赖主角推进剧情,在自己的剧情中主动性很低(也就是发起一些符合角色个性,但是玩家不可控的剧情)。 当然,他们确实会有“好感度不够→我就反了/润了”的粗暴不可控剧情(苦笑)。但却没有类似于: BG2贾希拉会为了主角团考虑选择离队; 正义之怒沃尔吉夫因为害怕而离队; 质量效应莉亚娜当上影子经纪人+盖拉斯大天使警恶惩奸; FF6艾德为了修好城堡,假装盗贼+不认识玩家; 或者更粗暴点,不要和最高档次的神作比,拿仙剑比,赵灵儿为了责任会牺牲自己 ……之类的,既符合角色性格,又主动性较高的自发剧情。 总的来说,编剧把BG3这群队友的气质写弱了。虽然个个都是30+岁成年人模型,但其内核更像青少年。独立性不强,价值观未成熟(我指经过自己深入思考+经得起敲打的那种价值观)。没法自主驱动自己的剧情。而且编剧也鲜少放大他们的人格高光点。 这就造成了骨子里,这批队友很难承担常见RPG游戏中“队友为玩家提供各种支撑”的情感功能,毕竟只有成熟的人才能给予他人强大的正能量和精神支撑。(这一点上可能还不如还博德安,有脑子有行动力,会沟通会互动,甚至真刀真枪护了玩家一程)。 玩家很难感觉到在和队友“合作”做事,被队友照顾,更像是在“拉扯”“队友。还是拿仙剑林月如和赵灵儿比,这两个妹子的精神力,情感反馈都比BG3这群队友强…… 这是互动时,单向感的原因之一 其次,玩家即便愿意对率先对队友付出,开个好头(毕竟在游戏做舔狗没成本)。可结果呢?玩家付出了,队友依然没有像样的反馈。你会发现这群队友永远都只会跟玩家述说自己的故事和喜怒哀乐,要求玩家帮助。到最后你好感度全100了,他们也只会站在自己的立场感谢玩家,再加点sex刺激感官。 从头到尾,就没几句说到玩家心坎的话。他们不会说出让玩家直呼“对啊哥们你和我想的一样。握手握手”,也不会说出什么“他说得很有道理,发人深省,人格魅力满满,值得我高看一眼”。 这批队友可称之为低沟通能力,低共情能力,低换位思考能力。再次坐实了玩家没法从队友身上得到支撑的单向感。 成功的队友是怎么样的呢?我举几个成功的例子,咱们来对比一下。从日系到CRPG,从RPG游戏到运营游戏都有: 质量效应2,盖拉斯好哥们扛枪一起下地狱,莉亚娜,为了复活玩家付出巨大代价。 博德之门2,贾希拉,走善线的话强势站在你这一边。凯东,发誓守护你的灵魂。队友们一直很关心主角的精神状态 星露谷物语,雨天村民问玩家“下雨了,你一定淋湿了吧,快进来”。会问玩家“很好奇你希望你的农场是怎么样的呢?”“你最喜欢什么?” FF6,洛克直接对一脸懵逼的蒂娜说“你会魔法,我们不会,就只是这样而已”(直接安抚蒂娜说你和我们都一样,别怕,哎。多么体贴的队友,) FF8,莉诺雅会调侃说“你烦恼时,眉头就会这样皱起来” …… 等等。连龙腾世纪2安德斯自爆完后,都会许诺和玩家共同的未来,说得你心动。 这才叫“游戏互动”,”双向感”,情感连接,你有一个独立人格,我有一个独立人格,我们互相支撑。【不仅得有玩家对队友的感情,还要有队友对玩家的感情,互相呼应,螺旋上升】。而BG3这群队友,倒也不能说完全没有,但整体上更像是蹲在营地里,等着玩家去讨好,最后满足玩家“教化”“塑造”欲的玩偶。带在身边那就是点赞点踩狂魔。 这样的玩偶,能有什么吸引人的欲望吗?实在要选的话,卡拉克是比较好的队友,盖尔也凑合有一丢丢反馈,但是他两的个人剧情都相当敷衍。至于影心,我特别想吐槽的是,我送花给她,系统弹了个成就称赞“影心真是柔情似水”,瞬间就把我乐坏了。请制作组好好想想这个逻辑通不通顺。玩家办自己的事还不忘送花给她,到底是谁为谁付出?应该称赞玩家心有柔情,还是称赞影心柔情似水呢?制作组到底能不能共情下玩家的付出啊?为了避免有人刚我 ,我先说我是女的,我不想推她,我发自内心单纯想帮她,带了她全程。结果我确实没感受到影心对我有什么反馈,除了赞美我几句之外。你说好歹起源囧A还会送花给我呢。 总之,纵观主线故事和队友剧情,BG3既没有给予玩家强烈的代入感,也没有让玩家感受到强烈的感情冲击。没有收获某种值得沉吟思考回味无穷的想法,也没有收获感人而平等的友谊,甚至高光演出和音乐都没捞着多少。所以除了前四十个小时的强烈新鲜感外,玩家还能得到什么呢? 没有了。仅此而已 在吐槽完主线和队友之后,我还想吐槽拉瑞安真的很缺乏RPG游戏里那种“利用各种元素塑造剧情和人物”的意识。所以搞出了一堆徒有其形,没有其神的设计,让人哭笑不得。 我随便举个例子,营地。拉瑞安把营地做得很大很漂亮,队友一人一个帐篷,一个住村头,一个住村尾,可牛逼了。 可是,营地真正打动人的点不在于“大而豪华“,而是在于它是一个能让大家放下心防,围炉夜谈,靠近彼此的地方。所以大家需要的是“试探-接近-亲近”,无论是住的地方,还是精神意义上的。也就是因为这样,很多RPG游戏都会设计一个营地,往里面安排剧情。 可拉瑞安设计营地时根本没get到这个点,队友一个住得比一个远,这能有促进感情的气氛吗?? 再看看龙腾世纪起源,同样是设计营地,大家都是相对扎堆的,只有莫瑞甘一人是远离大部队,这是为了刻画她的性格故意为之的。 再看看质量效应的飞船。飞船也是一个营地。而营地里队友会自己发生两两互动,让团队显得更活泼,而不是杵在那里等着玩家对话。 我不是说这些细节有多重要,也不是鸡蛋挑骨头。而是这些细节至少反映了制作组有没有的意识。这些是润物细无声,利用手头上的资源雕刻剧情和角色,才能让玩家不知不觉沉浸在里面。而从这些小事上看。拉瑞安是缺乏这种意识的,它像个钢铁直男一样,可以开发100种互动方式,能开发100个邪道,但是唯不愿意不重视,刻画好角色和剧情。所以就很要命。 总之,以上就是我对BG3很失望的原因。5年过去了,拉瑞安在这一块始终没进步。依然缺乏宏观意识,依然不会讲故事,依然缺少代入感,依然忽视玩家的情感。 这注定了拉瑞安的作品只能是成熟优秀的商业作品,但不能成为留存于玩家心中深处回味无穷的神作。毕竟多少走肾不走心。它还是做不到像FF6,FF8,博德2,质量效应,龙腾世纪等等游戏,很多年过去了,你都不记得具体细节了,但是你总会记得有那么一瞬间直击你心。 太可惜了,我5年前是那么地喜欢神界原罪2,又是多么希望BG3成为一代六边形神作啊。所以这个差评请拉瑞安收下了。 ———————————————————— 最后补充:本文适用于单机+重视剧情和感情的玩家 联机跑团玩家不用看了。毕竟联机不看剧情,只看朋友。 不那么在乎剧情,只想买来好玩的玩家也不用参考了。 都可以入手。 ———————————————————— 最后更新补充一下我对CRPG的看法,之前怕被人冲,懒得写那么多。现在应该没什么人看了。写在这里当是自己的一个思考: 实话说,神界原罪2是我成年后玩的第一款单机RPG。当年我沉迷策略游戏,无意中买了神原2,玩过之后惊为天人,也因此喜欢上了单机RPG。抱着这样爱屋及乌的心情,我开始考古各种CRPG,又逐渐喜欢上了各种类型的单机RPG,大大地增长了我的游戏的理解。 我个人是很感谢神原2的,毕竟它为我打开了RPG的大门。 但是,6年之后的今天,博德3的出现,却让我某种程度上对crpg这个子类失去了兴致。 别误会,这并不是因为博德3很差,相反,它很不错。博德3把crpg这个游戏形式的优点充分地发挥了出来。但也因此,充分地暴露了crpg的局限性——我指叙事方面的。 怎么说呢,CRPG一直致力于给玩家提供“我是自由的““我可以选择并改变这个世界“每个人都有自己的故事”的感受。 如果说得中二点就是“我在掌控这个故事”。说得通俗点就是“我是自由的” 这阳的想法,但是,满足玩家的“掌控欲”和"自由度"是有代价的。代价是什么?那就是牺牲叙事。有本编剧书叫《故事》,里面有句话说得好:好的故事都是有必然性的。我理解就是,感人的故事不存在别的选项。 我举个例子,魔兽大孝子阿尔萨斯(毕竟这个故事比较通俗)。 阿尔萨斯的悲剧是有内在必然性的。正因为他是个渴望被认可,无法接受不完美的青年,所以才会逐渐走向偏激和破灭之路。这个悲剧必然性,会让观众既憎恨又感叹,甚至还有点惋惜,“好端端的青年怎么变成这样了”? 但是,假设阿尔萨斯的故事放在CPRG里,焦点就会改变了。从“自由度”和“掌控故事“的角色来看,玩家可能会问: 为什么不能拯救阿尔萨斯? 为什么玩家不可以取代吉安娜帮? 为什么玩家不可以通过发现线索提前把霜之哀伤拿到手? 为什么玩家不可以先去北极干掉天灾军团? …… 以CRPG的思路来看,玩家有100种方式拯救阿尔萨斯,或者提前干掉他(滑稽)。这确实很自由度,但在这个过程中。阿尔萨斯这个故事的悲剧必然性已经被消解了,角色的共情点,故事的悲剧内核都不重要了 重要的是优先满足玩家100个脑洞和自由度,毕竟CRPG强调“选择-反馈”嘛(笑)。 又好比2077救活银手和杰克,巫师3救活维瑟米尔,提供这样的自由度会让玩家开心,但同时故事的内核也叫消解了。我也不讲理论,玩CRPG玩得多的人都知道,CRPG经常会有“同一个角色在不同分支表现不一样,角色撕裂”“不同分支的质量残次不齐”的现象…… 而这些,就是我所说的CRPG的叙事局限性。 而我发现,那些试图“讲故事”的CRPG厂商,都会意识到这种局限性,所以它们会对自由度有所节制。 例如龙腾世纪,质量效应,博德2,其实他们的自由度都不如烧杀抢掠的BG3,但是也正因为如此,它们得以保留故事的一些内核,也让角色拥有了某种必然性。譬如法师和圣殿骑士的矛盾不可调和,吃枣药丸,法师玩家精疲力尽(深沉) 而BG3呢,我觉得它选择了彻底地不讲故事,一面倒地向自由度钻研和琢磨。BG3的故事只是高速公路上的挂的路牌,提供一个游览路线和背景版,重要的是两边的风景(支线),是吧? 反正它的故事不包含作者的情感,感受,想要述说的事物啦。 这样自由的游戏,固然能满足玩家各种脑洞,但也会让整个游戏显得缺乏“故事的必然性”,观感很郊游。毕竟连队友都很被动,静待玩家去拯救——对的,这样能满足玩家的掌控和养成欲嘛。总之,BG3是游乐园,是玩具箱,但唯独很难一段让人深刻共情的经历。 拉瑞安它最终还是选择了“一面倒向自由度”的方式去做CRPG。这是我这个剧情党感到最最最遗憾的地方。曾经我寄望于拉瑞安能够意识到自己叙事的短板,也意识到CRPG的叙事局限性,突破这个局限性,搞出一个叙事自由度两开花的游戏。 但拉瑞安没有选择这么做。BG3是个很稳健的选择,有老IP加持,在CRPG的基础上,加上了被市场验证过的高交互,演出(这个演出质量还很一般),再疯狂堆分支任务和“自由度”任务。大卖是必然的。 但是……也就这样了。没有"惊艳式的突破“。所以多少会失望。 更何况玩过FF6,超时空之轮这类神作后,我连为BG3辩护的借口,例如“叙事和自由度不能兼顾”也没有了。 因为人家真的是六边形战士,要故事有故事,要角色有角色,要自由度有自由度,虽然是马赛克但是演出也是杠杠的,玩法和世界设定融合度高,甚至还一点都不拖沓,节奏让人愉悦,从来没有沉闷思时刻,我不得不服了。。 想当年兴冲冲自掏腰包给朋友买了几份神界原罪2玩,朋友玩到三十个小时就玩不下去了,然后反手给我发FF6,一对比,我只能跪下唱征服了。展开收起
兄弟们,我把星空退款的钱拿来买这个了,我做的对吗展开收起
没你们这么歇的展开收起
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
我存档没了好几个了,白打,拉瑞安我草死你的闪耀!优俊少女展开收起
拉瑞安告诉我们,无论你画了多大的饼,都最好做完了再放出来。展开收起
我知道外表不代表全部,但为什么章鱼怪会把世界上最丑的一帮女性抓进船里?展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数是存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/14。



