

死亡细胞
中国不可用(2)
以下报价已明确标记为在中国不可用(无法购买或无法激活),仍可前往商店查看并核实限制。
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于死亡细胞
《死亡细胞》将Roguelite结构与类银河恶魔城探索结合,带来2D动作平台体验。探索不断变化的城堡,迎战强敌,并在一次次失败中积累经验。 Steam玩家评价中,好评占比为97%%,共156,964条评测。 界面语言包括简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、葡萄牙语、俄语、土耳其语、韩语、巴西葡语、拉美西语和波兰语。 发行日期:2018年8月6日。
制作团队
近36个月最低记录
≈ ¥30.762026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 葡萄牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | 是 |
| 土耳其语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | 是 |
| 拉美西语 | 是 | 是 | 是 |
| 波兰语 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
游玩方式
Steam PC版为单人游戏,并完整支持控制器。
语言
界面支持简体中文及多种其他语言。
03常见问题
死亡后哪些进度会保留?
死亡后会回到地牢,但已解锁的部分路线、技能、变异和武器会保留。
有检查点吗?
没有。游戏介绍称没有检查点:一口气击败最终首领,或者重新开始。
支持控制器吗?
有。Steam PC版完整支持控制器。
“把 roguelite 重开循环和银河城探索解锁缝在一起,2D 动作手感做到顶尖的六年长青之作”
测评总结
2018 年的破局者,今天回看仍是标杆

把时间拨回 2018 年,《死亡细胞》的出现是有标志意义的。当时 roguelite 和银河恶魔城各自都有不少作品,但把两者真正缝成一套自洽节奏的,它是头一个,并因此造出了 Roguevania 这个词。它用随机重开解决了银河城地图玩一遍就腻的问题,又用探索解锁给 roguelite 那种'纯随机'加上了长期积累的骨架。这种融合在当时是破局性的,也直接帮它拿下了 TGA 2018 年度最佳动作游戏、Golden Joystick 最佳独立游戏等多项奖,在 OpenCritic 上稳居 Mighty 档位,推荐率高达 95%。
时间过去这么多年,再回看《死亡细胞》,它依然是这条赛道上的标杆。后来者很多,但能在'手感天花板'加'重开节奏'两件事上同时做到它这个水准的,屈指可数。这也是它最难被复制的地方:手感可以模仿,结构可以借鉴,但把这两样都做到极致并融为一体的功力,不是抄一遍就能学会的。
更难得的是,它在六年的长线更新里始终没有走形。很多长青游戏越更越臃肿,《死亡细胞》却把每一次更新都收在原本的节奏框架里,没有为了堆量而破坏手感。这种克制,让它在今天依然保持着发售时那股利落劲儿。
谁该买,谁不该买,买哪个版本

说清楚适合人群,比给一个笼统的高分更有用。《死亡细胞》最适合这样的玩家:追求即时操作反馈,享受动作本身的爽快,愿意接受'死一次学一点'的成长方式,并且对局内随机构筑抱有好奇心。如果你玩过哈迪斯(Hades)、空洞骑士(Hollow Knight)这类作品并且乐在其中,那《死亡细胞》几乎是必然对你胃口的。
反过来,有几类玩家要慎重。如果你玩游戏主要是为了沉浸在一个完整的故事里,那这里几乎没有叙事能满足你;如果你对随机性天生反感、受不了反复从头再来的循环,那它的核心结构会让你疲惫;如果你只想一周目通关就收工,那它大量的内容深度对你就是浪费。至于版本,新玩家可以先入本体把基础玩法摸熟,再根据兴趣补 DLC——四个付费资料片可以单买也能打包,重返恶魔城(Return to Castlevania)尤其推荐给喜欢恶魔城情怀的老玩家。
横向比较一下它和最直接的对手。空洞骑士同样是 2D 银河城里的顶尖之作,靠一张精心设计的固定大地图和细腻手绘探索取胜,体量和氛围都极出色;但它没有《死亡细胞》那种每局随机、死了还想再来一局的重开驱动。两者各擅胜场,谁也替代不了谁——这恰恰说明《死亡细胞》站住了一个独属于自己的位置。综合六个维度,我们给到 8.6 分:它把叙事几乎全部押给了手感和重开循环,而这笔交易,对绝大多数动作玩家来说,划算得很。
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热门Steam评测
原语言评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。这些评测并不代表整体好评率;观点针对其评测的游戏版本。
我还记得我刚入手这个游戏的时候,被虐得死去活来,差点退款,后来发现游玩时间超过了退款时间,就坚持下来了。我看了一些攻略,提升了一些技术,拿到了全成就,就开始有了显摆的倾向,明明那时候只是几十小时的菜鸟,却有意无意地在求助的萌新的评论区里刷存在感,发表一些肤浅的见解。随着时间的推移,我越来越领会到人外有人,天外有天,高手太多了,经验的积累让我闭嘴,让我沉默,我也意识到自己没有什么资本去炫耀,即使是无意的炫耀。明明自己也是慢慢走到这一步的,明明自己也是看了很多大佬的攻略才能走到现在的,有什么可骄傲的。这游戏前期开荒对新手蛮不友好的,图纸没有,细胞数量跟不上,地图不熟悉,boss机制也不熟,但是当他们去求助某些所谓高水平玩家时,得到的就一句“菜就多练练”,根本没得到实质的帮助,有时候还要被嘲讽一波。说得严格一些,更强的高手有的是,更弱的萌新也有的是,所以,别把自己太当回事,明明是一个在生活中努力奔跑的普通人,大可不必在游戏里显摆自己的能力。那些瞎带节奏的云玩家是很讨厌,但对那些需要帮助需要经验的新手,还是尽量提供实质性的帮助为好,剩下的就交给他们自己的努力了。 别被别人的嘲讽扰乱心智,慢慢比现在的自己进步一点点,足矣。展开收起
用朋友的分享9小时到眼球,但因为不知名的原因眼球boss战非常卡,没法打过。特此买一份来写评测。 手感画面素质都不错,不过希望作者能跳出这类动作RogueLike的怪圈:那就是无论是这款死亡细胞,还是另外一款失落城堡,都是在一次次微薄的资源累计下升级一些微薄的数据,而不是质变一些玩法。 流血刀升级了还是靠砍死,而不是流血而死。 电鞭升级了还是提升伤害,而不是增加攻击目标数量或者攻击距离等等。 双刀升级了也只是增加伤害而不是增加一个突袭背刺的能力等等。 所有的道具升级都只是增加微不足道的伤害。 大多数黑暗之魂的玩家可能意识不到,黑暗之魂实际上是一个半回合制游戏,同样的,这款死亡细胞也是半回合制游戏,如果你想安全的通关,你只需要花时间等优秀的道具CD去卡地形无伤打怪,然后选一把顺手的高伤武器丢翻boss即可,甚至你只丢道具也行。 死亡细胞利用流畅的动作和快速的复活让一些玩家不服输一样下意识再次尝试下一局,实际上和Flappy Bird没有什么本质区别,极度的忽略了RogueLike丰富的玩法和元素的本质。 再次希望死亡细胞能跳出这类动作RogueLike软参数提升用无聊的刷资源捆绑玩家的怪圈,做出玩法质变元素丰富真正的RogueLike 于是,对于想真正想玩优秀的RogueLike玩家来说,先不推荐了。(不推荐不等于差评)展开收起
关于对中国的友好建议 那些坑完小学生钱就走的游戏遍网全是,你不去整治;那些点开网页全是蹩脚普通话的游戏,你不去整治;那些官网买外挂的游戏,你不去整治。你整治3A大作?暴力?色情?你看看国内到处网页广告上的图,个个都比STEAM裸露,你管都不管,你来管STEAM。你有闲情雅致怎么不去管管中国影视业?发展的比卢本伟还畸形。看看你的CCTV,在看看别人的BBC,差距。你自己建立起来的文化自信又被你自己踩下去,为什么?不革新自身的管理方式,还拖一个大平台下水。STEAM虽然被很多中国玩家当成启动器,但好歹让大家有了正版意识这个观念,好不容易有点进展就要被打回原型,鼓励大家玩盗版?不说所谓民主,为什么不能分级,分级制度就能解决大部分事情,你这样有意思吗?你们这些专家是真的睿智啊。你天天弄这些没有用,干脆就直接把网络什么的都取消,正常人不让用得了,一天组织点什么喊口号种地???还是直接回归原始社会得了, 我真正在意的是如果我买的游戏玩不了,我又找谁来赔偿,完美,还是国家?不过估计最后就是让我们这些坚持正版的玩家白白损失一笔,最后有要被一些现实生活中的盗版优越大爷好好嘲讽一下了,睿智啊。厉害了我的国,呵呵。始皇帝啊,这盛世如你所愿。一些人和身边的朋友小时候就在传奇和cs的游戏中长大,也没有谁去砍人杀人犯法,现在的熊孩子看喜羊羊等把其他孩子烤了,到底是游戏动漫的错?还是家庭学校不负责任的教育的错?大家心里都有数.你就这样就脱离了坚持社会主义100年的目标了?中国梦,是什么?好好学习,肉身出墙 游戏属于第九文化,任何一款大作游戏,本身就蕴含着作者思想与道,但对于我国目前还未开放的价值观而言,外国对于未来的思考以及奇特的众多幻想是不能被广电局所接受的。国内游戏就目前而言,有steam和主机各方面的因素,依旧是做个垃圾就能赚的盆满钵满,他们知道游戏本身品质只要勉强过得去,在在游戏里面设计点能装X的“微操”,以及各种各样涩情的原画,各种各样中二的建模和台词就能骗到钱,游戏本身剧情一定要扯,不能有深度,浅显易懂。这样的制作反而比你认认真真想剧情做出来的游戏赚钱得多,steam在国内看起来很多人知道,实际上在绝地求生出来之前你走在大街上根本没几个人知道有steam这个东西 其实中国实名认证已经比国外领先了,银联支付和微信支付都必须得需要身份证,那为什么还迟迟不推出分级政策呢?因为现在是否过审文化部和广电总局是由最高决定权的,没有相关的法律和规定来决定一款游戏是否过审 以前有个国内单机游戏厂商制作了一款武侠游戏去送审,因为是国内厂商,所以对于审查机制是很了解的,在送审前就去掉了血液还有断肢效果,尸体也都变成了黑色的,可就是这样都无法过审,审查机构说这款游戏里的玩家扮演角色在杀人后坐牢十天就可以了,很容易造成一些不好的社会影响,后来改着改着就变成一款只能骑马的武侠游戏了 而腾讯的天涯明月刀在杀死人形敌人之后一点责任都不用负,继续屠杀就可以了,这样造成的社会影响是不是更大呢,可天涯明月刀却过审了 为什么会这样呢,腾讯日进斗金,它交得起钱,而那个小厂商做完游戏就没什么钱了,所以中国单机游戏的发展不是看你制作水平,也不是看你宣传到不到位,是先看你交不交得起钱 而中国相关部门在审查时声称依据是什么呢?就是社会所谓的主旋律,就是社会主义核心价值观 这有点像什么呢?古代君王都会给自己的权力找个合乎于法理的声明,君权神授,我是真龙天子,我的权利都是上天赐给我的,而社会主义核心价值观就是充当了这种用途的工具,给自己不正当不合乎于法理的权利和获得的利益一个看上去合理的声明 香港台湾澳门是特别行政区,他们的社会经济政治文化制度都和大陆不一样,那大家想过为什么会这样吗,其实很简单,回哭的孩子有奶吃,就比如说香港,假如97回归的时候就是大陆制度的话,他们就会大罢工大罢学,让社会不能正常运转,而当时国内外也有很多双眼睛在看着香港,所以他们就是特别行政区 而咱们大陆人呢,封外网的时候,咱们忍受住了,和谐魔兽世界的时候又忍受住了,从来没有为自己的权益发过声,而现在变本加厉,Steam中国版都要出了,最好的结果都是出来个中国版商店,现有国区的支付方式及低价区优惠都转移到上面去,这次还默默忍受的话这次那以后呢,怕不是变成朝鲜光明网了吧 很多人都把这些事情看似是理所应当的,不管是封外网还是和谐游戏,暴走大事件或者是现在的Steam中国版,而事实呢,欧洲在INS啊twitter啊上面有恐怖分子活动,而他们是简简单单的墙了这些社交软件了吗,他们跟这些恐怖分子打网络战,把他们驱逐出了这些社交软件,那既然如此中共为什么不行,就因为墙了低成本吗,我们的权益及我们娱乐休闲的地方还不如打场网络战的成本吗,中国人就要就要妥协隐忍而外国人就能保障自己的权益吗 请大家把这些言论扩散出去 为自己的权益和Steam发声 我不知道哪种被代表更好,一种是他们封禁和谐魔兽世界及暴走大事件等等自由媒体展开收起
新版本的改动,导致卷轴变少,玩家属性压缩,攻击力变低,血量变少,减伤减少,新增了精英怪的攻击模式,我一个150+小时的老玩家都没法开心的游戏,更别说新手玩家了。 我是把差评扔这儿了,为啥? 这游戏为了难而难了 而且通关之后,原来好歹给个下水道,可以回到开头,还挺有意思的,现在直接把你卡在一个门前面,让你自己重新启动游戏,简直太有诚意了。 而且根本不把老玩家当回事,一句“推荐您使用新档,体验完整游戏”,我辛辛苦苦肝出来一个基本啥啥都有的号,就意思是扔了呗。 反正你们牛,以后再怎么改我都不会回来打开这个游戏了,没有真香,再见!展开收起
今天是牛子节,点赞这段话,牛子精灵就会在你睡着的时候偷偷给你的牛子加长1cm,但是如果你看到了这段话不点赞的话,你的牛子就会缩短1cm展开收起
说实话,一开始这游戏确实给了我小惊艳的感觉:出色的手感,种类丰富的技能和武器,以及虽然像素风但不失华丽的美术风格,Dead Cells在平台动作rougelike类游戏里确实属于拔尖水平,虽然有些许瑕疵(比如掉帧问题),仍然让我沉迷了好几个小时。 但随着游戏进程的推进,游戏的很多缺点都逐渐变得难以忍受: (1)在提升游戏难度上,用的是粗暴的放大伤害数值的做法。后期怪物的伤害几乎是没有道理的高,道具是没有道理的贵。如果你血量堆的不够高,随便一个小怪都能接近秒杀的水平。我始终认为,在rougelike类游戏中种做法是相当低级的。真正的难度提升,应当是在关卡设计和怪物AI设计上下功夫,直接放大伤害的做法过于简单粗暴。特别是这是一款rougelike类游戏,被秒杀而死,是尤其糟糕的体验 (2)部分技能的强度过高,平衡性差。游戏中的火雷和手雷,伤害高范围广,在技能等级够高的情况下,伤害和安全性上远优于近战武器。这就导致了过关非常看脸,而不是在于经验的积累,如果能捡到强力道具,闭着眼睛丢道具就能无伤过。 (3)虽说是roguelike类游戏,但是地图的随机元素实在太弱了,或者说根本不存在。除了地图板块摆放的位置有些许差异,其实地图的重复度非常之高,加上怪物种类有限,玩到后面重复感非常强。 (4)优化是真的差,后面特效一多就没有不卡和掉帧的,希望开发组能再接再厉吧。不过相比以上三点,这都算是小问题了。 总的来说,当前版本我认为属于有亮点、但缺陷也不小的一个版本,不建议现在就入手。希望开发组能重视起来,继续扩充游戏内容、做好平衡和难度,相信未来的正式版会是一款有潜力的作品。展开收起
如果你是roguelike的爱好者,请不要错过这款游戏! 我又找到当初疯狂玩以撒的感觉了。。。 游戏里面每一关打怪可以活动细胞,这一关结束可以用这些细胞兑换东西升级东西,只有这个写升级才会在你狗带后留下来 里面有很多武器和技能,可以选择疯狂加力量属性正面肛,也可以疯狂加技能属性来减CD和加技能伤害 搭配有很多种,各种物品还会有词条,每个捡到的都不一样展开收起
警告:如果你开始游戏的时候出现云存档不同步,不要进入游戏!!! 然后建议备份一下存档 死细胞有个很迷的存档机制, 在线存档保存在 \安装目录\Steam\userdata\你的用户id\588650\ 而离线存档是在 \SteamLibrary\steamapps\common\Dead Cells\save 有时候因为网络问题,前一次没同步成功或者打开的时候steam是未连接,就会出现云存档不同步然后载入到离线存档,这时候一般都会造成大幅度的数据回滚(因为这玩意只要你在线,是一直不更新的 而如果直接进入,退出的时候同步成功了,就可能把在线存档也回档成离线的..然后就没了,恩 没心情做二次测试了..总之还在玩的最好注意一下。 我一般不会因为bug打差评,只是搜索的时候发现去年ea的时候就有很多人反馈了这个丢档机制,然后他们根本就没改.. 游戏本身我还是很喜欢的,大概.展开收起
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
看到dlc出了火速购入,玩得还挺带劲,但总体来说,从18年到几年后的今天,我对死亡细胞是比较失望的。 单刀直入地讲,核心问题就是要素过多,而且要素的堆砌并没有带来肉鸽游戏应有的多样性。 好评里有一大部分夸战斗爽快、打击感足、武器样式多等等。另一部分夸游戏“硬核”,通过一遍遍的死亡可以磨练技巧,变得更强。 这种将战斗元素单拎出来的好评趋向值得反思。我也许可以这样说:死亡细胞的小范围空间感把控得很到位,再配合流畅的动作模组和极好的交互反馈,横板战斗在此发挥到了一种极致。而与之相对的,大范围、长线的空间处理是混乱不堪的,这就导致最后体验使人迷惑。有几种角度说明问题。 首先,武器道具技能解锁的通用货币“细胞”是一条死板且时常与游戏内环境冲突的元素。开门是前期快速攒细胞的重要方式。如果打算冲时间门,便会牺牲地图探索;如果冲无伤门,便需要停下来查看地图情况,变相使战斗的流畅度变差。我很遗憾地发现,“变强”在这里并不承载着战斗本身。背板rush和无伤两个要素从某种程度上是从战斗体验本身的跳脱。rush意味着与图交互而不是与敌人;无伤意味着流程中防守性选择比重会超过攻击性的,打破一种微妙的、在肉鸽语境下鼓励玩家试错的平衡,在长线的体验下这实在不值得提倡。 然后是随机要素。我不知道大家一般会光顾游戏内的商店多少次,但我个人实际上大概10局游戏才会在商店买一次东西,且很可能买的玩意儿对自己已经成型的套装提升并不大。究其原因,就是游戏的随机要素过于死板。扛两把武器,两个道具,再塞一个进背包,挂个项链,这形成蛮不错的搭配限制和动作经济学的平衡----几个栏位能发挥很大的配合效应。但游戏的随机性和道具本身是否能够支撑它呢?我的答案是否定的。探索得到的金币带到商店,加上时不时碰见的宝箱,只带来了武器种类的量变。但武器之间亦有极大的优劣之分,rpg化的数值更是雪上加霜。玩到一半常常会发现自己做的实质选择不多:随机系统变成“给好东西”和“给坏东西”的二极管;在背包经济学限制下,玩家获得的不是选12、13还是23的选择,而是面临着彻底放弃某种思路而拥抱另一种,不然毫无改变的系统钦定。 再说说地图问题。我实在是不明白制作组的想法到底如何。直观地说,战斗完突然变出一段可背板和套路化的陷阱,是挺失败的设计。陷阱本身并没有什么难度(蔚蓝人如是说),但过陷阱时的犹豫和等待毫无疑问重创了游戏节奏。再加上一些很不自然的长距离跑路和不合理的传送点,和信息量低级却让玩家驻足等待的剧情“演出”,探索的体验可以用“迷惑”二字来形容。再往大了看,游戏的前中后期是割裂的。游戏的每一张图看似随机但不太随机,探索性本来就不佳。在0细胞难度下前期挑战力不足,玩家自己占据的小空间是牢靠的。但后期战斗里大范围空间逐渐变得重要:玩家会死于视野差,跃进怪堆而一去不复返,或者在狭小的视野里难以直观把握地图或高级怪的机制。每一局重开是对玩家集中力的挑战:毫无期待的前期流程,中期时不时出现的难度爆发,后期的...坑,实在难以称得上沉浸式游戏体验。 我承认死亡细胞具备优秀横板的一些核心要素。但它的游玩体验真挺糟的,而且恰恰是打的越多就越遭:那些撕裂的体验、需要双手合十祈祷的随机系统,无不让我感觉拘谨和奇怪。这是个差评,但不是个“不推荐”。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/14。






