

死亡空间 3
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥26.662023-10当前全网低价~ ¥23.60Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLCDead Space™ 3 觉醒正在获取全网报价
01关于死亡空间 3
与艾萨克·克拉克和约翰·卡佛一同前往冰封的塔沃兰提斯,寻找并摧毁尸变体爆发的源头。在险恶环境中搜集材料,用零件打造武器。 完整战役支持单人或在线合作游玩。 玩家可以在游玩过程中加入或退出。 Steam玩家评价:12,413条中有72%%好评。
制作团队
作曲
杰森·格雷夫斯 · 詹姆斯·汉尼根
开发
Visceral Games
发行
Electronic Arts
近36个月记录最低价
≈ ¥26.662023-10-26 · EA Store基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
再显示3种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
单人和合作
完整战役可单人游玩,也支持在线合作;玩家可以在游玩过程中加入或退出。
武器制作与语言
收集零件来制作、组合、改装和升级武器。英语、法语、德语、意大利语和西班牙语支持完整语音与字幕;波兰语支持字幕。
03常见问题
《死亡空间 3》的故事是什么?
艾萨克·克拉克与约翰·卡佛前往冰封的塔沃兰提斯,寻找并摧毁尸变体爆发的源头。
能单人或合作游玩吗?
可以。完整战役支持单人和在线合作,玩家可在游玩过程中加入或退出。
在塔沃兰提斯可以做什么?
探索冰封地形、废弃营地和地下城市,接受支线任务并搜集制作材料。
热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测包含推荐与批评,并不代表整体好评率;观点针对评测时的游戏版本。
推荐Steam玩家
我们需要汉化 ea我操你妈展开收起
评测时游玩1.4小时387人认为有帮助
不推荐Steam玩家
狗尾续貂——死亡空间3 我摊牌了,这玩意我在13年那时候就想给差评了,无奈当时橘子并没有评测功能,而且毕竟快餐游戏,通关就算了。结果EA在人家爹死了好几年后才把它丢到steam上,没有任何变动就算了,还多了一堆问题,这不是给我找机会来参你一本吗? 虽然这游戏问题多到无语,但是瘦死的骆驼比马大,烂船都有三斤钉,还是有一些相比于前作有进步的地方。 +:武器搭配自由度大大提高; +:除了主线外,流程中还有几个支线地图,提高可玩性,也有助于了解暗线剧情; +:暗线剧情相比于前作架构更为完善,能构建出一个悲壮的故事。 以上就是相比于前作的进步了,你说太少?那没办法,因为相比于前作拉跨的地方数不胜数,完全就是瑜不掩瑕的级别。 武器系统究竟拉跨在什么地方? -:联机系统的加入,让Visceral Games把玩家可携带的武器直接砍了一半; -:搭配自由度看似很高,其实能用的武器零件非常少; -:能量节点系统被砍,取而代之的是简单粗暴的神经病芯片系统; -:芯片能改动的只有伤害,弹容量,换弹时间,射速这几个属性,由于不能针对不同核心的短板进行专门升级,因此大部分武器零件无人问津; -:除了特定零件有强制击倒、强制吹飞和硬直效果外,其他零件要打出硬直需要满足火力和伤害要求; -:火力与伤害均不达标的零件根本没有使用价值,如射速不行,伤害不上不下的射钉喷子; -:除了火力和伤害,射程也是出打出硬直的一项重要指标,因此攻击频率高但射程短、伤害偏低的电锯以及火焰喷射器表现也很糟糕; -:根本没认真做的自伤系统,除了榴弹有保留自伤设定外,电击模块不仅不会麻痹自己而且还能通过配件增大电击范围,而2代能贴脸的线性切割,在3代改装成电球后,不装保险切自己比切怪还麻利; -:自伤除了伤害对自己比对尸变体还高以外,负面效果也是比尸变体严重,静滞模块无保险榴弹给尸变体只能停个1、2秒,但是给玩家能停个十多二十秒,我真的怀疑Visceral Games是不是真的跟玩家有仇; -:谜一样的武器搭配,线性切割下挂爆炸和电击模块这种迷惑搭配都能改出来,充分说明Visceral Games就没认真测试过武器搭配的实际性; -:单手武器与双手武器改装自由度根本不在同一级别,你说单手改装项少点那还行,但是不少核心替换零件就是默认改MKII和MKV,跟0自由度没什么区别; -:单手武器普遍拉跨,要么没射速,要么没伤害,要么都没有,打不出怪物硬直也不能秒杀的情况下根本没有改装价值; -:某些辅助配件根本没有实用性,如增伤很少,强行视野收窄,模型违和感满满的高倍瞄准镜; -:伤害够高,火力够猛或者控场能力好的武器就是首选,大大削弱肢解系统存在感。 简单来说,诡异的怪物硬直与改装的简单粗暴,让这代的武器升级路线偏向于高伤害、高火力或者高控场效果,而大部分武器在无法解决自身短板的情况下表现欠佳甚至糟糕,表面的高自由也被实际的各种因素破坏的七零八落。 再来说说战斗与动作系统,相比于前作属于原地踏步再后跳的级别。 -:捡垃圾机器人强行占你一个格子,如果习惯滚轮换枪,这两坨废铁不早点丢去找资源的话,战斗时能花样恶心你; -:一个距离短,没无敌,操作别扭的翻滚究竟有什么存在价值? -:下蹲这个动作,除了跟人类敌人战斗时找掩体,以及跟饿死鬼躲猫猫外根本没用,尸变体才是蹲你的一方,自己蹲是嫌死的慢? -:由于联机系统的加入,以及改装新增近战模组,玩家自身的肉搏无论是伤害还是击退效果都非常糟糕; -:静滞连削两代,但是3代削到这么拉跨也是离谱,不升级的静滞只能静1秒不到,而且尸变体依然有攻击位移补正,即使满级还是比不过2代未升级版本,那我为啥不用动能或者喷子搞硬直? -:尸变体一代比一代快,但是3代快的不正常,即使断腿尸变体移动速度相当于2代的跑步,那我断来意义何在? -:2代新增的念力投射,由于怪物硬直系统大改,尸变体普遍多动和快,外加伤害被削,场景可用尖刺物大大减少,弹药根本不会不够用,直接和间接程度都把这个系统削废了; -:所有类型武器弹药强行统一,不仅大大削弱了恐怖感和生存体验,而且违和感极高,难不成弹药还能根据武器类型自动炼金成需要的形状? -:念力削了战斗方面,但是流程中互动方面大大增加,而且都很拖沓; -:这代怪物要么不出,要么使劲出,除了大大降低恐惧感,由于战斗强度高而且频繁,久了会感到枯燥; -:尸变体铺天盖地来就算了,不少场景还故意让玩家背腹受敌无法使用传统的靠墙战术,我没搞懂Visceral Games究竟想干嘛; -:难度曲线很不合理,一周目最高难度也只是在迫降星球前有一定挑战性,迫降后难度骤降,而联机情况下难度更为简单; -:加入的人类遭遇战可以说非常败笔,我是来杀变异尸变体,而不是来杀那群傻逼邪教徒的。 这代的战斗说实话,完全失去了前两部步步为营和见招拆招的特色,单纯的突突突而且累赘设计很多,花样削玩家令人感到恶心,强行推联机也让不少地方体验异常糟糕。 怪物设计,也是原地踏步然后后跳的。 -:普通尸变体材质相比于1和2非常不上心,全是单一的200年老冰棍; -:而这群冰腊肉跑的比新鲜肉还快也是匪夷所思; -:序章就出现的新怪矿工设计很失败,肢体增生让战斗变得太拖沓; -:妙蛙种子从婴儿变为狗,什么时候军队会用柯基当军犬了? -:蝎子削弱了虽然是好事,但是建模基本雷同非常偷懒; -:躲猫猫怪要么不出,要么一下子出好几个,典型强推联机思路; -:饿死鬼就是替代熊孩子的,这玩意判定小,速度快,数量多,黑化版更为恶心,虽然也是个补给包但是没有熊孩子那么打的舒服; -:外星人尸变体和它们排出的自爆怪,应该就是替代前作大猩猩和自爆婴儿,压迫力很强,但是太脆,动作太慢,而且大猩猩不打弱点正面会很硬,外星人用榴弹乱炸都能炸死; -:鬼畜怪回归,但是没搞懂为啥无法打断上肢; -:春哥怪乱加强和滥用,没有弱点和数量过多只让玩家觉得很烦; -:这代尸体变异由小虫子负责,我是没搞懂为啥魔鬼鱼退役了,是因为那玩意变异尸体太慢,而小虫子数量多而且速度快? -:新增的换头怪太硬了,而且神经枪,高难度突然给你几发不仅防不胜防,而且不一定吃得消。 3代似乎在怪物设计思路上遇到了瓶颈,而且大部分的尸变体总有这点那点的设计理念倒退,为了提高战斗强度不得不在堆怪上下功夫,直接导致了怪物在质量与设计上短板非常突出。 升级与护甲系统,只能用惨不忍睹来形容 -:由于取消了能量节点,玩家不能再像2代那样通过洗点骗回血了; -:3代护甲就只是个皮肤,因为护甲值需要升级,而且护甲并没有2代的特殊效果,所以想穿那套就那套; -:因为只是个皮肤,所以也不能像2代那样通过初次装备进行骗血; -:这代护甲设计可谓是灾难,前地球政府审美能差到这种水平,我也支持给橄榄; -:升级静滞与念力可以放在最后,因为这两个性价比真的不高; -:2代不同类型的护甲在替换后会有不同的装备动画,3代就简化成一个动画,而且跟给人抓取电疗一样,非常生草; -:由于这代升级丢到了护甲间,而护甲间相比于工作台少很多,所以见到就要马上升级,不然等到下一个也不知道什么时候; 难看的护甲,稀少的升级机会,性价比低的念力与静滞,一个基本盘都能搞得这么糟糕,Visceral Games大刀阔斧错地方把正常的地方砍得稀巴烂了。 剧情与流程 -:2代最后提到的12座神印根本不是这代故事发生起因; -:经历过生死,共过患难,还给装回眼球的爱丽,怎么开局就分手了? -:诺顿这角色初见与见到爱丽后形象完全割裂,作为地球政府高官为了个女人给统一教带路简直瞎写; -:爱丽作为一个在2代杀戮果断,瞎了一只眼还能从尸变体狂潮中活下来的铁娘子,怎么在3代一点战斗力都没有还当起了左右逢源的绿茶婊? -:i叔精神病在本体没体现有没有好转,结果dlc两个人一起病发真的谜,怀疑Visceral Games写剧情时就没有过大纲; -:诺顿的驾驶员组就是典型的b级片炮灰小队,过地雷阵一个没死,迫降时爆头一个,吹出去一个,迫降后全摔死,编剧你没能力就别加这么多角色行吗? -:迫降幸存的角色也是b级片典型降智死法,胖大叔因为这群猪去了护甲间换衣服不开捷径还不打开发电机导致冷死;黑妹是诺顿死了以后突然降智在电梯扭扭捏捏半天等摔死,正常人给猪队友坑死,猪队友坑死自己,我服了; -:诺顿死之前根本就不是神印寻找之旅,而是三流晨间狗血剧; -:诺顿死了以后不是三流晨间狗血剧,而是四流夜间爱情剧; -:爱丽在诺顿死了以后马上就榜回i叔,诺顿这个备胎遇到这种绿茶婊真实三生不幸; -:卡沃尔这傻逼最后的骚操作直接导致了dlc的发生与地球毁灭; -:编剧好像很喜欢统一教的二把手,这傻逼角色从开头到结尾就一种尽在老子计划中的装逼感,死也死的舒服,没给尸变体啃了真的不爽; -:暗线剧情其实不错,但是多亏这群人花样骚操作,你会觉得3代从一开始就是个错误,暗线那群人的努力全部木大,要来首希望之花吗; -:取消了手动存档点,改为触发自动保存,由于位置不明+设置不合理,体验极差,尤其联机情况下; -:开锁解谜小游戏一个人玩就觉得手感非常烂,联机由于操作更别扭卡在小游戏上的时间更长; -:滥用大场面和动作场景,2代大场景和动作场面都会有铺垫以及用的适量,而3代的大场景和动作场面则是为了用而用,而且很唐突,视觉冲击力降低之余,很多时候都觉得完全没必要; -:在空中飞行新加入的射击小游戏很傻,除了给你在飞行期间消磨一下时间外并没有意义; -:攀爬手感奇差,流程中还喜欢加各种障碍物来“增加趣味性”; 1代是为了寻找女友而卷入巨大旋涡的生存之旅,2代是面对自我的求生,3代?三流狗血剧顺便破坏点神印相关当做点题。一群猪相互演戏花样过家家,最后把地球坑了搞出一个死局,真是一群天才!而流程中检查点、小游戏、攀爬等系统的改动或加入不仅没有为游戏添色,反而花样添堵,真的是剧情里一群人瞎折腾,剧情外制作人员瞎忙活,也够群魔乱舞了。 支线,体验呈急速下滑趋势 +:主线与其他两艘支线都有隐藏宝箱,虽然基本都是些破烂,不过开荒时蚊子再小也是肉,足够了; +:太空的支线地图都有些新花样,譬如地形杀,缺氧环境和在轻佻的音乐环境中杀敌; -:缺氧环境的支线地图,星球有两个支线都需要联机才能游玩; -:地图重复利用非常严重,缺氧环境的支线就能看到大量雷同场景,而迫降后的第一个支线与后来的垃圾处理站的最终战地图重复度极高,连宝箱也是战斗结束后才会从中央降下; -:检查点设计非常垃圾,联机情况下如果掉线,支线地图进程完全重置,会从附近的一个主线检查点重新开始; -:大部分流程就是走到一个房间,然后四面八方来一堆怪,突突突,重复类似步骤; -:太空开荒时早期几个支线地图的宝箱还有打开的价值,迫降后大部分宝箱给的零件其实没多大用处; -:垃圾处理站完全就是想不出有什么活整就丢怪的粪图,第一个房间走太快就会给一堆怪追到后面几个房间; -:Visceral Games整不出活强行整的另一典范,就是在最后一个支线地图最后丢两只春哥给玩家送别。 支线一开始还行,越往后越拉跨,高度重复的素材,单一的突突突,没活强行整一点,战利品越后期价值越小,除了可以延长一点游戏时间,并没有什么卵用。 联机与线上系统,一个字形容,屎! -:steam版依然要忍受橘子的大便服务器; -:比橘子版还糟糕的联机环境,有些时候用加速器都不会给你联; -:联上了还会隔三差五给你唐突掉线; -:你能在联机途中花样游戏崩溃; -:联机系统对怪物配置,玩家武器携带数,肉搏伤害等影响非常大,但是Visceral Games并没把精力放在单人上,导致单人强行体验多人联机游戏环境,低劣的逼人联机手段; -:卡沃尔相关支线不联机没法玩,虽然卡沃尔的支线相关剧情也挺屎的,但是不联机就缺剧情和一些零件,也会影响收集度,很不爽; -:联机系统的服装对应机制非常垃圾,卡沃尔的地球政府套,在一周目只会对应i叔的丑爆航天服。但是如果玩家穿着丑爆航天服联机当2p,就会穿更丑爆的便血配色航天服; -:因为没办法打开服务器,所以捡垃圾机器人的兑换券完全没法用,也拿不到MKV配件; -:流程中的解谜小游戏在联机环境下真的就是屎。 强推联机,而联机环境就是一坨屎,EA不愧是全美最垃圾的游戏公司啊。 通关后游戏粘性 -:1代通关解锁卡沃尔的镇暴甲原型,2代任意难度通关解锁黑色镇暴军用服,而3代?解锁两部早就能穿的工程师麻将服; -:解锁的经典模式不允许改枪,前作武器在失去能量节点后表现偏废,Visceral Games还算有点人性,这个模式只要通关就能解锁红手指; -:完全生存模式虽然只能捡到原料,消耗品需要在工作台制作,不过武器强势过头的情况下,这点改动对整体难度根本没影响; -:二周目才能收集到全+3芯片,不过其实一周目的全+2芯片已经够强了,全+3在高难度只会让数据更为溢出,难度降低更明显而已; -:2代新周目和不同难度通关,要么能找到新的护甲图纸,要么奖励新的护甲,3代新周目不会有新图纸(流程也不会捡到护甲图纸),而解锁的护甲非常难看,外加高难度通关难度其实并不高,吸引力大打折扣。 一周目过后武器伤害溢出,难度曲线不合理,联机系统的存在,令这个游戏的二周目和新模式吸引力都没办法黏住玩家,本质一本道单机游戏,也难怪玩家没有继续玩的心思。 EA与Visceral Games之间究竟有什么过节,我们不清楚,也不应该乱揣测。不过从3代系统和风格突变来看,管理层干预力度必然不会小。而3代明显是失败的,全平台销量惨不忍睹,不到一年直接进慈善包,仅需30块能购买8个游戏,变相4块就能买到。这些失败证明了转型不仅失败,而且代价极大:工作室被解散,ip被冷藏,与生化危机的竞争以惨败收场。 死亡空间这个ip现在看跟无主之地有点类似,都是1代开天辟地,2代大放异彩,结果3代急速拉跨。不过无主起码还活着,虽然不知道以后是否苟延残喘;而死亡空间这个ip已经进入了EA的垃圾桶,等待着哪天他们会想起废物利用。3代导致Visceral Games被解散,也让这个ip当前死亡,我为此感到可惜,但并不会同情。展开收起
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推荐Steam玩家
游戏没有中文得打补丁 推荐3DM轩辕汉化2.0版本亲测可用 链 接 — https://dl。3dmgame。com/patch/29235.html展开收起
评测时游玩0.5小时237人认为有帮助
不推荐Steam玩家
非常不推荐大家购买,再我购买后游玩了一段时间,橘子平台莫名要求输入这个游戏cdkey,然而大家都知道steam上购买的cdkey是查看不了的,最后导致现在这游戏无法启动,丢在存库里吃灰,我本是打折购买的,说实话没花太多冤枉钱,但是有一点我很生气,我分别联系了steam与ea的客服请求解决问题,但是两边的态度都是,游戏是对面的,啊数据不在我们这边,啊你没在我这里购买,我管不了。如果EA与steam展开合作最后对于玩家是这个态度,那我觉得橘子平台的游戏还是回它自己的平台卖吧,各卖各的,承担自己的责任,这是对公司负责,对玩家负责。我自己也是在很早就接触了死亡空间系列作品,也算是死忠粉之一,本次补票本就是冲着情怀,因为游戏在很早就已经玩透了,没有什么很新奇的东西。结果补完票让我看到了公司对于玩家这种态度实在是心寒,当然我本身也只是个普通人,没什么资格批判别人,双方客服及时回复也已经彰显了其客服人员的职业素养,我只是希望公司能够承担相应的责任不要再有更多的跟我一样的玩家寒心了,毕竟对一个异性的爱就只可能有一次,何况你游戏公司呢?最后大家如果真的想玩这款游戏最好还是去橘子平台买吧,我不希望有更多玩家跟我遇到一样的糟心事了。同时谢谢有耐心的朋友能听我bb到这里。展开收起
评测时游玩14.9小时96人认为有帮助
推荐Steam玩家
好游戏 但EA看不赚钱就把工作室给解了 死妈EA展开收起
评测时游玩16.4小时223人认为有帮助
不推荐Steam玩家
origin平台的注册验证,会要你从90组三维骰子堆里选15批顶点数字刚好凑满14点的骰子组。错一个全白算,还每批让你必须在30秒内算出来,不然让你从第一批重算。 原本验证码设立的初衷是为了区分人机,是因为机器能够快速求解。而你EA反倒给人类设速度限制?所以这验证是为了拦谁的? 网上一搜甚至还有花钱代数骰子注册的业务,这从企业到玩家,可谓人间奇景。展开收起
评测时游玩0.6小时78人认为有帮助
推荐Steam玩家
一代体现的是恐怖感与无助感 二代体现的是神秘感与操作感 三代体现的是电影感与使命感展开收起
评测时游玩10小时107人认为有帮助
不推荐Steam玩家
刚才义愤填膺地打了很多话,但看了没存上,也就没心情再打一遍,那就长话短说:垃圾烂橘子必死展开收起
评测时游玩9小时50人认为有帮助
推荐Steam玩家
如果不是死亡空间系列的死忠粉的话,这一部可以等到75%off以上的折扣时再入手,毕竟一个只有半个小时而且拿旧地图充数的重复流程剧情DLC的价格都够直接买一个ds2玩了。 从ds3再到cnc4,我们可以明显看到EA在上个世代的战略就是卖服务型游戏,靠网络内容和多人拉拢非核心向玩家吸引蓝海用户,不过这套战略有多失败就不用提了。。。不但干掉了手头数个大IP毁了几个工作室,而且压根没有吸引到任何其他玩家来玩这堆游戏,甚至系列的核心玩家都流失殆尽,这就是得不偿失的行为。如果Dead Space这个IP能活到今天,想必也能和生化危机系列掰手腕,或是自立门户形成独特的太空恐怖风格。 为人诟病的是本作的武器改装系统,因为武器改装的缘故资源管理系统也被大幅修改,玩家的货币变为材料,多种弹药补给全部变成固定的弹夹,玩家要用材料来魔改武器、制作补给,通过探索地图收集芯片强化武器。地图的设计更偏向与1代,无论是前期和DLC的太空站还是后期的雪地星球科考站,两类地图都用到了ds1峰回路转和重复设计路径的关卡设计,而不是ds2纯粹的线性流程。也因为对主流游戏的妥协,地图场景往往做的很大,这就导致小怪或者人类敌人都是一拥而上,玩家很容易卡在角落里然后一边按q补血一边胡乱按着两个攻击键乱打,反正本作的资源极其丰富,玩家压根不用考虑节约资源这一说,奥利给干就完事了,这也直接导致本作一点也不恐怖。在主人公放下前妻心魔之后,游戏本篇丝毫没有流程上的心理惊吓内容,只有恨粗制滥造的Jump Scare。何况遇到成群结队的怪物,没有什么不是一弹匣子弹解决不了的,如果有就换个武器接着射。实在不行就叫上另一个愿意陪你的朋友,两个人一起把整个星球炸上天,前提是你们俩都能稳定连着EA的橘子服务器,这服务器大概和cnc4的差不多,一样的渣,网络不稳定的时候五分钟断一次线。 换言之,本作完全抛弃了生存恐怖,你不用为了生存考虑物资,也不用经历恐怖桥段。在游戏的中后期,除了听剧情对话,找场景的录音机和看文本资料以外,剩下的时间都是空着脑子,见到怪物就射,见到人类就爆头,打最终boss就扎它眼睛。稍微让我欣喜的还是DLC的流程,DLC虽然复用太空站的地图,但成功把前作的宗教恐怖、太空恐怖和艾萨克的心魔回归,也算是一个优点了。 ds3的流程剧情属于可有可无的存在,主角身边的同伴都是炮灰,艾萨克 爱丽 船长的三角恋情更看得我一惊一乍的,真就宇宙最强工具人呗,反倒是地图中捡到的文本和录音对话中暗示的剧情更有深意,为了埋葬这颗星球的秘密而选择葬身于此的军队,被神印反噬的星球前文明,因为神印影响变得疯狂的船员,以及了解到神印,乃至血月部分真相的科学家的力挽狂澜。但即便这样,依靠人类的力量也无法阻止血月这一黑暗森林打击。尽管换了编剧,但在世界观构架上,这样的叙事的的确确是死亡空间的精华所在,对茫茫宇宙,对神印的恐惧,以及人类面对这一切的恐惧。 然而这一切仅仅到了主角二人回到地球,看见地球开始被血月榨取而结束,从此再也没有下文。之后的故事是会像DOOM永恒那样主角杀穿血月和更深层的存在,还是人类被茫茫宇宙的未知完全吞噬,我们可能永远不知道结局了。主创全部离开,工作室做完硬仗便解散,死亡空间这一IP被雪藏,也没有之后的剧情和世界观填充。EA还是那个EA,因为资本的短视而完全不知道IP和核心玩家的力量。在可预见的未来里,EA仍会是这个德行,泰坦陨落2就是最好的例子,这么优秀的作品被当成枪使制约战地1和cod。 不过死亡空间系列至少证明了系列核心玩家对一个游戏系列的重要性,对于那些游戏公司来讲,这就是最大的教训了。不要想着讨好新玩家,把属于自己独一无二的东西做到极致就是吸引玩家的最大底牌。展开收起
评测时游玩20.4小时107人认为有帮助
不推荐Steam玩家
我们需要中文!纱布EA活该你没销量,steam买完启动游戏还要开着橘子,我真是去年买了个表的司马EA ....................../´¯/) ....................,/¯../ .................../..../ ............./´¯/'...'/´¯¯`·¸ ........../'/.../..../......./¨¯\ ........('(...´...´.... ¯~/'...') .........\.................'...../ ..........''...\.......... _.·´ ............\..............( ..............\.............\..展开收起
评测时游玩0.3小时48人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。