

潜水员戴夫 DAVE THE DIVER
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-09 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。


01关于潜水员戴夫 DAVE THE DIVER
白天潜入神秘的蓝洞捕鱼并收集资源,夜晚则经营寿司店。你可以用资源和店铺收益升级装备,但要留意氧气,否则可能无法带回收获。 Steam玩家评价:143,469条中有96%为好评。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥31.792026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,不代表地区Steam最低价。语言支持
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| 波兰语 | 是 | 是 | — |
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Steam PC版数据 · 2026-10-10
02购买前
潜水与店铺经营
白天探索蓝洞、捕鱼并收集资源,夜晚经营寿司店。氧气耗尽时,必须留下已经收集的鱼和物品。
游戏模式与操作
Steam PC版分类为单人游戏,并完整支持手柄。
03常见问题
潜水时要做什么?
探索蓝洞,捕捉鱼类和其他生物,并用资源与店铺收益升级、制作装备。
夜晚会发生什么?
夜晚经营寿司店,使用白天捕获的食材制作料理。
氧气耗尽会有什么影响?
会。潜水时氧气耗尽,就得留下收集到的物品和鱼。
“上手轻松,却总有新花样勾着你往下玩:白天潜水抓鱼、晚上捏寿司经营,两套玩法咬得严丝合缝,几乎章章换新鲜感;只是画面是复古像素风,冲画质来的得有心理准备。”
测评总结
蓝洞和寿司店这套双循环,放到现在还是很能打

说白了,《潜水员戴夫》当年能在 2023 年发售后 10 天就卖破百万、后面还冲到累计三百万,不是运气好,是它那套“白天潜蓝洞,晚上管寿司店”的节奏太会抓人了。你想啊,别的游戏要么让你一直打,要么一直种田,它偏不,它把打捞、做菜、上菜、赚钱这几件事拧成一股绳,蓝洞里捞上来的鱼,晚上就能进 Bancho 寿司店变成现金,再拿钱去升级装备、扩店、解锁新玩法,整条线是连着转的。
讲真,这种设计放到今天也不过时。它不是靠堆一个特别大的世界吓人,而是靠每次下潜都给你一点新东西:今天是海鳝,明天是箱子,后天又冒出个新机关。再加上氧气罐这个设定,既像血条又像倒计时,你抓到一半总会忍不住想“再来一条就上浮”,结果就这么被它吊着往下走。也难怪它能拿到 BAFTA 游戏设计奖,还拿过 Steam 的安心放松奖,甚至成了首个拿到 Metacritic Must Play 的韩国游戏,这套底子是实打实的。
而且它不是那种只靠一时新鲜的游戏。100 多种鱼分在六个深度区,蓝洞的地图和宝箱每次下潜都会变,主线七章里还会一路塞进新花样,像养海底人、办找鱼真人秀、接摄影委托这些事,都是围着“今天别想重复自己”在转。你要是喜欢的是那种轻松,但又总有东西勾着你继续往前走的感觉,它到现在都还是能直接命中你的那种。
不是所有人都吃这一口,但喜欢的人会一路玩到停不下来

我的态度很直接:如果你想要的是纯硬核动作,或者那种数值 build 特别深、每个技能点都要精算半天的游戏,那《潜水员戴夫》可能会让你觉得每套机制都差点火候。它的远程武器只能在左右各九十度的范围里打,不能往头顶脚底乱扫,潜水战斗有时候会有点别扭;后面有些新塞进来的小游戏,像摄影委托、真人秀这类,确实有些是一口气玩完就差不多了,回头率没那么高。
但反过来说,这恰恰也是它的定位。它本来就不是来跟你拼操作上限的,它是来做节奏的。白天在蓝洞里追鱼、躲危险、捡宝箱,晚上回到 Bancho 寿司店切换成经营和上菜,两个循环互相喂养,越玩越顺。对那种想轻松一点、但又不想纯摆烂的玩家来说,这种“每一章都塞点新东西”的密度非常舒服,尤其是休闲玩家和独立游戏玩家,基本很难不被它拽进去。
要是拿《星露谷物语》来比,差别也很清楚。《星露谷》厉害在慢,靠田园节奏让你沉下去;《潜水员戴夫》厉害在快,每隔一阵就换个玩法给你看,靠的是新系统像接力一样往前推。它真正不可替代的地方,不是某一个单项特别猛,而是白天潜水、晚上经营这两套齿轮咬得太紧了。版本上我会更建议先玩本体,本体内容已经足够完整;如果你本来就是老玩家,或者已经把主线吃透了,再去补“丛林深处”资料片会更合适。按这个顺序玩,体验最连贯,也最能保住它那股让你一口气玩下去的劲头。
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热门Steam评价
母语评价精选 · 10条此语言的精选有帮助评价包含推荐与批评,不代表整体好评率;评价反映的是评论者体验的版本。
官方已经澄清开发的时候并不知道这个事故,纯属巧合。只是因为名字是一样的。 我在写这篇评测的时候也引用的是“据说”,看我游戏量就知道,我只是个普通小玩家,机缘巧合的情况下,知道了这么一个故事,觉得他很伟大,让更多人知道这样一个人难道不好吗?就像官方说的,“很高兴这个游戏能让更多人记得他。” 喷子既然要喷,那我也无能为力了。 ——————分割线—————— “据说”这游戏的原型是为了致敬<戴夫·肖>。在他的墓碑上,刻着这样一句话:“你是一个伟大的潜水者,一个伟大的人。” 游戏里氧气耗尽能带一样物品上岸,总归觉得就是为了致敬他吧~~ 以下摘自baidu&zhihu: 戴夫•肖1954年7月出生于澳洲。 1999年,45岁的戴夫带着自己17岁的儿子,前往菲律宾度假,谁也不知道就是这场度假改变了他后半生的爱好。这场菲律宾之旅中,戴夫第一次尝试了潜水,而这个第一次就像是推开了新世界的大门,让他对潜水运动的喜爱一发不可收拾。 2002年,戴夫前往南非的科玛蒂泉进一步学习洞潜技术,因为科玛蒂泉水下路线复杂,深度高达186米,所以是所有洞潜爱好者必去的潜水圣地,戴夫在这种地方学习洞潜,他的潜水技术得到飞一般的提高,并且打破了科玛蒂泉的潜水记录到达水底186米。 在学习洞潜的期间,戴夫还遇到了和自己“情投意合”的洞潜爱好者唐•谢利,唐的洞潜技术也非常高超,所以洞潜运动,让两个人结下了一段深厚的友谊,戴夫和唐成为一起洞潜的好同伴。 2004年,戴夫和唐一起约定前往世界上第三深的淡水洞穴——布须曼洞穴进行潜水,就是在这次潜水时,戴夫有了惊人的发现…… 他俩野心勃勃,想要打破240米的深潜记录,甚至还想打破当时吉尼斯的最高300米的有护具深潜记录。 正当戴夫肖披挂上阵,正准备和朋友唐一起跳入布须曼洞穴深水的时候,突然,岸边的金色铭牌赫然出现,犹如一座墓碑,非常扎人眼球,让人倍感凉意。戴夫肖和唐跑去细看,才知道,这个洞穴十年前就有人潜入过。 不幸的是,有个叫做<德恩·德雷尔>的潜水爱好者死在了深水之中,具体位置未知。 一个洞穴水域死过人,一般来说很多潜水爱好者就望而却步了。带着些许狐疑,这两位有神论者,戴夫肖还有唐,为了挑战自我,更为了探秘神秘的水里的尸体,还是毅然决然跳到了洞穴水里。 此时此刻,他的脑子里一直都在闪烁着金色铭牌上的内容,特别是那位可怜的母亲的苦苦哀求: “ 请把我们的儿子带上来!” 正是这句话,激发了同为潜水爱好者的戴夫肖的强烈同情心,同时,这句话也让他不久的将来,变成了水里的另一具尸体! 很快,戴夫肖和唐成功缓慢深潜到了布须曼深不可测的湖底附近。别看洞穴湖面口子开得极小,但整个布须曼洞穴就像是一个不规则的可乐瓶子,上窄下宽,再加上洞穴完全背阳,湖面以下仅十几米就没一点儿光线了,全凭照明设备:特质的一个手电探路。 戴夫肖和唐深入水下240米的时候,仪器显示的深度数据让他惊喜不已,总算是打破了自己的记录。此刻的他,心想着自己还有余力,朋友状态也极好。于是,两人打了一个照面,默契约定继续下潜! 另一方面,戴夫肖心里闪过一个念头,略带一点儿惊悚更有一丝同情。他想着,万一找到了那位不幸牺牲的潜友,一定要把他带出这个伸手不见五指的鬼地方。 很快,241米、257米、264米.......正当仪器显示271米的时候,已经感到呼吸相当困难,胸闷气短的戴夫肖,身边伸手不见五指的水域,随着手电光线,一个惨白的人状物,影绰绰幽幽浮动了出来!一个人影出现在他的照明灯下,吓得他头皮发麻,冰冷的湖底,愣是让他感到皮肤还能溢出冷汗。 戴夫肖攥紧了双拳,试图控制被惊吓的情绪,打算看清楚这个人影究竟是什么!戴夫肖愣了半分钟,终于鼓足勇气,向着那个人影划水过去,终于看清楚了眼前的这具骷髅,戴夫肖想起岸边的那个金色铭牌,瞬间明白了怎么回事。不需多想,这个人应该就是岸边铭牌上的那位德恩德雷尔了。 戴夫肖仔细观察,发现这具尸体的头部和手都暴露下水中,仅有一个潜水面罩遮着脸,外露部分全变成了骷髅,有明显被鱼类咬过的痕迹。胸部以下却被厚厚的泥沙完全覆盖,戴夫肖尝试了几下,想要把他撼动一下身体,却根本无法动弹。戴夫肖闪过一个念头,便不再摇晃这具尸体,反而觉得尸体能固定在这里是好事。 戴夫肖现在还没有失去理智,他知道现在根本无法拉起德雷尔的遗体上去,一旁的朋友示意他氧气快耗尽了。于是,两人非常缓慢而有节奏的上浮。 历时9小时40分钟,戴夫肖和朋友才从深度271米的布须曼湖底上浮成功。深潜最危险的就是上浮过程,特别是洞穴潜水,一般都会有一根引导绳,上面隔个几十米就会系一个氧气瓶。潜水者上浮的时候,要在不同位置,依据这些氧气瓶进行四五分钟的休息和停留,让体内血液中的气体完成循环后,才能继续上浮。一旦上浮太猛,会导致体内血液中的气体,随着气压的降低而剧烈膨胀,留下惨重的后遗症,严重的甚至危及生命。 上岸后的戴夫肖和唐,毫不犹豫联系到了遇难者的母亲,自掏腰包买来当时世界上最顶级的潜水器具,还招来了来自于全球7个志同道合的潜水爱好者。 戴夫肖和7位队友做好了一切准备,8个人分工明确,他们分梯队,戴夫肖打头阵,下潜271米找到德雷尔遗体,其余队友分别下潜到220米、150米等位置等候接力。 最关键一环就是戴夫肖,使用专业水下裹尸袋,将德雷尔遗体套住,然后由上面队友拉上来。这8个人按照下潜深度依次排列,就像4*400米接力赛一样,分摊每一部分的巨大风险。 因为上次没有破坏德雷尔遗体的固定位置,戴夫肖不怎么费力就找到了德雷尔。他欣喜若狂,正掏出事前准备好的专特制裹尸袋,打算把德雷尔套入袋中。戴夫肖一点一点使用小铲子,不断铲除尸体胸腔以下堆积的泥沙时,突然挖掘到最后,意外骤然而至! 突然,德雷尔的尸身“不听使唤”,整个被泥沙掩埋的下半部尸身竟然有血有肉,并没有白骨化,被戴夫肖一点点拔出来的瞬间,德雷尔尸身随着暗流剧烈左右晃动起来,裹尸袋并没有套牢,戴夫肖难以控制,很快就被牵引绳和裹尸袋一并裹住了。 此时此刻,本就下潜用时过长的戴夫肖,呼吸变得异常烦乱而急促起来,再加上271米深水的强大水压,还有铲除泥沙之际,几乎耗尽了力气赫尔氧气,被牵引绳和德雷尔裹尸袋夹住的戴夫肖,终于在短暂挣扎了十多分钟后,再也没有了动静...... 220米处的好友唐,迟迟收不到戴夫肖的上浮信号顿感不妙,已经拖延了十几分钟,他犹豫一番后,不顾一切地下潜50多米,终于见到了已经没了呼吸的戴夫肖。 最终,这位好友不得不自行上浮逃生!因为他的循环呼吸器的锤头出现破损,氧气已经不够用,他不得不快速上浮,顾不得患上减压病了,保命要紧。 十个小时后,唐终于上浮到了距离洞穴湖面6米处,才被队友们救了起来。 岸边的德雷尔的母亲都吓傻了,她根本没想到,为了打捞她儿子遗体,这群好心人竟然一死一重伤! 经验丰富的队友,并没有再度冒险潜水下去,却留在了岸边,他们知道,只要没有东西困住,尸体时间长了,人体密度会降低,体内空气增加,水进入皮肤和脏器内,最终没几日,尸体密度会变得小于水,时间一到,总有什么东西会浮上岸来。 三天之后,也就是2005年的1月12日,戴夫肖带着10年前溺亡的德雷尔尸身回来了! 戴夫肖的尸体非常浮肿,因为泡水超过三天,导致尸体密度变小,突破水密度临界值,总算从湖底271米深处慢慢浮上来了。 并且,戴夫肖的身上缠绕着一大捆牵引绳,最令人动容的是,这位救尸英雄的身边,还死死捆绑着一个裹尸袋,打开一看,正是湖底沉睡十年已久的德恩德雷尔! 原来,戴夫·肖在失去意识之前,还没有放弃自己的使命。他用尽最后一丝力气,把德恩·德雷尔带回了水面。 他身上还有一台水下摄像机,记录了他最后的时刻。人们从摄像机里看到了戴夫·肖在水下的艰难和挣扎,也看到了他在死前的坚持和勇气。 戴夫·肖的家人和朋友都为他感到骄傲和敬佩,他为了实现自己的心愿,不惜牺牲自己的生命。他把德恩·德雷尔从水底带回了家,让他的父母得到了安慰和宽慰。他也用自己的行动,展示了洞穴潜水者的精神和情怀。 戴夫·肖被安葬在南非的一个小镇上,很多人前来参加了他的葬礼。在他的墓碑上,刻着这样一句话:“你是一个伟大的潜水者,一个伟大的人。”展开收起
可惜steam没有中评,所以我还是比较纠结这个游戏该给好评还是差评的,但是最后综合考虑下来还是决定给差评 先说优点,我给这个游戏差评并不代表这个游戏不值得入手,入手还是值得的,因为游戏的其中一个优点就是量大管饱,而且初期的体验也确实是不错的。 在前期的时候,由于玩家的氧气上限很低,能潜的深度也不多,所以每一次的潜水流程都很短,在这种节奏下,较短的潜水时间搭配上同样快节奏的寿司时间,体验是相当好的,每天下去捞鱼,上岸后立马就能看到新捞上来的鱼能做什么菜能卖多少钱,这个时候的游戏体验的正反馈是相当好的,尤其是到了杀掉第一只三齿鲨拿鲨鱼头款待了第一位vip客户后解锁员工的这个阶段,游戏体验达到了高峰,但是这也正是整个游戏的体验的分水岭,从这个时间节点之后,整个游戏的游戏体验就开始渐渐下降了。 在这之后,随着玩家的潜水深度以及氧气量的提升,潜水的时长在游戏中的比重越来越大,是的,这的确是一款主打潜水捞鱼的游戏,潜水的比重更大也是应该的,但是糟糕的是驱动玩家去潜水捞鱼的动力,也就是捞新鱼、开新图、推剧情、拿新装备这几个推动力中只有捞新鱼这一点做的比较好,而且也只做好了一半,为什么这么说呢? 因为在游戏中,新的地图并没有什么有意思的新的地图机制来给玩家提供不一样的探索体验,甚至可以说是在起反作用,比如深海区域中需要用紫外线灯光驱散的虫,一点也不有趣,也不具备挑战性,反而是存粹的毁坏游戏的节奏,让人感到厌烦,是的,我们是可以在后面完成了鲛人村的任务后获得可以自动驱散虫子的项链,但是本来就只有两个宝贵的饰品栏位,一个栏位基本上得固定留给用来冲刺的那个饰品,另一个栏位就显得更加精贵了,再加上在潜水的中途也不能更换饰品,这使得我基本上不会选择佩戴这个首饰,因为哪怕抛开饰品栏位的稀缺,这个紫外线开虫子除了占用我的一个物品栏以外并没有给我带来什么操作上的麻烦,这便使得这一整个的机制都显得毫无意义,甚至让人恶心,而至于后面水库里无聊的解密和无趣的躲避邪恶鲛人的内容就比这更加糟糕了,鲛人村那页游既视感极强的跑腿任务更是个寄吧,因此玩家就是没有探索地图的乐趣,地图自然也就没有提供游戏进行下去的动力。 至于剧情方面,整个故事可以说是一个非常老掉牙的保护海洋环境以及向“原住民”赎罪,拯救最后的“原住民”的经典无脑白左故事,就算抛开意识形态的层面不谈,游戏的故事本身除了那些互联网上流行的文化符号之外就再也没有什么吸引人的地方了,没有什么有意思的剧情上的悬念可以推动玩家去继续游玩,因此这款游戏的剧情也没有提供让玩家玩下去的动力。 至于拿装备,首先来说就是内容太少了,可用的枪械就那么几种,后面解锁的升级也并不是太有意思,饰品的作用基本上都是不痛不痒的,做的比较优秀的装备系统,比如魂系列和空洞骑士这两款,装备饰品的替换和升级都是会改变玩家的游戏玩法和游戏体验的,而这款游戏中装备的区别无非只是一些数值上和抓鱼时的按键小游戏的区分(这个在我看来也非常烦人,一次两次还好,多了不但破坏节奏,还按的我手疼),尤其是中后期解锁了无人机后,直接无脑睡眠就行,总之在装备上,游戏也没有提供足够的动力。 那么唯一提供了动力的捞鱼呢?为什么我只说提供了一半的动力?那就是因为在我看来,捞鱼这种等同于打怪的游戏模式,应当在遇到不同的鱼的时候提供不同的战斗体验,但是游戏通篇除了boss战之外,其他的鱼基本上都是那几个单调的攻击模式,一些独特的攻击如巨口鲨的吸气、自爆水母等等也并不是很有意思,因此捞鱼在战斗上也没能成功地提供游玩的动力,那么到底是什么提供了呢?答案是鱼的养殖和寿司系统,在中期开始支撑我游玩这个游戏的唯二动力那就是去抓新的鱼放到养殖场里去养着,每一种都养几条像水族馆一样,另一个就是解锁新的菜品卖出更高的价钱,这两点给人带来的正反馈还是挺爽的。 但是还记得我在之前提到的一点吗?那就是,随着玩家的潜水深度以及氧气量的提升,潜水的时长在游戏中的比重越来越大,也就是说,在游戏中真正拥有正反馈的地方反而占的比重越来越小!在中后期的游玩中,我仿佛真的如一个苦逼上班族一般,在完成了越来越沉重、无趣又压抑的劳动后才能迎来回家后短暂的快乐时光。 其实游戏除了上述的缺点之外还有很多问题,比如鱼叉的判定有问题,经常在呼叫无人机的时候会出现锁定不上鱼的情况,不过这些都是可以在后续轻易修改的,因此我也就不继续赘述了,总的来说这个游戏玩下来给我一种极其熟悉的感觉,那就是育碧的超级无敌量大管饱的罐头,从很多游戏的设计上能看出来,制作组有着一种呆板的公式性地设计理念,对于很多游戏内应该加入的元素的理解都非常肤浅缺乏思考,只是觉得这里该有,于是就加了,但是并没有好好考虑这些元素对于游戏的整体体验的影响,因此这个游戏本质上也不过是一种育碧罐头,而且还是相对较差的罐头,只不过其在互联网流行文化的运用上让这款游戏的评价多少被拔高到了不属于他的高度。 总结,一款非常值得入手的罐头游戏,适合在无聊的时候打发时间,但是没有深入游玩的价值,一款在及格线上的中规中矩的游戏。展开收起
真好玩 到后面拿盖革计数器测捞的鱼做的寿司里面有没有核辐射 甚至最深的海底能发现一艘小潜水艇和五个富豪的尸体展开收起
如果一个游戏能够做到像潜水员戴夫一样,在前十个小时层层递进,不断推出新的内容和机制,几乎把握住玩家的所有兴趣点,让玩家能够清晰的找到一条任务主线和核心玩法,那它当然就一定是个非常棒的游戏,潜水员戴夫的前期体验当然可以说是相当优秀的,从对捕鱼开店的一无所知到逐步上手再到看着账号一步步壮大,这个过程永远让人着迷。 或许是水下抓鱼和模拟开店的玩法还不够满足制作组的野心,他们在游戏推进到中期时,加入了他们所能想象到的一切内容。在寿司店后面开辟一个区域用来种菜怎么样?听起来很合理,寿司店为什么不能做汤呢?在旁边开一个养殖场怎么样,这当然是自动化的一环了,必须加上。直到这里我还能够接受,甚至会期待下一个VIP顾客也应该被招募进来,开启新的玩法来实现更高效的一天。 为什么说渔人村是大部分玩家的退坑点?因为上面所讲的良好循环到了这里被完全打破了,游戏在前中期的核心驱动力是白天捕鱼,晚上卖寿司这套黄金闭环,玩家能获得即时的财富和成就感。进入渔人村后,上来就是一个无敌雷霆以获取“信任度”为理由的,大量传统RPG式跑腿找东西支线。而且这些支线的内容量和信息量都极低,导致我甚至以为这是某种无限通马桶任务,原本的捕鱼玩法到这里就像是被制作组忽的一下扔到了游戏外面,“别想着捕鱼那些了,来看看我们做的这个大主城!”,这种极强的割裂感和强任务锁式的流程推进,说实话我确实喜欢不起来。 渔人村分为上下两层,面积相当巨大的同时,玩家还只能坐中间的传送门到第二层。没有其他传送点或者是功能性店铺传送,从商店房间出来还不能自动上车,白鲸的打车动画和转身动画也非常磨蹭,村里的所有任务需要玩家高频来回跑动,进门出门频繁切图,报酬甚至是只能用于渔人村内的货币,这种高强度的垃圾任务像是某些垃圾RPG的入门教程(不愧是你内裤松)。貌似在早期版本甚至没有加上那个镜子,也就是没有转送到渔人村的选项。给我感觉像是这块的内容不像是同一制作组开发的,在游戏初期偶尔提及渔人村的时候,我以为这也就只是一个据点,一个有着游戏部分历史的中间站,没想到直接做成了第二个主城。假如后面都有这种级别的内容也就算了,我把它当成水下塞尔达来玩也OK,但是后面真的就没了,真的就只有这一个大主城,官方想要做的那种承上启下的中期核心驱动力,反而成为了众多玩家尝试后纷纷离场的终止处。 假如你真的坚持下来,渔人村在后面还相继解锁了水下种子店、武器素材店、一大堆小游戏的赌场和海藻田等众多需要你额外花心思去关注的副业。而这个副业代表着你每次下水,都要通过传送点去先过一遍“日常”,潜水员戴夫理应是一个松弛的度假小品,很多玩家是被像素风休闲、美食经营、捕鱼的标签吸引而来。他们完全没有预料到中后期会有如此重的RPG要素和网游要素,我只想安安静静开个寿司店,我不要拯救世界。 在渔人村之外,也有很多让我觉得臃肿的系统,只能在特定点拍摄的相机、冰河区域数值暴涨鱼叉就变得贫瘠乏力、许多无关紧要的小游戏、海洋生态系统的大量收集、手机能做到查看业绩和报告却无法管理员工,极其庞大却很难收集全素材的枪械系统,一个两个倒也还好,当数量实在太多、这些质量参差不齐且与核心“捕鱼经营”毫无关系的系统一个个出现时,在我捕鱼完后的晚上,正打算好好休闲一下挂个机收个餐钱的那一刻,这些彼此之间不互通甚至是冗余的设计最终变成了一种机制上的视觉污染。 制作组似乎忘记了,在单机游戏的世界里,“丰富”和“臃肿”往往只有一线之隔。潜水员戴夫的遗憾在于,它明明拥有一颗松弛休闲的内核,却在中期塞入了一具传统网游的躯壳。它确实是一款精致的像素“独立”作品,但正如那个只用两句话就能接受自己打外星人的戴夫一样,它轻易的加入了太多本不属于它的野心。通关游戏本体,结束了班乔的任务线,我现在只想把戴夫留在寿司店里,养着已经有的鱼,再也不让他下水了。展开收起
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
潜水捕鱼,开饭店赚钱真的好玩上头,我一上来不知不觉就一口气玩了7个小时。 7个小时,也差不多是这个时间点主线进入到某个阶段,之后情况就急转直下。有个东西他不是又臭又长的问题,他真的是越来越臭越来越长。 我只想潜水捕鱼,开饭店赚钱。但是不行,他们整了很多“创意”小游戏,“精彩”解密,“史诗”剧情,你非体验不可。 我说我工作了几个小时,我去潜两把找点乐子,结果不得不面对那个又臭又长的东西。潜完一把你问我乐子找到了吗?我只想说总算他妈的结束了,快让我工作一下缓一缓。 如果能把这个游戏砍两半,分成两个游戏。潜水捕鱼和开饭店是一个游戏,那我给超超的好评。其余的“史诗”内容是另一个游戏,那希望它有多远死多远,最好别让我看见。展开收起
戴夫刚出的时候我就入库了,但还没来得及玩,就让女朋友在家先玩,后来爱上这个游戏了,在后来女朋友不在了,我继续将这个游戏打完,打到全成就,甚至请假在家打。我想有机会告诉你后面精彩的故事,告诉你可以派遣员工去搞调料。告诉爱猫的你,我发现了默默地秘密。告诉你我开了分店,两个店的纯利达到了10w。告诉你,我还爱你。。。展开收起
是谁设计的第五章潜入关卡 可以开除了展开收起
我希望路过的朋友都能给我一个免费的赞,我太需要这sb点数换动态头像了展开收起
测试版一路玩过来的,正式版内容不少,但是凡事都要玩家自己来是不是太过分了 现在玩起来没有乐趣只剩疲劳了 跟大家说一下这游戏一天的流程 上午:农场拔草,浇水,播种,潜水,养殖场卖鱼,做任务,养电子宠物 下午:农场拔草,浇水,播种,潜水,做任务,养电子宠物,去鲛人村里收菜 晚上:农场拔草,浇水,播种,跑腿端盘子洗碗端茶倒水磨山葵养电子宠物 农场两个大活人,还要我每天早中晚去拔草浇水 附魔的鱼枪为什么不让直接研究代到水下还要自己找 调料类食材不能买的,派遣带回的那几个玩意儿还不够一晚上用的 全世界的人都指我当工具人吗,给点自动化吧展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/14。

