

土豆兄弟(Brotato)
中国不可用(3)
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全网史低 ~ ¥16.37含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥0.002024-11当前全网低价~ ¥13.20Steam
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC土豆兄弟:深海魔怪 (Brotato: Abyssal Terrors)正在获取全网报价

DLC土豆兄弟原声音乐正在获取全网报价
01关于土豆兄弟(Brotato)
飞船坠毁在异星后,幸存者土豆兄弟必须在救援到来前抵挡外星敌群。这款俯视角竞技场轻度Roguelite让你使用最多六种武器作战,并组合不同角色、特性和道具来构筑每次挑战。短波次之间可以购物升级,战斗与准备交替进行,节奏紧凑。 Steam玩家评价中,112,338条评价有95%%为好评。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语、意大利语和土耳其语。 发行日期:2023年6月23日。
制作团队
开发
Blobfish
发行
Blobfish
近36个月记录最低价
≈ ¥0.002024-11-28 · Epic Game Store基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版支持单人游戏、最多四人的本地合作,并完整支持控制器。
语言与瞄准
武器默认自动开火,也可选择手动瞄准。界面支持简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语、波兰语、俄语、土耳其语、日语和韩语。
03常见问题
一局游戏如何进行?
每波敌人持续20至90秒。波次之间可以收集材料、获得经验,并在商店购买物品。
可以和其他人一起玩吗?
可以,本地合作最多支持四人。
能调整难度吗?
可以调整敌人的生命值、伤害和速度。
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热门Steam评测
对应语言精选 · 10条评测此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评,并不代表总体好评率;评论反映的是评测者所体验的版本。
推荐Steam玩家
赞=牛子+3cm 奖励=牛子+任意想要长度 好好奖励我 我想升级徽章展开收起
评测时游玩11小时1,020人觉得有帮助
在抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
不会更新就不要更新,不做平衡就算了,tm把玩家当抖m整,出一堆废物土豆和垃圾武器,噩梦加一堆粪怪再糊上司马黑雾。建议制作组自己去开一把nosl 0ban,过不了设计师亲妈明天出门买菜就被车创死 点赞助力我化身泥头车偷吃强化从黑雾里创出来一下顶死设计师亲妈展开收起
评测时游玩352.9小时220人觉得有帮助
推荐Steam玩家
我只有一只手了,我是残疾人,这个游戏让我重新拥有玩游戏的可能。展开收起
评测时游玩89.7小时987人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
这就是我们土豆兄弟更新的难度6噩梦啊! 作为一个快70%角色噩梦6的玩家 你说得对,但是这就是铁壳喷吐怪——自机狙血厚三发弹幕贴脸杀吐你一下21 你说得对,但是这就是凶暴成瘾怪,一次召唤五只移速超快随机发射两个弹幕摸你一下22比精英伤害打的都高还tm一生生一窝 你说得对,但是这就是铁壳苍蝇,每次被击中生成两颗弹幕穿透类疯狂生成玩冲锋枪霰弹枪回旋镖弹弓弹幕能把你打的亲妈不认 你说得对,但是这就是腐化强化怪,能把铁壳壮汉冲锋怪铁壳喷涂怪凶暴成瘾怪铁壳苍蝇加强速度到你亲妈不认的像大运一样创过来的怪 好了我已经先礼了,我现在开始喷了 这个司马难度6噩梦想出来的那个设计师你tm是人吗 打难度6的初始地图,你自己看看你那14,15波他麻痹是人吗 司马凶暴成瘾怪的弹幕能把你淹成傻逼的同时,这两波甚至能刷精英/怪海 哎,我请问14波凶暴成瘾怪+犀牛/魔母/石像鬼/屠夫是给人打的? 请问14波成瘾怪怪海潮是任何一个近战武器能打的? 你妈的又要对单又要对群玩武器只能:冰锥霰弹回旋镖弹弓;连树枝在非多手角色都能玩的你他麻痹亲妈不认 你是人啊? 特别是霰弹回旋镖还要去吃你那铁壳苍蝇的屎 作为噩梦本来就全程只能加输出死命点,你自己看看11,12,13,14,15,16,17,18波是人吗 绝大部分局能在14,15波给你卡的亲妈不认,近战武器更是就算胡的要命也能给你卡的恶心到死 你自己想想14,15波有多少情况角色就40-80血,只要被成瘾怪摸个三四下直接归天 什么?你和我说加回血加续航?你自己看看那个傻逼弹幕数量 制作组要是你有任何疑问你自己打一半角色的难度6,关环境弹幕情况下你自己打打有多吃屎 所有无输出加成/近战角色打下来有他麻痹多吃屎 我真是觉得成瘾怪是你制作组亲爹吗?一个能生成海量弹幕的怪,伤害居然和精英怪一个伤害甚至更高? 你家庭是成瘾怪生的? 除此之外,那个环境弹幕,我都懒得喷了,作为一个干扰玩家的东西,伤害居然能tm是怪物伤害快两倍,摸一下大残 你是疯了? 这东西要不是你有个关闭选项,我真是要把你全家老木曹飞 而且喷完上面这些我甚至还没有喷那死了吗的深渊,作为一个本来难度5就够tm司马有疯子螃蟹超雄一角鲸天然生成的鱼饵怪以外 难度6还tm有血厚的能把人创飞隔那一站吸收大量输出还tm和疯了一样漏屎的海葵 和不要命一样刷的强化怪+强化怪配大运螃蟹一角鲸 以及最不要B脸的工厂造出来的红眼巨口怪 哎,这东西是人能打的?这东西tm一出来和tm跟个精英一样 你说拆?拆什么?怎么拆?你自己打把初始地图你自己试试能不能把地图上的蛋拆完,然后再去看看深渊你能不能把那些司马工厂拆完 如果说初始地图是你吗吃屎大合集那深渊直接是闲杂人等禁止入内,是不是疯了??? 最后我总结下来,游戏好玩吗?确实很好玩,作为一开始底子就很好的游戏,本身就不差,他的运营和重复游玩性做的很好 但是司马难度6直接像头大运一样直接以完全不平衡的数值以难以置信的刷怪量和堪称惊奇的伤害设置与多重精心搭配设计恶心的想把噩梦设计师全家都创飞的设计,直接从根本上破坏了玩家的游戏体验 如果说一个难度合理的游戏是激发玩家的挑战欲和征服欲,在这结束后是成就感 那现在这不合理的设计就像大运一样把玩家碾,最后让玩家只觉得坐牢,打完很多角色我只感觉——终于解脱了 如果说要拿一个游戏代表,那就是丝之歌——丝之歌无论美术设计都是无可挑剔,但是某些地图的恶心还充斥着海量的二伤怪简直难以理喻,更别说噬阶 和 工厂在初期全部都是两伤陷阱带来的无比恶心的游玩感受 这东西只会让人觉得恶心好吗 综上,如果你要让我推荐的话 我的评价是不推荐 我会把所有角色打完噩梦,然后这个游戏我将再也不开,就是这样。 如果你问我推不推荐你入? 我的评价是可以浅尝辄止,但是他的设计注定你要玩的深——但玩的深又要吃他噩梦6的屎 如果想尝试好玩的幸存者类型,那吸血鬼幸存者就是同系列无敌的存在 如果制作组你看到了——请把你完全无法理解的难度6的伤害和血量给我下调一点!你怪设计不改可以,你能不能把那死了吗一样的血量和伤害下调一点?还是他吗人人都只能玩冰锥霰弹枪弹弓手里剑,你是不是有毛病 更别说前期抓还全只能无脑抓 伤害 和 百分比伤害,收获幸运闪避范围在非特化角色完全路边一条甚至抓点要你命,暴击在非手里剑弩这种暴击武器下也是纯路边一条 最重要的是你不疯狂抓伤害 和 百分比伤害连第10波都能卡你,11波后就更别说,14波15波连胡局都能给你卡死 你自己觉得合理?不玩一些伤害轮椅都能打的亲妈不认,纯生存角色的和平主义者甚至都能在你噩梦卡着,你疯了吗? 更别提你其他的农民,病人,幽灵这些有特色但是没有输出增强的角色能在你噩梦6被创飞 而更别提好奇之人,军火商,徒步旅行者,飞毛腿这种tm负面角色,打的人想把所有人创飞 好好调调你的数值,OK? 如果说你觉得你的数值没有问题? 那你就给我表演一个80%角色噩梦6难度10次SL内一次通关,不然你的全家就等着出门被强化怪强化的凶暴成瘾怪铁壳苍蝇铁壳壮汉创的在天上飞❥展开收起
评测时游玩82.4小时118人觉得有帮助
推荐Steam玩家
暴击就是伤害 攻速就是击退 速度就是闪避 闪避就是护甲 护甲就是血量展开收起
评测时游玩64.8小时929人觉得有帮助
在抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
知道制作组就是想把新难度做的人被难到哭爹喊娘,但还是有点过了,除开本来难五不同土豆之间的强度差距就巨大以外,给怪再加那么多数值机制直接让很多局感觉根本没法打,加战力的道具不来,武器不来,或者干脆只是来的不够多不够早不够胡,到后面就是根本打不了,输出不够怎么走位拉怪躲弹幕操作都无解。新制作组得知dlc评价差后决定出新内容来挽救口碑,他们的选择是——把碰撞区域做的和深渊一样难,这样就没人骂dlc太难了,天才! 每波压力都很大,导致很多运营相关经济相关的战未来道具,外形绅士 老鼠 优惠券 哨子 黑旗义警戒指 糖果袋 藤壶 芹菜茶 孔雀,这些都是原本整局收益足够高开局压力小能稍微贪一下或者单纯增加一时的压力来换取后续收益的优质道具,现在除了玩一些人上人土豆用人上人武器以外,根本没法再去考虑,输出提升稍微不够就是发育崩盘经济爆炸等着下一把,孔雀芹菜茶这种加强敌人的道具如果不是胡中胡的局,根本没法再去考虑,因为买了之后下一波真的会压力爆大然后无解全部白打,关键是我都胡中胡了我为什么还要冒着死半小时都不一定打的过去的风险呢?任何及时收益不够高价格又稍微贵点的道具都几乎没法再在十波前考虑,这样玩的也太累人了。 新角色伤者,隔壁以撒也有个罗斯特,虽然也是一下被秒,但是人家玩起来至少真的很爽,道具池又好,初始属性又高,开局能飞子弹还能穿墙。这个伤者我是真的不知道除了抖m以外还有谁会喜欢玩,公告说是“高额速度和高额收获”,结果还不如最初始的全能者,你们写出来自己不觉得搞笑吗?道具池说是把生存相关的全部ban掉,结果升级各种出生命护甲相关的,新难度本来为了最大化提升输出,经济已经很吃紧了,结果还要把钱浪费在刷新升级属性上,享受呀。这种百分之九十九的人玩通一遍就不会再碰的角色感觉还是没啥必要做出来,而且最搞笑的是,我头铁打难六伤者打了两个小时打不过最后忍不住去打了难五解锁新武器,结果新武器强到根本没什么必要操作也没什么必要运营,合着坐牢玩新角色只是为了摇最先进的轮椅的,新武器给玩家的无伤要求更是跟没有一样,我开局贪一堆经济随便拿点百分比伤害拿点攻速就把怪堵复活点杀了我肯定不掉血啊^ ^ 这游戏本来也不是什么操作上限很高的动作游戏,顶多走走位躲躲怪躲躲弹幕,玩家要是真的能纯靠自己操作来弥补道具发的不好,蠕动到最后拿到关键道具一飞升天也好呀,但是很明显目前大部分局都是蠕动半天都是因为打不动怪,打不动怪就没钱发育,没钱发育就继续蠕动,蠕动来蠕动去,蠕动到高难波被四面八方的攻击堵的完全没操作空间,感觉已经失去了“高难挑战”的意义了。 这几次更新不都是先b测再正式更新吗,这都测了一个月了你们到底在干嘛,就算你们想着肉鸽游戏就是得随机就是得难,所以故意整这种恶心人的更新没问题,但我感觉至少还是得给玩家一些操作空间的,大部分局打了几波就知道没戏了,有意思吗,那么大的不可控性,我为什么不去摇老虎机呢?而且我记得你们土豆游戏不是rogue-lite吗,不要忘记初心。 更新后总觉得道具池也有点问题,印象里怎么刷都刷不到合适的武器的一百多小时里真没几局,这一下午感觉经常出现一直刷不到手上拿的武器的,甚至单纯适合当前角色的都没有,可能只是心理作用,毕竟新难度压力太大了容易有强度焦虑。削弱难六加强伤者这种打你们脸的要求就不提了,但是希望制作组能通过这次环境更新来更细致的观察其他角色的强度,并做出调整。机制你们不知道怎么做了就加强数值呗,先力大砖飞一下。某些幽默角色(包括难六的和平主义者,老牌轮椅摇了几年到现在难六发现是阶梯摇不上去了这一块)除了跑得快还有啥能比得上最基础的全能者一点的吗。就算你们觉得难六是特殊的,只是单纯留给抖m骨灰玩家而不是大部分人的,所有强度平衡都还继续向难五看齐的,那请把难六单独列出来,而不是放在难五后面让人忍不住想打,打了又骂娘,毕竟之前大家都是觉得要打难五是因为难五就在那,而且难五是真的有点操作有点运营,大部分局都随便打,贪贪经济玩的也开心上头,你难六又没法随便贪,连打完第一波点个收获都要深思熟虑一下,又要玩家操作拉满,结果大部分局都还在蠕动。这下负反馈拉满,难度跨度也大的离谱。累死累活打完难六结果后面写着重试了多少多少次,有没有可能,光是完整打通一次难六就已经很厉害了呢,真的很膈应人。 你不能把新难度明摆着放那又让玩家别随便乱碰,那感觉就跟隔壁某在一个月好评如潮俯冲多半差评的现象级游戏一样了。 哦对了a8fq展开收起
评测时游玩175.7小时60人觉得有帮助
推荐Steam玩家
看嫖老师玩的 急死人 不听劝 点赞牛子 比pdd长10cm展开收起
评测时游玩3.3小时910人觉得有帮助
在抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
哥们玩了这些年游戏算是玩明白了,会更新的游戏大多不是什么好东西,能越更新越好的游戏只有极少数中的极少数。我现在看到一个游戏说自己要更新我就害怕。 以撒我最喜欢的ab+,作为最稳定最有趣的版本维持了好多年,但是从21年的超大dlc忏悔更新开始,每次更新都每况愈下,越更新越让人不想玩,越更新越把自己的趣味性丢掉了。不停的削弱强力道具加强弱势道具,导致忏悔+更新之后,每一局的重复度越来越高,每一局都长得越来越像。从ab+时期每天都得奖励自己几局到忏悔+越来越玩不下去,可能几天几周甚至几个月都不会点开游戏几次。因为每局游戏同质化严重,每一局都打的犯困,也没什么爽点。 太吾绘卷我入坑的时候还是漫长的封闭开发期,当时游戏的完成度已经很高了,并且在趣味性上也做得相当好,也给了玩家很大的自由探索自由发展的空间,也没有在难度上做文章。当时只差一个结局太吾绘卷这款游戏就已经可以说是完满了。结果22年发布了所谓的“正式版”,又把整个游戏打倒重做了。以前相当有意思的读书系统变成了后来的莫名其妙的新玩法,和敌人的战斗也变得又繁琐又无趣,再加上游戏之后频繁的更新,每次更新都要把之前的大量内容推倒重做,导致几乎每次更新都是一个新玩法,对于玩家来说学习成本极高。而且不仅如此,绝大多数的游戏开发者其实都是不怎么清楚自己的游戏到底好玩在哪里,到底哪些地方是可以改动的,哪些地方是游戏好玩的核心,是不能改动的。这就导致很多制作组在游戏成功后的更新中一拍脑门把自己觉得有趣的内容做上去之后反而导致游戏整体的趣味性一再下降。太吾绘卷就是很好的例子,上述所有“正式版”的问题都远远比不过【它不够有趣】这个核心问题。茄子认为不符合它心中预期的太吾绘卷ea版广受好评,被誉为当年的国产游戏之光,我自己也玩的入迷,狂玩500h。结果茄子心中完美的”正式版“出来后,我自己完全玩不下来,来来回回可能也就玩了20+h就提不起劲了,游戏风评也从当年的好评如潮变成了现在的——只剩下一堆捂嘴党孝子的团建,一点批评意见都听不得,有一点批评意见就是拿时长堵嘴,万一时长上堵不住嘴就变成人身攻击。整个游戏的实际风评和游戏本身的有趣程度从游戏的讨论社区如此之差可见一斑。 哥布林弹珠,在测试服期间我非常喜欢的一款游戏,在出了正式版后我也沉迷了一段时间,但是随着游戏制作者不停的更新进阶20难度,整个游戏的平衡性也越来越差,爽感越来越低。从最开始的各种各样的组合都能打的很爽很快乐,到后来的,不管什么组合都很憋屈,并且还需要通过看运气才能正常通关游戏。这也是一款我眼睁睁看着越更新越烂的游戏。 除此以外还有不少游戏的续作也面临着几乎完全相同的情况。为了吾王的一代让我入迷,而后更新的失落的文明的dlc的数值也做得一团糟,大量的连续战斗完全不给玩家喘息的机会。面对轮战即使给全队配备最顶配的装备仍然很有可能一个不留神就暴毙。而后更新的为了吾王的二代游戏更是意义不明,制作组把自己一拍脑门想出来的鬼点子在游戏中实际落地后收到了玩家大量差评,从趣味性上和让玩家上头的角度来看也是越做越退步。 续作拉了的情况也不在少数,挺进地牢本作相当的优秀,但是续作逃出地牢完全无人问津,甚至多半差评。但挺进地牢是幸运的,因为制作组至少没有去碰游戏本体,没有自作聪明的时不时的去添加一些他们想出来的超级有趣的鬼点子。这就让挺进地牢这个游戏直接仍然保持在了它最美丽的状态。前段时间的十周年,不少玩家和up发挺进地牢的相关视频,看到熟悉的画面和熟悉的内容,即使我自己已经很多年没有玩挺进地牢了也能从视频中收获不少的快感,甚至一度有想要再次捡起来玩上几把的冲动。 归家异途一代也是很经典的类型游戏,广受好评。同样的,二代几乎无人问津,而且评价也是褒贬不一。 直到最近,丝之歌更新了,杀戮尖塔2更新了,土豆兄弟更新了。说实话丝之歌是少数至少没有越做越差的游戏,制作组是真的了解自己的游戏的受众到底是谁,自己游戏的爽点到底在哪里,需要怎么去做平衡性调整。即使如此,丝之歌制作组也只敢去做一些微小的改动,不敢去对游戏的内容再做大幅度的变化,因为他们知道,对于游戏本体的更新说白了也是一种不可再生资源,他们知道应该给玩家呈现的是一个已经趋近于完善的成品,他们知道当游戏发布之后,这个游戏就不再只属于他们,而属于所有的玩家。每一次对于游戏的更新都是对于玩家群体的挑战和背叛,都是在挑战玩家的底线,所以即使是丝之歌制作组也只敢谨小慎微的做一些改动,所以随着时间的沉淀,丝之歌这款游戏最终还是得到了绝大多数玩家群体的认可。 而反观隔壁的杀戮尖塔2,则是完全相反的情况。制作组仗着自己的游戏仍然在ea阶段不停的反复做对于游戏来说的大幅度改动,导致游戏每次一个新版本一个新思路一个新玩法。这种反复横跳,这种对于玩家群体的背叛和消耗,自然而然地遭到了恶果,受到了广大玩家的抵制,从游戏刚发布时候的好评如潮到现在整个玩家社群的差评如潮,只能说,制作组自己作的,不冤。 而最后回到我们的土豆兄弟,制作组一拍脑门想出来的”很有趣“的鬼点子,但与此同时因为一些改动而导致游戏趣味性的大幅下降,导致完全偏移了其最初的定位和核心受众。当年的深渊dlc虽然也存在很多的问题,但原本的制作组显然比现在接手后的制作组更能把控自己游戏的核心魅力所在。虽然深渊dlc也整出了很多不怎么有趣和合适的内容,但却刚刚好避开了游戏核心的改动——爽感——所以游戏的根本没有被动摇,大伙在慢慢适应了之后还是接受了深渊dlc,并且在打深渊的全难度5的过程中收获了不少的快乐。但这一次噩梦难度的更新就完全动摇了游戏的根本,噩梦难度下爽感被压到了最低限度,而反过来大幅增加了游戏的受苦度。这简直就是搬起石头砸自己的脚。甚至对我而言,土豆兄弟之前的难度5确实算不上多难,基本可以稳定通关,稍加难度可能还更能满足我的挑战欲和成就感。但这一次的更新完全变成了为难而难。增加难度本身是可以被接受的,但与此同时削弱游戏的爽感和运营的乐趣才是真正动摇了游戏的根本。不过不知是福是祸,土豆兄弟终究还是冷门小游戏,在整个游戏社群都在集火攻击杀戮尖塔2的每隔周一次的更新的时候,土豆兄弟的更新即使烂了,臭了,也臭在了一个无人在乎无人关心的角落。只有核心受众可能还会捏着鼻子打开游戏后狠狠的坐牢,然后来骂上两句发泄发泄失望的情绪了。 经过了这些年的见证,绝大多数不更新的游戏才是好游戏。或者说如果一款游戏已经成为了一款好游戏,那么所有的大型更新都意味着极高的风险,每一次重大更新都意味着可能会输的倾家荡产,把之前累积的玩家受众和圈内不错的风评一扫而空。 从风险和收益的角度来看:不更新>>新作更新>>dlc更新>>游戏本体更新展开收起
评测时游玩588.6小时49人觉得有帮助
推荐Steam玩家
买了之后就玩了20分钟。 上班之后玩了45个小时40分钟展开收起
评测时游玩46.3小时868人觉得有帮助
在抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
这几年一直有个想法,其实大多数所谓爆款独游制作组根本不懂怎么把游戏做得好玩,他们都只是根据自己的感觉做的游戏,只不过这个感觉正好匹配了游戏的乐趣,运气好取得了前期的成功。而一旦游戏大卖成为爆款,游戏生命也进入尾声,只剩下一部分老饕在发出声音,不断更新中作者没活了,就很容易不知天地为何物开始引入坐牢挑战,土豆兄弟是这样,杀戮尖塔也是这样。 其实这游戏最爽的时期是正式版刚发布的开荒期,这个阶段道具少,成就解锁的道具也还没有开始污染道具池,很容易就能拿到关键道具开爽,比如胡子婴儿头巾这种大幅提升远程体验的道具,当时真就是随便拿。随着不断更新加入了一大堆垃圾道具,高品质道具的比重不断下降,想玩一把爽局太难了,欧非差距太大,一把游戏的方差上天,胡的胡死,牢的牢死。 作者没活了也开始推出上强度的dlc,深海dlc抛开怪物恶心、子弹满天飞、经济拉胯这几个点,更是引入了这游戏最恶心的机制——诅咒。诅咒道具就是纯粹的数值,一把诅咒蓝武器可以薄纱非诅咒的红武器,更是大大放大了这游戏的欧非差距,拿到几把诅咒武器约等于保送通关,数值没有压力了可以随意抓经济道具开爽,相比之下没拿到诅咒武器就只能蠕动抓数值,还要面对超雄血牛诅咒怪的冲脸,赢了也是憋屈一整把。一来一回游戏体验就是一个天一个地。为什么有些人觉得这个角色牢,另一些人觉得这个角色简单,原因就在这里,这游戏胡起来跟没胡完全是两个游戏,玩家在不断坐牢中重开找到那把胡了的世界线,你们觉得这种玩法好玩吗?我觉得纯粹是一坨狗屎。 说到重开,就不得不提新制作组的小巧思了,给你加入了ban道具功能,但是最多ban8个;给你加入了重开波次功能,但是通关记录中会显示你的ban道具个数以及重开次数。硬核,太硬核了,不知道的还以为土豆兄弟是什么挑战自我的游戏,门槛拉到最高,搞一个排名给所有人踩头装逼排座次。隔壁黑魂都不会记录重开次数,你比黑魂还nb。我建议宫崎英高学习土豆制作组的经验,以后通关一个boss的时候在下面写上使用的武器、重开的次数,如果使用的武器是轮椅或者逃课打法或者重开次数过多,直接给这个玩家标记一个轮椅玩家的标签。 这游戏的武器平衡也是一坨屎,近战远程就那几把强势武器,除此之外的武器选了就是坐牢。幽默制作组直接放弃了平衡武器,他们选择了给不同的垃圾武器出不同的垃圾角色,两条蛆联合在一起竟然变成正常人了耶,我们制作组真是太有巧思了。你以为道具多就意味着搭配多吗?不是的,很多武器都只有特定的一两个角色能玩,这些东西存在的意义就是给你一个我们土豆兄弟道具多赶超艾萨克的绑定你们快来玩我们是神作的错觉。这样吧,你们来中国,准备一份简历,上面写精通游戏开发与策划,有长期的专武开发与捆绑配队策划经验,然后投递给米哈有库裸,相信你们的经验一定能在氪金二游中大展拳脚! 我知道这游戏有很多难度小鬼,最喜欢的就是鼓吹所谓182,觉得难5太简单了,整天叫嚣官方做得好是你们骂的人太菜玩不明白我们高雅的硬核的曲高和寡阳春白雪响遏行云的出淤泥而不染的雪之下雪乃的土豆兄弟,给我这个玩类幸存者roguelike的全nosl通关的土豆玩家看笑了。展开收起
评测时游玩292.8小时35人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/14。
