

亡命迪斯科
中国不可用(1)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于亡命迪斯科
《亡命迪斯科》将节奏格斗与音乐演出结合。你扮演查理·迪斯科,迎战昔日乐队成员,让攻击与闪避踩准歌曲节拍,并逐步揭开一段非线性故事。游戏还包含可解锁招式与舞步,以及原创和授权音乐。 Steam玩家好评率:96%;评价数:13,158。 发行日期:2026年5月4日。
制作团队
过去36个月记录的最低价
≈ ¥76.222026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,并非区域Steam最低价。Steam PC版资料 · 2026-10-18
02购买前
模式与操作
Steam PC版标注为单人游戏,并完整支持控制器。
语言
列出的界面语言包括英语、法语、德语、日语、韩语、波兰语、巴西葡萄牙语、俄语、简体中文、拉丁美洲西班牙语、繁体中文和乌克兰语。英语提供完整音频支持。
03常见问题
《亡命迪斯科》讲什么?
你将扮演过气音乐偶像查理·迪斯科,面对昔日乐队成员并揭开过去的秘密。
战斗系统如何运作?
攻击和闪避与音乐同步;掌握每位明星的音乐风格可解锁天赋、招式和舞步。
能使用自己的音乐吗?
可以播放自己音乐库中的歌曲,也能编辑音乐视频,打造与音乐同步的玩法。
陋室酒吧有什么内容?
你可以收集纪念品装饰陋室酒吧,并逐步揭开乐队背后的故事。
“踩着节拍揍人是什么感觉?这个复活鼓手的复仇夜,把近身格斗和演唱会鼓点缝成同一件事,还能塞进你自己的歌单——只是主线三小时,得陪它慢慢长。”
测评总结
2026 年上半年,查理·迪斯科这一拳确实打出了名字

《亡命迪斯科》在 2026 年 5 月 5 日这个节点,能拿到 96% 好评率、10240 条评测的“好评如潮”,我觉得不是靠噱头混出来的,它确实是上半年最有辨识度的独立动作黑马之一。
它最聪明的地方,是把复仇、头目战和一首歌绑死了。你打查理·迪斯科的连招,不是在音乐上面硬贴动作,而是每一拳、每一脚、每一套连段都在把这首歌往前演。打赢反派偶像们,就像完整撑完一场舞台表演。这个点很要命,因为很多节拍动作游戏是“我知道它在跟拍”,但《亡命迪斯科》是“我能感觉自己在演这首歌”。
你要拿它跟《完美音浪》比,差别也很清楚。《完美音浪》的曲目是固定的,关卡设计更完整,成品感更强;《亡命迪斯科》现在没它那么稳,但它敢让玩家导入自己的歌单。三种常见音频格式导进去之后,系统会自动生成节奏战斗,再配上无限迪斯科模式,重玩空间一下就被打开了。同一个查理·迪斯科,换一首歌,地板灯阵、敌人节奏、出招时机都变了,这就不是简单刷分了。
当然,我给它 7.8 分,不是因为它已经完美。主线大概 3 小时,手工关卡数量也不算多。可它的底子太亮了:霓虹迪斯科混朋克,地板和灯阵会跟着节拍打光,约 27 到 30 首原声带也不是背景装饰,而是在直接决定每场战斗怎么打。这种作品你一看就知道,它不是平平无奇地完成任务,它是有一招能让人记住。
想把自己歌单打成连招的人,现在就能上车

如果你爱《师父》那种高节奏近身压迫,也吃《完美音浪》的踩点爽感,那《亡命迪斯科》现在就值得买;但如果你只认内容量和成品完整度,那我建议先等更新。
它的好入口在于,不是只有音游高手才能玩。踩不准,你照样能用查理·迪斯科打出连段;踩准了,伤害、节奏和画面反馈会一起往上抬,那一下是真的爽。自由流连招手感很顺,拳脚接得干净,侧视角下敌人、灯光、舞台位置也都看得明白。动作玩家能把它当爽快清版打,音游玩家能把它当节拍挑战玩,两边都能进来。
但问题也出在这:现在它还在长身体。抢先体验首发的内容量明显偏短,主线约 3 小时,机制新鲜劲过去之后,部分战斗会有重复感。多人合作和分屏这些标签看着很香,官方也写进了规划,可现在还玩不到。再加上拖拽和部分输入偶尔有轻微延迟,在高难踩点段落里,这点小毛刺会被放大,尤其是你想打得特别准的时候。
所以版本建议很简单:你冲的是战斗、音乐、自定义歌单,那现在入不亏,尤其是想把自己常听的歌变成头目战的人,这游戏能给你别处不太有的快乐;你冲的是一次买够、通关一遍就觉得值,那就等等后续内容。别把它当缩水成品骂,它更像一个骨架特别好的新乐队,第一场演出已经够炸,但专辑还没录完。
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热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐也包含批评。它们不代表整体好评率;观点针对评测时的游戏版本。
非常爽快的游戏,战斗部分相当出色,但流程略短。希望能加入创意工坊功能,直接下载别的玩家添加的曲目。展开收起
5.10四编 现在这游戏的steam今日好评率已经来到了好评如潮,但游戏基本没啥更新,我翻开评论区一看,全是0.3h、0.5h的模板好评,怎么来的好难猜啊。 还有小黑盒,发售这几天除了一个洗我评论发帖表示不推荐的营销号以外,全是模板推荐帖。 真的太恶心了,我的首编就是在游戏发售前,半夜想睡觉但怕忘记评论,熬着夜写出来的,第一句话就是夸赞不屑于搞国区营销专心开发游戏。现在看来我脸都被打肿了! 我仅仅在某个营销号帖子下评论了对铺天盖地的营销不满,且表示营销可以,但别那么傲慢,至少在国内社媒有个号,听听国区玩家意见。结果直接被删评,真厉害!真厉害!👍🏻 ——————————————————————— 5.7三编(应该也是EA最后一编)补充: 其实游戏寿命不止2小时,打完boss后还可以对话然后收集物品做重组乐队的主线,四个boss都做完游戏时长大概会来到8小时左右。 还有,嫌在酒吧里走得慢的话其实可以长按闪避键奔跑,如果还是嫌慢可以搞一手BPM高的歌让唱片机播放,比如我自己导入的歌bpm254,这时候赶路就可以狂点闪避键,像火车头磕了药控制不住的快速闪回一样光速抽搐赶路。当然,如果找不到合适的歌,也可直接导入空白音频,或者随便一首歌,毕竟bpm是你自定义的嘛 (缺点是平常走路步频会过快,很滑稽,对话的时候主角也会点头点的停不下来) 技能树除了自己的外,左上角还可以切换BOSS技能,里面也有血量可以点。 并且还有挑战模式。 还有,这游戏是支持导入flac无损格式的,甚至我听说可以识别mp4的音频导入。所谓的只能导入mp3是上世纪的版本了,制作组早就优化了导入功能啦。 但是!!! 重组乐队后,看看他们的对话体验一下属于动作游戏的抽象剧情,主线就彻底完结了,目前没有任何后续,更不存在什么新BOSS,我也是被人骗了,今天又断断续续忍着吃了一天屎。 做主线需要收集的物品的全部在打boss的地图里,每个boss每个阶段的地图都有物品可以收集,有些是主线物品有些是装饰。另外某些物品在酒吧里。 收集物品得跟老北京人一样:溜着边儿。 只需要把游戏模式调成简单,然后进地图一直蹭着边缘走一遍就能找到,每个物品都是溜着边获得的(包括酒吧里的)。拿到之后可以直接在菜单里选择回到酒吧,无需完成战斗,而且除了boss转阶段外几乎不用打架,只用一直走就行了,固定时间过去后场景会自动转阶段变化。 说起来也是真的抽象,这游戏物品获取只给你一点点场景提示就算了,拿到了也根本没有提示,就一个特别小的特效和细微的提示音,物品又没描边或者发光啥的,很难让人分辨自己拿到没有。 并且,把需要的主线物品放到战斗地图里是做什么啊?正常人能想到点击即打的BOSS关卡里面会藏着主线物品啊? 我只能认为以后游戏会推出完整的主线及线性关卡,就像师父或者完美音浪那样。因为游戏内某些物品标注“完成XX故事模式获取”,而且开发者在EA说明里也写了未来会上线完整的故事模式。不然如果正式版也打算用这么蠢的设计………那些游戏就不是黑马了,而是司马。 还有游戏的挑战模式也是不好玩,里面都是堆怪且充满了冲锋兵和盾兵,特别恶心,甚至还有打两个黑胖子和打两个铁衫的逆天挑战,铁衫甚至是目前主线必打的挑战(🤢🤮🤢🤮🤢🤮),这真的是绝对不能活着出EA的设计呀。 如果真的活着出EA或者还有类似的剧情设计需要之类的,我认为不要让NPC直接说“我在无限迪斯科挑战里给你放了个两个我的挑战”,这样不诡异不割裂吗?这可是主线诶。我觉得可以把无限迪斯科改成街机游戏,这是很常见的做法,这样可以改成 铁衫: “嘿查理,我在咱们那台老古董上搞了个挑战,你要是能打过,我就他妈的真服你!” 查理: “那台老街机吗?没想到还能用啊,你可别忘了我是咱们乐队玩游戏最厉害的!” 这样不就合乎逻辑多了吗? 而且字幕也没必要一直加消音吧?看着真的不舒服,难道加一堆消音就为了给阿若拉说话不用消音当饺子吗?那我觉得没必要了实在。 最后提一下,此游戏的steam界面有“社区”选项,里面可以反馈问题和建议,我也在里面创建了个帖子,目前只有我自己反馈,大家如果喜欢这个游戏,也可以积极去建帖反馈,毕竟开发组没黑盒号,在这里扯再多也是白扯。 综合决定还是给评分加一星吧,因为社区里开发者采纳意见和解决反馈的速度和态度都还不错,并且游戏寿命也确实有个快十小时的,虽然打完4个BOSS后的流程就是赤石吧… (我真的好恨那个骗我打完所有挑战并且重组乐队就能解锁新BOSS的人,我是那么信任你,你却骗我吃了一天💩,我已经累到没力气骂你了) 就这样吧…… —————————————————————— 5.6二编 69买了个大demo,现在游戏处于EA阶段,不推荐任何人买,尤其是只想玩DIY的,demo就够了,这内容没比demo多到哪。 我拿小号共享体验了一下,把所有内容打完了,只花了2.3小时。其实2.3小时也用不上,因为所有内容几乎就只是在demo基础上加了4个BOSS,打了这么久纯是因为粪的不行。 首先,相对最好的BOSS是铁衫,交互做的最完整,节奏也把握的很好,其他BOSS都有大毛病。 最垃圾的一定是阿若拉,我说这BOSS有6个阶段谁敢信?而且场地过大,BOSS飞来飞去,主角又根本没有近身技能。强制锁定在BOSS身上的视角又晃来晃去特别难受,毫无交互,不是在追BOSS就是在躲大范围AOE或者QTE。 那个身体跟鱿鱼一样的BOSS设计也是无聊,不仅肉而且一直马拉松接QTE,就这么重复。 黑大粗那个BOSS,更逆天,打玩家一下就瞬移到场地外放小兵,然后又趁玩家和一堆小怪周旋的时候忽然瞬移过来无前摇扇你一巴掌,甚至转阶段时,会趁过场动画结束之前突然过来扇掉你一颗心,真的阴。 总之,所有BOSS设计都充满了转阶段、马拉松和QTE,节奏是感受不到的,眼睛是被攻击的。 真的可以把游戏改名叫Dead as QTE了。 另外,我就玩了2.3h,头晕的跟熬了个通宵一样,我也不是那种晕3D的人,一般人真有点驾驭不了这画面 抛开BOSS战不谈就没优点了吗? 有,那就是比demo多了自身+四个BOSS的技能树,技能是多了是爽了,但新鲜不了多久,也没啥新的挑战内容。 除去这些还有优点吗? 还真没了 难道说比鬼泣5还抽象的剧情?(指所有BOSS不管多伤天害理背刺主角只要被打败就立马洗白然后说被资本搞得多委屈,多怀念曾经和主角组乐团的时光。)当然我知道,跟这种游戏谈剧情是不大合理的,所以还是说其他的吧。 说不知所云的汉化吗?这么说吧,这游戏某个物品的获得条件是“小心被雷劈中两次”,物品获取介绍问题很多,但就这个我最绷不住,到底是要不要被劈??? 这游戏目前应该属于BOSS Rush吧,主线就是直接让你选择打那个BOSS,选好就直接去打。所以关卡设计和叙事啥的直接就是没有。 更没有铺垫,全是高潮,上来就直接炫演出,转阶段直接鼓点、高潮、燃。但全是高潮就代表没有高潮,甚至更糟糕,让玩家感到疲惫、紧张,因为没有铺垫我也根本不知道在燃什么。 另外还有引导,也是0。比如开头得先去酒吧(主基地),然后再让你和酒保对话。这里的对话做的非常烂,我根本不知道酒保说完了,因为对话是在叙旧中突然切断的,然后我再点击对话就是问我 “就干坐着吗?不喝点啥?” 我以为这也是叙旧的一环,于是同意了,结果是要我买东西…?我以为得买了东西才能继续,结果把所有东西买完也没有继续的按钮,我转来转去才最终在漆黑的酒吧里摸到通往游戏选择面板的路😅 总之,这一切给人的感觉就像Demo更新了,就像一个求职者为了丰富简历证明自己有能力而做的炫技作品,技术确实不赖,但策划很烂。 这团队创意、分镜、美术、技术都很牛逼,但就是缺了策划,所以搞得像一群技术宅就以为把所有吊炸天的设计都塞进去就够了。 以上说的所有问题可能都是因为尚处于EA阶段导致的,但疑似是匹黑马和疑似前途无量并不代表就可以忽视现在的问题呀,别忘了这游戏现在的寿命就2小时,我想再过分的EA游戏寿命也总得超过退款时长吧?何况你68啊。 我实在不明白那些疯狂推荐别人买的人是咋想的,就因为你猜日后这游戏无敌?那可以等以后再买呀,目前阶段我不推荐任何人买!任何人我都不推荐!玩DIY的话demo就够的! —————————————————————— 5.4首编 不屑搞国区营销,只是默默把一款demo从去年开放到今年,甚至还中途加了中文。 我欣赏有个性的工作室,这种工作室做出来的游戏一定也是独特且个性满满的。 但话又说回来了,我还是有点担忧,结合demo体验与实机预告说说我的看法吧。 游戏创意这块确实不错,但就像写小说,再好的点子没有成书的构思能力只能是一篇烂尾短篇。 一开始卡点格斗是很爽快,甚至能自己导入音乐。但很快就会腻,因为动作系统底子太薄。这不单是demo的问题,我看了实机预告打BOSS来来回回居然还是DEMO的那两招。 尽管UI透露了除了两根荧光棒之外主角还有另外3种武器,但我不太认为其余三种能给动作深度带来质的变化。 OK由此就衍生到战斗体验,实机预告里的BOSS战可谓是相当漫长,玩家几乎在刮痧,但BOSS技能命中率又感人,Demo选取的大概率还是设计不错的BOSS,如果是这样的话,战斗可能就比较粪了,当音乐buff散去后,玩家一定会觉得无聊的。 杂兵战也没好到哪去,尽管BPM高达250的歌曲,因为头顶有按键提示且不太卡时机的原因,几乎是很容易做到无伤的,所以杂兵战也是纯碾压的体验,制作组应该也清楚,所以demo有个杂兵战就动用了地形攻击(地铁)。 目前看来此游戏主线流程乐趣性<演出性,但演出再顶能比得过Hi-Fi rush磨了五年洋工,就连小怪的走路、动作、攻击、场景等都随着律动来的效果吗?那游戏寿命也照样短暂呢。所以堆演出也没太大意义,而制作组也很聪明,加入了导入歌曲的功能。 那就延伸出新的问题了。 我光DIY歌曲就玩了6个小时 我发现歌曲自定义实在太局限,游戏内歌曲都有制作组自己调的节拍,但玩家导入的却只能调整BPM。确实有个F键自己插入BPM段落的功能,但问题就是这个真的不好用。不仅不能拖动段落内的BPM偏移,而且无法缩放调整间隔,段落DIY纯靠个人在数据上的感觉。 有许多歌曲不能光靠单一的BPM,真的很需要让玩家点击加入节拍的功能。毕竟有些歌有些片段我们更需要卡歌词而不是伴奏的节拍。 还有就是节拍线其实是有重音标注的,重音会比其他节拍线粗,但真的很抽象,不凑屏幕面前真的很难发现差别,尤其是暗色加亮紫色这种碰撞色搭让人眼睛真的很难受。明明重音线可以用其他颜色或者加入小三角之类符号,甚至直接做更粗一点都行,但目前就是只有这最抽象的形式。 既然卖点和主要寿命都在DIY上,我觉得这方面可玩性就该高一点才对,不然玩家DIY也做不出什么差异化。我相信制作组是明白这点的,所以我认为正式版可能会有更深的DIY机制。 还有一些待优化点,希望正式版都有。 首先就是DIY歌曲能不光打小怪就好了,如果能选定BOSS并且设定对方血条或者无敌与否就好了,我们都知道有些歌曲演出效果更适合一对一的交互。 还有希望DIY里可以自定义小怪刷新间隔,或者多加点舞蹈,不然现在每次打完怪他们都根据BPM节奏快慢刷新,等待的特别尴尬。 最最后,大伙录制DIY素材的时候其实可以把设置里的“对话音量”关掉,这样就听不到小怪们的叫声干扰了,享受最纯粹的打击卡点。 (没想到游戏直接反向跳票了,虽说只提前了一天,但确实吓到我了,我是重度拖延症,这评论拖了10天了,本来打算明天发的,但突然得知提前发售了,我也只好赶紧动手写出来了😭😭😭)展开收起
目前剧情并未完结,仅有四位BOSS, 各自对应流行、摇滚、K-pop、说唱四种曲风。 个人最喜欢先知的演出,节奏与战斗衔接丝滑酷炫,配合歌曲氛围感很顶。酒吧内还能和各BOSS额外对话,补充世界观与剧情细节。 缺点是剧情关键隐藏道具大多藏在场景边缘,没有高亮提示,也无拾取提醒,只能贴着空气墙摸索寻找,毫无指引可说。 玩法上相比Demo,不少基础操作被放进技能树,初始角色手感偏弱。技能树随击败BOSS解锁,单局只能携带4个技能。 BOSS难度:铁杉<德克斯<先知<韩国Ai,(韩国女那关打击判断让我无力……) 且BOSS无固定挑战顺序,白板开荒高难BOSS会很吃力。杂兵对比试玩版也只新增两种,重复度偏高。 整体游戏体量偏小,纯主线俩小时内即可通关,全内容游玩时长大概6-10小时。游戏引导十分简陋,新手教程结束后几乎没有提示,不看攻略很难找全隐藏内容。 可能我比较吃这种快节奏打击类型的游戏,觉得整体风格、音乐、演出效果都十分优秀,潜力高,但内容不足、指引缺失、机制设计还有待打磨。等完整版抬上来 后续再更新测评。展开收起
全boss打完了,就目前来说,我不推荐以这个价格购买这款游戏,但是不代表这款游戏不好玩,给差评只是希望开发团队看到,我还是很喜欢这游戏的 在demo版本就玩了很长时间,我本以为会是有长剧情的游戏,没想到一进游戏就是全boss战,唯一的纯小怪部分就是新手教程,所有的背景故事和设定都来自于你一边打骷髅头一边和你唠嗑,我没工夫看。 我第一个打的boss是绿头哥们,本来我对这场战斗充满期待,甚至以为会是分段式的章节,主角一边暴揍路人一边查明当初被背刺的蛛丝马迹,没想到我还没打过瘾就直接上boss了,而曲子大部分也不是很契合这游戏的战斗风格,我打起来感觉不上不下的,既没有迅猛爽快的猛攻,也还不至于慢到轻易通关,非常憋屈,要么你就和我用200bpm爽快互殴阿!所有boss打下来只有黑哥们是我最喜欢的,歌好听节奏明确。 战斗部分,boss战中大部分情况不能自由移动镜头,偶尔镜头位置刁钻一点就会被某些速度快的小怪从屏幕外偷袭,再加上这个游戏整体色调非常鲜艳,那个小小的屏幕外预警就太不明显了。还有,键盘似乎不能自由切换锁定的敌人,这个毛病在阿若拉战中非常明显,有的时候想打陨石反而锁在小怪身上。 说到色调,不得不说这个游戏的色调实在是太鲜艳也太亮了,我知道这样的美术是你们的风格,但是请考虑一下光敏性癫痫玩家的感受(且不要说癫痫了,我这个普通人在晚上一按暂停都被那个玫红色刺瞎了,片头主角躺在地上的部分明黄色也非常刺眼)。 另外阿若拉的过场动画有那么多特写,表情居然没有一点变化,死鱼眼直愣愣瞪着真是太丑了 即便现在这个游戏还在抢鲜体验阶段,但是这样的内容实在是让我不太满意,我本以为你们会把完成度做的更高一些再拿出来卖的,但是无论如何,我很喜欢这款游戏,我希望能看到你们的后续更新,从demo到正式版,看得出来你们有在接纳建议并且逐步改善,所以加油吧!到时候我会改成好评的!展开收起
好游戏,如果音乐能放到创意工坊直接读取就好了展开收起
期待了很久结果首发购入真的有些失望,内容量太少了,并没有比demo版本多很多新东西,boss战显得过于干瘪了,还有不少细节上的问题。希望后面能继续打磨吧......😢展开收起
完美地弥补了《Hi-Fi RUSH》无法自定义歌曲,《SIFU》不是音乐格斗游戏的遗憾!展开收起
我是一位多年音游玩家,同时也是一名格斗游戏玩家。所以在我第一次听说这款游戏时就毫不犹豫买下了。刚开始确实蛮有趣,游戏模式很特别,boss战画面也制作的优美精良。可总时长几个小时以后就感到明显无聊: 1.故事线平淡,虽说这不是文游但故事毫无记忆点。 2.对于部分玩家缺少引导。第一次接触这种需要升级部件/多个技能招式之类的模式,许多新手会觉得一头雾水或者随便买,乱买,需要增加非强制的引导与推荐。 3.内容少,一共就这几款歌曲换着难度打,作为一个音游我觉得蛮过分!(虽然有自定义模式但这完全是在偷懒) 4.自定义模式对不认识音轨的人非常不友好,如果只是输入数字,许多段落的节奏卡不上。 综上所述,我想说的就是:游戏完整度太低了!我对更新也持保留态度,毕竟目前能看到的更新环节,我所在意的并没有被解决。 希望增加让玩家卡好bpm的自定义曲子上传“创作模块”/二创网站让玩家能够做到“一键游玩”。 并且可以增加一些成就,例如不同难度的完美通关、所有对boss伤害都是完美击打、累计打小怪多少次、碎盾多少次、狂热爆发多少次……展开收起
来和我组乐队吧! 目前内容量过于少,但是这肯定不是差评的理由,目前这个游戏的未来应该是集结乐队,然后去打荒坂(bushi),反正就是打那个幕后boss,一路过关斩将那种,现在玩着是真爽,期待后续更新了。展开收起
游戏不错打得很爽,但是几乎没有手柄震动反馈, 希望制作组能改一下,最好是每一次攻击都有震动展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后采集:2026/08/15。
