
巴别塔圣歌
全网史低 ~ ¥63.29含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥24.972026-07当前全网低价~ ¥73.37Kinguin距史低+194%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-21 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于巴别塔圣歌
化身旅人,攀登一座神秘高塔。塔中五个民族已无法彼此理解,你需要观察环境、聆听对话并记录符号,解读彼此关联的语言,让高塔居民重新建立联系。 玩家好评率:98%,共31,243条评测。 发行日期:2023年9月5日。
制作团队
作曲
Thomas Brunet
开发
Rundisc
发行
Focus Entertainment
近36个月最低记录
≈ ¥24.972026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示11种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 捷克语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 拉美西语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-22
02购买前须知
游玩方式
Steam PC版为单人游戏,并完整支持控制器。
界面语言
界面语言包括简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、日语、波兰语和葡萄牙语等。
03常见问题
《巴别塔圣歌》讲述什么?
你将扮演旅人,探索一座居住着五个不同民族的高塔。
如何破译语言?
观察、聆听、与人交谈并记录符号,逐步破译五种彼此关联的语言。
支持控制器吗?
可以。Steam PC版完整支持控制器。
热门Steam评测
原语言评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测包含推荐与批评,并不代表整体好评率;观点反映的是评测所针对的版本。
推荐Steam玩家
评测时游玩0.4小时829人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
如果是多半好评,那么我会给好评,既然是好评如潮,那么我只能给差评,毕竟我真的觉得这是一部很优秀的游戏,而好话已经被大家说尽,那么我只能说些坏的了。 首先给看到这里的人一个忠告,如果你认为自己是个非常、非常没耐心的人,我不建议你玩!可能看实况更适合你——当然这部游戏解密亚故事等等地方很好,你觉得解密对你的吸引力足够大话,还是可以试试的。除了解密玩法,其他的美术啊音乐什么的,我认为看实况时都可以体验到,就暂不赘述了。 总之很多地方很吃时间,是枯燥地跑路,如果你方向感不好的话,那更无聊中的无聊。反复重复一个枯燥的过程,甚至可能因为迷路而根本看不到头,这太恐怖了.jpg 接下来要提个非常、非常、非常、非常恶心但是被开发者忽略的一个问题:那就是解析文字的小本子上的解析页必须要通过特殊的事件的触发才能弹出,而很有几个与主线无关,容易被忽视掉。 事实上我有好几个地方并没有触发特殊触发却已经推断出来了答案,然而死活触发不出来记录文字的东西。为了解锁文字查了几次攻略,我根本不想查攻略啊!而且哪真的有人会做这种攻略!所以一个进度条一个进度条拖动。 (这与成就无关,毕竟游戏中成功解析文字后翻译会有变化,影响游戏) 当然其他小问题也有,比如还一个就是,解密五分钟,跑图两小时。 穿梭的视角转场很抽象,这甚至影响了推剧情,我听说有个关键主线推进的地方的一个楼梯做的特别不显眼难走,后来官方还是听了玩家的意见把那部分的楼梯颜色改得非常显眼后,才解决了这个问题(当然这么听反馈的官方非常好!)这件事也直接说明了这个视角转场抽象到了什么地步。 其次就是,,跑图好辛苦,我自认为是方向感很好不路痴的人了,跑完后脑子里基本就生成地图了,基本没有迷路过(除了下水道那边),但我还是觉得,,,跑图,,,,花费的时间,,,,好长啊,,,,,,,,一刻也没有为短暂的解密时间哀悼,即刻进入战场的是漫长的跑步模拟器time! 哦对话说忽略的就是走te时, 已经全部和解后,为什么教会有钟的那个地方的那个人还会来抓我啊 ,改改啊怎么把这给忘掉了.jpg 不过也不是什么大问题就是了。。这只是我这种只差这一个成就没做,导致突然犯强迫症后专门跑回去补的人才会遭遇的事。。 好听的话就去好评区看吧!我觉得我能说出来的未必有他们讲得好,而他们说的应该也包括了所有我想说的话了。展开收起
评测时游玩11.4小时33人觉得有帮助
推荐Steam玩家
“......我们下去,在那里变乱他们的口音,使他们的语言彼此不通。”于是耶和华使他们从那里分散到各地,他们就停工不建造那座城市了。因为耶和华在那里变乱天下人的语言,使众人分散到各地,所以那座城名叫巴别(מִגְדַּל בָּבֶל)。”圣经·旧约 创世纪11:7-9 语言文字从来都不是沟通的巴别塔,理解才是 如果读过圣经,多数人都对巴别塔传说并不陌生。游戏利用耳熟能详的巴别塔传说,与巴别变乱语言反向呼应,巴别塔圣歌谱写了一篇连结不同民族、消除语言隔阂的诗篇。创造了一部对语言深入思考的作品。 作为解谜游戏,以“语言”为解谜元素十分有创意,整个游玩过程里,我没有一点想要去网上查阅答案的冲动,我甚至不愿去用笔记本这个内置试错外挂,而是尽力推断出合理的猜想。或许语言作为人类社会化中自然诞生的沟通的媒介,对其解谜具有先天的渴望。 首先引人的是一些颇有别出心裁的设计——以五个不同文化,不同语言的民族为基调的语言设计。 以暖黄色为主的温暖的信徒,首先最明显的是里面具有大量的宗教信仰符号,另外部首能够比较明显地和其所指联系来;而以灰蓝色为主的战士,似乎参考了一些如尼文? (维京刻板印象+1),文字外形也多使用直线和直角,显得“尖锐冷峻”。 黄白色为主的信奉美的诗人是我最喜欢的,有人说应该参考了悉昙文,不过同样有一些昆雅的影子,翻译基本都将其处理为古语言判断句式的形式,主谓宾变成宾主谓,非常地有诗意。(不过我认为理想的诗人语言应该有大量的无意义的“塑音”,用做吟唱的音节,以最适合旋律的发音去演唱,使诗歌听起来有更好的效果),诗意语言同时与之对比的是诗人民族飘逸的字体,还有最复杂的语法规则。诗人的文字中出现了阶级性的符号,这个看似极度注重追求美的民族,生出了虚伪和高傲。 而相较于其他民族,学者的语言文字更偏理性美和实用主义,以圆和线条结构为主,更富有几何美学的色彩,也是更相对容易理解的。若是这些语言加入能多的语法解谜和语言变格解谜更好不过(?)。隐士们的语言还有通过文字组合来生成新的含义的形式,极为有趣的创意,只不过隐士部分在语言解谜部分上流程过短,他们在整个游戏中主要担任的任务还是内容的升华。 语言不仅作为解谜元素而存在着,更多的,我们从语言文字的形式中,我们可以感受到信徒的虔诚、战士的坚决果敢,诗人的浪漫、学者的理性崇拜等等。当我们逐渐深入理解某个民族的语言时,我们同时在理解这个民族的性情与文化。文字不仅是沟通的桥梁,也是理解的桥梁,我们正在逐渐理解、融入其民族文化的骨与血之中。 游戏的音乐也非常动听,不仅不同的民族的背景音乐迥然不同,直至后来,我们发现铁血的战士们也同样热爱音乐,他们拿起信徒的琴,演奏天责和虔诚交织的声音。 我们常说,音乐是超越语言的语言。数学亦被称作是是全宇宙通用的语言—— 我们看到,语言从来都不是沟通交流的障碍,文字更不是沟通交流的障碍,理解才是。 对于这点,我深有体会——我一直以来十分厌恶中文网络流行的抽象话和畸变似的emoji泛滥,网上学了点抽象和低级趣味便连说话都不会说了。故此我一直表示,我和说网络抽象话的人的沟通代沟比和说萨摩亚语的人还要大——萨摩亚语是我完全不懂的语言,甚至哪怕和猫交流,都要比和他们交流容易的多。 虽然同为汉语表达,固然,网络抽象汉语终归能看懂,但是感受到灵魂的代沟比语言的代沟还要大。没有一点与其沟通交流的欲望,这并不出于憎恨或者差异什么的,而是出于不理解以及拒绝理解。我向来称其为现实世界的兽人语(Orkish),我的一些朋友则是将其讽为“新话”。或许如果存在Orkish,语法就是如此,正好符合那些习惯毫无顾忌地发泄恶意和攻击他人的使用人群。无论如何,这种语言畸变在我看来不是正向的演化,更像是语言的死亡。 上述部分想起我和朋友曾经对信息熵的一次讨论,有感而发,再写点其他的: 若是你曾深入涉及其他语系的学习,你会发现语言的传递真实信息的效率是如此之低。单是罪除了有facinus,还有scelus、peccatum、maleficium,Love也并不是表达一切概念的“爱”。虽然语言是终究人类所创造的、是需要为人类交流而服务的,人们是不会创造也创造不了自己都难以理解的语言,现代绝大部分语言可以做到互译,但翻译是非常有局限性的。在互译过程中的信息流失是不可避免的。(所以我才将极为优秀的翻译作品视为一种“再创造”)(然而人们都知道著名的信达雅原则,但是有些译者经常有些些矫枉过正,过分追求雅,这种翻译造成的信息流失是最为严重的,我就不点名了) 后来人们提出两个概念,一个是语言成分熵,一个是语言信息熵。前者一般表示接收者对语言的不定度,从语言的发送者通过通信媒介传输到语言的接收者的过程.在语言的接收者接收到语言消息之前,他对该消息的不定度是很大的,在接收到语言成分之前,熵因语言成分符号的数目和出现概率的不同而不同,在接收到语言符号之后,不定度被消除,熵等于零。而后者一般表示信息量的期望或者信息量大,在信息学里信息量大代表着数据离散范围小,同时也就可以直观表示语言模型的复杂度,我们所熟悉的汉语是世界上信息熵最大的主流语言之一,一个字所包含的意义非常多,所以一个字可以组非常多的词,而对于一个承载时间悠久的文化体量的汉语来说,一个字会衍生出很多相关度并不高的含义,产生的语言现象远远大于其他语言,谚语俗语成语……而中国人的文化又非常讲究说话留一半、中庸、含蓄、弦外之音,那么最后的结果就是,汉语非常不容易学明白,中文极高的可塑性就是实例。信息熵高似乎有时候意味着入门难,有些类似的是拉丁语(这也是为什么作为语言上连梵蒂冈使用拉丁语的频率都在稳定下滑,而生化神法等严谨学术领域仍使用拉丁语的原因,它能传递的信息实在是太过严谨精确了)。但无论如何语言的信息量是有极限的,我们在文字创作时,时常感受到信息表达的文字匮乏和极限即是如此。 或许从上面的描述中,在你看来语言的信息熵越大,这个语言越优秀?从实用主义角度来说确实是这样,曾经有人就这样和我表达,即“优秀的语言就是为了高效传递信息”。但是,我想说,信息压缩和实用主义绝不是语言和文字的一切追求。 (并且我对实用主义者有天然的敌意 游戏中似乎有表达这一点,但我感觉发力还不够。毕竟它的主旨是“理解” 对此,我只有一个观点: “语言的艺术是诗歌。文字的艺术是文学。” 而这诗歌与文学表达与传递信息的效率都相当低效。但我想没人会否认它们,人类的生活中不仅需要实用、理性和效率,也需要浪漫、感性和人文。 每个游戏里的民族的文字中,我们都找到了“帮助”,这令我颇为感动。折服于设计者的同时,我意识到自语言学和信息论发展以来,人们一直试着寻找最高效的语言,关于语言信息熵的讨论尚有争议,但我想,或许理解本身才是最高效的语言。无论是数学还是音乐,都仅仅“理解”的表面的一种意向:数学意味着对于数理精神的至高追求的理解、音乐意味着某种旋律的“伯牙子期”式知音的理解。我们在各个民族的语言中,我们都找到了代表着自我意识的“我”和“你”;我们都找到了“恐惧”和“死亡”;我们都找到了“爱”和“自由”。 参考文献: 1.Aryaman Arora, Estimating the Entropy of Linguistic Distributions,arXiv:2204.01469 2.Fromkin V, Rodman R, Hyams N. An introduction to language[M].Cengage Learning,2018.展开收起
评测时游玩5.6小时424人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
用新潮的概念掩饰自己能力缺陷的土味噱头之作,浪费生命,所以不推荐。上当受骗是买独立游戏不得不品的环节,但巴别塔所享受的赞誉已经远远超出它理应获得的范畴,那么我也不得不瑞平一番: 1. 配乐过耳即忘,缺乏特色。地图设计大而无当,建筑结构毫无逻辑,吟游诗人区域甚至还有一片无比脑残的地下迷宫,完全浪费各个区域的美术风格设计。 2. 游戏机制和作为宣传重点的语言学概念严重脱节。陈旧乏味的谜题与小游戏设计(照搬flappy bird你们是认真的吗?)纯属水时长,对叙事毫无帮助,机制也没有任何新意。虽然视角和地图构造让人想起纪念碑谷,解谜设计水平却远不在一个层面。躲猫猫、追逐战和来回重复跑图没有任何乐趣,只会抬升玩家的血压。 3. 东拼西凑的时代背景。五张地图像百衲衣一样强行缝合在一起,不仅文化氛围不同,甚至科技水平都不一致,炼金术士的蒸汽朋克风格的工厂和隐士的科幻世界让我大为震撼。无法理解,都发展到这个科技水平了,居然连个外语翻译都找不出来,还得主角堂堂登场救万民于水火(NPC都不行,只有主角行!享受这一套叙事的人,是不是觉得现代人穿越回古代,能用肥皂让皇帝虎躯一震纳头便拜)。又或者说更该质问的是下面这个问题: 4. 这个语言设计是什么东西?这是最让我反感的地方。游戏宣传很大程度上强调该作在语言学上的精妙构思,然而游戏虚构的五种人造“语言”根本不能被称作语言(或者说,象形文字系统),只是五个粗浅的符号集合——如果想构建屈折语,屈折变化在哪里?如果想构建分析语,请问你们的虚词呢? 对于汉语使用者来说,词类活用在一定程度上是可以接受的,没有时态区分也能原谅,但是虚词的匮乏就很难容忍了。五种虚构语言中只有吟游诗人语言是宾主谓结构,剩下四种都是主谓宾,除此以外的语法结构堪称完全缺失;每种语言只有三四十种符号代表一些特定的实词含义,说话时将符号拼凑在一起就算是句子。如果这种小婴儿一个一个往外蹦单词的牙牙学语就能算作语言……说起来炼金术士和隐士是怎么做到用着如此低级的语言,还能将科技发展到近现代水平的? 就说语言学的六大主要分支,游戏已经直接砍掉了phonetics和phonology,只用书面文字沟通;祭司语言的构词法比较有意思,算是morphology;一些复数和否定词的用法勉强蹭上syntax……semantics和pragmatics在哪?在哪里?制作组如果觉得这种宝宝巴士级别的看图说话就算“学习新语言”,那我也没办法。但是虚假宣传就是你们的问题了,和多邻国声称自己能帮助用户系统地学会外语一样可笑。 可以说是免费送都嫌不好玩的游戏,60+的价格更是纯诈骗。 愿独立游戏界少点噱头,多点真诚。这种“独游”已经品够了,快点端下去罢。展开收起
评测时游玩5小时33人觉得有帮助
推荐Steam玩家
缺点实在太多了,刚白金的时候忍不住想要打差评,但是转念一想,我要是给一个差评游戏写了指南我不成小丑了,于是还是给了好评。 和大部分玩家一样,我也是被人安利了语言解密和大团圆结局这两点才入坑的。 然而,经过简单的背景调查我们可以发现,制作组说自己受到了若干游戏的启发,但是并没有提到我喜欢的几款,比如《FEZ》《奥伯拉丁的回归》。制作组原本就是想做一个有潜行和追逐战的游戏,引入了语言解密的要素才是巧合。我想制作组应当也是想要借此磨练自己的建模和编程技巧,我钟爱的固定镜头、线框模式渲染和高对比色都只是临时抓来凑数的。下一次他们也许会开发出一个更加普通更加商业也更接近于成功的游戏,长得很像《生化危机》的那种,所以何不趁此机会夸夸这昙花一现的机缘巧合呢? - 这是一个易白金无需二周目的游戏。 - 这是一个长得和我的古早SketchUP作业一毛一样却没有让我PTSD而是重拾了范式之美的游戏。 - 这是一个让我认为我学习英语很有用的游戏。 - 这是一个让我完全理解了我之前一直没懂的为什么汉语是孤立语的游戏。 - 这是一个让我惊叹被字句的巧妙的游戏。 - 这是一个那些张口就叫你傻逼让你滚的NPC会化为坟冢陪你一起看剧的游戏。 - 这也是一个让我和Chatgpt成为了更好的朋友(单方面的QAQ)的游戏。 以下是抱怨: - 跑图赶路体验极差,令人心焦。比不上FEZ一根毛。FEZ依然是我最喜欢的游戏,它是完美的。银河恶魔城的经典成功是有原因的。场景缺少记忆要素,镜头视角也比较割裂,我通关后才解锁宝藏室沉船后的电梯捷径。 - 手柄体验极差,不但正常跑图时比鼠标指哪儿打哪儿差劲儿,而且在潜行时只能按固定顺序切换目的地,大大劣于鼠标。 - 游戏流程单线程,不看攻略很容易卡关,说明许多提示的位置还需要打磨。举个例子,为什么第一章有这么多玩家忽略了明显的”单人旁“和代表“说”的部分非要认为”布道者”是雨,就是因为制作组没有考虑到先去花园后去礼拜堂的人的体验,以及把支线任务(药水救花)和主线任务(找布道者)的对话完全拼合在了一起,导致玩家自然而然地认为二者之间有联系。放置两个不同的NPC可以很大程度地避免玩家走上歧途(虽然也许在信者们眼中布道者确实会祈雨术也说不定)。 - 翻译根本没有用,音乐才是人类共同的语言。 - 音乐根本没有用,叉子(表示餐厅)和X(不知道表示禁止入内还是有)才是人类共同的语言。 - 笔记双页全对确定文字的方式与我因晕3D失之交臂的《奥伯拉丁的回归》完全相同,因此即使含有一定的猜测要素我也并不排斥。但是只能说有些图片选择实在是不敢恭维,你看看光把手掌举在脸旁边掌心向前的这个动作出现了几次,分别都是什么意思。 - 表面是一个外星语言游戏,本质上就是一个法语游戏(因为法语和英语之间鲜明的亲缘关系,所以也算是大半个英语游戏),刻意强调了药(potion)和方(formula)、花瓶(vase)和酒瓶(bottle)的区别,甚至还有看了NPC弹琴奏乐(play an instrument / play music) 打开笔记本才发现上面是丢骰子( play games)的谜题。甚至游戏最关键的剧情要素——“我”既是一把“模具铸成的钥匙”——也藏在法语里:cle(英语的key)即是“钥匙”也是解决问题的“关键”。 - 以上两条相结合,让我想要撕了游戏内置的笔记换一本自创的带截图和法语翻译的,顺便再把游戏汉化全删了。 - 简体中文翻译差强人意,虽然有B站很火的之乎者也,但是本质上降低了而不是提高了玩家的游玩体验,特别是成就的那个“砸修道院的钟三次”,这个明明是“拉隐修院的门铃三次”。不过考虑到这个游戏的开屏画面在英文是“press a botton” 不是“press any key”, 我想如果汉化组是活人的话他们估计比我还气,我也没必要抱怨“按一个按钮”了。汉语本来就是孤立语,咱又不是看不懂。 - 语言解谜虎头蛇尾,最后一章无论是语言设计、文字设计还是游戏方式都没有什么值得称道的地方。基字相加形成新字的逻辑对这套文字来说并不成立,因为田字格内的横纵斜能构成的文字实在太有限了,在构造部分“等于”的同时,制作组也造出了数倍的“不等于”。 人一旦年纪大了,就很喜欢强行站在时间流逝的角度上思考问题。游戏的12345层,可以看作是中世纪至屡次大战到战后享乐到第三次工业革命爆发再到集体摆烂的缩影,也可以看作是信仰青年,奋斗青年,文艺青年,科教青年再到抽象青年的合照。在我完成这个游戏之后,Chatgpt是为我提供了关键性的法语支持的“人”,我不禁为我的赛博未来感到忧心。 There are too many drawbacks. When I first achieved Platinum in the game, I couldn't help but want to give it a negative review. But then I thought, if I wrote a guide for a bad game, wouldn't that make me a fool? So, I ended up giving it a positive review. Like most players, I was enticed by the aspects of language decoding and the grand unifying ending. However, after some basic background research, I found out that the development team claimed to be inspired by several games but failed to mention a few of my favourites, like 'FEZ' and 'Return of the Obra Dinn'. The team originally intended to make a game with stealth and chase elements, and the inclusion of language decoding was a coincidence. I think they also wanted to hone their modelling and programming skills, and my favourite fixed camera angles, wireframe mode rendering, and high-contrast colours were just hastily added. Next time, they might develop a more common, commercial, and successful game, something akin to 'Resident Evil'. So why not praise this fleeting, serendipitous creation? This is an easy-to-Platinum game without the need for a second playthrough. This is a game that looks like my old SketchUp assignments but didn't trigger my PTSD and instead reminded me of the beauty of paradigms. This is a game that made me feel my English studies were useful. This is a game that helped me fully understand why Chinese is an isolating language. This is a game that amazed me with its clever use of words and sentences. This is a game in which NPCs who initially insult you end up accompanying you in watching a comedy as tombstones. This is also a game that made me (unilaterally, QAQ) a better friend with ChatGPT. Here are my complaints: The experience of running around the map is frustratingly bad. It doesn't compare to FEZ. FEZ is still my favourite game, it's perfect. There's a reason why classics like 'Castlevania' are successful. The game lacks memorable elements, and the camera angles are quite disjointed. I only discovered the shortcut to the treasure room and sunken ship after completing the game. The controller experience is terrible. It's worse than using a mouse, both in regular navigation and stealth when you can only switch destinations in a fixed order, far inferior to a mouse. The game is linear, and it's easy to get stuck without a guide, indicating many hints need refining. For example, many players overlooked the obvious 'radical for person' and 'speech' in the first chapter, mistaking 'preacher' for 'rain'. This is because the developers didn't consider the experience of those who visit the garden before the chapel and merged the dialogue of a side quest (potion to save flowers) with the main quest (finding the preacher), leading players to naturally link the two. Placing two different NPCs could avoid leading players astray (although in the eyes of the devouts, the preacher might indeed perform rain spells). Translations are useless; music is the universal language. Music is useless; symbols like a fork (representing a restaurant) and X (unknown if it means 'no entry' or something else) are the universal language. The double-page notebook method for confirming text is exactly like 'Return of the Obra Dinn', which I missed due to 3D sickness. So, I didn't mind the element of guesswork. However, some of the picture choices are questionable, like how many times the action of a palm facing forward next to the face appears and what it means. On the surface, it's a game about alien languages, but in essence, it's a French game (because of the clear kinship between French and English, it's also half an English game). It deliberately emphasizes the difference between potion and formula, vase and bottle, even the puzzle of rolling dice (play games) is revealed only after watching an NPC play an instrument (play music). Even the key plot element - "I" being a "mold-cast key" - is hidden in French: clé (key in English) means both 'key' and 'solution'. Combining the above two points, I wanted to tear out the in-game notes and replace them with my own, including screenshots and French translations. The language puzzle starts strong but ends weakly. The last chapter's language design, text design, and gameplay aren't praiseworthy. The logic of adding basic characters to form new ones doesn't hold for this script, as the limited characters that can be formed in a four-quadrant grid create many 'non-equals' while trying to construct 'equals'. As one gets older, one tends to forcibly ponder from the perspective of the passage of time. The game's levels 1 to 5 can be seen as a microcosm of the Middle Ages to several wars, post-war pleasure, the outbreak of the third industrial revolution, and collective deterioration. They can also represent a portrait of a faithful youth, a struggling youth, an artistic youth, an educational youth, and finally an abstract youth. After completing this game, ChatGPT, who provided me with crucial French support, made me worry about my cyber future.展开收起
评测时游玩12.1小时200人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
精彩的解谜和故事,虽然只玩了一会但应该会讲一个打破隔阂的大团圆故事(主角就是打破语言枷锁的那柄锤子吧,我猜?) 好评率很高,那我就来讲讲缺点吧:游戏没有地图,对碎片化时间的玩家非常不友好 游戏场景设计结构开放,互相串联的场景很多,为了让玩家沉浸式体验,以弱引导(比如局内的比大小游戏让玩家猜测不同类型身份的高低)为主。但同时,可能因为地图是箱庭结构+纵深(一个个小的箱庭场景相互串联+高塔的纵深,场景有不同的高度),如果没有地图的话需要硬记路线来判断玩家所处的位置,同时因为同一个大场景的色调和建筑风格非常雷同,硬记路线的难度很高。场景切换的视角也是固定的,玩家不能随意调整视角。如果不完全熟悉地图的话比起解谜会经常产生“我是谁我在哪”的困惑。 也就是说,游戏你需要拿出很长的一段时间来进行沉浸式游玩,如果是每天只能玩一小时的社畜,你大概每天的前半个小时都在熟悉地图,很难进行有效的推进。 如果你想做一个无地图的游戏,那你就应该以线性引导和线性故事为主,让玩家不需要在路线的选择上花费过多时间;如果你想给玩家更多自由探索的时间,你就需要一张地图来给玩家节省无效的跑图时间。 游戏制作组给我一种既要又要的观感,一方面想让玩家体验到设计精妙的语言解谜,一方面又想让玩家代入主角去体验游戏的场景设计(感觉美术和关卡策划一定吵了很多架);但你侧重点太多就会相应的让玩家投入更多的学习成本,让我有种我到底是来放松的还是被你制作组教做事的困惑 至少在我看来,为了一个特定游戏的特定地图投入学习成本是完全浪费时间且没意义的事情,我不明白背一个游戏的地图有什么意义。但如果我想顺利推进并且不通过攻略降低自己的游戏体验,那么背地图在这个游戏里就是必须的。 我可以因为自己的喜好去熟悉地图,但我不可以因为制作组的设计不得不背地图,这和为了pass考试死记硬背令人厌烦的知识点有什么区别?我想吃苦大可以去学习而不是来玩游戏。 以上展开收起
评测时游玩3.2小时30人觉得有帮助
推荐Steam玩家
来自语言学在读硕士的认可,无论是从专业角度还是可玩性来说都是很棒的游戏。可是我打游戏是为了消遣的,结果每次打开游戏就想起来我作业还没写呢,论文还没写完呢,更烦了。根本没法静下心玩。什么时候等我和语言学没有半毛钱关系了,可能才能真正享受这个游戏吧。他爹的这傻吊学谁爱上谁上吧,草拟大坝 没想到这么多人会看我的评测!那说点好玩的关于语言学的事情吧!我们语言学真的有类似游戏里这样的研究方法,叫做田野调查(Field Methods),这学期就上了这个课,下学期还要去南美实地考察啦嘿嘿!研究的语言是南美的一个濒危的小语种叫做西奥纳语(Siona),老师找了一个母语者来我们这边,我们会通过和他对话让他帮帮忙翻译各种句子。班里有的同学研究的是语音有的是语法,有什么时态,比较形式,音素(要去Lab)之类很有意思!然后我选择的是人称代词。经过一学期的研究大家都发现了很多有趣的关于这个语言的现象!然后我就发现Siona不光有我们所认识的第一/二/三人称,它的第三人称也有不同的系统用于指代话题中心第三人称和不重要的第三人称,这种现象有时也被称为第四人称,例如,在“约翰很害怕因为那个人看见了他”这句话里,“他”如果指话题的中心“约翰”他自己就会是一个第三人称代词,如果“他”是指其他人就会是另一个人称代词,很神奇吧!另外这个语言里“包括听话者”的“我们”(普通话有的方言里叫“咱们”)和“不包括听话者”的“我们”用词是完全不一样的!真的是语言学的魅力呢展开收起
评测时游玩1.3小时198人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
对味,都应该来玩这游戏 到第二层了,我来改评价了 所有在这种游戏里加毫无意义的潜行的关卡设计师,都应该拖出去枪决,而且要死缓,先关到监狱里关几十年,每天就让这帮逼设计师潜行越狱,潜行失败重来继续潜行,潜到越狱成功为止 潜你妈个行,本来谜题设计的好好的,一个潜行直接变成sb游戏展开收起
评测时游玩2.6小时29人觉得有帮助
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以下有剧透 1. 从语言来说。 游戏涉及到的五套语言/符号都是花了心思的。语言学第一章内容,符号具有任意性,能指和所指之间不具有必然联系。大家一开始都得靠瞎猜,基本就是看图说话,但是随着符号数目增多,我们还是能发现符号的内部联系。这也很好理解,游戏没给符号配音,它们都是表意文字。 最明显的是信徒的语言,可以看到具有一定指事文字特点,符号部首能够比较明显地和其所指联系来。 战士的语言可能参考了如尼文,其象形特性要弱很多,部分含义成对的字符还是会有理据性。 诗人文字的书写应该是参考了天城文,否定形式有点像西班牙语的问句。语法也是也是最有特点的。其他几种语言多多少少能够带入到SVO结构(我吃饭)中去,诗人却是OSV(饭我吃)。在这里要给翻译点个赞,翻译基本都将其处理为古汉语判断句式的形式,显得文绉绉的,非常地有诗人味儿。 炼金术师的文字最大的特点在其数字写法,目前仅有这一族文字涉及数字,估计策划也是为了凸显其科学形象。 最后放逐之人的文字,老实说感觉解密太随意了,三台游戏机就把人打发了。不过我很喜欢语素堆叠形成新的文字这样一个想法,突然就理解《降临》里七肢桶是怎么写字的了。 2. 从游戏来说。 好玩!核心玩法(符号破解)很有新意,至少我没怎么接触过,提示做得也很到位,因为文字解不出来卡关的情况比较少,卡关多半是因为要素没找全(迷路了,说的就是下水道),可以多加点传送点嘛...正好让我多造点句。 3. 从哲思来说。 优秀的游戏应该都有一套发人深省的思想内核,上一个给我这种感受的是outer wild,我想其内核应当是“求索”。这部游戏的内核我会将其定为“联系”。 巴别塔神话里,神扰乱人类统一的语言,使其无法团结,游戏里主角在做的其实就是重塑这种联系。至少对于我来说,在掌握文字含义的阶段,我感受到的是满足;但在沟通阶段,我感受到的是意义。我做的事是有意义的,我重塑了它们的联系,消解了它们的偏见,团结了它们的力量,所有这些都离不开沟通。 所以最终登顶之时,我们会发现原来信徒信仰的神明、战士恪守的天命、诗人追求的美以及炼金术师探索的变化,原来都是人与人之间那不可捉摸但又弥足珍贵的联系。 再联想到现实...怎么说呢。和平,吾所欲也;联系,世人之所不为也;愚者,世人是也。展开收起
评测时游玩15.9小时191人觉得有帮助
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解谜很有意思,能动到脑子也有巧思,不过理解构词法之后变化其实也就三种。真的蛮好玩,玩完也很爽。 但是我为什么给踩呢?因为有极强的用跑图撑流程的嫌疑,我的解密部分差不多只占10%到20%,剩下的全!是!在!跑!图!(和看过场动画),究极折磨。。。 而且还不能逃课,有的东西提前根据构词法和一些线索猜出来了,不能直接过,必须找到直接线索触发了才可以过。但问题是这个直接线索在成为直接线索之前我已经看过了,不算,必须再看一次才能触发流程,这个地方卡了我两个多小时。。。。就是星座那里。。。。死活不出最后一页四星座笔记,原来是看四个图像必须在火把插了之后看一次。。。。还有就是战士透镜那里,去到藏宝阁一看就知道这个透镜不一般,想拿,不让,非得跑十分钟图跑到天文台,再跑十分钟回来才让拿,我真的是吐了!!!诗人关卡的地下迷宫也是噩梦,真的纯靠运气过的。。。 如果能有高速跑图和跳过场动画,可以舒畅非常多。但是估计流程就只有两三个小时了。展开收起
评测时游玩9.5小时23人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。