

黑神话:悟空
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于黑神话:悟空
《黑神话:悟空》是一款以中国神话为背景、取材于《西游记》的动作角色扮演游戏。你将扮演天命人,踏访风格各异的地域,迎战强敌。 战斗可搭配棍法、法术、变化、天赋、武器与披挂。 玩家评价:882,625条评测中好评率为96%%。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥254.012026-08-18 · AllYouPlay基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
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| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版为单人游戏,完整支持控制器。
语言与音频
英语和简体中文提供完整音频;德语也支持界面和字幕。
03常见问题
故事取材于什么?
游戏以中国神话为背景,故事取材于《西游记》。
战斗系统有什么特点?
战斗可组合棍法、法术、变化、天赋、武器与披挂。
游戏只有战斗吗?
敌人各有所长,旅途中也会揭示他们的来历、个性与动机。
“用实景扫描的古建和影神图叙事撑起来的国产动作首作,棍法和 boss 战是顶级,流程偏线性”
测评总结
一座里程碑——国产 3A 工业能力的集中证明

要给《黑神话:悟空》一个历史坐标,得先承认它的成功远远超出了一款游戏本身的范畴。首月 Steam 卖出超过 2000 万份,仅 Steam 平台的收入就超过 10 亿美元;发售当天,它把 Steam 的同时在线人数推上了新纪录,单机游戏的同时在线峰值被它一举改写。Steam 好评率高达 96%,稳稳站在"压倒性好评"的档位,这在体量这么大的买断制单机里极为罕见。
在它之前,中国游戏行业长期被贴着"只会做手游和氪金"的标签,3A 单机被外界视为一道迈不过去的坎,甚至一度被认为是中国团队这辈子都做不出来的东西。游戏科学用一支相对小的团队、六年左右的开发周期,做出了一部在美术、boss 演出、战斗手感上都达到国际一线水准的作品,直接改写了外界对国产单机的预期。它不只是一款好玩的游戏,更是一次工业能力的宣言。光凭这一点,它就值得被写进国产游戏的历史里。
谁该买,谁该再想想

那么,谁该买它?如果你想要的是顶级的 boss 演出、扎实到让人想反复挥棍的近战手感,以及一种"在中国神话与千年古建里腾挪"的独特沉浸感,并且能接受箱庭线性的流程,那么黑神话几乎是为你量身定做的,它会给你 40 小时高密度的享受,每一回都有让你截图收藏的瞬间。
谁该再想想?如果你要的是艾尔登法环那种"看见哪里就能去哪里"的开放世界自由度,或者追求只狼级别那种把读招做到极致的系统深度,黑神话在这两点上会让你觉得不够尽兴;如果你对《西游记》完全陌生,又不愿意去翻影神图慢慢补课,那它含蓄到近乎吝啬的主线叙事,可能会让你时常摸不清人物关系。这不是游戏做错了什么,而是它和你的预期合不合拍的问题,买之前想清楚这一点,能少很多失望。
媒体与玩家的撕裂——81 分与 96% 之间

黑神话最耐人寻味的,是它的评分结构。媒体均分卡在 81 分左右,是当年年度游戏大奖(The Game Awards)年度提名里媒体分最低的一款;可玩家这一边,Steam 好评率高达 96%,并最终拿下了 Steam 年度游戏和金摇杆奖的年度大奖,在年度游戏大奖上也斩获了最佳动作游戏。一边是媒体的保留,一边是玩家与销量的屠榜,反差大到本身就成了话题。
这道撕裂折射的,是工业标准与情怀体验之间的差距。媒体拿全球 3A 的统一尺子去量它的开放度、关卡复用度、技术优化、叙事引导,量出了一串明显的短板;而玩家真正买账的,是它的美术、情怀与爽快的战斗手感。两边其实都没说错,只是站的位置不同、用的尺子不同。理解了这道撕裂,你也就理解了这款游戏的本质——它是一部强项极强、短板也实打实的处女作,而不是一件无可挑剔的完美艺术品。
它会被复制吗——东方之魂是它的护城河

最后一个问题:黑神话会被轻易复制吗?很难。它真正的护城河,不是全光追画面,那是钱和硬件能堆出来的;而是实景扫描的中国古建造像,以及影神图那种把每个妖怪写成微型悲剧的文化叙事。这两样东西,需要的是对本土文化的深耕和一份作者表达,不是单纯的工业投入。
它最直接的对手,是同代开放世界类魂标杆艾尔登法环。论地图自由与系统深度,法环确实赢,这也是黑神话明显不及的地方;但法环给不了你站在小西天千佛庵那一千多尊悬塑之下的震撼,也写不出影神图里那份属于东方的、对每个妖怪的悲悯。各有各的擅长,各有各的不可替代,硬要分高下反而失了意义。对国产单机而言,黑神话已经迈出了最难、也最关键的第一步——它证明了"中国人能做出世界级的 3A"这件事;剩下的,就交给那部把短板一一补齐的下一作了。我们有理由期待。
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母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测包含推荐与批评,不代表整体好评率;观点针对评测时的游戏版本。
一从大地起风雷,便有精生白骨堆。 僧是愚氓犹可训,妖为鬼蜮必成灾。 金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。 今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来。展开收起
叠个甲吧,差评并不是为了否定这款游戏,而是希望游科能够看到我的评价,能够正视自己游戏存在的一些问题。 开篇先谈谈我自己的成分,我(自认)作为一个普普通通臭打游戏的,我认为黑神话的品质只能算是“合格的3A”而不是“优秀的3A” 毫无疑问黑神话是一款非常有“潜力”的游戏,虽然它作为国内第一款3A要走的路还很长,但不可否认黑神话充满了潜力,在吸收了现有的错误和缺陷后,有了足够资源的游戏科学会在dlc(或下一作)将这种“潜力”转变为品质,所以加油吧(但这并不代表游科不需要为黑神话现有的问题买单,这也是我给出差评的主要原因。) 当然,这一切的前提是不要捂嘴不要捂嘴,有问题该提就提,感到不合理了就客观讨论,不要动不动就扣帽子/人身攻击/举报,哥们steam今天都被某些成分不明的人干成社区红信了,还好客服通情达理,看出是恶意举报帮我解了。 接下来进行游戏本身的讨论,大家都是来玩游戏的,所以在讨论游戏时不要带有“国内第一款3A大作”“四大名著之西游记衍生的游戏”等滤镜来美化这款游戏。实事求是,优秀的地方就夸,有问题的地方就改,只有直面问题,正视问题,才能够解决问题,得到提升。 首先,我认为这款游戏最大的问题是目标锁定: 1,锁定目标异常,你除了可以锁怪,还可以在身边有两只怪的情况下锁黄风岭地上的虫子,锁小西天的果树。 2,锁定视角异常,当怪物比你高的情况下很容易出现你的视角看向地面,或者是你只能看天上,完全看不到地面,这里点名各种会飞的小怪(视角看地),近战锁黑熊精(视角看地),亢金龙BOSS战全程(视角看天,亢金龙释放落泪时如果不和boss拉开距离,你甚至看不到雷的落点)。毒敌大王更是优秀设计,攻击前摇看的不是动作而是手和尾,但你们自己玩的时候贴身目标锁定能看见它的手吗?怎么,虽然没给其他玩家远程手段,但你们自己有远程手段不用近战是吧? 百目魔君(锁中间打两边)这大哥脚下空气墙,能被打中的是左右两边的腿,但锁定又锁在boss正中央。天才,你们游科一百来人个顶个的聪明,就这玩意成品能放的出来?你们一百来人发售前游玩的是黑神话?真的不是黑棉花? 3,视角移动异常,当怪物移动速度过快或移动范围过大时,玩家的锁定视野会丢失(怪跑到屏幕外)然后镜头会慢慢拉过去(点名灵虚子,亢金龙,魔将·妙音) ———————————————————————————— 其次是地图设计问题: 1,地图空气墙,这个问题已经被很多人提过了,只能说每个人都是从第一章开始撞着空气墙玩下去的。 2,地图假路口,众所周知这类游戏是很需要玩家进行“探索”行为的,但每张地图都有很多很多(不是一个两个,是每张地图五六个的程度)看起来很像能走的假路口/假山洞/假山崖,这就导致玩家更加频繁的遇到空气墙,偏偏制作组又真的在各种地图塞了小路口(比如打完妙音出门左转的山崖可以跳下去拿道具),这就逼迫玩家必须用头去一遍又一遍的撞墙。 3,地图分支道路过多且辨识度不高,这是很多线性流程地图都有的通病,不予讨论。 ------------------------------------------------------------------------------------------- 只是关于防具的设定(全段划掉,是个人游戏进度不足没有解锁防具升阶功能) -------------------------------------------------------------------------- 2024/8/23新增,在序章结束我的游戏就发生过闪退,重新启动后要再打一次序章。第二次发生闪退是在打死魔将·妙音的击杀CG时,闪退后就无法启动游戏了(启动就会闪退)在重启电脑并验证游戏完整性后可以正常进入游戏(虽然解锁了成就但需要重打BOSS)。第三次闪退是在刚战胜不能的时候,也就是现在...又出现了再次启动游戏会闪退的情况,希望尽快优化吧。 -------------------------------------------------------------------------- 2024/10/04新增,关于BOSS设计与玩家战斗体验方面,评测者个人非常推荐各位去看B站UP主“Pen盆ぺん”制作的《【可以锐评吗】你那黑神话,从来没那么圆满——黑神话:悟空》这期视频(BV14BtYePEfC)基本把我能想到的或我想不到的相关问题都说的很清楚。 2024/8/24新增,本来我是不打算在通关前评价战斗部分和boss设计的,但这个不空给了我当头一棒(x)我就简单说一些吧。 识破,这样一个高风险高收益的操作,却因为各种抽象设计和离谱的boss的设计吞掉了收益,只剩下风险。 1,亢龙星君,本身不是一个很强的boss,但有一项独特的“天赋”,识破反击命中后亢龙星君会被击飞很远,导致识破衔接的二段下劈打空(我连续识破三次,二段下劈空了两次,第三次下劈才中,有视频为证,不服的可以来管我要) 2,以寅虎为首的大部分高韧性boss,在面对这些boss时玩家就要思考识破的风险和收益是否对等了,因为玩家哪怕是使用识破接住了对方的攻击,也会在反击时被下一击打中,更不要说后续派生的二段下劈了(总的来说就是识破反击前摇太长且造成的削韧不够将boss打入硬直) 3,根基天赋中的翻滚不会打断普攻天赋(别问为什么点,不点无法解锁后续天赋),这个天赋和识破组合起来形成了负面的化学反应,让玩家在与boss战斗时不但要考虑boss的出招,还要考虑自己普攻到了第几段,翻滚后是第几段,这个时候是否可以使用识破接住boss攻击。 4,小黄龙,因为小黄龙大部分攻击模组带有位移性质,可能会导致识破反击打空,直接断掉玩家节奏(当时这个反击打空直接把我心态打崩了)(好吧,不止是小黄龙,后面很多boss都会经常让玩家的攻击打空,我不清楚这是锁敌有问题还是游科故意设计的,总之打起来很怪,玩家既要背板躲技能,又要应付各种意外情况,不太好评价) 5,百目魔君,喜欢我boss脚下是一块空气墙的设定吗?boss面前能被攻击到的是两条腿,但无论是重击还是识破反击都很容易打到boss中间的空气,幽默设计。 定身术瞬机,这样一个极高风险,理应也有极高收益的操作(判定帧极短,用早了无法触发瞬机天赋,用晚了会吃伤害并且被吞技能)却因为一些boss无视定身/弱化定身效果的设计变得毫无收益,说的就是你,寅虎(被定身后吃一段伤害就会破开),不空(完全不吃定身)。我个人并不认可将瞬机定身和普通定身一概而论的设计理念,毕竟前者要求极为严苛,甚至可以说是极端严苛,后者只要是个健全的人类(哪怕是部分不健全的人类)都能释放。 2024/8/28更新,幽默瞬机的延长定身时间机制导致我连打两套轻击硬是没破开定身,这也导致没吃到破开定身的回蓝效果(x)所以我个人还是更支持瞬机触发就回蓝 这螳螂攻击时被我瞬机定身,打破定身后螳螂没有被打断攻击??而是可以继续之前的攻击??不是,哥们,那这瞬机定身的存在意义是什么?打破定身后的回蓝奖励是钓鱼用的是吧?现在我感觉游科只是一拍脑袋想出了定身瞬机这个设定,但根本没想着完善这个设定。 铜头铁臂,和普通定身术类似,只要是正常的玩家都能够找到合适的时机释放,有风险但不高,但我认为收益依旧不如风险(耗蓝也是风险的一部分)。这两天经常有Boss被铜头铁臂反震后没什么硬直直接跑掉的情况发生。 2024/8/25新增,看到留言区有人说是游科为了让玩家选择其他流派,所以把定身瞬机和劈棍识破设计成这个高风险低收益的样子。对此我的观点是: 1,劈棍识破是要消耗一层棍势的,而戳棍退寸并不需要消耗棍势(同时玩家要面临没弹到/反击打空断节奏/反击打中没硬直等各种负面情况) 2,我能理解boss免疫/耐受定身的情况,但我不能理解的是定身触发瞬机这种极高风险的操作却换不回任何收益的设定,既然定身瞬机的设计就是为了让玩家“见招拆招”,为什么优先级还是和普通定身相同呢?(怪猎盾斧gp都有额外防性,大部分游戏盾牌格挡和弹反区别都极大,为什么到了你游就要将无风险有收益和极高风险极高收益一概而论呢?) 3,我自始至终都不认可削弱式平衡,如果真如你所说游科是为了让玩家选择其他流派而选择性的削弱了劈棍识破和定身瞬机,那我认为这个差评是游科应得的。 -------------------------------------------------------------------------- 2024/8/25新增,战胜小黄龙后在土地庙查看兵器锻造时游戏卡死。到达黄花观土地庙后电脑死机。(我是A卡,几年前配的电脑了,CPU5600x,GPU6700xt,32G内存)(希望大家在说“怎么我不闪退,就你闪退呢?找找你的原因”之前,想想“为什么我别的游戏不闪退?只有这个游戏闪退?”这种话,大部分人的电脑配置都是不同的,每个人都有自己的情况,你自己没有闪退就能代表所有人都不闪退?以后这种屁话见一个删一个) -------------------------------------------------------------------------- 2024/8/27新增,游科你可真是那个啊,动作游戏几十年的糟粕被你四年学完了是吧?火焰山土地公召唤那条鱼是人能设计出来的?难打吗?不难打,甚至我打到一半直接不碰左摇杆了,只需要翻滚和普攻就能打死。但你问我恶心吗?太恶心了,打一套轻攻击就拉远朝你吐口水,吐完回来在你面前晃悠一下甩尾两次又拉远,这不是恶心人吗?经典的boss不主动近战攻击玩家,玩家就只能看着boss表演。 火焰山打完土地后遇到的那个B火车,那么大模型给那么小个战斗场地?设计者是蜗居在上海两平米小单间做出来的是吧?让玩家都体会一下你的痛苦?还有这个B火车屁股喷火攻击也有大问题,单次喷火中能造成四次伤害(你以为是只打四段伤害?是我满血只能吃四段伤害)上一个这么抽象的设计还是环DLC野猪骑士的冲刺(因为攻击判定bug两段超高伤害,能秒人)和野猪骑士的后蹬腿(同因为攻击碰撞bug导致两段伤害,能打玩家五分之四血)但你一个静止的喷火动作怎么也能设计成这样? -------------------------------------------------------------------------- 2024/8/27新增,这次我终于弄清楚为什么有些boss打起来这么难受了。 先举个例子吧,游戏科学一位员工的办公桌上有个装满水的水杯,当这位员工想喝水时,他的第一步是把手伸向水杯(第一帧),然后跳过手摸水杯,把水杯握住,把水杯举起来,送到嘴边和几个动作,第二步直接开始喝水(第二帧)。 到这里可能有些的人不太懂我举的例子,我举几个例子(不是踩一捧一,只是方便各位理解)寅虎的投技,玩家在初见寅虎转身消失并且一言不发时能想到这是投技吗?躲开的概率又有多大呢?小黄龙的飞天,初见时谁能想到这招爆气后直接冲脸?然后飞起来用不同的节奏连冲三次?甚至收尾都有三种情况?(重要的是根本不给临时反应时间,上一帧摆poss,下一帧冲脸了)斩龙(怪猎,重复一遍只是方便理解)360°拔刀,同样是摆出一个姿势,初见时谁能知道攻击方式和攻击范围还有出招的时机?约定之王的光斩(法环DLC,二阶段陨石之后接的那个)在造成伤害前初见的人也完全无法想象会受到怎样的攻击,又该怎样躲避。 这种设计不是不可以存在,而是大部分情况下都拿来做“压箱底”的招式,毕竟玩家试错是需要“时间成本”的,还要记出招动作,记攻击节奏和攻击范围/模式,对玩家操作要求很严格。但黑神话boss的设计违背了这一点,频繁且大量的加入这种招式只会让玩家疲于应对的同时深感折磨。 后面这些个boss都有这个毛病,无论是红孩儿还是杨戬又或是王灵官,区别只是这种动作有多有少罢了。 1,红孩儿,一阶段和二阶段都有这种动作,但只有一点点(大部分动作哪怕是初见也能凭借反应速度闪避) 2,杨戬,连贯的攻击动作和这种1帧出刀各占一半(导致各种招式并不是只靠反应能力就能躲,要一次次熟悉招式寻找节奏躲避) 3,王灵官,这位更是重量级,在1帧出刀中少量加入一些普通招式(比如挥剑第二段)上一帧远在天边,下一帧直接踹我脸上。(几乎无法通过反应/肌肉记忆来躲避攻击,只能靠预判..也就是猜,或者是慢慢熟悉攻击节奏,等能够读取到对方“想喝水”这个想法时,才能成功躲开这些招式) 其实不止这几个boss有这种问题,从小西天开始这类boss一直在恶心玩家(游科您是不会做从挥刀第一帧到最后一帧的动作吗?非得上一帧抬手,下一帧已经砍完了吗?) 最后拿石子举例子吧,石子有一招跳起来砸地,正常的BOSS跳起来砸地动作应该是匀速的吧?但游科设计的BOSS不是,这石子跳起来会有一个短暂的“悬空”动作(停在空中),隔几帧后直接落在地上(至于隔几帧,完全看游科想让它隔几帧,完全无法在吃过这招之前猜到) 本条的存在意义是为了辩证为何有些boss打起来很舒服(爽),而有些boss打起来很难受(粪)而不是什么能不能打过。 -------------------------------------------------------------------------- 最后的最后,目前国区黑神话的舆论有些过于恐怖了(二极管,非黑即白,而且大部分都是二极管且白)但凡有人说黑神话哪里哪里做的不好都会被扣上各种帽子,包括但不限于“你不会是云玩家吧”“外媒的狗”“你更适合玩米家游戏”,我的评价是有些过于极端了。我认为黑神话作为一款面向全球的游戏,最需要的并不是无脑的吹捧,而是有价值的建议和对错误的指正。希望大家能够不掺杂任何“政治因素”和“国单滤镜”的讨论这款游戏。如果我的评价有错误也欢迎指正。 2024/8/31新增,该账号因恶意举报导致社区红信,虽然联系客服后解除了红信,但评测者不想再冒着“你号没了”的风险进行相关讨论了。该评测就此停更,未来将不会再进行编辑或新增内容。(视情况是否关闭留言或筛选可见性)展开收起
开服前:最多3天必定拿下杨戬 开服打完第1个小boss:今天先拿下虎先锋吧 开服后4小时:兄弟们 有没有会打大头的教一下展开收起
打完二郎和大圣残躯了,44h可以评价了吧? 先说优点:美术和音乐,这两点都是做的极好的,尤其是黄风岭那段说书很有意思; 战斗方面,也还算可以,轻击攒棍势,重击打出去,就是派生有些少,不过对我来说无伤大雅,但没有远程手段导致对付远程的小怪时很难受,大圣残躯的扔棍子不知道为什么不给玩家用; 地图,空气墙的问题,也没啥,你美术好我也无所谓,何况探图的时候没对我造成多大困扰。 ok再说缺点,所有缺点最重量级的就是这个剧情,你写的是nm啊???前三章做的多好啊,为什么后面直线拉跨了? 从第四章蜘蛛精这里,你给八戒安排个蜘蛛精,可以!原著里濯垢泉洗澡,八戒也确实变成鲶鱼下水往人家裆下钻,行,也合理,更何况每次八戒都是被色戒所迷,这也正常; 再往后简直是nm灾难,第五章火焰山,红孩儿做成了夜叉脸,行,毕竟他妈是罗刹女铁扇仙,有点异国血统也说不准;到后面,逼你吃了子母河的水?nmb红孩儿不是你和老牛doi生下来的?行,这也没事,网上说的什么ntr什么牛蹄子我没注意看,就当红孩儿是老牛亲生的; 第六章,首先有筋斗云好评,虽然只能在花果山用,但后面我曹寺你的马啊!你是人啊这么写???坐船到残躯那的路上,就听着老猴子一顿贬悟空,最重量级的来了,“白虎岭上三次打碎过去的爱人” ???????你不知道白虎岭是哪无所谓,看过西游记,里面三次都打同一个怪的肯定想到白骨精吧???不是猴子能和白骨精绑一起???有人说什么大话西游什么斗战神,不好意思,这俩我都没看过没玩过,我是看到宣传视频里写的“依据西游记啊,尊重原著啊......”等等我才买的,你这原著...是tm斗战神啊?那你早这么说我还买个jb!nm你要配cp你哪怕配tm观音菩萨甚至是没怎么出过场的观音的龙女也行啊操!听到老猴子这的语音,还有八戒后面接的“师兄打那次后,情情爱爱消停多了”......牛B,猴子不管是原著还是电视剧,哪里出现过爱情? 看完cg,这整体什么意思呢?故事,没讲完,有很多坑都没填;感觉前几章故事和后面立意完全不一样啊,好似经典的阴谋论,后面又好像不是,打二郎之后,二郎说身死意存,猴子最开始不是为的长生才去学的艺?这不完全颠倒了?把所有章节合到一起看,中间撕裂严重,nmb把这故事放到网文上能不能有编辑要啊?要是真想写阴谋论,那你就全篇都是,最后设计一个猴子带众妖王闹天宫啊或者其他结局,怎样都好;要写有感情戏的,像什么大话西游这那的,那你就写好一点;然后再根据事实说话发视频,老实说“根据斗战神以及大话西游改编” 那不管你什么剧情,我不会说一个字,因为你不是根据西游记改的,我也不是这俩的受众。现在搁这挂羊头卖狗肉恶心不少看你是根据原著改编的过来玩的算什么?你既然那么宣传了,那你货不对板我自然是要骂你。 然后关于杨奇等人的过往事迹,我不知全貌不做评价,最后还是用一首伟人的诗作结吧 七律·和郭沫若同志 毛泽东〔近现代〕 一从大地起风雷,便有精生白骨堆。 僧是愚氓犹可训,妖为鬼蜮必成灾。 金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。 今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来。展开收起
回想四年前的今天,如同梦一场。 扮演龙裔、猎魔人、刺客、勇者等等都很好,但你说可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆的加成,是过去多少年都不敢想象的。 感谢游戏科学,让这场梦成真。 全成就之后补充评测,画面、音乐、战斗都很棒,剧情有好有坏也还可以,整个游戏玩完我觉得挺开心,我喜欢玩,而且还要推荐别人玩。 游戏看自己喜好,为啥要把自己的观点强加到别人身上,自己喜欢不喜欢友好评价就好,为何要跑到别人的评测下面刷自己怎么怎么破防,甚至破口大骂,和我有啥关系,这游戏又不是我做的。展开收起
“闪光的不全是黄金。” 作为一款备受期待的国产游戏,承载了巨大的文化自信和行业突破的期望。从游戏的概念到制作,再到最终的呈现,它在某些方面无疑展示了中国游戏制作的潜力,尤其在美术和音乐方面,达到了业界标杆水准。然而,游戏的整体设计和执行却未能完全兑现其应有的创新与深度,反而暴露出不少问题,尤其在核心玩法与战斗系统方面。 首先,游戏的战斗系统存在显著问题。尽管游戏的动作设计试图打造一个硬派、充满挑战的战斗体验,但缺乏预输入机制,导致操作的延迟感非常明显。敌方的受击判定区域与模型的差距,也让玩家在战斗中产生了困惑。特别是在第三章之后,关卡设计质量急剧下滑,战斗节奏与深度几近崩溃,令人彻底失去新鲜感。 此外,游戏中的BOSS战虽然在视觉效果上令人印象深刻,但大型BOSS的移动速度普遍超越了镜头追踪的速度,而部分技能触发时会解除锁定,使得玩家难以有效应对战斗中的变化。这些设计上的不合理,不仅让连招体系沦为摆设,也让玩家在战斗中感到束手无策。尤其是空中单位的应对手段匮乏,多数战斗只能采用“偷刀”策略,原本应充满变化与策略的对决,反而显得枯燥乏味。 游戏的美术与音乐则无疑是其亮点之一。游戏的视觉效果达到了极高的水准,每一个场景、每一个角色的设计,都透露出浓郁的中国古典艺术风格。从细腻的场景刻画到人物造型的精致呈现,都让人感受到浓厚的文化底蕴和制作团队的用心。音乐的表现尤为突出,时而气势磅礴,时而低沉悠远,为游戏的整体氛围增色不少。这部分的精致度无疑是游戏的一大优点,展示了国产游戏在艺术方面的潜力。 然而,尽管美术和音乐达到了行业标杆水准,其他方面的设计却未能与之匹配。尤其是游戏的叙事部分,始终维持在一个压抑的基调上,缺乏应有的情绪释放。游戏的叙事并没有给玩家带来情感上的高潮和真正的满足感。整个故事的收尾显得过于仓促,未能深入挖掘角色的内心世界,也未能在剧情层面上带来令人震撼的反转或深刻的思考。我看遍了人间沧桑看透了漫天神佛,忍着耐着,终于重塑金身做回大圣。他结束了,戛然而止。 此外,游戏的探索与关卡设计也存在较大问题。场景中充斥着隐形的边界,极大地限制了玩家的探索自由。导致玩家在探索过程中常常感到迷茫。后期的地图空间利用率低下,且辨识度不足,严重影响了游戏的整体体验。 尽管游戏在技术层面上还存在一些瑕疵,如贴图精度不足,但作为一款国产3A游戏,其技术积累和完成度仍具里程碑意义。开发团队在制作过程中所展现出的创造力和决心,值得肯定。然而,游戏性层面的重大缺失,尤其是战斗系统的漏洞,无疑让这款本应标志性突破的作品黯然失色。 我很好奇,有些所谓的好评,更多是出于民族自豪感还是这款游戏本身呢? 值得敬佩,但远未修成正果。 7 / 10展开收起
重塑西游,直面天命,国产单机新巅峰 混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见 自从盘古破鸿蒙,开辟从兹清浊辨 覆载群生仰至仁,发明万物接为善 欲知造化会元功,须看西游释厄传 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 一些问题的解决方案 预载的玩家想必都遇到了解压超慢的问题,这里附上一个别处看到的方法: win10系统为例,点开开始菜单,点击小齿轮,搜索:设备管理器,打开设备管理器,点击“磁盘驱动器”,右键你的游戏所在盘,点击“属性”,弹出的窗口,选择“策略”,第一个框,启用设备上的缓存,去掉,点确定,然后解压速度就是100-300M了,一会儿就好了。 本作不支持手动存档,如果有备份存档和保存关键剧情的需求,可以使用uu的云存档。 踏平坎坷成大道 《西游记》,中国古典四大名著中流传最广的一部作品,师徒五人,九九八十一难,十万八千里路,终于取得真经修成正果。 小时候最大的乐事就是蹲守在电视机前等着那部经典的86版《西游记》了,大闹天宫、三打白骨精、三借芭蕉扇、车迟国斗法、凤仙郡求雨、狮驼岭遇难、真假美猴王等精彩剧情早已深入人心。 这部剧更是创下了夸张的重播次数,几乎每年放假都有好多电视台要重播几次,其成为了一代又一代人的童年回忆。 随着游戏开发技术的成熟,各类大作轮番轰炸到玩家眼前,但看着《西游记》长大的我们仍然渴望着一部原汁原味的国产3A,这场梦一做就是好多年,直到2020年的那一天。 2020年8月20日,游戏科学于B站上传了《黑神话:悟空》的首部实机演示,流畅的打斗、真实的画面、七十二变系统,还有各类妖怪与场景的出现,特别是片尾法天相地般的四大天王与《云宫迅音》的响起,实在让人震撼不已。 4年的等待时间,有《黑神话》的地方就有无数的游戏迷为之疯狂,现在他终于来了,那个国民心中的超级英雄——悟空。 直面天命 《黑神话:悟空》是一款3D动作角色扮演游戏,其背景取材自我们耳熟能详的《西游记》,但剧情方面并非直接套用原著,而是将其放到了取经之后,玩家将扮演天命人重走西游路。 这个设定其实一定程度上也在延续制作组的梦,早在这之前,以冯骥为首的团队开发了一款名为《斗战神》的游戏,其便采用了暗黑西游的设定,玩法也是得到了玩家的一致好评,可惜因为种种原因没能运营下去,好在这团炽热的火焰如今得以在《黑神话》中燃烧下去。 本作在一场激烈的云顶大战中拉开帷幕,成为了斗战胜佛的孙悟空毫不贪恋功名,辞官回到了花果山,但是天庭却畏惧其力量派出了二郎神、四天大王、巨灵神与无数天兵天将来围剿,激战途中,猴哥因为突然出现的金箍束缚落到了一处山顶现出原形成为了一块顽石。 多年过去,在一只老猴子的讲解下,天命人得知孙悟空并未身死,而是化为了六件灵物隐匿世间,因此义无反顾的踏上了行程。 动作系统超出预期 游戏的动作系统做的非常棒,仅一把棍子就有劈棍、立棍、戳棍三大棍法,其类似于《仁王》系列的架势系统,玩家需要先切换棍法,然后才能搭配轻棍、重棍和闪身、跳跃等释放不同的招数。 其中劈棍是最常用的棍法,可蓄力重击敌人,升级后可以在奔跑时持续蓄力,能够进一步提升战斗节奏,此外还有各种连招和识破招式可用,识破能够在躲避伤害的同时予以反击,非常实用。 立棍便是宣传片中那个巨帅的立在棍子上的招式,游戏中使出这一招可以在躲避地面攻击的同时进行蓄力,然后砸下千钧一击。 戳棍顾名思义,那便是将棍子变长在安全距离外攻击敌人,充分发挥了棍子的手长优势。 本作的战斗和探索则用了魂系列那套成熟的设计,角色拥有一个能多次使用的酒葫芦以供回复,游戏在这方面也挺大方,初始的葫芦就能提供4次回复,预购给的红葫芦能回复5次。 不过想要通过喝药磨过一些Boss战就要看准时机了,部分Boss的招式覆盖范围非常大,药没喝到被一套打死就尴尬了。 就目前体验的部分,小怪基本没什么难度,Boss的话有部分快慢刀设计,熟悉节奏的话利用闪身能过躲开,要是还不放心就尽量打击下翻滚开,不要贪刀,利用定身术和变身术磨血就好了。 定身术非常非常强力,只要释放成功,能够无视敌人的任何动作将其定在原地,接下来的一小段时间就任由玩家宰割了,如果没有信心应对一些招式,留着定身术打断也是个非常不错的选择。 变身术想必小伙伴们在宣传片中也看过了,角色可以幻化为各种形态,相当于多了N套招式,这些形态能够很好的补足角色的短板,比如刀郎教头的火属性攻击就很克制灵虚子,此外,变身状态还可以承受多次攻击,加上本体的血量,容错率也得到了大幅提升。 画面与探索 游戏的画面部分表现的极其出色,目前除了开场大战哪里的云层和山崩细节没处理好外,其余部分的表现可以用美轮美奂来形容。 花草树木、山间庙宇、潺潺的流水、飞舞的落叶,虚幻五引擎加上实地取材的美术让人过目难忘,Boss战的演出表现也十分出色,将力拔山兮、势大力沉、法天相地等表现到了极致。 关卡设计方面,同一个场景有着各种不同的分支路线,探索这些地方往往能得到升级点数、珍贵素材、甚至是隐藏Boss等内容。 拜访土地庙可以进行休息、传送、铸造等操作,没错,本作也加入了采集和锻造系统,此举进一步丰富了游戏玩法,采集药草时碰到伪装的精怪可太令人惊喜了。 结语 时间有限,先出一篇初体验评测,《黑神话:悟空》目前给我的体验非常好,游戏的战斗、探索、画面、演出等各方面都表现出了不输业界大作的品质,不枉四年等待。 不过游戏或多或少也表现出了一些问题,比如空气墙过多、开场演出暴露出的表情、石块碰撞等问题,但无可否认的是本作在国产单机和文化输出两方面,均达到了前无古人的高度,我更希望《黑神话》能改变国内赚快钱、手游扎堆等现象,我更希望看到国产单机百花齐放的那一天。展开收起
作为游科首款大体量的动作游戏,除了剧情之外都很让我非常惊艳! 但是,师傅,我看你宣传的时候还以为你“尘缘已断,金海尽干”,为何你独独放不下那《斗战神》?!展开收起
在正式开始玩之前,为了第一时间体验黑吗喽,今早惊醒了两次,却也迟迟不到开启的时间。最后快到的这半个小时却内心平静,感觉没有一丝波澜。我相信有许多跟我一样的人,第一次看到宣传片过后就热烈地期望着这一游戏,而一次次的实机预告过后又不断提升自己的期望值希望他走得更高更远,希望他能代表着我们国家的中华文化能够走出国门面向世界,告诉世界其他地区的玩家们中国也有一款优秀的中国3A游戏。我还记得第一次预告的时候大家伙讨论的还是黑神话是不是一款3A游戏,逐渐演变到后来他能对标哪款海外3A游戏再到后期的能不能TGA得奖。包括TGA得奖大家也从最开始觉得最佳美术稳了再到最佳音乐有希望再到希望获得年度最佳游戏。马上就要开启的旅程和长期以来的期望让我不希望黑神话会成为那种飞得越高摔得越惨的下场,同时也不希望优质国产游戏的未来落得个虎头蛇尾,伤仲永的结局。不过那些都是未来的事情了,未见未来,混沌与希望共存。到了最后,我由衷地希望黑神话能顺利地走完最后一步,在游玩的旅程当中能达到差强人意的地步就够了,完整地走完九九八十一难中的最后磨难,像流浪地球一样尝试着打开一扇新的通往未来的大门。也祝愿看到这条评论的大家能够玩得开心快乐,回归游戏带给我们快乐的初心。展开收起
24年12月15日更新 没改好评真是对的,你就狂吧,正好和BIN凑一桌 引擎是epic提供的,场景美术是靠扫描的,优化是皮衣帮的,剧本是来源自古典小说的,媒体评测版本是不搞完翻译就硬送完事还怪媒体评分低的,游戏第五第六章是赶工凑数的,金箍结局是发售前几个月才匆忙加入的,获奖感言是两年前就在写的…… 还要我继续说下去吗? --------------------------------------------------------------------- 已通关并白金 前三章打的太累了,后面几章适应了以后就没感觉那么累了 感觉黑神话是一个很矛盾的游戏,目前的感觉就是80分顶天了,优点确实多,但是结合在一起变差了 1,战斗节奏设置有问题。风景很好,但是安排的战斗太多了,没有多少喘息的时刻,基本都是在花费了一段时间功夫打赢BOSS后才有“绝景”欣赏,风景好但是没有停下来看的时间,浪费了,优点交叉在一起反而起到反效果了 2,数值设计略显崩坏。在不使用外物(技能,变身,法宝等)的情况下,有的小怪可以初见一套连死你,这是BOSS RUSH游戏,在初见的情况下我们并不知道后面会不会有BOSS在等我们,法术资源是必须节省的,因为法术没得恢复。精英小怪使用的也是普通杂兵的UI,所以我们遭遇后会第一时间认为这就是杂兵,不过好的方面是这种精英小怪一旦被打死就不会再复活,与之相反的是部分精英小怪会复活,肉的一批同时伤害还高,这就有点难以评价了 3,存在感过强的空气墙+藏东西。这两个东西就不能同时存在,你想藏东西就不要搞空气墙,地图里一堆看起来能走的地方实际上有空气墙过不去,但是偏偏又有藏起来的东西,哪有玩家喜欢猜哪些路能走哪些路不能走?对探索欲打击太高了。建议不能走的地方通通用高大的东西堵死,不留缝,就算美术设计需要开个洞补光也得在较高的位置开,千万不能让玩家轻易觉得可以通过 4,意义不明的跳跃功能。所有需要跳跃才能上去的地方都可以用按住冲刺的自动方式直接爬上去,跳跃的作用在空气墙的衬托下越发意义不明,你也没有跳跳乐环节啊 5,场景辨识度问题。美术堆砌导致了一系列问题,不单单导致了风景通常没时间看,还导致了场景缺乏辨识度,太容易迷路。第一张地图还好,没有真正的岔路,所有路殊途同归,打完了就回归主路,但是第二章开始就给你整环形地区了,第三章更是给你意料之外的惊喜呀 6,视角锁定问题。这一点在会飞的boss身上尤为明显,会飞的boss通常都有远程技能洗地板,这就逼玩家靠近boss来尽量避免被远距离放风筝,可是玩家根本没有远程能力,只能采取近战贴脸打,不然就是纯靶子。但是这勾石的视角锁定会在你靠近飞起来的BOSS时强制抬高视角但是又不拉大范围,导致完全看不见地板,而偏偏这个时候boss放的技能就是会出地板提示的高伤害技能,离的远了当靶子,离的近了又不好躲技能 7,长体型敌人的攻击部位锁定问题。定身术定住了亢金龙这种长条boss,然后由于之前的幽默锁定的胸部在天上打不到,重新锁定锁到尾巴但是又没时间打了,锁定部位非常混乱无序,一会头一会胸一会尾巴,然后原地抽搐不知道到底要攻击哪里 8,硬直以及预输入问题。喝药经常按了没反应,是喝药的预输入完全没有?还是别的什么原因?导致我喝药都是点按两次r,保证一定能喝到葫芦酒。轻棍前三击都能打出小硬直,但是在舞棍花的环节就没硬直了,经常在最后一击之前被怪从硬直里恢复然后一巴掌打断,并且gp重攻击也只能衔接在轻棍前三a上,导致一旦出现棍花就挨打,大多数情况下轻击就只能寸止到前三击,不然就是人为给自己上破绽 9,音效问题。喝药和使用消耗品丹药时没有提示音,但是使用场景通常就是很紧迫的时候,没有时间去看左下角是不是实际真的吃到了,这在高强度的战斗中很致命 10,幽默画地为牢。画地为牢不能阻挡敌人的突刺技能,仅这一句足以证明含金量。 11,协同第2点,小西天开始堆精英小怪。打BOSS RUSH已经很累了,期间过度的杂兵也慢慢都变成了又肉伤害又高的小精英,真想把人累死? 12,重量级的小骊龙场景设计。如果场景想设计的奇怪一点没问题,但是请把不能站人的石头直接移除,看着是个小坡,结果不能占上去,你站高处躲雷电波的设计全被你这空气墙斜坡毁了展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为归档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/14。




