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在评价这部作品之前,先吐槽一下它的宣发策略。大抵是加入XGP和PS+的缘故,这支资金充裕但缺乏宣发经验的新人开发团队在发售前就邀请了大量媒体评测,导致其还未正式面世,就被包装成了"年度最佳独游"。这种过度营销致使许多不明真相的玩家带着挑刺的目的进入游戏,再加上订阅会员制的特殊性,最后使这游戏受到了相当两极分化的评价。 且先不说游戏的真正质量如何,像这样大量隐藏叙事和深层谜题的作品,其真正的价值本就需要时间让玩家社区长期发掘和沉淀才能显现。事实上,目前的情况也印证了这一点——海外玩家社区仍在发酵,截至本评测发布时,关于游戏深藏的最终谜题仍然在进行着热情高涨的讨论,所以不管怎么说,它的含金量肯定是有的。我不敢随意评估"未玩先吹"的宣发策略对实际销量的影响,但我想至少不会像如今这样,许多人非要把它拿来和很多历届遗憾未拿奖的作品一较高下……总之吧,包月会员制是个坏文明。 好了,现在来聊聊blue prince为什么引发了这么极端的评价。其实答案很简单——解谜类游戏本就挑人,更何况在解密这个tag下还被分成了三六九等,blue prince显然就不属于“腾挪”这类纯粹逻辑的解谜“婆罗门”。其底层玩法相当易懂——在一座诡异的巨型宅邸中拼接房间。根据每个房间的朝向、出入口以及特殊规则,规划路径并获取资源,最终拼出一条通往宅邸深处的秘密房间(Room 46)。听起来容易,做起来其实也不算太难,相信绝大多数的玩家可以在几个小时内就能迅速抵达地图上画的目标——antichamber。然而,当你面对挡路的空白墙壁时,才会意识到游戏真正的挑战才刚刚开始。那道神秘的阻隔告诉你:抵达终点只是开始,真正的目标是"继续探索宅邸的未知部分"。 毫不客气地讲,blue prince在这个设计层面上算不上什么创新,是一个实打实的缝合游戏。它缝了mooncrash的roguelike+im sim,缝了gone home的大宅邸步行模拟,缝了outer wilds的轮回玩法+解谜式叙事。就连它最核心的拼房“抽卡”系统,真要牵强点说,其实也算是些许借鉴了Slay the spire的爬塔流资源管理玩法。 所以,Blue Prince到底出色在哪儿?我的回答是:它胜在"大"。这款游戏的谜题数量达到了令人惊叹的规模,不仅那些摆在明面上的谜题需要破解,就连角落里看似随意的符号或文字,不用怀疑,他们都将是组成未来谜题的一部分碎片。正如前文所述,"游戏才刚刚开始"的体验会在流程中反复上演——每当你以为探索即将结束时,总会蹦出一条新线索,迫使你重新审视所有曾经误以为已熟悉的场景、物品和谜题板。正是这种精心设计的庞大内容,让我的游戏时间不知不觉达到了三位数,期间既有破解谜题的狂喜,也有百思不得其解的抓狂。最终,我愿意给出这样的结论:它配得上媒体给予的高度评价。 大不一定就是好,合理有趣的大才是。对于成本有限的作品而言,它无法像开放世界罐头游戏那样空洞地堆砌内容,而必须在设计上精雕细琢。blue prince的所有故事就都被限制在这样一个9*5格子的大宅邸之中(以及外围的小片区域),这种密闭空间的设计反而成就了它的独特魅力。它不仅完成了"螺蛳壳里做道场"的艰巨任务,更实现了以小见大的叙事奇迹——通过这座宅邸,它生动展现了所在城市的风貌,折射出国家的历史,勾勒出大陆的轮廓,甚至暗示了整个星球和太阳系的奥秘。这种层层递进的世界观构建,正是游戏最令人叹服的设计之一。 上面这段话可能带点无伤大雅的小剧透,毕竟我把“游戏故事发生在架空世界观”这个也算作游戏谜题之一的谜底给说出来了(嘿嘿,我故意的)。不过请相信,这个描述确实没有丝毫夸大,游戏谜题的设计范畴堪称包罗万象,从天文地理到历史考据,从数理化到密码语言学,全部应有尽有。甚至在流程中期的某个谜题中,它真的准备了一场令人窒息的"考试"谜题。虽然为避免剧透无法详述,但在虚拟世界中再现考场压迫感的精妙设计,确实成功让我重温了学生时代坐在教室里做考卷时的手心冒汗体验。 如此庞大的内容体量设计,开发者显然是希望玩家能真正"住进"这个游戏世界里的。Blue Prince了不起的成就就在于,它用严密的逻辑编织出了一个自洽的虚构世界。每个谜题不论难度如何,其设计都精准服务于世界观构建:为什么游戏中的人物这么爱打哑谜?为何温室里的花朵会结出宝石?甚至最基础的游戏机制——宅邸每日重置现象的成因?所有这些自然的、非自然的现象都会随着解谜获得合理解释,最终呈现出一个所有线索环环相扣的完整世界体系。当最终拼图归位时,那种"原来如此"的顿悟感,正是对玩家投入数十小时探索的最佳回报。 说到这儿,我就非常忍不住想拐一下animal well,因为我对那个游戏实在说不上喜欢。表面上看,两款游戏都采用了"揣摩开发者意图"的解谜设计,也都构建了逻辑自洽的世界观。但问题在于,《井》的故事背景实在太单薄了,除了那个莫比乌斯环式的meta构思以外几乎空无一物,这导致解谜的正反馈只剩下对作者"聪明才智"的赞叹。而作为玩家,我始终在困惑:这样的解谜体验究竟能带给我什么?同样包含Meta叙事的Blue Prince就给出了我想要的答案——它用缜密的世界观将每个谜题都编织进叙事网络,让解谜过程成为探索这个虚构世界的有机组成部分。无论玩家是否喜不喜欢故事本身,随着流程推进,这张精心编织的叙事之网都会产生强大的引力,让人不由自主地沉浸其中。 在我看来,Blue Prince实现了沉浸式模拟游戏的终极追求——或者说,它展现了一种更高级的meta叙事形式。这种叙事不是简单地打破第四面墙,而是通过游戏机制与世界观的高度融合,创造出一个让玩家主动想要"活在其中"的虚拟世界。当每个谜题的解答都能在故事中找到呼应,当每个机制设计都与世界观设定完美契合时,游戏就不再是开发者炫技的舞台,而成为了玩家与创作者共同探索的叙事空间。 当然,我算老几,我讨厌动物井又咋滴。就像我知道也有不少玩家对这个游戏的roguelike系统充满了抱怨,认为其随机性设计故意拖延了游戏时间。这个嘛,确实是事实……不过,如果要说这套系统是"无意义拖时长"就不太恰当了,因为制作组一直在有意把控叙事节奏,他们克制地不会把大量信息一股脑塞给你。这致使每个玩家能走出独特的探索轨迹,却又始终朝着共同的目标前进(46号房→保险箱→圣所门→新线索→王座房→里世界),这种精妙的引导设计远比那些零散的谜题本身更显功力。相反地,那些零碎的谜题本身倒确实说不上惊艳,因为质量参差不齐,最终的评价可能只是中规中矩。 我很享受其刻意为之的慢节奏,尤其喜欢这套随机系统下排列线索带来的推进感。在全游戏流程中前五分之四部分的探索,我认为只要保持认真记录,每个循环都能发现叙事拼图的新碎片。一次循环获得的新信息虽然不一定多,可能就是寥寥几句话,但慢慢地积累下来,最终结合的量就非常大。另外加上各种丰富类型的局外成长,这种层层推进流程的节奏其实是舒适上头的,很让我乐此不疲,以至于我每天晚上花2-3个小时打游戏,白天还会挑时间摸鱼整理线索(请别告发谢谢喵)。游戏最大的魅力正来自于此:记下一张又一张密密麻麻的笔记,将诡异的图案,陌生的人名,特殊的字符统统记下来,这些笔记总会在未来的某一天突然串联,带来独属于自己的Aha Moment。 在上一节里,我强调了这种快乐的推进感只有五分之四,那……剩下那最后的五分之一呢?随着内容的深入与线索的收拢,最后的探索内容逐渐收拢到了那本满是字谜的 a new clue 一书中。如果难以解出其中的诸多藏得相当逆天的字谜的话,那就势必会导致玩家一遍又一遍重复地循环宅邸已经探出窟窿的每个角落,无力感便逐渐开始显现。在这个时候,我得承认我羞耻地瞄了很多眼攻略,在得到设计巧妙的答案后,我也不得不认同若完全不依赖攻略,在这个阶段给出的试错成本有点太高了。如果这个阶段玩家还想纯靠自己解谜,可行,但游戏时间恐怕还再得翻个倍不止……虽然官方曾表态过”游戏不包含任何ARG元素,完全可以靠一个人最终完成所有流程“,这话虽然不假,但我还是觉得后期谜题已经不是单打独斗能够解决掉的难度了。总之,”将玩家的耐心消耗殆尽“实在称不上什么高超的技法,如果开发组想要挑战玩家,搞更高的难度不是坏事,但如果能再给些循序渐进的线索会更友好吧。 那这么说,是游戏的循环随机要素拖后腿了吗?我的答案仍然是否定的。就游戏后期“卡瓶颈”现象—— a new clue 一书上最肤浅的文字内容已精准地描述了玩家此时的"无头苍蝇"状态——开发组当然知道的,他们就是故意要让玩家难受,这样才能在寻求到正确答案时获得更深层次的快感。试想,如果游戏真把整个RNG要素完全去除,就把庄园当作一个可自由探索的机关宅邸来玩,虽然也未尝不可,但这就像是看悬疑破案片时,直接阅读侦探小说的案情摘要而跳过调查过程一样,不仅会丧失抽丝剥茧的乐趣,更会破坏叙事最珍贵的发现感。换句话说,“找出真相的解谜”固然重要,但“扮演侦探寻找并整理线索”同样是blue prince游戏体验不可缺少的一环。实际上这更加印证了游戏在故事最后所给出的主旨:历史的”红色“已经尘埃落定,未来的”蓝色“正待你自己书写 。 这个故事的主旨可能还真就……有点鸡汤?但就像整个流程一样,游戏已经告诉了我们破解谜题本身仅仅只是体验的一部分——结局不重要,玩家一步一个脚印探索的过程才是核心。作品无时无刻地都在践行这个理念,使得这个”土味主旨“在每个假结局显露出来时都充满了递进的力量感。 另外,既然说到剧情本身,那就可能还要提一个可能不算加分,甚至要倒扣分的一大特色,那就是 政治隐喻 。 嗯……其实这是废话,游戏中出现的这么多红蓝配色运用怎么可能没有象征?游戏本身也毫不避讳这一点,”颜色革命“是流程初期就透露出来的主线命题之一。得先承认,作为美国人做的游戏,开发团队是有一定政治倾向的(毕竟游戏名都直接暗示了),这点没得洗。在国内这个问题暂未引起舆论,主要可能还是因为这游戏need Chinese language。但是,我有点担心它到时真拿到什么野鸡奖后会被很多只看表层故事的云玩家们扣帽子,我认为这是很不合适的……因此,我在这里提前为开发组没事找事地挡一下枪:有政治倾向不代表他们坐实了立场,这不是他们的本意,实际上,他们也借由游戏里的故事明确给出了自己的观点——红色不是极恶,蓝色也并非至善,只有眼里只看得到颜色,容不下其它东西的二极管,这群人才是坏到骨子里的大傻逼。 总而言之,Blue prince是一部杰出的作品。但不可否认,这个褒贬参半的roguelike机制的引入是激进的,这让不少人不爽是事实,不过它提供了一种全新的浸入式叙事技巧的方法也是事实。当然真要说,这倒也不算是太过新鲜的手法,毕竟传统roguelike游戏叙事大多都用的这招。还是那句话,这部作品能将如此庞杂的网状异步叙事完整呈现出来,并且无论是文学性还是逻辑性,从始至终都贯彻地非常优秀。我认为,它确实为沉浸式叙事领域树立了新的标杆,因为一个优秀的沉浸叙事游戏不仅需要跌宕起伏的背景故事,暗流涌动的封闭舞台,足够巧思的环境交互, 最不可或缺的,还有作为参与者的“你”—— 那位 知晓所有过去,踏上未来旅程 的蓝色王子。展开收起
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