

死亡之门
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥9.892026-07当前全网低价~ ¥26.66Kinguin距史低+170%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC死神之门 - 原声音乐正在获取全网报价

DLC死神之门 设定集正在获取全网报价
01关于死亡之门
你是一只负责收割灵魂的乌鸦,直到受托收割的灵魂遭窃,追踪窃贼的旅程将你带入死亡未曾涉足的领域。运用近战武器、弓箭与魔法迎战野兽和半神,探索奇异世界,揭开死亡门扉的谜团。 Steam玩家给《死亡之门》的评价为92%,共20,048条评测。 发行日期:2021年7月20日。
制作团队
开发
Acid Nerve
发行
Devolver Digital
近36个月记录最低价
≈ ¥9.892026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示7种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
语言与操作
Steam PC版支持完整控制器操作和单人游玩。界面与字幕支持十种语言,包括简体中文。
战斗
战斗结合近战武器、弓箭和魔法,对抗野兽与半神。角色属性可以自定义,也能掌握能力与升级项目。
03常见问题
《死亡之门》讲什么?
你扮演收割灵魂的乌鸦,在被分配的灵魂遭窃后追踪窃贼,进入死亡未曾涉足的领域。
战斗方式是什么?
使用近战武器、弓箭和魔法对抗野兽与半神。失误会受到惩罚,胜利则会得到回报。
游戏讲述怎样的故事?
故事揭开灵魂流转、乌鸦职责与死亡门扉起源的真相,并带有黑色幽默。
热门Steam评测
母语评测精选 · 10条此语言中精选的有帮助评测既有推荐也有批评。这些评测不代表总体好评率;观点对应各自评测的游戏版本。
推荐Steam玩家
大概试了一下,这个游戏是个不错的游戏,但是浮躁的我却没有耐心把它玩儿完... 如果放在之前我会耐心地吧这个游戏的每个角落都探索完 我变了展开收起
评测时游玩0.8小时383人认为有帮助
不推荐Steam玩家
精妙的捷径设计|有趣的故事|精妙的关卡|较为平庸战斗和整体体验 这是一款有着非常明显类银河恶魔城特征的动作冒险游戏,游戏从初始的教学关卡就把游戏的全部元素告诉了玩家,精妙的类银河恶魔城捷径设计,多样的关卡解谜内容,整体的战斗风格,以及boss战的大致战斗方式,这些元素都是那么的似曾相识,于我而言几乎没有任何新鲜感,作为打头的关卡,其实已经让我失去了大半继续游玩的兴致,尤其是在我反复确认了游戏在M站取得了85分的高分时,初见我是失望的 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 一流的类银河战士关卡捷径设计 游戏的游玩过程中需要在错综复杂的地图上进行大量的探索和冒险,看得出游戏设计者对自己的关卡非常自信,游戏中没有任何具有地图功能的辅助系统,靠的大多是游戏内的隐形关卡引导,和少量的几块路牌。 较为复杂的关卡对玩家提出了较高的要求 地图的缺失的确会不可避免的造成玩家在游玩过程中的迷失,但在某种程度上也提高了游戏的沉浸感,以前玩类似游戏时走两步点一下地图时确实也觉得挺烦,但有和没有还是有着根本的区别,有代表着将选择权交给了玩家,玩家可以选择自己的游戏体验方式,没有的确可以提高沉浸感,然而并不是每个玩家都愿意花大量的时间反复揣摩那些模糊的关卡引导,Death's Door选择了直接的一刀切很显然我是不喜欢的,我认为如果能在游戏探索的过程中在某些固定位置摆放一些当前位置的大地图,让玩家回顾一下自己探索过的区域,这样不仅能让玩家的主动探索有更强的满足感,同时也是给了玩家一个可以自己进行游玩方式的动态调整的功能,让玩家不知所措时还能回到这里寻找一些帮助。 有限的战斗和解谜玩法无法支撑复杂精妙的关卡设计 游戏中最重要的一环就是流程的推进,这靠的大多是主动的探索,然而游戏单薄的体验并不能让我保持充足的动力探索下去 欠考虑的奖励设计 一方面来自于游戏的奖励设计,游戏中的奖励间隔过大,一般都要1h以上的游玩才能获得下一次能力的微弱提升,战斗和探索的收益都较为微薄,此外就是能力提升的表现较弱,仅仅只是数值上的微量调整,这些仅仅只是有的系统让游戏的反馈大大的减弱。 战斗的趣味性本身存在争议 最核心的还是在于游戏的解谜和战斗玩法本身比较无聊,游戏中的战斗,可以说成是没有什么技术含量的“即时回合制战斗”,这个回合制战斗只是戏称,类似黑魂中一般的boss战,我打一下,你打一下我躲一下这种形式进行。游戏中的战斗就没有什么花可以玩了,玩家游戏中的操作更多的是被动反应输入,即根据敌人的攻击进行躲闪,再抓住空隙进行攻击(被动反应输入高的游戏最典型的就是他们自己的前作泰坦之魂),但又不同于泰坦之魂,这款作品中玩家可以进行频繁的攻击,但是游戏的攻击间设有间隔,不允许玩家玩花招,限制了玩家只能一次又一次的进行“回合制战斗”,虽然是做出了一定的创新,但我并不觉得这个创新有趣,反而是让我感到很别扭 解谜要素较为单一 游戏的解谜依托于游戏中巧妙的捷径设计,体验其实并不差,只是游戏的解谜过程一个元素较少,一个要素一用可能就是好几个h,让我对这有限的元素能否支撑长时间的探索游玩产生了疑问 我只能给及格分 总的来说,这绝对是一款合格的战斗冒险游戏,该有的要素都有,但很显然有很多部分还欠缺考虑,游戏并没有提供给玩家很多可以动态调整游玩体验的设计,若是要获得最好的游玩体验,对受众有着较高的要求,如果你们对上了眼,那可以轻松舒服的玩下去,但若是电波没对上,那还是去玩玩最近新出的价格差不多的火炬城吧哈哈(我全成就了,狗头)展开收起
评测时游玩4.2小时84人认为有帮助
推荐Steam玩家
说来惭愧,我对着乌鸦冲了展开收起
评测时游玩0.3小时174人认为有帮助
不推荐Steam玩家
流程太短通关不收集也就4个小时,难度太低了,boss3次之内都能打过,最后boss也不到5次,各种装备道具太少,游戏可玩性不高,过一遍流程就完事,总体不值这个价格,期待了很久 还是比较失望 更新一下,已经全成就,17个小时,雨伞通关成就主要升级远程攻击配合火焰法术升级,雨伞通关也就3个小时,这游戏价格也就值40展开收起
评测时游玩8.1小时80人认为有帮助
推荐Steam玩家
如果我没有玩过黑帝斯,纪念碑谷,limbo,奥日与黑暗森林,还是一个动作游戏菜鸡的话,倒也不至于玩到一半退出游戏然后卸载。。。。。这游戏真的啥都不差,就是对玩过不少游戏的人来说。。。有点乏味。。。欸~~就像是遇到了你不喜欢但长相性格都还行的女人~展开收起
评测时游玩5.2小时131人认为有帮助
不推荐Steam玩家
写在前面,家庭共享玩的,所以游戏时间低,实际已经9小时通关,懂的都懂 强忍着不适通了关,专门过来打个差评,免得有人拿没通关说事。 首先可以肯定的是这游戏的美术风格和部分音乐确实不错,不然当时也不会上当买它,然后除此之外可以说一无是处。 战斗 1、战斗系统简陋无比,就一个普通攻击配翻滚,加上四种远程技能,战斗大部分时间就是砍砍砍,翻滚,砍砍砍翻滚,有资源了丢个火球什么的这样无限循环。哦不好意思,补充一下还有个蓄力攻击,然而游戏的战斗设计让我感觉这个招式的存在感极低,无论是原地罚站放还是翻滚后快速释放。 --大怪小怪基本全是霸体没有硬直,主角反而有,这样就造成我刚躲过一招攻击跑回去砍两刀可能马上对面又顶着我的攻击出招了,就不得不再翻滚跑开。 --然后没有锁定系统就算了,你攻击吸附总要加上吧?玩个近战我还得跟FPS似的瞄准,拿知名度较高的HADES举个例子,你不按方向键,只普通攻击的情况下,只要攻击范围内有怪,就会自动把攻击打到怪身上,看似不起眼的一点设定,但是对战斗手感的影响是巨大的。 2、战点设计就是没有设计,全程无数大小战点强制坐牢,无脑堆怪,近战远程齐上阵,再加上糟糕的地图设计和低人物性能,有些战点简直恶心死人。 3、BOSS战,本以为泰坦之魂的工作室其它的差点,但是BOSS设计得有意思吧?结果并不是,BOSS全都是流程型的,来回几个招轮着放,再加上上面说的简陋的战斗系统和糟糕的操作手感,简直是灾难。 地图设计 --地图指引做的就及其差劲,你不给小地图就算了,但是你地图指引起码得做好吧?除了几个路牌以外没了,全程下来真就各种迷路,绕来绕去的。谜题设计也放这里说吧,所谓的谜题就每关那么一两种反复的用,拿到新能力之后加一种继续反复的用,毫无新意,极其无聊。 剧本 --这游戏剧本就懒得说了。 --我看了一下一堆好评都只玩了一两个小时就跑来发个评论,还有说战斗体验不输空洞奥日的,说这种话的人是认真的?先不说空洞和奥日是类银河恶魔城,游戏类型都不一样,单就空洞奥日的战斗体验能是这游戏能比的?还跟双人成行一样能成经典,别惹人发笑了好么,你玩过么?别说玩,但凡完整云过都说不出这种话来,双人成行那是什么级别的地图设计和谜题设计?就死门这游戏也配? --只有一位提到重点了,GB和GBA时代的塞尔达,这游戏给人的感觉就是在学老塞尔达,但是一点好的都没学到!通关以后给我一种强烈的去玩一遍织梦岛重制版的冲动,那可是28年前老游戏,除了画面重置别的都没改,放到现在依然优秀,真正玩过且喜欢老塞尔达的能认可这游戏才怪了。 --最后的最后,这游戏打分的价值都没有,制作者真要学,直接把老塞尔达全翻出来玩一遍,然后干脆的回炉重做吧。这种游戏都能特别好评,Steam评价体系还能看么?总之不推荐购买,不推荐玩,把时间用去玩真正好的游戏或者其它事情上去吧!展开收起
评测时游玩0.6小时73人认为有帮助
推荐Steam玩家
《Death's Door》是一个在前2小时足够吸引人的游戏,但随着玩家对游戏机制和玩法的了解,整个游戏会趋于无趣,甚至可能会因为游戏中复杂的地图和模式单一的解谜而感到烦躁。这其实归因于《Death's Door》前期的动作+解谜的形式确实比较吸引玩家,玩家在击杀小怪的期间还可以体验到解谜带给玩家的乐趣。后期由于游戏难度的提升间接导致玩家难以体验解谜乐趣,这时《Death's Door》的动作与解谜设计被彻底分开,导致前期体验与后期体验存在较大差异。不过整体而言,如果你刚好喜欢动作游戏和解谜游戏的话,这款游戏绝对不要错过。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 动作与解谜结合的精巧设计 《Death's Door》是由Acid Nerve进行开发的,延续了《泰坦之魂》的风格,依然与灵魂紧密结合,不过《Death's Door》这款游戏不再是《泰坦之魂》的类魂玩法,反而采取了将动作与解谜结合的设计方式。 这种设计方式,最关键的一点在于地图设计,也就是解谜部分。《Death's Door》中的地图,我们可以分为三层来描述: 第一层是最浅的层,也就是没有解谜设计情况下的动作类游戏的地图。 第二层是中间层,玩家需要通过解谜才到达,也是整个游戏的亮点之一。动作游戏中经常需要玩家赶路或者击杀一些小怪以收集资源,通常为了降低这个过程中的无聊感,常采用精致的场景或者流畅的新招式。这款游戏则另辟蹊径,玩家有的时候需要通过拉杆或者某些需要特殊解谜形式的机关来进入下一个区域,这种在地图中加入解谜元素的做法无疑增加了玩家游玩时的乐趣。 第三层是隐藏层,有点类似于肉鸽游戏中常见的隐藏房间,但采用的不是依靠经验或者发光的位置,而是依靠场景设计来实现。场景设计与《纪念碑谷》相似,通过高大的建筑阻挡玩家发现通道,但只要玩家仔细观察就能在角落发现通道的一个小角。给整个游戏带来一些额外的乐趣,可惜隐藏层的奖励比较一般,如果能够换成一些特殊道具或者对人物能力的增幅道具会给玩家增加不少探索地图的驱动力。 因此整个地图的“分层设计”,决定了它可以实现多种玩法的集成。例如第一层设计成动作游戏中的击杀怪物,进入下一区域的模式,第二层自然就可以设计成解谜成功进入下一区域的模式。然后这种设计在前期怪物难度不高并且数量较少时,体验很棒。可惜游戏进入到中期后,地图虽然“分层设计”,但实际上在玩家眼中还是一层,并且游戏中没有内置小地图,随着击杀怪物的难度提高和数量增加,导致玩家可能要在地图上来回走,同一个地方可能要体验数次,导致中后期游戏更偏向动作,地图上的多层设计反而成为一种累赘。 略有欠缺的武器、技能和道具 《Death's Door》作为一款动作游戏,其动作设计不能说是惊艳,但也没有什么大的错误或者手感上的不适,当然这是针对手柄来说。《Death's Door》延续了开发商上部作品《泰坦之魂》的奇葩键鼠按键,所以如果想体验这款游戏最好还是使用手柄游玩。 游戏在武器、技能和道具方面的内容实在是有限,虽然有五种武器供玩家选择,但这些武器并不是一开始就全部展示给玩家,而是随着玩家在关卡中的探索逐渐放出,基本上是一个大关卡里会有一把武器。同理,相对应的一个大关卡也只能获得一种技能,至于道具方面除了一些可有可无的收集品之外,只剩下回血道具。 这些内容在一款动作游戏中来说有点少了,玩家无法直观地从武器或者道具的变化上体会到升级带给玩家的变化,虽然每种武器都有独到之处,但是也只有最开始拿到武器的时候会感到有些新奇,对于玩家在游戏中的体验是没有明显提升的,因为无论是何种武器,最后都会变为“回合制”战斗,因此它更多的是给予玩家另一种选择,或者说多次游玩的可能性。 精巧的low-poly+动画感的融合画风 虽然武器上的设计略有欠缺,但是画面完全可以掩盖住这一缺点。《Death's Door》在玩家刚进入游戏时,是黑白两色为主的,进入到门扉之后,颜色从原有的黑白变为彩色。并且每个大关卡根据BOSS的设计,都有不同的场景设计,玩家不会看到同一个场景出现在不同大关卡中。因此它弥补了武器某种程度上的单一。 游戏画风也不是单一的低多边形风格,而是融合了一些卡通的风格。游戏采用低多边形风格的绘画方式,对游戏场景之外的背景进行描绘;采用卡通风格的绘画方式,对游戏场景进行描绘。这样玩家在解谜的时候,能感受到低多边形设计带来的整体意境;在进行战斗时,玩家又能感受到卡通风格带来的动画感。这种来自画面的设计方式显然让整个游戏的地图设计更有魅力。 总的来说,《Death's Door》是相当值得体验的一款动作游戏,新颖的地图分层设计搭配上恰到好处的画面风格,无一不体现出《Death's Door》开发商对整个游戏的用心程度。虽然动作方面的设计没有地图设计这样惊艳,但完全足够玩家欣赏完整个地图设计。展开收起
评测时游玩4.9小时96人认为有帮助
不推荐Steam玩家
整体 7/10 优点: 1. 画面:好看!而且是3D画面。 2. 引导:基础操作有足够的引导,能快速上手。 3. 战斗:部分战斗辅助做得不错,射箭很容易射准。初期有练手怪物,很不错;每种怪物的攻击方式也存在差异,战斗体验相对较丰富度。 4. 剧情:剧情较为丰富,每过一段路途就有一段安排的剧情表演,显得精致,提升了虚拟世界的代入感。 5. 音效:很棒。 缺陷: (基于《奥日》和《空洞骑士》的水准来评价,这里说的缺陷不意味着不合格,只是不够优秀。) 【战斗体验不佳】 1. boss没有进度提示,导致战斗过程的茫然无措。即不显示血量,也没有其他任何进度提示。 建议:加血条,或者加怪物慢慢变虚弱的效果。 2. 操作体验不好,做出的动作很难取消,卡手严重。 建议:第一,冲刺过程中可以轻微改变下方向(冲刺的时间其实还挺久的,过程中不允许微调,其实会很痛苦);第二,攻击可以通过移动操作来取消,否则会造成玩家已经及时做出闪避动作,游戏却不响应的问题。 3. 怪物受击反馈弱,且不统一。有些怪物的受击反馈比较迷,都不知道他到底受伤没,打着打着boss就莫名其妙死了; 有些闪红还好些,有一些真的是一言难尽。 建议:加更多受击特效,固定所有非小怪都加红闪受击效果。 4. 闪避会被怪物卡住,这就很恶心了。 建议:取消怪物碰撞盒,或者缩小碰撞盒体积,或者增加玩家的物理质量(以便能推开怪物)。 5. 前期的攻击判断范围太小了,本身3D就难看清楚相对位置,何苦这么为难玩家。 建议:近战加更多战斗辅助,打偏了一点自动矫正回来,主要不就图个爽嘛。初始的攻击判定范围不要这么扣扣搜搜的,大一点。 【地图探索问题】 1. 关键物品(钥匙)即使因为没看到而没有拿到,也没有任何提醒,只能来来回回跑地图,关注漏了哪里。 建议:关键道具作为继续进程的前置条件,避免玩家来来回回无意义跑图。 2. 地图相似度抬高,没有地图,极易迷路,心智负担较大。 建议:要么地图设计避免四通八达和重复感,要么加小地图。 3. 跑路太久了,中途又没事干,很无聊,而且跑得很很慢。 建议:中途加一些小奖励,或者增加中途怪物的量将跑路变成挑战(同时也可以刷经验值),或者增加存档点位置让存档点距离死亡点更近,或者非战斗时加快角色的速度。 【谜题相关问题】 1. 谜题第一次出现没有很好地设计引导,特别容易卡关。例如陶瓷庄园进入室内后的第一个谜题。往右走的通道没有任何指示和引导,很容易因为看不到而直接导致卡关;进房间之后门打不开,当前房间直接看起来也没有什么多少可以交互的,而且还很暗,给人的第一感觉就是走错路了(要避免此问题,要么就提前给玩家建立不会让你走错路的信息;要么某类谜题第一次出现的时候就不要让玩家走回头路了,明确告诉玩家就在这个房间里面就能解开谜题了)。 建议:第一次出现的谜题,应当给玩家唯一的、明确的、一眼就能看出来的解法,甚至给出明确的文本提示;后续继续用新的谜题设定,让玩家挑战几次,熟悉这个谜题设定,然后再增加谜题难度,给玩家带来成就感。 2. 谜题设定不符合直觉,且没有明确引导。弓箭是能量武器,可以带火焰来解谜就不符合直觉;假设不考虑这一点,至少得给个教学,说明一下弓箭发射的能量箭可以带火,要不然很容易卡关;游戏内引导是旁边放一个弓箭雕像,再简单写一句话,对于解谜类游戏经验丰富的玩家,这足够了。但是对于大部分玩家来说,还是远远不够。在举个例子,弓箭只能平射,在3D游戏里面这本身就不合理;过分的是,还利用这个来设计谜题。不合理可以接受,但是啥都不说就让你用本不合理的设定去解谜,这种设计就比较二了。 建议:最好是用符合人类直觉的设定,例如箭不是能量武器,而是木制武器,这样能点燃就很符合常理了。再不济,通过设计让玩家在射箭过程中能“不小心”碰到火堆,自己观察出箭可以被点燃。再不济,直接写一句话告诉玩家也成啊。 3. 谜题过于简单,重复性极强,有些无聊。 建议:降低谜题重复性。除了教学谜题,其他谜题增加难度。 【其他问题】 1. 升级过于困难了;强行刷子游戏?或者希望玩家练技术吗…… 建议:前期让玩家能快速升级,先用成长感让玩家舒舒服服,后期再慢慢降低升级速度,此时玩家已经找到游玩节奏了,慢慢升级不再是大问题。 2. 种植种子意义何在…… 建议:取消种子,将花盆全部改成已经种植了种子的状态。 3. 操作还设有有些繁琐的。 建议:将按键确定爬楼梯改成走动靠近自动爬楼梯,增加爬楼梯速度;拾取钥匙直接碰撞检测即可,还要按个键确认个啥,何苦呢。展开收起
评测时游玩1.6小时63人认为有帮助
推荐Steam玩家
呆萌的小乌鸦,无趣的死亡之门 结论先行:这游戏有明显的受众区别——剧情党、喜欢可爱角色、偏休闲的玩家更容易被游戏美术、可爱角色和幽默的故事吸引,但资深动作冒险玩家很容易就能感到战斗和探索体验的无趣。 《死亡之门》是一部3D斜俯视角的动作冒险游戏,拥有类银河战士恶魔城一应俱全的典型要素,且十分模板化。你将作为一只小乌鸦,履行作为收割者的职责——回收灵魂,解开关于死亡之门的真相。优秀的关卡设计,明快的视觉美术和幽默的对白也丰富了游戏的趣味,但很可惜,作为核心体验的动作冒险部分非常薄弱。 简评: + 简洁明快的美术 + 幽默有趣的故事对白 + 精致的关卡场景设计 + 呆萌小乌鸦 - 战斗很无趣 - 糟糕的阶段反馈体验 - 可重玩度低 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 无趣的战斗:死板的对招牺牲了动态体验 游戏的战斗系统本质上只有“近战、闪避、远程”三个方式,新手关就会悉数交给你。但游戏在动作的动态体验上欠考虑,导致了三个动作构成的战斗体验被死板的对招和几乎没有的战斗灵活性大大削弱。综合笔者体验,个人认为战斗的问题出在以下几个地方: ①近战与远程不能互补。 “近战为远程蓄力”的设计本意是引导玩家在战斗中交替使用两种攻击,但实战效果是大部分敌人都会追踪你,一旦选择近战基本就是不停平A,很难拉开距离使用远程。这导致战斗方式大部分时候全是平A,偶尔用远程来解谜和补伤害——两种攻击形式难以形成补充体验,彼此割裂感很强——无尽的平A和躲伤害,真的很无聊。 ②远程的“瞄准与移动”手感怪异。近战远程无法衔接有一个重要原因——远程瞄准时无法移动。这个诡异的设计让射手玩家面对穷追猛打的敌人时苦不堪言。且“瞄准”并不会自动索敌,这对手柄玩家很不友好,本就次数稀少的远程攻击还容易放空,一旦用完射手也得被迫变成战士。 ③僵硬的闪避动作。游戏中闪避是一个很长的直线动作,灵活性很差。躲不掉同一直线的弓箭就不说了,还经常冲进沟里。然后由于没有跑步动作,还得全程用闪避跑图,是真的很困。 ④严苛的血量压力让战斗在低容错下变得更无聊。游戏没有即时回血道具,基本就是单场战斗被击5下必死,这需要玩家随时使用“闪避”进行攻防转换,但问题就在这里:如此强调攻防转换的战斗系统,其“攻”基本就是平A(不可能使用远程作为主要攻击手段),“防”就是僵硬的闪避——无论攻防动作,都非常的单一,没有更深入的动态体验可以自由选择——玩家基本上就是在“打一下怪,躲怪的攻击,再打一下”里进行死板的循环对招,十分无趣。 薄弱的反馈:难以塑造的游戏探索动力 游戏的反馈主要有两个:能力成长反馈、探索收集反馈。但较为遗憾的是,游戏这两种反馈体验都做得不够好。 能力成长,具体是过关成长和升级成长。实际体验来说,击败BOSS拿到灵魂玩家不会有任何提升,以关卡场均1小时的体验来说,过关成长的反馈太弱了,玩家得耐心完成3个大关才能拿到全部的魔法能力。而升级成长带来的战斗提升也很弱,游戏里刷怪基本没有经验,个位数的战斗灵魂完全比不了一下收集得到的上百灵魂来的划算。 探索收集,最大的问题是没有让玩家探索的动力。收集物原本可以做成类似“徽章”一样的系统:设计不同的功能,玩家可以选择装备其中几个。至少能为战斗策略提供更多选择,但游戏的探索收集物就是单纯的摆件,除了剧情需要和狂热收集党外,大部分玩家缺失了收集它们的动力。 所以综合来看,游戏的成长反馈太慢太无聊了,探索反馈又缺少足够的动力,把类银河战士恶魔城的重要乐趣“探索”削弱得几乎没有。搭配比较无趣的战斗系统,让游玩的动力基本只靠关卡和剧情驱动,很难感受到战斗和探索的乐趣。 优秀之处:精致的关卡设计和幽默感十足的故事 作为2021 TGA最佳独立游戏提名,本作在独立性上还是值得称道的。首先是游戏的关卡衔接做得非常棒,明丽的美术和隐藏关的切换视角等令人眼前一亮。关卡间的难度递进合理,充分吸收了类银河恶魔城的关卡迂回思路。 其次是游戏讲述的故事颇有新意,玩家扮演的小乌鸦和公司里大家的对白都非常有趣。征讨BOSS时,欢乐可爱的对白可能让你怀疑自己接下来真的要和它们战斗吗?这些幽默可爱的剧情体验相当程度缓解了跑图的无趣。 总结:喜爱故事的各位值得一试 作为一款类银河战士恶魔城游戏,我是不推荐的。但作为一款休闲可爱的独立游戏——如果你喜欢呆萌小乌鸦,憨憨BOSS战,幽默的故事,还是值得一试~展开收起
评测时游玩10.7小时75人认为有帮助
不推荐Steam玩家
怎么说呢,弱引导就是没做交互,别叫弱引导。不知道路怎么走,少了个关键道具不知道去哪,一堆问题,然后浪费时间反复跑图。 美术风格看起来很诱人是么,但也就仅此而已了,一张图大概要被压缩到实际三分之一才能保证流程不重复,充满乐趣。 有些boss设计确实有意思,但无趣的流程和死亡后需要重新打怪跑图的设定让人不想打开游戏。 说白了,大量无趣的内容填充和名存实亡的引导,能接受就买吧展开收起
评测时游玩3.3小时27人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。