
死亡搁浅2
中国不可用(3)
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全网史低 ~ ¥323.01含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥323.012026-07当前全网低价~ ¥298.00Epic Game Store当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于死亡搁浅2
在《死亡搁浅2》中,山姆穿越环境多变的澳大利亚,努力将其接入开罗尔网络。面对威胁时,你可以正面交锋、潜行绕过,或避开危险区域。 Steam玩家好评率:94%,评论数:15,845。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、阿拉伯语、捷克语、荷兰语、希腊语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、葡萄牙语、俄语和拉美西语。
制作团队
作曲
Ludvig Forssell · 木童
开发
KOJIMA PRODUCTIONS · Nixxes Software
发行
PlayStation Publishing LLC · KOJIMA PRODUCTIONS
近36个月最低记录
≈ ¥323.012026-07-11 · GameBillet基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示15种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 荷兰语 | 是 | 是 | — |
| 希腊语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | 是 |
| 葡萄牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | 是 |
| 拉美西语 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
操作方式
Steam PC版支持控制器、鼠标和键盘,并可自定义按键。使用DualSense的完整功能需要有线连接。
语言
简体中文支持界面、音频和字幕。
游玩方式
山姆的旅程为单人游玩;Social Strand系统则允许玩家异步互助。
03常见问题
游戏讲述什么故事?
山姆踏上旅程,试图将澳大利亚接入开罗尔网络并拯救人类。
可以避免战斗吗?
可以。描述中提到正面战斗、潜行,以及避开危险区域等选择。
如何与其他玩家互动?
玩家可以协助建设共享设施、捐赠资源,也能替其他玩家送达遗失货物。
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热门Steam评测
母语评测精选 · 10条所选的本语言实用评测既包含推荐也包含批评。这些评测不代表总体好评率;观点对应评测时的游戏版本。
推荐Steam玩家
评测时游玩23.7小时1,041人认为有帮助
不推荐Steam玩家
无法和解 实际中评,但是竟然把死搁都做得让人想打中评那只能给红评了。 一代540LLL+二代400LLL&全里程碑达成,死亡搁浅这个title于我而言无疑是有特别意义的。在跑400LLL的时候一遍又一遍地听着《Let's Not Say Another Word》,麻木地不知道该怎么样表达我的感受。我享受更加优化的玩法游乐园和动听选曲,但我也无法忽略那些糟糕的自我重复、平庸的叙事节奏甚至对前作氛围和主旨近乎景观化却难掩空洞的复刻。原作珠玉在前、二代也口碑上佳,我本来期待着的是比这多得多的东西,但这就是我们得到的。难道这世上的一切续作都必将在精神上更矮小吗?在游玩了150h尝遍了游戏中几乎一切元素后,终于在昨天救助完了最后一只动物、刷完了最后的里程碑、和最后的米尔人合影告别;关上电脑,终于将对小岛秀夫的爱弃置于此。 剧作和节奏 近乎直白地复刻了一遍一代剧作结构,甚至连过几个节点城、几个配送中心、几场boss战都原封不动地重复了一遍。三次奇境战和公式反转已是有点幽默的程度,结局的冥滩战则完全是喜剧级别。这样的结构来一次我还能暗叹岛式幽默配合一笑,再来一次依然是这几板斧作八股玩家就得嘀咕难道你只会做这种叙事吗……(发售前说为了不让所有玩家喜欢改剧情现在看来倒是甚是可疑了) 然而,二代却没能成功复刻一代中具有冲击力的角色章节体。既要保留旧角色又不给予足够篇幅和笔力描写新角色导致大部分环节的情感建立都很微妙。当DHV全员集结但对我感触最深的依然是开头的亡人告别我就感到这实在是差不少……尤其把偶人的关键剧情放在可选对话里,却让其在流程中担任一个反复提示已知情报的恼人复读挂件。 轻浮地对待生死和世界设定。第一部中伊戈尔壮烈身死中央节点城,虚空噬灭城市蒸发,"a explotion that will be our last." 在巨大的虚爆坑洞前醒来玩家第一次明白死亡搁浅的含义。正因此之后那段凭脚力翻山越岭运送裹尸袋火化的路程,在《bones》插入时才显有其独特的力量。浅举一例如上,因为我认为DS1对待死亡的态度是足够严肃的,角色需要经历破碎悲苦依然keeping on,死地而后生的境遇才足够丰满弧光的转变。——而二代中杜姆斯超人遍地走,除了尼尔的剧情依然还遵从昂格尔的结构,许多角色的生死如同玩笑一般随着机械降神的设定轻易地转变。玩家对重要角色逝去感到的每一次阵痛流下的每一滴眼泪最后都会包进披萨馅。如果冥滩是那么便利的东西,那么死亡或者灭绝或者这一切又有什么值得可怕的呢?对死这一核心概念的轻放直接导致一切与之相关的剧情张力消蚀,心人曾经的苦心寻觅宛如玩笑,亡人的对灵肉的思索挣扎已成昨日旧账,角色的离去和归来与为之提供概念支持的临时设定同样突兀,连带着某些确实具有重量的剧情也观众心中也会轻了三分。 这种轻浮同样延展到游戏的其他设定中。开罗尔物质几乎和《拾荒者统治》中的生物那样万般趁手,任何技术创新灵感迸发都可以轻松地塞一点开罗尔相关设定进去。然而与此相对的,许多关键设定却只是为了满足特定事件或特定镜头的饺子&醋,用完即弃再也不会在其他场景提起。 类似JRPG的糟粕点在某些时刻几乎引起厌恶,但DS2比起常规JRPG更进一步更糟糕的地方在于,玩家甚至没有必要去纠结设定和情节的合理性。问“为什么希格斯有不灭之火但却仅用了一次就收手不用了(即使小雨无法灵活机动时刻救场)”或“为什么在一个广泛对开罗尔特性珍视研究的世界依然会发生对小雨这样珍贵个体(还是孕妇啊!)的迫害(甚至一代时间雨农场赫然有例在前)”已是太过严肃,而问“APAC这样一个千人级的智慧综合为什么会对关键元件毫无审查而被仅仅两个人耍的团团转”甚至“为什么Sam在冥滩是真的会死还派他去肉搏单挑不直接用机炮灌死希格斯”则更不解风情,因为即使抛除开一切合理性,总还可以辩称DS2表面剧情的胡逼是天花乱坠的浅表,而其叙事的深度在于隐喻。fine,那么让我们谈谈隐喻。 对于隐喻的莫名执着却缺乏使用喻体叙事的勇气。 我们不需要成为岛学家也能认得出APAC既在标志上借鉴了东印度公司的VOC又在名称上揶揄了AIPAC,但如此似有野心的隐喻除了些微的扩张主义讽刺甚至读不出描写它的动机意欲何为,最终又在一场搞笑的反转中又被轻易地击败化解。无论将其理解为ai综合体、还是犹太复国主义亡灵集合、还是某种EVA橙汁或psycho-pass的Sybil脑联都缺乏力量,因为这剧情表面实在是太浅了…弥天阴谋被轻松化解,扩张野心被去芜存菁,即使把硬汉理解成阿美残存的黄金精神反击也最好问问结尾荒芜的公路和奔走的运货机器这到底改变了什么。 我们也能从其他例如三神救子(这段演出真的很好)那段看到Norns命运女神&过去现在未来的象征印象,三人共同抗击以破坏和死亡为原力的希格斯,最终在修复一切的雨下相拥而泣。可这在隐喻上想教导玩家什么呢?过去当下未来,一切都在你身边为你奔走为你战斗为你疗愈,而死亡和破坏必将失败?这样的口号式隐喻是不是有点太廉价了? 我也不愿将明日的崩解能力理解为后现代的解构力量,明明她剧情中根本没有展现任何意义上的对现代建制的反抗和“解构”——如果崩解就是解构那Sam的四联发火箭发射器怎么就不是解构?安部公房的绳棒隐喻在Sam的百般武艺此乃缚法前还能成立吗?并不只有致命武器是暴力啊,在技术扩展中对卢德主义匪帮的镇压这也是联结吗? 诸如此类符号大于含义的工整对仗在游戏中数不胜数,偶有成功处类似于希格斯的残体对着芙拉吉尔疯狂呓语“I''ll take the damage and the goods! I don't break that easy!”的call back,而大部分实在都太过于浅太过于淡太过于欠缺了……姜文的电影有那么多隐喻小鬼因为姜文真的会把历史人物事件编织进剧情进而以戏谑娱乐解构传递立场,DS2的隐喻则像是给了几个高概念关键符号然后让玩家头脑风暴拼拼图,期待最终拼出一个满意的童话意象遂自我和解。 不应该只是这样的,小岛秀夫,明明应该做的更好。 对我个人来说最重要的一点是,一代里由压抑和孤寂定调再由奇景或悠扬音乐释放的时刻少了很多,而这是我对死搁一代抱有无限好感的主要原因。我将这些片段称为“澄明时刻”,在《don't be so serious》和《bones》想起时那种悲欣交集而内在温暖的感受我永远无法忘记。二代虽然曲库有很努力地拓展选曲,但不知是我个人还是游戏的原因总感觉是差一口气,即使后半段拼命地用low roar的歌曲依然无法再现那种震撼。难道这真的只是昙花一现的巧合?难道伟大的只是low roar而小岛只是个做玩法mv的拾牙慧者?还是小岛在方法论上确实忽略了什么? 可见的因素其一当然是很多时候没有考虑玩家是乘坐载具翻山越岭的,载具比徒步脚程快得多,因此bgm刚放几句话就被进避难所的环境音触发打断了(这个设计真的很烂,包括音乐播放器会在打开终端时暂停,体验好差好差…);其二可能是岛哥哥的个人爱好大杂烩挤占了旧叙事的基调空间(虽然该说不说我觉得大部分爱好插入其实蛮有乐趣的);但我觉得更重要的因素是游戏整体的氛围和玩法设计更加地轻量扁平,澳大利亚更像是一个岛系游乐园沙盘而不是BT肆虐的后搁浅时代洲岛,虽然新加入的玩法机制(棺板&BT宝可梦)确实足够乐趣,但也无疑让BT全系成为了赶路时不值一哂的减速带(或者开罗尔晶体农场),从墨西哥开始就缺乏一代风电厂那样的BT地狱,全篇节奏都非常努力地不给玩家上压力——然而压抑不够彻底那么释放也缺乏张力,许多任务后只有淡淡下班感而非身怀重任死里逃生的大解脱。 焦油湖之主支线最后云破天青万籁俱寂,只留湖心鸟居独立,天色清朗,微弱的阳光抚拭远处的雪山,刚刚经历的天地交战现在却仿佛什么也没发生过——这是我在二代中收获的少有的澄明时刻。 系统和玩法 首先之首先,PC首周整整七天存在无法链接steam好友的bug——单凭这点就足够打红评了。Nixxes竟然会出如此低级的错误,真的是大跌眼镜。你的意思是,在一个异步联机为重要体验环节的游戏中,首发玩家却无法享受和好友之间相互链接、相互支持、相互帮助点赞的灵犀体验?在一代里,我体验过通关好友不辞艰辛上号给我送建材、体验过恰到好处的贴心建筑结果发现是熟人名字的温暖时刻、体验过在线车库里刷出好友雷霆配色载具的幽默——而这些本就不可多得的宝贵体验在我的二代流程中完全缺失了。诚然,与无数陌生的、素不相识的Sam之间通过稍纵即逝的数据流建立短暂的链接同样也是一件美事,可一方面与好友共同推进度的体验是无可替代的,而另一方面本作的异步联机体验实在难称满意,因为: PSN数据与PC同服。我们无从得知这究竟是经过了小岛拍板呢,还是索尼硬要求Nixxes塞进去的,但无论是谁提的这个同步方案,都对玩家体验没有丝毫的尊重:为了满足主机玩家些许的炫耀欲,毫不在意地随手破坏了另一部分玩家的开荒体验。你能想象开局连上第一个丘比特连接器,正期待着探索建设丈量这个世界,结果刷出满地自由之人高级建筑的神秘体验吗?既不做数据分服,反而连进度匹配都做倒退了,所及之处几乎没有需要建造建筑的地方,搭建器除了给npc做做任务和修滑索网跳台线完全都不用掏出来。对部分玩家来说这确实是让游玩流程更方便简单了,但让几乎一整个搭建系统成为摆设这绝对是糟糕的设计(而当然的玩家根本也没有选择共享建筑多少的自由)。与高进度玩家共享进度&建筑数据还会带来另一个极恶体验,那就是: 大量的骗赞建筑及鼓励其存在的机制。这也是一代就有的老问题了,游戏中每个玩家的建筑下都会有简要的铭牌信息,包括了昵称、五维、完美订单数——以及点赞总数。如果一个玩家已经通关,并且也完成了大量标准订单,那么究竟还有什么可玩、究竟该怎么“脱颖而出”呢?可能也只有让自己的点赞数超过常人以显威风吧。(当然,这种转瞬即逝的“关注度”在任何方面都没有丁点意义,但同样没必要和现代玩家扯这些)而要想获得令人望而生敬的点赞量,我们可以选择跋山涉水建关键滑索、在山穷水尽处建安全屋充电桩、跑遍全地图建二级公路升级矿场;或者,也可以在一条必经之路上建一座桥。在本作中你可以在除了水面上的任何地方看到这种桥(好吧五座里面大概有一座正经桥),山谷的窄路、空旷的平地,有路之处必有桥,几乎已是幽默的程度。开局我还会停下来删一删,结果删了刷刷了删完全是子子孙孙无穷尽我也就麻了、、这些桥少则千赞多则数十万赞,既然位于必经之路玩家走过的概率更是成倍提高,而获得更多赞的建筑又会被判定为更有价值的建筑从而刷给更多玩家……我完全能理解小岛已经尽力尝试去做一个supportive的、有正反馈的、有联结感的系统,但是就因为这样一个奖励漏洞硬生生把一个催产素驱动的玩法设计(帮助其他玩家-收到使用&认可-收获点赞-满足)扭转成了一个数据比较驱动的乐园(建造刷赞建筑-直接farming大量赞-满足),……这一切实在是个sick joke…… 货运玩法的扁平化。这不仅是说极简的新手村墨西哥地图和主任务线流程的难度优化。从终局开始的刷星之旅有足足整整四百个标准订单(和八十余个支援请求),这些订单任务单个来看无疑是正正宗宗的马桶,它们无非是A跑到B,再顶多加上一些时限和战斗——但当马桶数量达到了数百个,而它们的起止点又互有包含,彼此之间路线各有优劣各有适合情况,再加上运力速度效率地势环境最短路径等等各方面考虑,乐趣即在此涌现,因为终局的玩法实际就是一个大型物流集散分发管理模拟,游戏整体的地图关卡设计水准也就在这里见分晓。然而,这作的地图很明显地在地图难度上做出了不少妥协,一些通解(棺板&超级卡车)的加入更是让全订单成了货运时间的堆积而欠缺了基建设计&运力优化的醍醐感。(而很重要的一个原因即是虽然滑索虽然能拐弯了但共享建筑的滑索全是默认直线且不能更改,导致绝大部分山区滑索是用不了/只能走单向的、、、到底是怎么想的啊我请问了、、难道没一个QA提出来吗?很多非常好点位的共享滑索也只能忍痛拆掉,到底是鼓励什么连接了小岛桑你回答我、、、(btw现在N网有滑索定制更改曲度的mod,滑索网基建爱好者可以留意一下) DS2对于当今的游戏界整体,毫无疑问依然是上佳的水准,它仅是对于自己、对于前作而言太过平庸。在某些时刻你依然能清晰感受到作品的力量,而如奇境战的突破屏幕的张力也都展示了小岛秀夫依然肚中有货。但DS2对我而言最重要的意义正正是给小岛这个招牌祛魅:他不是创作之神也无法持续稳定地再现那些妙手偶得的珍贵体验;他的表达癫狂不定又充满个人主义,这一切说好听了是作者性难听了就是迷之自恋(小岛星座.png);然而归根结底,他也早已经是个六十多岁的霓虹おやじ罢了… 事到如今,我只希望岛哥哥能在Physint上重回动作谍战的舒适区,多找点美丽老头多凹点装逼造型;等到那时我会和解一切,重拾对岛哥哥的爱。展开收起
评测时游玩149.3小时252人认为有帮助
推荐Steam玩家
踏妈的,小岛秀夫!你真是踏马的天才!!我从来没玩过过这么好玩的游戏!你的智商超过了踏马的160!真是踏妈的天才!!展开收起
评测时游玩31.9小时619人认为有帮助
不推荐Steam玩家
玩法升级的游乐园、但再也不见一代的独特 小字:想打个中评,只是系统不允许 110h白金全成就,没有打最高难度、提前抱歉。 白金后想了一会、五味杂陈。我仿佛在前五十小时读了一部相当抽象但又不能算劣质的续作小说、又在后五十小时重复读了前一本的精修版,体验或许不好也不坏,但着实相当平庸。 我举几个同样是索尼系的剧情降级、玩法升级的游戏: 战神4->5:剧情高开低走。但新增武器、切武器取消搓招让随手一个华丽连段成为可能; tlou1->2:剧情人神共愤。但操作、关卡、物理效果、资源管理的流畅度、每一个单拿出来都是顶级; 审判之眼->之势:剧情后半段编不下去。但新增海量小游戏、四种风格让战斗体验成为如龙之最; 死亡搁浅1->2:剧情大部分抽象到莫名其妙。虽然改良了很多玩法,最终却仍在以同样的逻辑送快递刷星。 现在看来,1代带来的震撼和感动、或者用艺术质感这个词,可能更多只是无心插柳。许多诸如商业成绩、创作心境、包括疫情席卷、主唱离世等等内外在因素都或多或少会影响作品的气质。在很多层面上,2更像是一个在玩法上进化的、完整版的快递模拟器、与大型游乐场。从通关后的终盘内容来看,本作无疑没有跳脱出前作的固有框架:你所做的仍然是基建、路线规划、步行模拟、最后来回刷星。当然,更多的武器玩具、更多样的地貌、更平缓的地势,几乎每一处改动都是对前作难度曲线的优化——或者说是妥协。 包括强大的交通工具、自动驾驶、随身听、滑索可弯曲、随时传送的DHV、宝可梦互殴,甚至放置一段时间后会变强的9处老乡营地、都能让人梦回据点越打越强的mgsv。然而有得必有失,你确实不会再遇到1代第三章那么劝退的枯燥章节;但与此同时,那段背着裹尸袋跋山涉水、跨越BT区后,被巨大的孤寂所笼罩时,恰如其分响起的音乐所带来的救赎、或者说仪式感,也在本作中悄然离去了。1代在破碎世界中对连接的向往会让人实打实地与Sam共振:我会在历经千辛万苦踏上雪山后,仅仅因为一个他人留下的牌子而触动; 也会在终章与BB共同步行踏向最后旅程时、自然而然心生肃穆;甚至在终战启程前,看着那个曾有触摸恐惧、不近人情的Sam一路走来,说出"You ready to deliver the package“时,给我的震撼不亚于tlou1的那句"I swear”。非常遗憾的是,2代在大众化、轻量化的同时,那股子别扭而固执的独特气质在本作中也褪去了。很多时候,你只能看到岛哥哥一些抽象的个人爱好,比如把说家乡话的vtb硬塞在主线中、比如一定要刻意工整地对仗1代的格式、比如jpop奥特曼、比如泡温泉抬头能看见他本人的大头贴、比如裸男吉他、比如神秘头巾男、比如大型装甲对殴、(还有一些女性被迫害者视角,我个人纯主观认为是索尼按头加的)、等等等等,从某种角度来说,本作比起死亡搁浅这个标题,更适配的可能会是合金装备。 事实上,2代的主题与叙事大纲并不糟糕,疗愈之旅与向死而生、作为1代的续集仍是相当出色的选题,但过于刻意的工整对仗、过于都合的发展,让故事本身在一个个天降设定中逐渐变得滑稽,从科幻到魔幻到奇幻到梦幻,甚至到了末期,在一段严肃一段搞笑的来回穿插播片中,我甚至不知道自己该笑还是该沉默。比如说为了和1代相同格式而写的新角色小雨、又为了她的作用所以加入了炎拳的桥段,那是不是其实可以一并删除,然后连带着可以把母佑社区也删了? 诚然,播片、镜头感、玩法舒适度,在这些层面上死亡搁浅2仍然是一部不俗的作品。但比起1代给人的体验而言,它太过于平庸了,它可以是1代的dlc,甚至可以是mgs的一部番外,但不应该是死亡搁浅2。 当然了,如果只是给岛哥哥重启自己军事谍战题材的奶粉钱,奔着本作的大量玩具和动态变化据点,那么我举双脚赞成。 ++ 大量1代玩法的优化改良 + 依旧出色的镜头感与演出 + 部分出戏的音乐、但整体曲库仍然上佳 + 一些有趣的支线彩蛋 -- 过于都合唐突的主线剧情发展 -- 相较于1代、玩法与叙事的结合稀碎 主观而言,未达预期。但倘若你是1代深度送快递爱好者、那么改良优化后的本作应该不会令你失望。 8.1/10展开收起
评测时游玩110.5小时109人认为有帮助
推荐Steam玩家
在一代中,由于稀烂的载具操作手感,所以不得不靠双脚丈量这片大地。或许很多人觉得这很无聊,但是时间变得慢下来会让我感觉到无比的踏实,能让我停下来好好的看看这个世界。我的脚能感觉到踩在粗犷的岩石上,我能涉过蜿蜒湍流的溪流,每一座山峰都留下我攀爬的手印,每一声老乡的呼唤都让我倍感亲切。 但是在二代中一切都变了,卡车加装了超大电池,从澳大利亚北面开到南边中途真的只需要充一次电。有运输船、有单轨、还有矿场,像极了这个无聊的现代工业社会。过程越来越短,期待也越来越少。本来在我的想象中,这段故事应该是《重生之我在澳洲送快递》,没想到实际上是澳洲卡车模拟。有区别吗?当然有,快递的主题是人,而卡车模拟的主题是货。倒也不是一件坏事,至少我们知道了米尔人是怎么异化的。 虽然二代中加入了很多新的人物关系,有男滴跟女滴,男滴跟男滴,女滴跟女滴,甚至有人和bt、bt和bt的,还尼玛有小动物,但是其中没有一段关系能让我找到一代中的共鸣。一代中我是有精神障碍的社会边缘人,虽然真相在故事的结尾,但是中间的每一个故事都让我动容。我不仅仅想要走到故事的终点,我更想知道能和他们一起创造怎样美好的世界。一代中我虽然在心里骂过千百次老登的山路难走,但还是一次又一次把药送到他的手中;每次去废品商那我总想听听门缝里是否会传出争吵;我也想问问洛克妮是否还记得一起泡温泉的幸福时光;米尔老哥又在跟我玩一种叫老鹰捉小鸡的游戏;希格斯一边吃披萨又一边骂骂咧咧的往墙上我的贴大头照( 铁暗恋 )。 二代中我成了世界上最伟大的派送员,每个人都爱我,尊敬我,但是我站在更广大的地图上,却真的不知道去哪,只能跟着主线机械地前进。我跟npc的关系像极了同事间虚情假意的客套,哪怕我已经站在了他家门口,他也笑盈盈地对我说,“进来坐坐吧”,而身体却没有半点把门让开的样子,而我也是识趣的给他一句公式化的回应:“还有下一单要送”。 所有人都告诉我,我在从事一件伟大工作,就应该像好莱坞电影里那样,嘴里喊着family、together、peace&love什么的就冲上去了。然而我看不到什么丰功伟业万世千秋,我只能看到一个个人。我在那个我们的未来里看不到我,更看不到我爱的人。 于我而言,一代更像是手工艺品,上面凝结了时光和汗水的痕迹,充满了人味和烟火气。而二代更像是现代工业制品,简洁高效里面全是科技与狠活。 有时候我也在想,贫瘠是否是一个创作者的灵感源泉,缺少技术和资金也许不能做出一个完美的作品,但是病态的追求完美会将一部分做到极致。可能小岛秀夫也意识到了这一点,相比较做一部完美的游戏,他更喜欢做自己喜欢的事。一代的主题是接纳,而二代的主题应该叫做接受,接受可能不会被别人喜欢的那部分。我就是喜欢vtb,我就是喜欢大怪兽对掏,我就是喜欢尬舞,我就是喜欢裸男互殴, 我就是喜欢ntr (不是。 不是你喜欢的东西别人也喜欢,不是所有的故事都有一个完美的结局,也不是只有准备好了才能出发。接受相遇,接受离别。接受一个个陌生人走入我的世界,也接受一个个熟悉面孔的离开。接受这个平庸而无聊的世界,也接受平庸而无聊的自己。拒绝上路也许不会犯错,但是也会错过路上的风景。 其实二代中也不是没有人味,越来越清晰的小路,山重水复总会遇到梯子和绳索,温泉旁边禁止尿尿的标牌,还有山巅之上蓬勃生长的蘑菇。0和1锁定的理性世界里,到处都是会心一笑的自由意志。 每次上线的时候我都会去看看放在政府基地门口的那根充电桩,现在有两万多赞了。虽然我们都是在屏幕前孤单的bt,但是在冥滩之上,我们有过两万次相遇。 所以想了想还是给了好评,没有人会在毫无情感连接的NPC身上浪费时间,但是id背后的每一个玩家都值得。展开收起
评测时游玩56.4小时441人认为有帮助
不推荐Steam玩家
我知道这个评价可能在一群小岛核心粉中格格不入,但是考虑再三还是给了不推荐,以供大伙查阅。理由如下: 游戏综合素质在线,开局代入感极其强烈,和33号远征队爱人抹煞可以画上等号。给Sam一个继续前行而非退休的关键理由。 中间是和刺客信条英灵殿不相上下的漫长送货(结盟)旅途,游戏性比一代进步不少,旅途风景也相当不错,虽然只是送货/歼敌,但大部分情况下不觉无聊。途中剧情薄弱,玩的时候已经有点犯嘀咕,看上去似乎不复杂的剧情但就是捂着不讲明白。 重点来了。游戏在进行到80%左右爆出Sam忍者神龟的终极狗血三角恋剧情,加上反派变态的爱就是四角恋。经过这一段剧情后我完全无法带入任何一个角色,感受急转直下。并且小岛在此之后直接放飞自我,后续剧情主打一个机械降神,逻辑混乱,难以理解。最终战表现力不错但完全不知所以,回过头看总体,仿佛几句话能讲清楚的故事硬是水了30集电视剧。 游戏和历史人物一样,结局和退场大幅决定了这个人的评价高低,就这一点ds2是完全不合格的。在我看来,298里的98应该赔给我观看最后的20%剧情。看来近几年能讲明白一个故事,逻辑没有重大漏洞已经是游戏厂商的顶点了,即使讲家庭伦理剧也不一定能讲好。展开收起
评测时游玩82.2小时44人认为有帮助
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首先,希望下面这篇指南能够帮助到所有传奇派送员。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3687836820 我对于死亡搁浅2的看法,是很复杂的。一方面,正如一个非常经典的说法所述,“死亡搁浅可能不需要续作,但是我需要”。死亡搁浅1已经是一个在调性和完成度上臻于圆满的作品了,它确实可能并不需要一个续作。但另一方面,要是说我想不想玩到死亡搁浅2,那答案无疑是肯定的。 但是,很多人愿意给死亡搁浅1打出10分满分的神作级评价,却只愿意给死亡搁浅2打出8.5或9分的优秀级评价,我觉得是有道理的。 剧情:浅尝辄止的立意 毫无疑问,死亡搁浅1的核心主题是连结,在此基础上衍生出传承、存在主义等诸多注脚,是搁浅strand的另一种可行的译法——羁绊。那么2代的核心主题是什么呢?可以说,也是连结,而且并不像宣传标语中是否需要连结的质疑那样,2代的核心主旨毫无疑问依然是我们需要连结。只不过,这次从人与人之间的连结,变成了生与死的连结,从这个意义上来说,2代的主旨可以说是——死亡。死亡无法将我们分离,才是2代的核心主旨。我个人对于2代的一部分关于死亡无法将我们分离的立意是很动容的,比如,老头子,我觉得这是一个超越芙拉吉尔和洛的,真正在表达着死亡无法将我们分离这一主旨的有力存在。然而,死亡搁浅2关于死亡的笔墨虽然绝对不算少,但直到终盘之时,并没有形成一个可以称得上浑然天成的整体架构。或者说,它是大块却更零碎的存在,它的设计痕迹更加生硬,以至于难以收获相对于1代的第六次大灭绝下连结与存在主义的倔强带来的感动。 至于最核心的诡计,实在是太好猜了,因为一开始答案都写在脸上了,虽然1代的核心反转也不算难猜,但只是大方向上能猜中和答案贴脸还是有本质区别的。确实2代也有很多优秀的意向指代和立意,比如抽象的价值,比如明日这一代的飞速成长,但总感觉差一点劲。 另外我个人觉得这一代催产素驱动的游戏模式效果下降了,虽然这一代通过把结点送货奖励从锦上添花式改成了雪中送炭式,理论上更能让新玩家动容,但不玩1只玩2的玩家太少了。可能是因为随身伙伴太多,可能是因为阈值被提高了,但我觉得2代在没有更加复杂/真实或堆量的角色互动、鼓励和社交模拟的台词互动的情况下,2代是没办法复刻一代的那种心流循环的。 角色塑造方面也存在问题,焦油人和偶人基本可以说是没有塑造,小雨多少也有些花瓶工具人的感觉,只不过是那种功能很强的工具人,不像1代个个角色在通关后留下的印象都十分深刻。 游戏结构:梅开二度 就,相信所有同时玩过一代和二代的玩家都能感觉到,这两个游戏的结构实在是太相似了。 论证:死亡搁浅2就是死亡搁浅1 死亡搁浅1有块新手村地图和一块大型的主地图,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1只有大地图才有公路,新手村地图没有,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1新手村地图有两个非主线结点,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1有三个配送中心,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1尚有五个幸存的结点城,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1有三场异空间BOSS战,你要和一个要保护孩子的特种兵作战,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1最后要从终点回到起点走365里路,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1决战在冥滩上,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1需要战斗的的最终BOSS希格斯,死亡搁浅2也是。 死亡搁浅1你在拿火箭炮炸BOSS,死亡搁浅2......哦不对,这个好像从MGS2开始就一直是了。 其余略,直接到数字论证,因为1×0=2×0,所以1=2,死亡搁浅1就是死亡搁浅2。 可玩性与游戏体量:外强中干 这才是我评测想说的重点,前面的问题都只是小毛病。是的,很多人都在说2代游戏性有提升,但是仔细一琢磨,就会发现2代的游戏性提升多少有些徒有其表。更多的战斗和更加丰富的战斗手段掩盖不了其他玩法的缺失。 作为一个有大量复用要素的续作,二代新机制和非玩法性质的细节彩蛋还是太少了,挖矿、温泉挖掘、动物之类的玩法实在是太浅尝辄止了,只能说是有这个玩法,欠缺深度和可玩性。就最近一个让我有这种感觉的游戏还是霍格沃茨之遗。 就哪怕是我来想都能想出不少在现有机制上稍加推展和组合都能撑起来的更多玩法,比如这代派送员会走危险路径了,还会看动物,还有溺水的情况,那再加个偶发的体力不支和看动物偏航等由头,完全可以把派送员救援做成随机的标准救援单,这就直接能做出来个新玩法。又比如挖温泉,这代既然有温度系统了,玩家也能测温,完全可以给河流也做个可探测的温度,然后放置一些高温水域,这样就能不只是依靠邮件这种很容易翻过去而且指向范围过大的场外引导了,自然和人工引导结合,随玩家喜好选择这样不是更好吗。 小岛说本来想做成结点可进入的(不是避难所的那种休息,而是可视化可操作的进入),但后来说麦哲伦号才是山姆的家,问题是麦哲伦号和普通的私人套间也没多大区别啊,麦哲伦号内外部改造本来是个很好的玩法机制扩展的空间,但现在也没什么可说的,支援火力都只有三种,稍微扩些展火力、机动性、内部装饰等强化机制多好玩啊。我知道小岛一直不擅长做室内空间,但这个麦哲伦号真的就是个字面意思上的移动安全屋,真的没有一点家园系统的玩法和感觉。 而且也没有玩出新的尤里卡时刻,灾害系统的存在感很低,没什么令人惊喜或是有挑战性的野外地形,更何况这代订单难度也下降了不少(仅讨论残酷难度,旷野难度还没出情况未知,虽然我觉得和一代困难与非常困难之间的没有实质的差别的情况一样的可能性不小),虽然基建成型前可能更难,但成型后真的是一点挑战没有了,大宗限时都比一代宽容的多。而且说到这里大家也该意识到了,是的,2代没有一个全新的功能性建筑的,传送器是瞬移功能拆出来的,温泉挖掘器是个一次性的剧情建筑,真的就没有一个全新的建筑,只是针对现有建筑缝缝补补加点新功能。 更别说对话日志这个幽默系统了,是,你都做这个功能了,结果只能回放有选项的对话,升星那些没选项的对话也很重要啊,这都不放全的,我真是不知道这种半成品功能是怎么做出来的。依然没有通关后角色互动,小雨把明日拐走了,船上的硬汉和焦油人也不见人影,多开几个房间然后来些一代芯片交付的那种对话不行吗,真就见不着人啊,给个麦哲伦维修这种标准单不就有常驻的见面机会了吗。还有更幽默的,主线里出现的母佑、小雨避难所这种做了的地方都不能进,给个进去疗伤观鸟的小系统不行吗,最幽默的是不能回自己家,唉我真是服了,一代好歹皮特家还能一直进去呢,二代自己家都不能回。 此外在QOL的扩充上,还是没有主支线订单回想或是二周目模式这种重新体验的机制,也没有随机订单,在这样的情况下标准订单居然还只有400个,比一代少了近30%,内容量真的是不够,不知道为什么不愿意做随机标准订单,只要有这个对于我们这些深度玩家来说可玩性直接爆炸。 上述所有问题放1代我都理解,因为一代从小岛离开苟konami开始,只用了3年就做出了死亡搁浅,这是一个极其恐怖的项目管理能力。但2代在1代的基础上,还用了5年半,做不到这些就不是让人可以宽容的理解的问题了。 总之上面三点就是让死亡搁浅2难以拿到最后那1到1.5分的最后一坎。 但即使如此,死亡搁浅2不是神作也是优秀作品,还是值得太好玩了的评价的,还是远远值得给好评推荐的。而且价格也很有诚意,全球最低价区,更乐的是很多传统中低价区这次不知道抽什么风比美区甚至欧区都贵,这个价格可以夸一下。 用最简单的道理来说,如果死亡搁浅3出了,你问我玩不玩?玩,必须玩,下一次大概率就是亚洲地图了,做梦幻想一个世界地图也不是不行,把剩下的五大洲地图全做了,那我可就要来一个从远东结点城跑到南极结点城的36500里路口牙。虽然有一定缺点,但还是好玩。上PC后的第一件事,当然就是玩旷野难度了。不管是400LLLL还是400G(Grand),都要刷啊,嘻嘻我一定要成为传奇派送员。展开收起
评测时游玩0.4小时293人认为有帮助
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结局通关后想了一会 还是差评 优化很多 进化很少 相较于一代提升相当有限 游戏性方面几乎可以说没什么进步 二代只是把一代的某些痛点优化了而已 比如说高空滑索可以弯曲 公路自动驾驶 矿场 梯子可拼接 卡车装炮塔 随身听 等等等等 这些东西对游戏体验有影响 但游戏性方面就相形见绌了 本质上依旧是个基建+路线规划+步行模拟器 游戏的乐趣和一代没有拉开差距 没有跳出一代的框架半步 这些要素在我充分体验了三遍一代后 我对这种孤独的氛围早就麻木了 而kojima桑 依旧啃老本 依旧一模一样的动作 ui关了我以为在玩一代 依旧一坨屎的载具手感 依旧开半图上雪山 依旧加速骨架+3级稳定毕业套 依旧一个中年男人领着几个骷髅兵 玩到中期 你就会发现自己的配装 路线规划逻辑 甚至操作习惯 和一代一模一样 任务逻辑都和一代高度重合 到了结尾 一说要回老家取东西 我就知道 这又是跟一代一样 依旧从结尾的地方自己想办法跑回开局 问题是 一代结尾的返程 充满仪式感 是开罗尔网络全开的见证 是一路靠着其他玩家的努力来更轻松的完成这趟来时路的旅程 二代再来这一遍真的有必要吗? 就如果说这是死亡搁浅的一个大型dlc 我不会有任何怨言 问题是这是死亡搁浅2 再说剧情 kojima依旧沉迷他自己的世界里 在预告片里我以为合金装备回来了 结局也证明确实能做出来 但就是不做 没被剧透的情况下 明日这个角色单从金发绿眼 以及出场后没有任何解释的身份来看 结合剧本逻辑稍微一推敲 她只能是洛了 根本没有第二种合理解释 心人从一个一心只想找回妻女不断潜入冥滩的怪人 变成了一个只会在cg里点赞的背景 芙拉吉尔从一个一代背负所有人骂名 身体被时间雨摧残 到变成一个失去能力的泪点工具人 我印象中所有一代角色到了二代里 除了出场 基本没有任何剧情线 没有任何新的故事线 没有新的角色成长 整个剧情就是 洛死了 我颓废酗酒 洛好像没死 我继续送货 洛确实死了 我抱着空育婴舱自我欺骗 洛又活了 但芙拉吉尔死了 我再次回到公共浴室开始占着茅坑不拉屎 一字痛哭 但是这些里面除了芙拉吉尔的死我没想到以外 其他都太过显而易见了 结局为了不包饺子 强行写死一个 亡人都能以另一种形式继续存在 为什么这么写剧情呢? 我甚至能理解 kojima或许这一代只是想单纯收收米 给自己心心念念的谍战重启攒资金 如果是这样 我可以接受2代烂成这个样子 而且定价也确实不高 但这并不代表我接受死亡搁浅2如此的平庸 最重要的一点 连一代音乐都不全展开收起
评测时游玩41.5小时30人认为有帮助
推荐Steam玩家
19年玩第一部的时候还没有结婚,26年玩到续作时已经是一个父亲了,看到小洛就像看到自己的孩子一样亲切,真好展开收起
评测时游玩1.9小时248人认为有帮助
不推荐Steam玩家
退钱! 《死亡搁浅2:冥滩之上》在所有方面的呈现都让人怀疑——这真的出自小岛秀夫之手吗? 作为一代的忠实玩家,我可以断言,这是小岛工作室脱离小岛秀夫本人的指导,生产出的一部低质量续作,唯一目的就是进行IP变现。 和死亡搁浅1相比二者的差距如同《无极》之于《霸王别姬》。 对比《死亡搁浅》,本作几乎在所有维度倒退: 游玩8个小时后,实在忍受不了重复无意义的送货,启动风灵月影,总共用时26小时通关。 对主题的背叛 一代故事探讨的核心,是世界因死亡搁浅带来的虚空噬灭现象被迫回退到国与国,人与人之间孤立的状态。因此产生了无数对“连接”的探讨和哲学表达。 但二代做了什么? 对“连接”这一主题不仅没有进行继承和深入探讨,反而一定程度上进行了削弱和破坏。 制作组表示这一作将对“棍棒”的必要性进行拓展,我个人认为这只是为了增加战斗内容去无原则地迁就玩家的托词。 实际体现在剧情中,总统向山姆透露,原来希吉斯的傀儡军团是在APAS的帮助下组建的,因为总统认为暴力能促使人们团结起来。 这种逻辑与侵略有助于文明的交流,痛苦将使人更加坚强这类论调类似,纯属形式逻辑的代谢物,不值得作为一个主要的价值核心,至于反暴力或者反战这些富有价值的主流话题,则彻底被制作组抛弃。 因此可以说本作在核心议题上的选择是极其失败的。 另外还有一点不得不提到。 一代当中“BB”的设计是非常天才的,作为喜欢玩单机游戏的年轻人,可能绝大多数都会有过丁克的想法。将我们玩单机游戏的年轻一代对“生育”“责任”的迷茫放进游戏中进行讨论在游戏界是屈指可数甚至绝无仅有的。 在死亡搁浅1中带娃上路的时候,我的内心是被深深牵动的,当然也有能全程耐得住哭声,或者暴力摇娃的选手存在,大家代入感不同,不做讨论。 不管怎样,这种对于在危机四伏的环境下保护弱小者的体验,是制作人给玩家提供的珍贵的心灵慰藉。 但是在二当中这种感觉并没有被挖掘和延展,反而利用我们这一点自然的冲动,去促使主角产生链接澳大利亚的动机,迫使玩家接受整个游戏的主线任务。 原本可以深入讨论的主题在本作中完全没有被展开,反而被利用成推动剧情的廉价燃料。 对角色的背叛 死亡搁浅的编剧水平完全是业余级别,剧情和人物创作完全违背基本的编剧原则。 人物缺乏动机,剧情缺乏背景和合理性,人物弧光几乎没有,没有一个角色获得了成长,编剧几乎犯了所有能犯的错误。 故事的一开始,洛失踪,而不是证据确凿的死了,并且作为玩家大家都知道洛不可能会死。 因此山姆的颓废,一心求死和万念俱灰都是不成立的,那么芙拉吉尔强调的这趟旅程就是为了让山姆振作起来,以及请求偶人做山姆的治疗师也都不能够成立。 另外,脏活累活都让山姆干,让山姆全身着火跪地匍匐,和爱人的情夫多次战斗这些活动,我看不出对山姆的心理健康能有什么正向影响,说出让山姆振作这种话制作组不觉得虚伪和恶心吗? 可怜的山姆在澳大利亚之旅中没有一刻是为了自己而活,山姆踏上链接澳大利亚之旅的动机是为了了解洛的过去,甚至都不是为洛复仇。 严格来说你从情感上无法为一个婴儿复仇,你只能尽最大努力去惩罚一个伤害婴儿的罪犯,起到泄愤的目的而已。 另外,很少有电影和游戏会用婴儿或者婴儿的死亡来作为主角踏上旅途的动机。因为婴儿没有自己的思想和独特性,只能作为一个编剧符号来使用,无法产生复杂的情感结构。 个人认为,哪怕山姆为了治疗阳痿而踏上旅途都比为了了解洛的过去踏上旅途要吸引人。 山姆这个角色的情感表达空洞到令人反感只剩下忍耐,被支配被羞辱式地推动剧情。 弩哥这一作中完全没有贡献任何有价值的表演,怀疑并没有参加演出,只是卖出了自己的脸模授权。 整个故事中有大量的剧情非常出戏。 虽然洛长大后被起名叫Tomorrow的暗示十分明显,但没有猜出明天就是洛的老玩家可能在摆弄拍立得的时候就已经打过了。猜出明天就是洛的玩家则更惨,连唯一的反转都没有体验到。 游戏后面几章山姆终于看清了破碎的育婴箱,刚意识到洛已经死去的事实,剧情切片一结束,山姆坐在床上,广播里传来一句“山姆我们已经马上要链接澳大利亚全境了,请你到终端接取任务。”类似这种瑕疵数不胜数。 对送货玩法的背叛 1,玩法与叙事脱节——如果游戏玩法中增加了如此多的战斗内容,剧情当中对于暴力却没有进行深刻地探讨,那么就使得游戏中送货结算页面以及频繁的强迫休息变得极其重复和不平衡。 当战斗的正反馈没有增强,送货部分的正反馈又失效之后,整个游戏结构开始崩塌: 如果没有有血有肉的NPC和剧情,那“连接”就没有意义 →导致配送没有意义 →那战斗也就没有了意义 2,卡车强到破坏一切设计 卡车载货量大,越野性强,连雪山地形都可以直接开到顶,梯子和绳子基本没有用,也不需要规划路线。 彩虹谷救袋鼠的任务,其实完全不需要焦油加农炮灭火,直接用卡车冲进火场就可以了。 我玩的是最高难度To the wild,结果发现送货部分根本没有任何难度。 3,麦哲伦号没有存在的意义 麦哲伦号,既没有独特的基地功能,作为交通工具,它的功能却被频繁粗暴的限制,全程划水,让玩家感到非常困惑。 幽灵机甲也是很差的设计,由于多功能子弹的存在,和人类敌人没有任何区别。 对小岛的背叛 在《死亡搁浅1》中我们能看到小岛的精神世界。小岛从文化上和财富上已经和小岛工作室的员工不是一个阶级了,也不应当被视为一个传统的日本人。 脱离这个明星制作人之后,《死亡搁浅2》呈现的就是这样一池子军团菌爆表的温泉浓汤。充满了日本文化中的糟粕,抛弃人与人之间纯真的链接这样的主题反而纠结于山姆这样一个力工角色是否拥有自己的亲生孩子。 把伟大的,普世的转向庸俗,抛弃伟大的情怀,转而关注蝇营狗苟。 洛的母亲在搁浅事件当中被孩童时期的尼尔抛弃,再见面的时候却依然接受对方的感情,典型享受受害者身份,受害,然后再加害。不得不说,世界上只有一个民族有这么强的SM属性。 不提山姆爱人的畸形感情,可为什么剧情中要安排芙拉吉尔强行告诉山姆孩子是他的,山姆需要这种心灵安慰吗?把孩子的血缘归属给山姆难道就能让玩家得到安慰嘛?我们这一代的男性全亚洲的男性,从心灵上能不能不要做处男了,也不要幻想世界上有一个圣女一般的处女。 山姆的沉默在这一代看起来更像是纯纯的龟男,只会忍耐,代表着阉割自我感受和心理阳痿的男性,和尼尔对决的最后还要伸手救一把自己的绿男。不敢爱不敢恨,看完只想感叹一句,力工不死,只是凋零。 总结 《死亡搁浅2:冥滩之上》中根本没有小岛秀夫所付出的心血和灵感,小岛秀夫不知何种原因没能掌握死亡搁浅2绝对的制作和剪辑权力。 本作本质上是小岛工作室以及背后的资本借用死亡搁浅1这个现象级IP的名气进行粗暴的变现。 这样的一部粪作居然能在steam评价到好评如潮,令我对游戏产业和付费玩家们感到无比的失望。 挽救计划 死亡搁浅的精神续作其实是最近上映的高司令主演的挽救计划,推荐大家去看,比浪费时间在这里喝日本人的洗澡水强。 (另外3大妈下载的风灵月影需要收费,去风大的官网下载免费版本,把游戏速度加快到1.4倍,你就明白什么是阉割,什么是阳痿。)展开收起
评测时游玩27.2小时26人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。




