

光与影:33号远征队
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-12 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于 光与影:33号远征队
《光与影:33号远征队》是一款回合制角色扮演游戏,战斗加入即时闪避、格挡、反击、连击节奏与自由瞄准。你可以搭配装备、属性、技能和角色协同,打造远征队员的战斗构筑,并探索灵感来自美好年代法国的奇幻世界,寻找秘密与隐藏任务,追踪绘母。 Steam 玩家评价:95%% 好评,共 182,749 条。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语、捷克语、拉美西语、泰语、土耳其语、乌克兰语、越南语和阿拉伯语。 发行日期:2025年4月23日。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥164.982026-07-30 · Kinguin本体游戏 · 与上方图表使用相同记录;历史价格以美元计,不代表地区 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 16 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 泰语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
| 越南语 | 是 | 是 | — |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版信息 · 2026-10-13
02购买前
语言与配音
英语和日语提供完整配音;其他已列出的界面语言提供字幕。可在语言区域查看具体界面语言。
战斗与手柄
战斗在回合制选择中加入即时闪避、格挡、反击、攻击节奏和自由瞄准。Steam PC 版列有完整手柄支持。
游玩模式
已列出的游玩模式为单人。
03常见问题
第33号远征队的目标是什么?
远征队要消灭绘母,终结她依照所绘数字抹去人们的循环。
可以探索哪些内容?
旅程会经过千面之岛、遗落的战场等地点,并可发现秘密、隐藏任务和能带来新旅行方式及秘密区域的特殊伙伴。
战斗构筑可以如何调整?
可以组合装备、属性、技能与角色协同;战斗中还能即时闪避、格挡、反击、衔接连击并瞄准敌人弱点。
“如果你愿意花点时间学会它的实时格挡,它会用一流的战斗、近乎封神的配乐,和一个让你难受很久的结局,回报这份耐心。”
测评总结
91分口碑加年度九奖,这支33号远征队真不是虚火

《光与影:33号远征队》能拿到 Metacritic 91、OpenCritic 92.1 和 97.5%推荐率、Steam 95%好评,我觉得不是媒体集体上头,而是它确实把回合制玩出了新东西。
你想啊,33号远征队去追杀绘母,这个故事底子本来就够狠:她每年画下一个数字,对应年龄的人就会消失。结果它还不是让你站桩点菜单,而是把实时格挡、闪避、渐变反击塞进回合制里。说白了,你脑子要算,手也得跟上。打独特敌人的时候,你不是等动画播完,你是在读招、接招、反打,这一下就把节奏盘活了。
更夸张的是,它在 2025 年拿下年度游戏,13 项提名、9 项获奖刷新纪录,还是 Sandfall Interactive 的首作。放在今天看,这就是一个中型团队打出 3A 口碑的标志案例。讲真,继《博德之门3》之后,它还能成为史上第二个横扫五大年度奖的作品,这事本身就很离谱。不是预算最大,不是宣传最吵,但33号远征队、美好年代法国油画风、洛里安·泰斯塔尔的配乐一合体,味儿就是对了。
实时格挡和皮克托斯很香,但别把它当轻松菜单游戏

如果你爱剧情、爱氛围,又愿意练实时格挡,那 8.7 分我给得毫不犹豫;但如果你只想躺着点菜单,《女神异闻录5 皇家版》可能更适合你。
本作最适合的,就是那种喜欢单机叙事、又不排斥操作门槛的玩家。33号远征队一路往绘母那边走,悲剧不是摆给你看的装饰,它会一直压着角色往前走。再加上皮克托斯装备和流明被动,角色养成不是换个数字那么简单,你可以围着暴击、反击、异常状态去搭,越玩越能折腾。
但问题也出在这。实时格挡判定确实不算低,尤其后面敌人出手节奏一变,手不灵的玩家很容易烦。你要是完全不想碰动作要素,只想安安静静看33号远征队的故事,那它会时不时把你拽回战斗里考试。还有后期数值平衡,词条堆起来以后,第一回合打爆最终头目不是梦;通关后的部分内容又会突然拔高难度,这种落差肯定会劝退一批人。
Steam 95% 好评值得参考,但 AI 素材这点争议得先说清楚

版本和平台选择上,我更建议先看 Steam 版的175870条评测和95%好评,再决定要不要把它当作今年最优先的剧情向单机来买。
如果你主要在电脑上玩,Steam 版至少有足够多玩家样本托底,动作、角色扮演、第三人称、单人模式这些定位也很清楚。它不是服务型游戏,不靠每日任务吊着你;主线大约三十小时,重点就是33号远征队、绘母、皮克托斯和流明这一套。想要长线刷几年的人,别抱错期待。想要一段完整、漂亮、情绪很重的旅程,它很值。
但话又说回来,争议也不能装没看见。它曾因人工智能素材问题,在独立游戏奖项上出现获奖被收回的情况。这个事不等于直接否定洛里安·泰斯塔尔和爱丽丝·迪波尔-佩尔西耶的音乐,也不等于否定纪尧姆·布罗什、詹妮弗·斯韦德伯格-延写出的故事,但它确实会影响一部分玩家的购买判断。我的建议很简单:如果你在意创作来源,就先把这条争议查清楚;如果你更看重成品体验,那33号远征队依然是2025年最值得认真玩的回合制之一。
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热门 Steam 评价
按原文语言筛选 · 10 条评价此语言中选出的有帮助评价既包含推荐,也包含批评。此选集不代表整体好评率;评价反映的是评论者所评版本。
60小时全成就达成,最高难度通关,193个符文全收集。这游戏音画顶级,Gameplay部分的想法很棒,即使部分有缺点也可以容忍。但剧情有争议点,而且我认为游戏的叙事手法可能更适合舞台剧或影视,但在RPG游戏中这么搞会摧毁玩家扮演角色的代入感。另外本作从副标题、steam商店简介、早期预告片(出现了正式版中不可能出现的画面)以及超神的序章展现的内容都和游戏揭开谜底后的剧情全貌不符,这种诡计叙事的手法很大胆,但没驾驭好这些反转,导致不少人玩下来发现游戏不符合心理预期,此时早已过了数十小时,退款来不及了,于是怒打差评。并且很多先行评测,为了避免剧透基本对这些问题只字不提,属于把玩家骗进来杀,这是不负责任的。 [+++] 音乐如泣如诉 · 游戏音乐风格多样,钢琴和提琴交相奏鸣,还包含歌剧、电子乐、爵士等等,并且和场景、剧情的适应性非常高。 · 印象最深刻的是卢明主题曲《Lumière》。“Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam”,通关之后满脑子都是这个旋律。卢明终将化作歌谣,我守护画界,独寻她踪。歌词也十分点题。 · 又如塞壬宫殿的BGM《Sirène》,这张地图很绕,而且没有小地图,换别的游戏估计玩家已经红温了,可塞壬地图轻柔又富有节奏的吟唱好像真的有魅惑的魔力,配上塞壬和舞伴的摇曳,硬生生把烦躁安抚了下来。 · 还有雷诺阿战斗曲《Une vie à t'aimer》,把燃和优雅结合的非常好,配合战斗演出是真的顶中顶。女声高亢不失优雅,男声的嘶吼充满力量。查了下男声是Victor Borba,是维吉尔主题曲《Bury the light》的演唱者。 [++] 美术绘光画影 · 本作展现了强烈的法式艺术风格,运用了许多色彩对比强烈的元素,结合“美好年代”和“装置艺术”风格,打造出一个超乎现实的视觉体验。 · 卢明之城,光影交织之地,明暗朦胧,斑驳涂抹,雾气缭绕的远山将埃菲尔铁塔之脊压弯,飘散的玫瑰花瓣随风萦绕着自然与废墟,悲伤与希望,在此共鸣。 · 每个区域都有强烈的视觉风格且各不相同:风揉碎尘埃掠过“春意原野”的草甸,光线透过水面洒在“飞流域”的珊瑚上让人分不清身处海底还是陆地,“遗落的战场”上插满刀枪剑戟诉说着远征队的历程,“塞壬”宫殿里翩翩起舞的女妖将时光拉成缠丝让人驻住停留... · 大地图采用移轴摄影加远景模糊的手法,呈现出一种小人国的感觉,别具匠心。 · 美中不足的是景深给的用力过猛,使得画面始终有种雾蒙蒙的感觉,FOV设置的也比较近,部分场景绕久了有种3D晕眩感。 [+] 战斗框架和丰富的构筑 · 战斗看似是回合制,但是本质是动作游戏,回合制中加入即时操作,很像《马力欧RPG》和《星之海》。但防守回合中对操作要求较高,当纯回合制来玩是不行的。 · 战斗进攻回合有很简单的qte,稍微熟悉下很难按错,大部分招式就算按错问题也不大,少部分技能按错会使得发动失败。 · 战斗防守回合需要通过弹反、闪避、跳跃等操作来规避伤害。闪避判定更加宽松,弹反比较难但可以回复行动点,但如果弹反能够全部成功,会有反击作为奖励。 · 每个角色都有独立的机制,类似早期《最终幻想》如FF6。而这些机制又能看到致敬其他游戏的影子,比如观者、鬼泣的评价系统、青魔法师/人格面具可以学怪物技能等,十分有意思。 · 大量的符文可供选用,通过类似熟练度养成带着符文打4场战斗就可以将其加入被动技能池,也和某代FF很像。武器、符文、被动效果再配合不同的角色机制和技能,构筑空间非常大。 [△] 战斗实际体验和崩坏的数值 · 本作普通难度以上闪避判定帧是0.22s,弹反是0.15s,什么概念呢?《浪人崛起》普通难度以上大部分武器的石火(弹反)判定也是0.15s,轮椅立身流是0.45s。敌人除了不会0帧起手,他们的快慢刀弹反难度和浪人这个强调动作的游戏是几乎一样的。 · 战斗在初期非常爽,敌人都是短连段没什么快慢刀,适应一下就能弹反。弹反成功后配合音效和反击演出效果正反馈很足,堪比动作游戏。 · 第一章中后期,单段攻击很容易达到9999,而敌人血量也成倍上涨,数值逐渐崩坏,9999的伤害也逐渐不够看,攻击连招也开始变长,并且含有快慢刀、假动作。我打最高难度挨一下基本人没了,打到第二章后期,小怪可以用自爆流清掉,而BOSS又得靠背板才能过了。 · 第二章开始,其实只要不头铁硬要越级去危险区域打怪,主线难度还是在可接受范围内。但如果毫无动作游戏基础,又不会搞BD,到第二章中期弹反难度陡增,攻击又很刮痧,可能会打的比较坐牢。 · 第三章,解锁了9999上限,数值崩坏更加严重,当我构筑好了BD,很容易就打出了上亿的伤害,即使最高难度下99%的敌人也活不过一回合,弹反键已经可以扣掉了。 [-] 引导较差和没有小地图 · 制作组其实有做了引导,比如一些支线地图上经常有以暂时拿不到的道具作为标记点的做法,致敬宫崎英高。 · 没有小地图,且地貌比较相似,缺少明显标志物,导致走了一些岔路探索后,找不到自己在哪了,很容易迷路。 · 有一些前期无法通过的区域,需要后期的能力来解锁。但真当获得了该能力,早忘记之前地图哪块地方需要解锁了。 · 一些道具藏的非常深,193个符文我在舔图式通关后还差了近20个,不看攻略根本找不到。 [-] 一些小问题 · 逆天小游戏,打BOSS都没这么难。特别是跳跳乐,操作手感特别便秘,硬控我快一小时,结果奖励是一件难看的服装。让我梦回FF7rb。 · 中文默认字体太难看了,让整个UI显得很掉价,N网有字体补丁,能让观感好很多,不过有个别缺字。 · 优化还可以,但是我遇到了数十次fatal error报错而强行退出的情况,好在游戏自动存档较多,没损失太多进度。 · 符文多了以后不好搜索,也没有保存构筑的功能。致敬FF7改换魔晶石的体验。 · 没有拍照模式,浪费了这么好的画面。 (下面有剧透,慎重观看) [?] 剧情争议点和水土不服的叙事手法 · 序章神中神,打满分都不为过。但正是因为如此牛逼的序章,让玩家很容易代入牢古,并且把期待值拔得很高,海的那边是敌人,我们献出心脏前赴后继挑战神明。牢古虽然篇幅不多但塑造的很好,行为和情感就像一个普通的人(类比下就是jrpg的哑巴、失忆主角),非常能让玩家共情并代入。在如此高期待和代入感的前提下,后续的发展却与玩家预期落差很大。 · 第一个点,编剧让大多数人代入的牢古在中途下线了,并且空降了和玩家毫无感情基础的新男主维尔索。上一个这么干的jrpg叫《情热传说》,已经被炎上了。而且在营地里面玩家得主控这哥们,他还继承了牢古的装备,知道的还比玩家多,但一直讲谜语又不肯说清楚,这让很多人一时之间都无法代入他,而且从后续对话可以得知是他间接害死了牢古。 · 换主角不是不行,但最好有情感基础别空降,比如《大表哥》约翰接替亚瑟,《尼尔》2B换9S和A2都是很好的例子,但本作的处理就感觉是《美末》乔尔被爆头后让你主控艾比,《P5》Joker被剧情杀然后主控明智。(夸张说法,实际没那么恶劣) · 第二个点,后期剧情格局变小并以梦结局收尾。游戏经过几次反转之后,格局从一开始宏大的的远征救世逐渐变小到家庭伦理剧,前后割裂感严重,就像游戏里维尔索说的:“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”。 · 而结局采用类似梦结局的处理方式,这让不少人很难接受,手冢治虫曾在《漫画的作法》一书里,将“梦结局”列为禁忌,甚至直言道这就是“最差的结局”,只有无能的作者无法收笔才会选择这样收尾。因为梦结局可以将之前所有的铺垫和设定推翻,沦为牺牲品。 · 整个剧情严格来说并不差,剧本完成度很高,如果把支线、好感剧情和非主线地图都打了,比如探天、无尽塔、空中宅邸都有不少对角色的侧面描写,大部分伏笔也都有回收,角色塑造都很完整,牢古的死也不是毫无意义的,世界的真相也早有暗喻,剧本逻辑可以自洽没有烂尾。最大的问题是出在其叙事方式和载体。 · 如果这个故事以舞台剧或者影视剧呈现,甚至可能会很出色,以段落分割,前后割裂的问题将不复存在,每一幕都是不同的主角和主题,而且每一幕结尾充满了爆点和反转,最后的尾声的意难平也值得思考回味。因为舞台剧或影视剧里观众可以代入上帝视角,看着角色们在舞台上表演,但这是RPG--角色扮演游戏,玩家自身就在舞台上,而且需要亲自进行连贯的演出。在游戏这个载体中,这样段落式且充满反转的叙事手法会让部分认真扮演角色的玩家感到不适。而且牢古下线后,出现部分玩家没有角色可代入的情况。我无法代入一个刚空降一直在讲谜语的人,代入妹妹的话,玩到后面也感觉她的行为不是我所想的,非要选一个人共情,那我只能选大BOSS老父亲,他更像个正常人,为了网瘾母女操碎了心。 [--] 标题翻译和预期偏差 · 游戏标题Clair Obscur是法语中的一种绘画技法,意为明暗对比法,通过光线与阴影的强烈反差表现物体的三维感和空间层次。这其实已经明示了游戏与绘画有关,并且暗喻角色有明暗身份,世界有高低维度之分。我当时查达芬奇的时候了解了这个词汇,所以一开始就大致猜到了剧情走向,一些所谓的雷点也会有所心理准备。但完全可以理解那些无法接受该剧情的玩家的心情,维尔索结局最后吕涅的表情就是真实的写照。翻译成光与影看似逼格很高,但实则少了很多味道与暗示。或许欧美玩家看到原标题就能有个大概心理预期? · 副标题Expedition 33翻译没问题,但通关之后会发现这个词悲剧而荒诞。steam商店简介写的是“逐渐认识33号远征队的成员,看他们最终能够携手并进,战胜绝望的命运。”,早期预告片出现了古斯塔夫打四手剑客并和莫诺柯同框,序章也在极力渲染远征队出征的悲壮气氛,但通关后会发现这些都是幌子。开头出征时的豪情万丈,队员逝去后的悲痛欲绝,在本作的神明过家家的背景下都显得苍白无力。翻看之前远征队的日志时候,特别是走的很远的70号远征队,他们抛头颅洒热血,为后来者铺平道路,高喊着“For those who come after”,坚信后来者必将胜利。但打完两个结局,我陷入沉思,远征队的胜利可能永远无法到来。 · 顺带一提,游戏汉化文本质量很高,有工整的名词翻译,如4个泰坦名字:探天、塞壬、千面、负城。也有“弗朗索瓦本瓦”这种接地气的翻译。 · 我可以接受家庭伦理剧的剧情,但是不满标题党的行为,让偏爱王道冒险的玩家有错误的期待。那我问你,《光与影:33号远征队》和《兄与妹:狄桑德一家》哪个听上去更吸引人玩? 总结: · 我主观认为本作是有缺点的佳作,白璧有瑕,但是因为种种原因很它让我“擅自期待”了,作为首发XGP和制作组的处女作已经Good enough 。正如游戏中多次出现的玫瑰,它外表无比美丽(音乐美术)、枝干堪折(战斗玩法),但是如果被其外表吸引盲目去摘(期待过高),很容易被刺到(剧情争议)。我愿意把这朵法兰西玫瑰推荐给他人,它真的很美很浪漫,但前提是对方做好不被玫瑰刺扎手的准备(预期管理)。 · 剧情好坏各人看法不同,但是相比传统的王道热血大团圆包饺子的剧情,我很乐于看到编剧勇于尝试,虽然最终观感可能不太好,但总比固步自封做出一个平庸的作品要好,为了后来者要勇于迈出这一步。正如吕涅所说「有人倒下,也要继续前行」。 购买建议和预期管理: · 有条件的话请去XGP玩,因为中期战斗难度和剧情可能会导致劝退。 · steam买的话这个价格和画面水平,比动辄三四百的某些JRPG性价比高多了,但鉴于steam的退款机制,想尝试的话可以看下面几条或者等打折,万一不喜欢会有沉没成本。 · 看中画面音乐,只在乎大概设定,角色塑造和对话影响的是你打怪升级的速度,那本作很不错。 · 如果注重世界观设定和角色塑造,沉浸式代入角色的玩家慎重购买,尽量以高纬度视角来玩。 · 动作游戏和传统RPG至少要擅长一个,完全零基础的话请开简单难度并多看攻略,否则战斗会很痛苦。 · 游戏没有小地图,容易迷路。比较路痴或注重探索体验的话慎重购买。 · 觉得游戏非神即屎的话,请不要购买。展开收起
TGA给你颁了最佳独立游戏奖,我觉得这是一种对游戏行业的侮辱,因为你证明了外包确实不是人展开收起
编剧应该给其他所有部门嗑一个,哦,地图组的不用磕.展开收起
游戏评分颁奖界迎来了属于自己的乐邦詹士。就连其粉丝群体特有的虚空索敌、反串、立挡箭牌、不提水平只吹数据这块都一脉相承。 互联网喜欢造神,环大陆也不例外。33号远征队是史上最强应试游戏,是作为goty最名不副实的游戏,也是我至今玩到过的唯一一款同时被游戏质量和场外因素恶心到的游戏。一部及格线水平的“缝合式”虚幻五“独立游戏”被评分媒体和流量裹着吹成游戏史上的第一,自发售前一个月各种宣发就没停过,开游戏店的小老板为了抬实体碟价格也开始跟着在自媒体上发视频造势预热,无脑跟着媒体屁股后面吹嘘这款游戏一度成为大众的舆论导向。实际上这游戏就是在远超独立游戏制作规格的情况下勉强达到优秀独立游戏的水平而已,质量上根本达不到goty,名不副实花架子罢了。3卫兵反复重复好评率和投票票数,只字不提游戏质量,因为提了就不攻自破了。照他们的意思那是不是好评如潮的游戏都配得上年度最佳了?这游戏玩下来除了吸引新人小白入圈和使得云玩家颅内高潮,以及优秀的作曲外,就没有其他优点了,最开始玩了10小时,如果是xgp玩的话我早就卸了,但毕竟花钱买了,我就捏着鼻子又打了一段时间,并一直在潜意识里希望自己能对这款游戏本身有所改观,毕竟33号远征队可是mc评价数量及评分都爆杀gta5、巫师3、博德之门3等一众神作的“神作”,觉得不好一定是我的问题吧,但最终游戏糟糕的质量还是打了我的脸。作曲可圈可点,但无聊拖沓的玩法使得战斗和探索bgm的魅力被消磨得一干二尽。千篇一律毫无外观特点的敌人,光污染的美术,僵硬的人物动作,用虚幻五免费素材库里的模型随意堆砌出来的跳跳乐,以及最最垃圾的毫无设计可言的战斗玩法,完全没有决策可言,前期傻站着背板,后期数值崩坏,让人每次打开就想着赶快关掉或卸载。 再说说TGA。金摇杆好歹摆明了就是谁的受众广,玩家数量多,流量声量大,谁就能拿奖,而tga的年度最佳游戏这个奖是最抽象的,它完全没有一个具体标准,全凭媒体评委那少数几个人的喜好来决定,极易被操纵被流量裹挟。24、25两年确实在没有同时满足品质拉满和叫好又叫座的那种足以撑起goty奖项的作品,这也让tga作为媒体的圆滑和作为gamer的业余被一览无余。24年的小机器人是索尼为了炒30周年庆热度,无视自家受众,以收买jeff人情为目的整出来的完全面向评奖媒体而生的形式主义产物。25年的33号远征队则是在这个只看流量、短频快作品当道、经济下行的年代,机会主义淋漓尽致的体现,优秀水准的艺术包装下是一部极其平庸的缝合作品,两头通吃,流量为王,却改变不了jrpg饮鸠止渴的现状。唯一的区别是去年饮恨西北的那批流量蜜香槟党今年狠狠地赢麻了。流量声量这块,站队就完了,会赢的,饭圈这块展开收起
世界是假的,但爱是真的 爱是真的,世界就是真的展开收起
这个游戏音乐和美术都很不错,演出非常到位。战斗系统各个角色技能的设计,技能之间的连携,大地图的设计,都具有早期jrpg的色彩,尤其最后的一个队友的技能,简直梦回最终幻想6。魂系地图探索模式增加了地图探索感,现代动作游戏格挡断骨让回合制也增加了挑战性。这游戏让我觉得最出彩的设计,就是它对玩家的探索回馈,非常强,探索地图捡到的都是好的东西,强力的被动,武器升级,而不是捡到一堆垃圾。 这个游戏即使加上了剧情也对的起它mc 92分的评分,首先这个评分不虚高, 但我还是要你差评,就是因为一些傻逼玩应非得尬吹这游戏的剧情,又说什么感动到落泪,还说什么隐喻法国大革命,还说什么法国人的浪漫,只给成年人能玩的jrpg,你脑袋进了几斤大便??? 这种俗套的玩烂的剧本,10几年前影视剧网文都不玩了,现在又翻出来怀旧了是吧??? 美末2也别喷了,一切都是艾莉的一场梦,都是艾莉的幻想,乔尔是幻想出来已经死亡的父亲,艾比才是他的姐姐,敲死乔尔是为了让她摆脱幻想,回到现实。为什么用高尔夫球杆呢?因为艾莉和乔尔生前最喜欢的就是一起打高尔夫球,是艾莉的执念。姐妹情深,隐喻不隐喻?感人不感人?高尚不高尚?有没有教育意义? 巨人也别喷了,全是艾连的幻想,艾连现实生活中受挫,被关进精神病院,幻想出了代表挫折的巨人和代表感情渴望的友人,墙代表了精神病院,几个墙的名字代表了艾连的几任主治医师,马雷代表现实的社会的残酷。听着装逼不装逼,高大不高大?? 看见没有?为什么现在影视剧和小说不再玩这套了,因为这套太他妈的“无敌”了,不负责任的就可以圆上任何设定,不用构思就可以解释任何坑,毕竟这个世界不是真实的,你发生任何事情不都是理所当然???任何解读不都是正确的?? 大部分作者宁愿冒着烂尾的结局都不愿意用“幻想”这种结尾,一个是因为要给自己辛苦多年创作一个结果,即使结尾可能不如人意,另一个是对阅读自己作品多年的受众负责。没有多少人喜欢自己的努力是白费的,这种感受对作者对受众都一样的。 33的编剧,你对你自己的作品,有过一丁点的热爱吗?你对你游玩了你几十个小时的玩家,有过哪怕一点尊重???你哪怕有一点,你都不会弄出这么个剧情。展开收起
世界是假的,但爱是真的 爱是真的,世界就是真的展开收起
我永远无法原谅光与影:33号远征队。 结论:光与影:33号远征队是“自从上古卷轴2:匕首雨以来,人类种族创造出来的最垃圾的游戏”,这个质量的游戏,可以被造神,甚至得这么多奖项,整个就是对游戏的亵渎。 是的,我的朋友,想必你也听说了,光与影:33号远征队今年获得了7项金摇杆的提名,也就是说,这是游戏史上第一个获得大满贯的处女作。哇哇哇哇哇,这么厉害?我们都爱你!我本想等到把游戏本体打完之后再评价,但是仅仅这5h的游玩时长,就已经漏洞百出,让我无法无视了。 首先是粉丝群体中呼声最高的画面表现和艺术。游戏整体上的视觉效果的确很棒,卢明的场景设计的很漂亮,美轮美奂,但大陆上的场景设计我就不敢多恭维了,思来想去我找到了问题所在:即场景的设计和游戏的主题以及故事没什么关联性,这给了我一种场景十分空洞的感觉。举例来说,《寂静岭》中,有着符合人物内心表现的“里世界”和现实世界,《黑暗之魂》中有为了游戏故事和主线服务而设计的场所,例如亚诺尔隆德和不死灵庙。然而33号远征队中(以下会简称33),只像是主角团一行人到了个看起来挺漂亮的地方探索、打boss,就离开了,然而可怕的是,这却是主线内容中的一个箱庭。 在玩家群体中吹的过分的“电影级CG”,这个我看来是没有任何问题的,因为这些过场CG全部都是提前录制好的30帧播片,已经渲染好了,不是实时演算的。看这些提前录制好的播片,当然是电影级别的享受,但是不能跳过播片、换场景播片、见角色播片、对话播片,我朋友还以为我在玩原神。(讲个笑话,寂静岭F也是30帧的过场,但是不仅是实时演算,还可以跳过) 文本这方面是这个游戏最大的毛病。我的评价是,除非你是一个因为“浪漫主义”而把大脑丢掉的人,不然你根本无法共情游戏里的任何角色和剧情故事。制作组似乎以为玩家已经了然于心每个角色的背景故事和lore了,很多对白都不明不白的。若说是群像剧,玩家无法理解角色的背景和角色之间的关系;若说是模经典的线性叙事,那拜托你多一点补充lore的内容和角色细节好吗。人物塑造上,根本完全无法让玩家共情,因为游戏一直在使用硬煽情的方式。比如古斯塔夫在刚开始为什么和索菲分手,没讲明白。为什么复合倒是提了一下,因为要抹煞了,那什么是抹煞?游戏没有说。远征队出发前的光头NPC,自称是古斯塔夫的仇人,对话开始时和他唇枪舌剑,但在古斯塔夫答完题后,他直接变脸,说我失去了一个挚友。类似同样生硬的转变在游戏中处处可循,例如远征队队员上岸就死了,古斯塔夫知道玛埃尔丢了之后,直接变脸,化身超雄说去他妈的狗屁任务,不干了,要带着玛埃尔回卢明,把吕涅气哭了。说白了,就是编剧的功底不够深厚,大脑中认为自己把人物塑造的很丰满,但这一切都几乎没有在游戏中完全呈现出来,能让玩家看到的,又是千疮百孔欠缺打磨。 音乐很好,非常好听,是游戏中为数不多的优点。但是,如果想听更好的场次音乐、体验和主题更加契合的音乐,不妨移步2024年TGA最佳音乐的《尼尔:人工生命 Ver.122474487139/NieR Replicant ver.1.22474487139》 最核心的游戏玩法上来说,我的朋友,很遗憾的告诉你,这款游戏并不是JRPG,也没有任何JRPG的元素。你不能说回合制就是JRPG独有的,凡是含有回合制战斗的游戏就是JRPG。啊,我的朋友,你还要这样偷换概念并自我欺骗多久?并且,33的回合制战斗,设计的非常非常的糟糕,作为回合制战斗中最主要的一个机制,就是切换选中角色和过回合,以此来“卡”和“贪”一些游戏内减伤、buff、回复行动等等,但是本作全部砍掉了,加入了ACT中的防御和闪避机制,美其名曰是“创新”。我承认,初次体验这样的战斗,的确很有新鲜感,但是新鲜感褪去很快,主要为何? 因为游戏的数值分配不合理+指令收益不合理,以下是我的个人观点: 作为核心的JRPG成长机制,在5h的游玩中属于是无足轻重的地位,因为只要能把握时机进行完美闪避和防御,就完全不需要考虑血量问题;同时,角色的普通攻击,完美的闪避和防御反击,会给予角色行动点,角色需要使用行动点来释放技能。可能有人会说,这样就不用考虑蓝条了,实则不然,因为行动点的设计太卡手了,角色的普攻和自由射击伤害低的要命,完全不适用,想要打出伤害,就必须要配合标记、燃烧等等技能给予的状态词条,而技能又因为行动点卡手,根本无法频繁释放,这就导致了战斗过程及其冗长。 另外,战斗的过程是花里胡哨,充满了无意义的光污染和杂耍猴戏的,这用掉了大量的运算资源。我本人是采用了2K全高画质,在虚幻引擎祖传的烂优化加持下,我全程打开DLSS进行游戏,DLSS的帧生成是取决于上一个画面,这也就导致了游戏会有延迟。频繁的小卡顿和指令延迟,让战斗有非常龟缩的卡手感,总价下来的话,既没有学到回合制的战斗,又硬想要把ACT的机制融合进来,可能融合的不好,但勇气可嘉。如果这种战斗你也能喜欢,那我不敢多恭维了。 总的来说,作为处女作,33能有这样的质量能说是过关,但它绝对配不上如此高的评价和地位。我买了游戏,不等于游戏给我发了封口费;我玩了游戏,不等于玩家群体可以捂我的嘴。“如果批评不自由,则赞美无意义。” 加笔: “即时回合制”这个游戏玩法,其实很早就有了,把这个作为“创新”的点来说的话,实在是过于抬举33了。 下面我会列举几个即时回合制的游戏,感兴趣的各位可以自己去查阅相关资料: Cartoon Network EMEA制作的Attack the Light, Save the Light, Unleash the Light (发行日期2015年4月2日,2017年10月31日,2019年11月27日。现已在Steam停售) Lab Zero Games制作的 Indivisible(发行日期2019年10月8日) 前车之鉴表明,即时回合制其实并没有那么吸引玩家。33这种阉割了差不多的即时回合制,我不敢多恭维了。展开收起
要画面有画面,要战斗有战斗,要音乐有音乐,要妹妹有妹妹。剧情没打完,不清楚。真的好玩吧,目前玩过所有RPG游戏里战斗最好玩的一作!展开收起
预购这款游戏是我今年最大的错误,不建议任何一个jrpg忠实玩家游玩这款游戏,除非你不在意剧情,只想看看高画面规格和qte回合制。 以下内容涉及剧透,酌情观看: 游戏开头操控的男主“古斯塔夫”在约8-10h游玩后,在第一幕结尾就会彻底死去下线,让杀了33号远征队大部分队友的白毛男儿子维尔索继承他的一切。妹妹则是绘母的女儿,后面变成家庭伦理剧了。 欧美厂孝子们天天拿JRPG王道剧情出来说事,我看这剧情还不如JRPG呢。展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/14。




