
红色沙漠:增强版
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于红色沙漠:增强版
《红色沙漠:增强版》是一款以帕卫尔大陆为舞台的开放世界动作冒险游戏。你将扮演克里夫探索荒野、城市与遗迹,运用武器、技能和近身攻击战斗,并寻找失散的灰鬃成员、重建势力。 Steam 玩家评价:117,023 条中好评率为 83%%。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语、俄语、拉美西语、巴西葡语、土耳其语和阿拉伯语。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥329.562026-07-30 · Kinguin基础游戏·与上方图表为同一组记录;美元历史价格,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 12 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
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| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
控制器与语言
Steam PC 版支持完整控制器操作。支持语言包括英语、简体中文和繁体中文。
可玩角色
故事以克里夫为中心;之后翁卡和达米安娜会加入,成为拥有各自战斗风格、技能和武器的可玩角色。
03常见问题
故事讲述什么?
克里夫踏上旅程,重新集结分散的灰鬃并重建势力,途中会遇到新的盟友、危险和神秘组织。
帕卫尔有哪些可探索之处?
帕卫尔包含平原、森林、沙漠、山脉、城市和村庄,旅途中也会前往神秘的阿比斯领域。
战斗之外还能做什么?
除了战斗与探索,还可以采集资源、料理、钓鱼、狩猎、扩建灰鬃营地和游玩小游戏。
战斗方式如何?
战斗将武器攻击与拳击、踢击和投技结合,并可运用闪避、反击与移动技巧对付敌人和首领。
“Pearl Abyss 第一次做单机 3A,就把格斗游戏的物理连招塞进一个几乎不牵你手的开放世界,战斗和画面真能让你上头;只是前几小时的系统轰炸和割裂主线,得你扛得住。”
测评总结
韩国单机第一次真正站上了全球主流舞台

把视角拉远看,红色沙漠的意义远不止一款游戏的好坏。长期以来,韩国游戏在全球玩家心里几乎等于网游和手游,单机 3A 这块基本是空白。而这款游戏首日卖出 200 万份、83 天突破 600 万份,硬生生把韩国单机大作第一次推上了全球主流舞台——这是个会被写进行业记忆的节点。
最有意思的是它身上那道巨大的撕裂:媒体这边评分中规中矩,IGN 给 6 分、IGN 中国给 8 分、综合分卡在 77;玩家那边却是 Steam 特别好评加上炸裂的销量。评论圈在意它叙事割裂、上手门槛高、BOSS 设计有争议,而真金白银买单的玩家更看重它的世界厚度、战斗深度和内容体量。这两套评价标准,几乎是冲着不同的东西去的。
谁该冲、谁该等:把钱花在刀刃上

那到底该不该买,我给你拆清楚。如果你爱啃硬核动作、肯花上百小时慢慢挖一个开放世界、还扛得住前几小时的系统轰炸,那这 70 美元对你就是物超所值,它能给的战斗深度和奇观规模,是同价位里很难找替代的。
反过来,如果你想要的是剧情连贯、即开即玩、手柄手感顺滑的那种体验,这游戏大概率会在前三小时就把你劝退——它的主线松散、操作偏 PC、引导稀薄,每一条都踩在轻度叙事向玩家的雷区上。
至于入手时机,现在的版本已经比首发顺手不少,性能、难度、过场都修过了;但官方确认的大型 DLC 和更多玩法还在路上,真不急的话,等首个大型 DLC 或更成熟的版本再进,体验会更完整。
说句公道话,红色沙漠身上那些被诟病的毛病——剧情散、上手难、UI 乱——很多其实是珍珠深渊"做长线产品"思维带来的副作用。他们习惯了《黑色沙漠 Online》那种让玩家长期泡在系统里慢慢挖的节奏,于是把同一套逻辑搬进了单机:内容先堆够、深度先做足、引导往后放。用快节奏 3A 的标准看它,毛病扎眼;用"陪它过几个月"的心态看它,这些毛病又会慢慢被它的厚度盖过去。
它最难被同行复制的,就是把格斗游戏那套物理连招战斗,硬缝进一个庞大、几乎不牵手的开放世界——这套组合野到几乎没人敢学,也正是它值得你认真考虑的理由。综合分 7.5,一款上限极高、个性极强、对的人会爱到沉迷的作品。
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原语言精选 · 10 条评测此语言中精选的有用评测兼有推荐与批评,并不代表整体好评率;评论反映的是评测者所体验的版本。
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100小时后复盘:这个世界很有趣,但我拒绝和解。《红色沙漠》评测——盛装难行 先说结论: 《红色沙漠》在我这里是一款平均线上的游戏。它不是一文不值,也绝不是“整顿开放世界”的神作。它更像是一场堆料失控的实验:有野心,有规格,有一些确实能打动人的长板,但也有一大堆会持续破坏体验的短板。 我没有打算仓促下判断。3月30日通关主线以后,我又专门花了三天时间高强度清支线、跑探索、补收集,到现在游玩时间已经来到100小时以上。即便如此,我依然不敢说自己已经把这款游戏彻底玩透——主线结束以后,地图上仍然还有大约20%-30%的区域没有解锁,世界里也还有很多东西没来得及一一摸清。也正因为玩到了这个程度,我才更确定一件事: 这个世界很有趣,但我拒绝和解。 ________________________________________ 一、它先抓住你的,是卖相 《红色沙漠》最先抓住人的,毫无疑问是它的画面和世界卖相。 无论是日落下的沙漠地貌,还是远处层叠的雪山与湖泊,都很容易在第一眼上留下不错的印象;切到城镇区域以后,建筑密度、材质表现和细节堆叠,也能迅速把整个世界撑出一种体面的质感。不同地貌之间的景观区分足够明确,远景也确实很能打。房屋大多能进,本身就是很夸张的工作量。就连技术表现上,它也至少没有靠频繁黑屏加载来持续打断开放世界的沉浸感。 但问题很快就来了: 真正决定体验的东西,从来不在卖相,而在游戏的内核。 ________________________________________ 二、真正先把人劝退的,不是主线,而是底层体验 如果说画面是《红色沙漠》用来吸引你的糖衣,那么底层体验就是它最早开始喂你的那口屎。 这游戏从第一小时开始,就一直在和我的游戏经验打架。你很难想象,到了2026年,还能有一款体量这么大的开放世界游戏,把默认键位做得让手柄和键鼠都玩不舒服,而且还不给手柄自定义。 最典型的问题,就是一个按键承载了过多功能。X键同时负责互动、对话和跳跃;二连跳和飞行又共用一套输入逻辑;左肩键既承担确认目标和格挡,又被绑定进一堆需要额外确认输入的动作里;左摇杆长按和短按分别绑定了究极手和下蹲。于是你会频繁遇到一种非常荒谬的情况:想捡东西,结果先跳了;想和NPC说话,结果先起跳;想开某个能力,结果切成了别的状态。 更麻烦的是,这不是“适应一下就好”的问题,而是你玩得越久,越会意识到这套设计从根上就很拧巴。 你去新区域想开反射看看附近有没有传送点或阿比斯神器,结果因为输入冲突,角色先挥了一刀,把旁边的小动物砍死,更新前我甚至还误砍过路人吃通缉;走到NPC跟前,还得先用肩键确认目标才能对话;很多时候同一个动作得来回折腾几次,因为你根本不知道这次输入到底会不会被系统准确识别。 就连本该轻松的生活玩法也逃不过,比如钓鱼,手柄状态下经常得同时按住双扳机再去配合旋转摇杆,做多了手都累。 信息读取也一样别扭。 有些刚到手的信息,我得反复看两遍才能明白它到底想表达什么。部分NPC对话是一句一句慢慢往外吐,过场动画里的对白如果不加速,节奏拖得能把人耐心磨光。 然后是背包系统。 《红色沙漠》几乎把所有东西都做成了占格子的资源:文件、武器、装甲、任务道具、食材、素材都占位置,抓虫和钓鱼的同类生物甚至还不能轻松堆叠。很多城镇任务给你的奖励,本质上就是扩背包,这几乎等于在明着鼓励你去做通马桶。可即便如此,后期依然照样爆仓。仓库上限也并不聪明,解决不了问题,只会逼着你不断回去整理、卖垃圾、清库存。一部分剧情文件和特殊道具甚至不能卖、不能丢,只能硬占位置。到了后期,你会花大量时间在“这个留不留、那个卖不卖”上,而不是在真正有意思的内容上。 更可笑的是,这套系统还非常喜欢把“繁琐”伪装成“细节”。 制作书和食谱不是拿到就学会,而是要额外进背包、拿出来、翻页、注视、学会、再放回去。它好像觉得,只要步骤够多,就能自动长出沉浸感。可结果只是让人越来越觉得:与其自己背着一堆会占格子的食材慢慢做,还不如直接去酒馆买现成的高级料理更高效。 视觉层面也不省心。 室内切室外经常像吃闪光弹,部分场景过曝明显;夜晚尤其雨夜能见度又差得离谱,敌人贴脸了还要转两圈才能看清。高空阿比斯区域更是恶心,一不小心就会长时间下坠。 再加上一堆会不断冒出来的BUG—— 过场刚结束敌人先砍你、抓到的犯人动画后直接消失、角色跑着跑着平地摔、盾牌和武器显示错乱——这些东西单看零碎,长时间叠起来就会非常败好感。 说到底,《红色沙漠》的底层问题从来不是单独某个神人设计,而是整套基础体验都处在一种“想做很多,结果处处都在制造摩擦”的状态里。它总想往“更复杂”“更拟真”“更丰富”上靠,最后却只让玩家不断在输入、交互、读取信息和整理系统里消耗精力。 ________________________________________ 三、如果你相信“主线到后面就好了”,那你恐怕会更绝望 我必须很明确地说: 《红色沙漠》根本不存在什么“到了第X章就好了”的说法。 它前期主线的问题,主要还是无聊、劝退、缺乏吸引力;到了中后期,战斗密度的确上来了,Boss战数量也开始增加,可与此同时,神人设计、拖时间、折磨人的任务流程,也在同步加码。前面是慢热,后面则是越来越确定:这游戏在最该守住下限的地方,压根就没守住。 我一直觉得,一款开放世界游戏的主线至少该有一个下限。它不一定非得讲出多高明的故事,但至少应该承担几个最基本的责任:引入系统、塑造世界、建立人物关系、提供推进动机,让玩家愿意顺着主线继续探索下去。 《红色沙漠》没有做到这一点。它的主线对整个游戏玩法、世界观和叙事的塑造,占比恐怕只有两三成。人物塑造薄弱,队友大多像一群莽夫和饭桶,除了在营地里使唤你、让你折返跑、逼你强制跟随,几乎没留下什么站得住的印象。女主和半兽人当然能操作,但在主线里的存在感也非常有限。 而更糟糕的是,它一直在持续不断地用各种设计拖时间。 第五章就是典型:找线索、追乌鸦、长途跋涉、装置顺序不交代、谜题说不清,整段流程就是拿跑图和折返跑硬灌时长。第七章大战阶段又反复让你会合队友、清杂兵、再跑一段、再重复一遍,偷听和伪装部分更像是在逼玩家同步制作组脑电波。第九章则把折磨推到新高度:四处跑、解石板、修佛像、做跳跳乐、翻山越岭,明明应该是大战前的调剂,最后却成了又一段消耗耐心的流程劳动。 机甲和飞龙这些本该是主线高光的内容,也被做砸了。 机甲拿大炮打“蚊子”,远了打不到,近了锁定乱,旁边NPC看起来都比你准;飞龙则把方向和升降粗暴绑在一套输入里,控制、镜头和关卡设计一起失控。 所以我对主线的判断很简单: 前期无聊,后期折磨。它压根就不会做主线流程设计。 ________________________________________ 四、世界内容很多,但“多”本身并不会自动变成设计 如果只看地图体量和兴趣点密度,《红色沙漠》当然很容易让人上头。这个世界确实大,而且不空。你一开始到处逛,就会不断碰到各种能“玩一下”的东西。 但问题在于,内容多本身,不会自动转化成设计成熟,更不等于自由度高。 《红色沙漠》总能先把“量”摆在你面前,再把“质”丢给你自己去慢慢辨认。你当然能在野外碰到旅行商人,当然能听到路人NPC提一嘴哪里可能有东西,也当然能靠着光辉反射去找传送点和技能点。可与此同时,它又把大量理解成本、试错成本和筛选成本一股脑甩给了玩家。 所以我一直不认同一种说法:红沙自由度高。 更准确的说法应该是——红沙是内容多,不是自由度高。 支线问题尤其明显。 红沙确实有好支线,尤其埃尔南德部分势力任务多少还有点叙事价值,也有一些特殊Boss、工业科技装备、古神线这种相对像样的内容。可问题在于,这些高质量内容被大量低价值、模板化、重复度极高的任务稀释得太严重了。跑腿、传话、找人、清据点、悬赏任务一套模板反复复用,很多所谓“内容丰富”,本质上只是换皮劳动。 更糟的是,很多支线Boss和地方传说也没有被好好“引”出来。前置任务往往只是一些跑腿、调查和杂务,既没把人物立起来,也没把事件的分量讲出来,结果流程一拐,Boss就突然被端到了你面前。很多本该靠任务叙事自然建立起来的东西,最后反而要玩家自己去知识系统和补充文本里拼。 NPC和商人的问题也很明显。 看起来同屏很多人,其实不少像是复制粘贴的人形占位符,语音和台词反复复用,商人从行为模式到说话方式都高度同质化。这个世界最后真正留下深刻印象的,更多是风景,而不是人物、城镇和风土人情。 敌人区分也是类似:不同地区在外形和基础种类上当然不是完全没做,比如沙漠区域有更多骑骆驼、骑迅猛龙的杂兵,德梅尼斯一带的大盾敌人也更常见;可问题是这种区分很多时候只停留在“看起来不一样”这一层,真打起来,行为逻辑和语音反馈又迅速滑回了机械重复的老路。 解谜和阿比斯系统也是一样。 很多时候不是单纯“没有提示”,而是连什么能互动、互动物品在哪儿都不说。很多谜题只有唯一解,对不上制作组脑电波,你就慢慢穷举吧。太阳之塔、阿比斯高空区域这些地方尤其典型——不是难,而是烦,而且烦得很没必要。 所以我才一直强调:《红色沙漠》的问题从来不只是“不给你提示”,而是它很多时候压根就没有建立起一套足够清晰、足够可靠、足够自洽的谜题语言。 ________________________________________ 五、战斗不是全烂,甚至有潜力,但同样被错误设计拖累得厉害 《红色沙漠》的战斗并不是完全站不住。 游戏的完美闪避、格挡和反击反馈并不差,一部分音效和打击节奏也确实能制造出一点爽感;招式数量虽然不算特别丰富,但合理串联以后依然能打出不错观感;一部分Boss战来回对招时,甚至是顺畅的。 问题在于,它这些本来有潜力的东西,始终没被一个稳定成熟的整体体验接住。 最典型的问题,就是视角和锁定。 打单体目标时,知道可以按下键锁定以后,情况确实会好一些;可一旦进入多目标战斗或者Boss战,问题就会成倍放大。很多Boss都喜欢大范围位移、大跳、大跨场跑动,一出招就容易丢锁;而你自己操控角色的攻击又不是绝对硬锁,结果经常会出现“明明想砍这个方向,却往另一个方向挥空”的情况。 更别提很多Boss的问题根本不是难,而是设计得恶心:大量位移、霸体、强制无敌、打不断的保护状态、频繁瞬移、高频攻击,再叠加部分时刻极其夸张的光污染和极其离谱的运镜,这些东西凑在一起以后,Boss战很容易从“高压对招”变成“高压受罪”。 所以我的判断一直很明确: 《红色沙漠》的战斗不是没东西,也绝不是纯摆设。它有基础,有反馈,也有少量时候真能让你打出点味道。 但可惜的是,这些东西始终没能被稳定地整合起来。你能看到它的潜力,可更多时候,它还是在被视角、锁定、引导和错误的Boss设计持续往下拽。 ________________________________________ 六、真正把我继续留下来的,是探索本身 如果我前面已经花了这么多篇幅去说它的主线有多折磨、底层体验有多拧巴,那一个很自然的问题就是: 既然如此,我为什么还能玩到100小时? 答案其实不复杂。 因为《红色沙漠》虽然在很多地方都做得很别扭,但它偏偏又在探索这件事上,持续不断地给你抛出新的目标和动力。它一边用操作、交互、任务流程和主线设计折磨你,一边又总能在某个时刻,靠一件装备、一种新玩法、一只特殊Boss、一片新地貌,或者一次无意中的发现,把你重新拽回去。 这个世界最强的一点,就是它确实不空。 你可以在瀑布后面挖出藏宝,在山路中撞见卖阿比斯神器的旅行商人,在夜里听见NPC说“山上好像有什么”,然后顺着这点模糊信息一路摸上去。你会在摊位后面翻到菜谱,在敌人尸体上扒出藏宝图,也可能在打完某个特殊Boss以后,直接拿到大量营地资源,或者一个能让探索任务奖励翻倍的酒杯。某些特殊敌人甚至会直接改变你后续资源获取的节奏。 这些奖励设计未必都高明,但它们真的有效。因为它们会让你在下线以后还惦记着:前面那个角落,我是不是还没看完? 它还很会在世界里埋一些能勾住人的小惊喜。 比如抢敌人的坐骑,比如在野外看到那些体型明显更大、长相也更出众的传说生物。骑上传说坐骑的那一刻,我心里确实是畅快的。牛、巨蜥这些奇怪坐骑,虽然本质区别不大,很多也只是短时体验,但它们的存在本身,就足够让人感觉这个世界里一直有新东西可摸。 更夸张的是,我每天休息时顺手刷视频,都还能刷到别人翻出来的新隐藏收集、新玩法,甚至一些让我都觉得不可思议的内容。 所以后来我越来越明白,《红色沙漠》真正把我继续留下来的,从来不是主线,而是世界本身,是内容密度,是不断抛出来的奖励、惊喜和新鲜感。 ________________________________________ 七、为什么我依然拒绝和解 如果把前面这些问题全部收拢起来,我最后会得出一个很明确的判断: 《红色沙漠》最大的问题,不是某几个单独的环节翻车,而是它从一开始就想要得太多。 它想要高规格开放世界,想要大量系统并存,想要动作战斗、生态探索、营地建设、拟真细节、解谜、坐骑、机甲、飞龙……它当然不是没有野心,甚至可以说,这种野心本身也是它吸引人的一部分。 可问题在于,当一款游戏什么都想要的时候,最后往往就会什么都抓不牢。 很多令人烦躁的体验,本质上都来自这种堆料思路: 功能塞得太满,按键越来越失控;场景里塞了太多NPC和物品,于是只能退化成点对点交互;很多细节看似丰富,实则没有被纳入统一规则。 这也是为什么我越来越不认同“量大管饱就等于值”的逻辑。游戏不是越长越好。真正成熟的作品懂得删减、懂得取舍、懂得把有限精力花在最该打磨的地方。《红色沙漠》当然有惊人的内容量,可如果这些内容里掺杂了太多重复支线、太多电波解谜、太多冗长流程和太多需要玩家自己去补完的体验,那这种“庞大”本身,也未必就是一件纯粹的好事。 更何况,我不觉得这些问题靠小修小补就能解决。 是,很多神人小设计未来也许都会被修掉,可真正大的毛病还在:主线节奏、谜题引导、手柄布局、系统引入方式、开放世界隐性锁和平滑成长,这里面有不少都已经是重做级别的问题。 所以到最后,我的态度也就非常明确了: 它不是没有价值,不是没有野心,也不是没有让人眼前一亮的地方;可它大量令人反感的设计,本质上都来自这种夸张到失控的堆料思路。 ________________________________________ 结论 我承认《红色沙漠》的长板。 我承认它的世界有趣,探索有驱动力,远景、大场面和内容量都很能打。 但我同样无法忽视那些无引导谜题、反直觉按键、冗长流程、复制NPC和设计思路失控带来的持续负面体验。 所以在我这里,它不是神作,也不是纯粹的垃圾。 它是一款让人爱憎分明的平均线作品。 7.0/10 这个世界很有趣,但我拒绝和解。展开收起
亲爱的红色沙漠制作组,我们需要全程操控美丽性感的美女角色,这是游戏界乃至整个人类文明史进化的必然-对美和优雅无止境的追逐。展开收起
思来想去,本来想点个好评的,但我还是点了不推荐。一方面呢是因为你们游戏现在还很粗糙,有很多瑕疵和缺点,另一方面是我觉得你们某些系统本来可以做的更好。这些是我结合自身体验与在玩家社区的部分感受总结的一些建议 1.优化选取机制,希望可以优先索取箱子或者价值较高的物品 2.改良坐骑系统。在原本的宣传中,很多玩家都以为很多特殊坐骑是可以驯服并且常驻的,但事实并非如此。我认为在某种程度上,这有一点虚假宣传。希望呢可以增加特殊坐骑的驯服方式,难度可以高,可以流程复杂,但请一定要可以让玩家能获取它们 3.飞龙这种强大的坐骑有限制可以理解,但希望可以增加一个道具,比如增加一种新的获取难度高的烹饪料理,可以在背包里使用后召唤飞龙并投喂给他以清除冷却CD 4.降低部分解谜的判定要求,有的时候因为视角、光影或者物理模拟等问题,本来已经知道怎么解谜了,并且已经非常接近判定要求了,但就是无法解密成功 5.优化视角锁定,软锁状态下增强对小怪的吸附,强锁状态下不会自动解除锁定 6.增加幻化系统,并增加男女主的常服,可以在幻化中自由选择幻化常服或者盔甲 7.如果以后想出线上模式,希望可以参考gta5对于mod玩家的处理,打mod的玩家只能单机,不打mod的才能进多人 8.增加剧情跳过功能,你们的剧情做的是真的很差,至少把选择权给玩家吧 9.如果可以的话,希望能通过更新大幅修改原本的剧情和流程 10.不要搞网游形式的运营,如果把机制拆分成小型dlc进行更新,那一定会被玩家反噬,要么免费更新增加玩家好感度,要么像其他游戏一样老老实实做大型的dlc 更新: 11.开放mod工具利于社区创作 12.重做并深化犯罪系统 13.深化战斗系统:减少boss的霸体和投技免疫,玩家没有失误时不要强制惩罚玩家看boss追着自己打连段。增强各类派生的用途,加强部分派生苛刻的招式的失衡值和伤害值,人形boss被打出失衡后,用体术招式可以被击飞打连段。机制杀太多反而只会让人觉得有些无语 14.优化光影表现 75小时新建议 15.减少劲法前摇 16.boss战时索敌时刻正面面对boss,并加强软锁的吸附 17.把骑马的点按交互逻辑改成开关制,让玩家自己选择展开收起
一款中等水平的开放世界RPG游戏(无剧透) 一、游完6h整体体验 这款游戏我期待了有一个月之久,应该算是我第一次对于RPG游戏这么关注(之前大表哥2、巫师三、老滚5等等是非首发的时候玩的),看到它的媒体评分的时候,我是蛮震惊的,因为和我预估的84分上下出入过大,但由于期待了这么久,还是决定自己玩玩看。首先和大多数RPG游戏一样,序章也是教学最基本的操作(本游戏招式过多,序章教学为基础普攻还有基本解密操作)并交代了游戏的背景和剧情。大体上为主角是一个“部落”的成员,部落被屠后意外复活,并开始复兴部落的故事。作为一款开放世界来说,前两章+序章是吸引我的,因为它有陌生的世界观和叹为惊人的风景,但剧情目前来说游玩世界太短,具体世界观和剧情深度无法评价,接下来,我将列出我游玩以来目前能想到的所有优缺点和我认为不算缺点也不算优点且我个人认为可以接受的点。如果大家有想了解的点可以评论,我会在过几天进行添加。 二、游戏优点 1、无缝加载地图和大世界任务实时启动 这款游戏目前游玩下来没有遇到过黑屏加载的情况,甚至进入地下场景也没有切换,这是我认为很好的一个点。其次任务的实时启动说的是,举个例子有一个任务的开始是一个男子从屋顶掉落受伤,你需要去帮助他上屋顶清烟囱,而男子的掉下是你在接近这个房子的时候才会掉下,这是我以前玩游戏没有遇到的优点。 2、战斗打击感优秀,招式丰富 这款游戏有点像轻魂系+RPG,招式非常丰富,且特效恰到好处,打击反馈感十足。热爱强反馈和多招式的同好们会有一个好的体验 3、全中文配音且本地化无违和感 这款游戏所有你能见到的人物都有中文配音,且情绪恰到好处,这算是对中国玩家诚意满满了。 4、风景优美,特效足 目前在前几章已经截图了好几十张照片,有很多地方特别好看,之前玩过阿凡达、刺客信条影的玩家可以无脑入。 三、游戏缺点 1、操作与以往游戏不同 我认为最大的缺点就是此游戏的手柄键位无法自定义,且操作与其他游戏相差甚远,比如跑步其他游戏按下L3就可,但本游戏要两下A才能跑。我在游玩的过程中很多次按错,导致我在按措时心情很差。 2、亮度过于追求真实导致黑暗地方很黑 尤其在夜晚,几乎看不到周围的物体。 3、游戏视角过高 虽然在游戏中可以调节三个档位的第三人称视角高度和一个第一人称视角,但每次过完剧情都会恢复默认视角高度,且在战斗时更为明显。 4、对话无法跳过,且有时对话间隔过长出戏 游戏中的所有对话都无法跳过,有CG的可以快进但同样无法跳过,无CG的大世界对话则需要等人物将对话,慢慢的全部讲完,且大部分时候无CG对话时NPC的每句间隔过长,会让人有“念台词”感很出戏。 四、中性 1、弱引导 大部分时候解密和任务都要自己去研究怎么完成,比如烹饪任务需要自己研究如何学习菜谱、抓取捡到的某些物品需要类似生化危机系列查看才能用等等。我觉得不算优点也不算缺点。 2、背包空间 初始背包背包空间确实很少,但可通过大世界任务获得格数,尽管这样,还是让我体验到了生化危机系列资源管理的感觉,但我觉得到不了缺点的程度。 以上就是我游玩6h的全部体验,玩过的朋友们看到此条可以在评论下补充你的看法,没玩过的朋友们也可以在评论区留下你想知道的东西,我会定时更新。这也是我第一次写这么长的测评,因为也确实看着这个游戏长大的,想让观望的大家更好的了解这款游戏,也希望大家能够沉浸在这款游戏中。展开收起
这个游戏就该呆在褒贬不一,steam只能选择好评和差评,最近这款游戏是特别好评,那我就来平衡一下,写个差评 为什么说他是褒贬不一,因为这个游戏他不是黑的也不是白的,不能简单的用好评和差评来评价 先说说黑的 就剧情向游戏来说,他是一坨狗屎,只要你会看剧情,那本作对于你就是狗屎,你玩不了 没有耐心的人也不要玩,极度依靠攻略,可以说不查攻略完全玩不了,所有解密只有唯一解,可以说是非常的差劲 键位也是外星人键位,基本正常人类都会用的很难受,我做主线甚至遇到一个任务键鼠根本无法做,你还要去调灵敏度,这游戏甚至很多功能,比如说吃东西都不教,更别说各种攻击组合键了,提都不提,还很多人说制作组有个性,做出来不跟你炫耀,我只能说制作组是神人,你也是神人 黑的也就说完了,缺乏引导,弱智解密,狗屎剧情,神人键位,黑的也就写完了 接下来说说白的 其实矛盾的就在这,这游戏虽然的确狗屎,但他有一点,目前市面上可以说唯一的超大地图加上他们的引擎,可以说你看到的都能去到,到壮观的地步,内容也是极其的丰富,制作组把自己可以想到的内容全部加进去了,极其的耐玩,战斗系统可以称的上深度(虽然依旧没有引导),极其量大管饱的内容,就我玩到现在依旧没有出新手村,可以说绝对的值两百块钱,我依旧会玩,直到玩到通关 但我只能说我操你妈展开收起
在你我都是小孩子的时候,我们时常会用自己那旺盛的想象力把游戏想的更有趣一些。 我们那时毕竟不那么了解游戏,不知道npc只是一串不停重复对话的数据,会把它们想象成有灵魂的人来对待。 不知道这个地方还是那个地方会藏着什么宝藏,会稀里糊涂的四处探索出惊喜。 不知道某个物品到底能不能互动,会傻乎乎的按着按键不停着尝试到失望。 那时的我们,似乎并不在意什么乱转的视角,繁琐的操作,奇怪的光影。对我们来说,大就是好,多就是好。 可从什么时候开始呢?我们慢慢懂得了游戏的一切。 我们不会在npc上浪费时间,也不会做一些异想天开的操作。 我们只是稍微想想就能知道该往哪去,隐藏物品会藏在哪里。 我们再也没有了小时候玩游戏的那种期待与兴奋了。 我们长大了,对游戏去魅了。 但这个游戏,让我短暂地重新找回了一些以前那个孩子的感觉。 以前那个期待npc会回应我,期待某个地方藏着独一无二的宝物,期待每一场冒险,期待每一场邂逅的自己。 我深深地陷进了这个充满惊喜与活力的世界之中。 我为这个世界而喜悦,为这个游戏而喜悦。 这是我自己的2026年度最佳。 这也会是下一个孩子们梦里的GTA5,下一个孩子们梦中的RDR2,会有无数的孩子看到这款游戏的实况,想象出一个更好,也是更应该成为的红色沙漠自己。展开收起
1.双击shift奔跑 2.ctrl+空格跳跃 3.ctrl+E开始对话 以上三条看完不力竭的可以勇敢购入了 序章首次骑马的时候如果无法冲刺的话不是bug,不用重开。然后说这坨是类kcd2的,♥♥♥♥。 画面明暗的问题发售就有不少人说,我不做赘述,但是整体一股塑料感就很难受,饱和度问题也很大。 3/20 13:07编辑添加以下内容 有好几位大神说我不喷大表哥和GTA,我寻思着我本来也不玩R星的游戏啊? 我再讲一下这游戏按键的逻辑: 1.跳跃本身可以空格跳跃,但如果涉及到复杂的跳跃/解谜环境时,肯定是要用到精准跳跃(ctrl+空格)的,在加上这游戏人物在转向时那个很钝的感觉,跳跳乐的体验绝对称不上好 2.不按ctrl是可以触发对话,但是判定及其严苛,自己玩过的应该也有体会 3.另外战斗的时候还好,世界探索期间这游戏的判定绝对有问题,捡垃圾也存在不按ctrl捡不爽的问题 说白了这游戏我给差评80%的因素在键位上 3/21 14:09编辑添加以下内容 有人洗必须提灯对话的原因是场景内可交互的单位过多,制作组又不想添加准星破坏沉浸感。那么问题来了:你在大街上搞一堆复制粘贴人,在场景里放一堆蜡烛就不破坏沉浸感了?展开收起
来源:Steam 用户原文评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/14。




