
放逐之城
游戏评价价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-09-18 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
制作团队
“一个人做出来的城建生存游戏:这儿人口不是越多越好的分数,而是会冻死饿死的活人,你得为三年后的冬天提前囤柴囤粮。前中期紧张到上头,后期太平淡得靠免费 MOD 续命。”
测评总结
2014 年那辆补给车,真的把城建拖进了寒冬

我给《放逐之城》整体 7.5 / 10,因为它在 2014 年做出的那套“人口会老、会病、会冻死”的城建逻辑,到今天看,依然比很多游戏更狠,也确实影响了后来《冰汽时代》这类生存城建作品。
说白了,它最厉害的地方,不是让你造多少房子、铺多少道路、堆多少仓库,而是让你意识到:村民不是数字,他们是你手里最紧张的资源。一个孩子要长大,一个老人会退休,一个工人去伐木屋路上耽误半天,冬天柴火没跟上,整座小村就可能从“还行”变成“完了”。这一下,城建就不再是摆好看,而是每一步都在赌命。
你想啊,开局就一辆补给车,几户流放者,几件衣服,一点食物。没有金钱,没有科技树,也没有敌对势力来打你。你面对的就是田地、猎人小屋、采集屋、柴房、仓库,还有越来越冷的天气。问题就出在这,它看着特别朴素,但每个系统都咬得很紧。房子建太快,人口爆了,粮食跟不上;房子建太慢,劳动力断代,田没人种。你以为自己在搞规划,其实是在和季节抢时间。
但话又说回来,今天回头看,它也不是没有老味儿。相比《冰汽时代》那种用剧本、法令、灾难一步步推着你走的设计,《放逐之城》更冷,也更自由。它不吓唬你,不煽情,也不给你一个“马上要大难临头”的倒计时。它就是把市场、粮仓、木屋、河边贸易站摆在那里,然后等你自己犯错。喜欢的人会觉得这太纯了,不喜欢的人会觉得,这也太空了。
适合啃系统的人,不适合等剧情喂饭的人

如果你喜欢资源调度、人口结构、物流路线这些硬东西,而且不需要故事和战斗来哄你玩下去,那《放逐之城》到今天依然值得买;但如果你想要叙事高潮、即时爽感、明确通关目标,那我劝你先别急。
这游戏最适合的玩家,是那种看到粮食曲线往下掉,反而开始兴奋的人。你会盯着田地的产量,琢磨采集屋该不该靠近森林;你会调整仓库和市场的位置,减少工人搬木材的时间;你会发现,一座学校可能短期拖慢劳动力,但长期能让农夫、裁缝、铁匠效率更高。讲真,它的成就感不来自“我打赢了谁”,而是来自“这破村子居然被我救活了”。
它的公平也很硬。第一个冬天很多人都会死,甚至第一座城团灭也很正常。但多数时候,你心里是知道原因的。柴火没备够,猎人小屋太远,渔屋产量不稳,房子离仓库太远,工具断供导致伐木和采石效率崩掉。它不会突然刷一队敌人来恶心你,也不会用莫名其妙的剧情杀把你按死。你死,基本就是前面某个规划欠账,现在来收债。
可它不适合所有人。这里没有主线剧情,没有角色对话,没有最终 Boss,也没有“恭喜通关”的大烟花。你建起医院、教堂、墓地、贸易站之后,游戏也不会跳出来告诉你下一步该干嘛。它几乎不手把手教你,新手要么自己摸,要么去查攻略。要是你玩游戏就是想听故事、看冲突、拿奖励,那这片雪地里的小村,可能真的会让你觉得无聊。
媒体 73 分、玩家 90% 好评,矛盾点就在后期和模组

《放逐之城》的口碑很有意思:Metacritic 是 73,OpenCritic 是 74.3、推荐率 35.3%,但 Steam 好评率有 90%、评测数 37747 条;这个反差,说白了就是前中期太强,后期本体确实得靠模组续命。
前中期它是真的抓人。你从几间木屋、一个仓库、一片田地开始,慢慢补上伐木屋、铁匠铺、裁缝铺、学校、市场。每一个建筑都不是装饰,都在解决一个具体问题。没有工具,工人效率掉;没有衣服,冬天更容易冻出事;没有医生,疾病可能在人群里扩散。人口不是越多越好,粮食、柴火、工具、衣物跟不上,人口越多死得越快。这套东西到现在还是很有味道。
但后期的问题也明显。一旦你的城镇自给自足,粮仓满了,柴火稳定,市场覆盖到位,贸易站也能换到种子和牲畜,压力就会掉得很快。后面更多是在修路、补房子、看人口年龄结构,像是在维护一台已经跑顺的机器。它缺少新的威胁,也缺少新的目标来逼你做艰难选择。所以媒体分数没爆,玩家却很爱它,这事一点不奇怪:它的核心体验很准,但本体内容撑不到特别后面。
版本选择也简单。它就是买 PC 版,没有付费 DLC,不用纠结豪华版、季票那一套。我的建议是,先玩原版,认真被柴火、粮食、工具、房屋这些基础系统教育一遍。等你真明白为什么小人会冻死、为什么仓库位置会害死人,再去碰“殖民宪章”或者 MegaMod 这种大型社区模组。尤其 MegaMod 整合了 200 多个内容,东西很多,但一上来就装,反而容易把原版那套干净的生存压力冲淡。
最后也得给开发者 Luke Hodorowicz 一个位置。几乎一个人从引擎到游戏把它做出来,2014 年还能冲上 Steam 销量榜首,这事放在独立游戏史里,是很硬的一笔。《放逐之城》不是那种每个人都该补的神作,但它是生存城建绕不开的一站。你要是愿意和柴火、粮食、人口老龄化死磕,它很值;你要是只想被游戏推着走,那就别勉强自己。
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