

十字军之王3
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。





















01关于十字军之王3
带领中世纪贵族家族穿越数代,在婚姻、外交、宫廷阴谋与战争中经营王朝。每位统治者终将离世,继承人接过家业;你的抉择将不断改变领地与家族命运。 Steam玩家好评率为90%,共93,345条评价。 界面语言包括简体中文、英语、法语、德语、西班牙语、俄语、韩语、波兰语和日语。 发行日期:2020年9月1日。
近36个月最低记录
≈ ¥84.252025-11-28 · AllYouPlay基础游戏 · 与上方图表为同一记录;美元历史价格,并非区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示6种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版信息 · 2026-10-19
02购买前须知
语言与音频
Steam PC版列出英语完整音频,界面语言包括{supportedLanguages},另有多种语言支持字幕。
游玩模式
Steam PC版支持单人游戏与多人游戏。
03常见问题
可以从哪些年代开始?
游戏介绍列出的开局年份为867年、1066年或1178年。
统治者去世后会怎样?
游戏会通过王朝继承继续进行,由新的继承人接掌家族。
主要策略内容有哪些?
可以通过外交、治理领地、阴谋、战争、宗教选择与文化创新来经营王朝。
“把中世纪王朝政治做成现场生成的家族剧,深度全保留、门槛第一次被削平的大战略”
测评总结
综合 8.9 分,《十字军之王3》是一款几乎重新定义了"历史大战略"该长什么样的游戏。它把前作的全部深度原封不动地保留下来,又第一次让这份深度变得普通人可以亲近——这件看似矛盾的事,它做成了。
它的历史地位:发售即标杆

把客观数字摆出来:Metacritic 锁定 91 分,OpenCritic 把它放进推荐率 98.9% 的 Mighty 档、全站前百分之一,Steam 上九万多条评测维持九成好评,游民星空给出满分 10 分并称其为"历史策略游戏的天花板"。它在发售当月就创下 Paradox Interactive 史上最高的首月销量,至今全球累计销量已超过 400 万份。这不是一款叫好不叫座的小众佳作,而是一款口碑与销量双赢、在发售那一刻就成为品类新标杆的作品。
它最难被替代的那一点,前面六个维度反复印证过:性格特质、压力、暴虐与恐惧、生活方式、联姻与法理继承这几套机制咬合成的,是一台能现场生成家族戏的叙事引擎。每一局都会长出一段无法被任何剧本复制的家族史——这是它真正的护城河。别的游戏可以模仿它的地图、它的界面甚至它的部分系统,但很难复刻这种"故事由系统现场酿造、由玩家亲手参与"的化学反应,因为那需要把这么多套机制严丝合缝地咬合在一起,还要让它们生成的结果既出人意料又合乎情理。这正是为什么它在发售多年后,依然是这个品类里被反复对标、却始终没被真正超越的那个坐标。
谁该买,谁该慎重考虑

谁该买它?如果你把历史当成一部可以亲手经营的家族剧,看重由系统涌现出来的故事胜过单纯开疆拓土的爽感,那么很难找到第二款能给你同样体验的游戏。它适合愿意在文本与人际关系里慢慢沉浸、享受"看一个家族跨越数代起落"的玩家。
谁该慎重?如果你习惯了有明确目标、有即时战斗反馈的游戏,受不了海量文本和一个没有通关线的开放沙盒,那么本作前期庞大的信息量可能会让你望而却步——尽管它的引导已经做得足够友好,但它骨子里仍是一款需要你主动去"读"和"想"的游戏,而不是一款会牵着你走的游戏。它的乐趣不在于打赢某一场战役的瞬间快感,而在于你为一个家族经营数代之后,回头看那条蜿蜒曲折的命运轨迹时的满足。如果你享受不了这种慢节奏的、由你自己赋予意义的玩法,那么再高的评分也未必属于你。诚实地认清这一点,比盲目跟风更重要。
系列定位与推荐版本

作为系列第三代,《十字军之王3》相对其主要对手——本系列前作十字军之王第二代——最大的胜势,正是用全新的引导教程和角色 3D 化,把同样的深度第一次变得可亲近。前作深度足够,却以界面晦涩、系统高墙劝退新人著称;本作削平了这堵墙,又没有牺牲任何深度,这是它能从小众走向主流的根本原因。
至于版本选择,建议从基础版起步,先把核心系统玩熟,再按自己的兴趣逐章添加 DLC——其中权力之路因为加入了改变核心循环的新玩法,优先级最高,值得优先考虑。连续四个章节的扩展更新、全球超过 400 万份的销量、数千个社区模组撑起的长青生态,已经用时间证明了它的地位:这不是一款玩几十个小时就放下的游戏,而是一款可以陪你很多年的中世纪王朝模拟器。
热门Steam评价
原语言精选 · 10条评价此语言中精选的有帮助评价包含推荐与批评意见。该精选不代表总体好评率;评价反映的是撰写者评论时的游戏版本。
当我第一次把16岁的女儿嫁给70岁老头的时候,当我为了继承王位杀掉亲哥哥的时候,当我为了讨好主教不惜做鸭的时候,当老婆绿了我却不敢得罪她家族的时候,当孩子长大了我却从没有陪他童年玩耍的时候,我明白了:权力真的会改变一个人!展开收起
max_recursive_depth其实都不是一个大问题.玩家自制MOD都能解决. 两年了.大地图模式下中文字体缓存过小导致的乱码问题依然没有修复.这个BUG因为是引擎字库内存不足引起的,在罗马就出现过,我目测后面VIC3也会发生. 当大地图缩到足够小后,引擎会快速读取上千个地图词汇.然而引擎没有给字体预留足够多的内存.当这些字符都是中文字符时,错误就出现了. 另外paradox真的考据过900年左右的欧洲法理继承?当时的很多继承都是商量着来的,游戏里这种一继承裂八块根本就没普遍存在过. 最后一个问题就是战斗力buff.建筑的战斗力加成应该随着士兵增多而衰减,而不是一个全局的固定BUFF. ======================= 我两年前原评测提的勾引问题倒是改的很快.印象里我说完后不到几个月就修了. 但解决方案只是简单粗暴的屏蔽了这个事件链.哪怕勾引距离都没有修改. ======================= 在CK2,儿童出生时会根据其实际的亲生父母,生成一个固定的DNA和相关数据。这个数据是无法修改的。 CK2里一样会触发血统质疑事件,但是,如果母亲没有通奸,那么母亲是绝对不会承认儿童有额外父亲的。就像现实逻辑一样。 在CK3里,阴谋重心的玩家可以诬告。如果你也是阴谋重心。你可以看到你可以轻松的指控一个人是母亲通奸生下的孩子。而指控成功率只和你的阴谋值有关。换句话说,如果你的阴谋数值足够高,你可以把指控的成功率堆到100%。而这个人的母亲是否真的通奸过,对此都毫无影响。在指控成功后,那么系统会强制让这个母亲承认她是通奸的。而后代也会被覆盖具有一个real_father。 如果你扮演的是一个女性角色,你可以更清楚的体会到这一点。你没有一个情人。但事件会自动指控你通奸。并且你的孩子有另外一个父亲。而你没有任何选项。你会直接承认。(这个指控有时候会更加的荒唐,因为他仅仅来自于一个阴谋重心的NPC,有时候,你会看到儿子指控自己的母亲和另外一个野人生下了自己),如果你进行save load.你会看到,这个“real_father”是可以变化的。 显然paradox的阴谋生活事件做的非常粗糙。他没有任何附加的关系判定。而且这个事件的结果会随机生成real_father会强制覆盖后代真正的基因和血统。 除此之外,CK2在早期,和现在的CK3一样,勾引距离和外交距离是一致的,在后来才单独对距离进行了限制。(仅限宫廷)。CK3没有保持这一改动,他倒退回了CK2。 paradox这种荒唐的代码令人失望。展开收起
当重建罗马的成就出现后,我整个人呆在了电脑前。那一瞬间我好像就站在君士坦丁堡的金门前,骑着白腿的马,似乎能看到城墙上的拜占庭士兵用紧张与崇敬的目光望着我。身后的军队中那个必须要二十人才能抬起的纯金十字架在阳光下无比耀眼。恐怕谁都会认为这会是一场比我攻打耶路撒冷时还要血腥的战役。但我知道他们的皇帝已经在三天前喝下毒酒,他们的儿子死于蜘蛛的毒液,城内的军官早早被我收买。我被教廷称作圣徒,我被公爵们称作“蜘蛛”,我被世俗称作“奥古斯都”,可我知道我是谁。我是谋杀血亲之人,我是偷情之人,我是勒索教宗之人,我是百万人口中的明君,也是十万人口中的恶魔。 城门缓缓打开,城墙上的士兵收起武器,城内的百姓站在街道两侧。寂静——战场上最难发觉的事情,此刻落在两个宗教的人们之间,在两个帝国的人们之间。走过人群,一个小男孩兴奋得把手中的苹果递给我,我久违的没经由护卫接过它。我笑着摸了摸男孩的头。而在人群的尽头,那是做了三天女皇的皇女。 “你心中根本没有主,你不配做罗马的皇帝。” 看着女皇的脸,不知怎么的我的脑海内浮现出了一个场景,那是我的曾祖父。站在有着白色羊群的青色山坡上,在那颗苹果树下,曾祖父的怀里躺着他死去的哥哥,被咬了一口的苹果顺着山坡滚落,而这颗苹果一落就是百年。 我看着手中的苹果,把它交给了女皇,对她的讽刺轻轻一笑。 “如果你这么想要罗马,那就拿好它,但,不要吃下。“展开收起
=====================简单玩了下宫廷DLC=============== 玩了一会儿宫廷包,大概一两个小时吧,就把这年票的机制摸索清楚了。 一个宫廷,建模很一般,可以把宝物布置在宫廷中增加各种点数。 附庸可以向领主请愿某些事情,领主也可以召集附庸们来请愿, 消耗各种点数,来增加其他各种点数。 一些宫廷随机事件,本质上就是把平时跳出来的事件做成了3D版本。 而且逻辑很诡异。我丈夫(意大利国王)和他亲生女儿在宫廷上吵架,因为我让女儿当女侍臣,丈夫就在大殿上骂,“为什么把宫廷职位授给那个臭娘们而不是我!”丈夫还脸色铁青,竟然以为这荣誉会降临在他身上!一个意大利国王,要抢自己亲女儿女侍臣的位置! 当然还有更多的宫廷人员,CK2里也有过。不过功能比CK2丰富一些(指确实能加成各种点数,而不是只加好感)。 一个宝物系统,CK2里就有过,但好歹能真的穿身上了,不过人物立绘不会变,也没有独立建模。 一个文化系统,和宗教系统区别不大。点数够了可以改革文化,合并文化等等。可以学习别的文化(语言)。 除了文化系统外,并没有让人眼前一亮的东西。宫廷开会,印象中三国志信长之野望这些比较拉胯的战略游戏都做过,CK3无非选项多一点。甚至还不如很古老的太阁5,领主好歹会布置个任务,安排个好敌手和你竞争。 CK的精髓在于扮演的是一个具体的人物,在于人物之间的关系,在于各种随机事件构建了人物独特的命运,精髓就在PRG,在脑补,而不是地图涂色或者攒点数。 毕竟喜欢涂色可以玩HOI,喜欢攒点可以玩EU。 =======================旧评测========================== 吸取了CK2众多DLC的精华,完成度在P社中几乎首屈一指。平心而论值得一个大拇指。但还是给了差评。 许多地方也做了尊重历史的改动。但有以下不足: 1.战斗系统去其精华。 CK2的战斗系统已经很完善且有深度。兵分三路,触发战术。以征召兵为主体的部队往往触发低效战术;以职业兵为主的部队往往触发高级战术。可以像历史一样,精锐集中一翼,杂兵填充战线。何况骑枪冲锋是永远的浪漫。 CK3变成了EU4、VIC2、IR一样的模式。无聊透顶。两军相遇人多者胜。完全可以把战术系统做出来,并且配上图片。杂兵对殴切换成骑兵冲锋,多浪漫。 2.战争系统取其糟粕。 P社钟情于千里溃逃机制,这代还加上了无限登陆和挺进敌后。要打野战基本就和AI绕圈,老鹰捉小鸡一样捉到后杀不了几个人,也没法堵溃逃。打起仗来敌人开着船绕着你领土转,人均维京海盗。 近1000年后的HOI4准备一次登陆还要老半天,敦刻尔克被堵得差点全灭。这CK3上万兵马粮草说上船就上船说登陆就登陆,可见中世纪是科技最昌明的时代。 攻城学的EU4。但围城将领作用太大。有个围城将领配投石车40天破城;没有的话可以围上7个月。早期中世纪的破木堡真心守不了这么久。 3.职业兵种意义不明。 职业士兵里有用的只有轻骑兵、投石车。各职业兵种耗资巨大,但只是一个数据,在民兵海面前不值一哂。贵族骑士早期过于强力,几个伯爵加起来的比国王还多,轻松推翻国王;中后期上限有限,皇帝手上也没多少,地位尴尬。 征召民兵应该单独加一个溃散度,被击溃五分之一到三分之一就该溃散了。而且很难重新聚拢起来。 4.十字圣战过于频繁;十字国家过于弱小。 一代统治者少说遇到三次大十字军。参加也没啥好处,耗费钱财人力跑到沙漠里去给自己同宗建一个十字军王国,转眼就被塞尔柱和法蒂玛打垮。最可笑的是第一次十字军我给我侄子弄了个十字军之王,第二年人家就改信安拉了,没多久又挨了一发大十字军。建骑士团没有事件,AI的运营能力根本建不起来,十字军王国就靠几百征召和一千多的火星兵守着,同宗国家连外交距离都不够,更别说求援,是我我也假意改信,他日悔过。 5.两个罗马真的帝国。 不神圣不罗马也不帝国的那个德意志国王和那个落魄的希腊国王站起来了。神罗内部团结一致,一路打穿匈牙利和意大利;拜占庭重回罗马荣光,北征罗斯东侵波斯。EU4里这俩国家简直是败家子。 历史上前者内部极度松散,数百个独立政治实体林立;后者统治腐朽,权臣当道,政变频繁。都没有能够体现。 6.点数风云再现江湖。 人物技能要点数、宗族特性要点数,宗教改革要虔诚、宣战要威望。整个游戏围绕着如何攒点、加点展开。 这大大削弱了CK3的RPG属性。我不是因为某些事件、某些机缘而获得某种特质、取得某种进步——而是因为我等了足够长时间,点了这个选项,所以我就能说会道了。 宗族也不是因为具有某种血统而受人敬仰,或因为家学渊源而在某一方面有所特长——而是因为我等了足够长的时间,点了这个选项,所以我家生育率就上升了10%,所以我家都成了天才。 而且因为我虔诚不够,所以无法圣战周围的异教徒;因为威望不够,所以无法收复失地——可如何才能攒虔诚,要打异教徒;如何才能攒威望,要打邻国。 只有文化还是保留了CK2中缓慢传播与加点结合的特性。但令人难以理解的是,不管你与多少文化接触,只有一种文化改革会受影响,被传播。英格兰人在向法兰西人学怎么建城堡的时候,就不能同时从苏格兰人处学怎么造弩机了。整个英格兰大概就一个工匠。 5.后期内容严重缺失。 我上手玩的挪威王哈拉尔,直接征服英格兰,然后毫无难度。英格兰+挪威拉出来的征召兵都抵得上神罗了。这代弱宣称也能声索,有各大王国弱宣称的人多到满地爬。钱没了就问教皇要,何况无脑选管理重心,一个月几十金收入也够用。 恐怖值的加入令封臣造反问题也得到解决。砍几个囚徒示众即可。马上一群如狼似虎的叛逆国王就乖的跟鸡一样。 封臣不造反,这游戏就成了EU4一样的涂色游戏。新征服的异教徒土地倒是保留了EU4的满地暴徒,只能招几百人的地上可以爆出上万叛军。所以AI控制的十字军国家很不好过。 虽然是我玩过的P社作品中完成度最高的之一,但却有许多明显可以改进却没有改的地方。所以暂给差评,他日悔过。 希望CK3不要滥学EU4——可以学EU4的外交谈判、要塞系统,不要学EU4的点数风云、涂色游戏。展开收起
我在steam上催更魔法师展开收起
首先,先放立场 新人没玩过或者少玩过p社游戏:值得推荐,好评。游戏能让你体验到中世纪策略扮演的乐趣。 对于老玩家来说:差评! CK作为一个策略+历史模拟+角色扮演的游戏 二代很好的模拟了这个平衡,这点三代连二代早期版本都不如。 这一代太过于注重4X属性,继承了太多EU4的机制。ck不应该是发展扩张再发展再扩张的套路。CK不是填色游戏,土地什么的都不重要,重点应该是人才对。 而这一代设计想把机制核心放到家族去,但是最后完全是围绕国家(土地)来了。法律和科技绑定,科技又是类似EU4思潮那样慢慢传播。导致玩家如果不采取取巧的方式,根本没法在现有的继承法中寻找到快乐。 战争部分完全是负分数,宣战理由不仅少,还被各种机制限制,特别是默认宣战地块,如果你要更改要付出虔诚或者威望,这是什么脑残设定?难不成萨拉丁举兵欲拿圣城,旁边的幕僚站出来说“大人,系统默认攻击目标是塞浦路斯岛,你不打就是不虔诚”这是什么鬼??? 战争过程学什么不好学EU,p社不知道ir怎么凉的吗?开战后敌军全图跑,面对进攻第一反应不应该是防守吗?人人都是孙一峰,各种换家,地中海是水干了还是啥?谁都在里七进七出。要是运输这么容易,第四次东征法兰西十字军们还会被威尼斯牵着鼻子走? 好,你好不容易抓住敌军了,打赢了,马上天女散花。不追他自动补给,再跟你换家,追上去又是损耗,打赢分数还低的可怜。中世纪不打决战打什么?p社你还记得斯坦福桥是怎么出名的不? 地图和ui:男爵领细分本来是好事,你好歹做一些相应的地图ui啊,一个大地图扔过来,城市城堡教区模型又小,谋杀视力还是恶心玩家?人物二代怕玩家不好分辨,男伯公国皇,用不同的头像环镶边,一目了然。这代?你ui做那么隐蔽是为了啥? bug就不说了,各种都遇到了。控制台为什么不放进游戏里面?还要单独设置启动项,想玩铁人做成就还得再修改回来,有必要吗?ir坏的地方学得这么好。 p社你可长点心吧,平时dlc抄点mod,自己不好好设计创新,坐拥金山早晚也得吃完。展开收起
禁欲的时候老婆喜怀孕 打仗的时候老婆喜怀孕 朝圣的时候老婆喜怀孕 有些玩家 觉得帽子色变深了 开始郁郁不乐 小年轻啊 思路没打开,格局太小 一点都不懂 我来教教你 你看 你每周一到周六 每天去上朝 左手一个首都开发 右手一个农民升租 礼拜日来老婆这里还不省心 一整天不是再造继承人 就是再教育继承人 现在有天才/健壮/倾国倾城/多产的宫廷老王们来帮忙 没有的话 可以自己去引进一批优质老王们 再找个貌美如花 易于生养的老婆 自己就不用太过操劳了 禁欲修养了你的身体 节制调养了你的灵魂 等到儿子们大了 一排天赋超群,五维破20,个顶个的人间战神 你左手一个把柄 右手一个秘密 择优录取一个继承人 要谁上位就谁上位 岂不美哉~ 有人问 "那岂不是我一辈子的积蓄和奋斗都给了外人?" 额 这个问题很容易回答—— 毕竟 你也未必是你父亲的亲儿子..展开收起
我把我QQ频道上的观点在这里再发一次,什么时候改什么时候转好评 当前天朝制需要改进的问题: 一个是除开开国君主的正统性可以到7以外,后面儿子继承皇帝往往是到不了7的,结果就是儿子一上台一堆派系就开始了; 二是天子的兵,这个不用多说了,牢中牢,每次打仗一用私兵就破产,只用头衔兵又不够,纯坐牢,你说天朝兵种强吗那确实强,但你说强的值这多的250%的费用吗,但凡多个50%我觉得问题都不大; 三是东亚其他国家,日本跟朝鲜是类似天朝制的律令制,但是天朝制当天子这么重的debuff,你律令制竟然一点debuff没有是不是太逆天了,看海时朝鲜王总能打进关内当天子,一当天子立马碎掉。另外一点是天朝制的debuff疑似不是和天朝制本身绑定的,而是和中华兴衰绑定的,在这里我的提议是修改天朝兴衰机制,byd的转到治世时代给我上一堆debuff,那我治世治了个什么?; 四是中国的封臣逻辑,现在中国的官员还是像之前拜占庭行政制那样会出现一个人在两个地方当官、公国级、王国级头衔有时候传着传着又给回天子、封臣会对另一个封臣发动战争,这些现象至少在中国治世时代是不会出现的,应该让天子颁布法律禁止封臣战争和固定省份边界(防止ai用计谋拿地),再改一下天朝制的ai让官员强制一人只能当一个官(一个领地头衔),然后在改一下三省六部的逻辑,确保省份不是传着传着又给回皇帝,而是给另一个官员; 五是农民起义,谁家治世天天农民起义啊,再加上现在天子招兵的debuff,每次都能给我治世时期搞破产的;农民起义就应该改成从治世一转成危世就爆发,就好像东汉那样连着外戚干政和连着死天子给危世加进度条,加满了就黄巾起义这样; 六是国库的问题,国库这个想法本身是好的,但是现版本国库是不是有问题,怎么城市建造要花自己的金币而不是花国库,另一个是国库就是皇帝的钱,现在皇帝想从国库拿钱居然还要靠计谋这点太反直觉了,建议改成皇帝可以下令户部从国库拨款到自己的内库,代价是降低朝臣好感度和正统性,拿的越多降的越多; 七是天子需要更多的对外宣战理由,无论治世或是危世,中国皇帝都应该有对外征服的理由,而且应该给天子常驻公国级征服或王国级的朝贡宣战理由,而不是现在天子这样纯吉祥物想宣战麻烦的要死展开收起
非常不好玩,玩了一分钟就卸载了展开收起
P社永远能把一个超酷的完美点子做成一坨毫无诚意又昂贵的答辩展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后采集时间:2026/08/14。
