

地牢求生
全网史低 ~ ¥19.95含 Steam 及第三方渠道
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥19.952026-04当前全网低价~ ¥61.99Humble Store距史低+211%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-11-09 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC地牢求死 - 支持者包正在获取全网报价
01关于地牢求生
在《地牢求生》中,骰子就是你的牌组:在回合制战斗中于棋盘组合骰子,通过骰面与摆放位置设计攻击并联动效果。 Steam玩家好评率为92%,共有3,320条评价。 Steam PC版支持单人游戏和完整控制器支持。 界面语言包括简体中文、英语、法语、德语、西班牙语、巴西葡语、俄语、土耳其语、日语、波兰语和韩语。 发行日期为2026年5月1日。
制作团队
开发
ATICO
发行
HypeTrain Digital · Sidekick Publishing
近36个月最低记录
≈ ¥19.952026-04-23 · Humble Store基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-11-12
02购买前须知
骰子构筑
四名青蛙战士各有独特玩法和专属初始骰子。你可以自定义骰面与属性,打造自己的策略。
Steam PC版支持
Steam PC版支持单人游戏和完整控制器支持,界面支持简体中文。
03常见问题解答
游戏使用卡牌吗?
不是。回合制战斗以骰子代替卡牌。
有不同角色吗?
有四名青蛙战士,各自拥有独特玩法和专属初始骰子。
骰子构筑如何运作?
可以自定义骰面与属性,并在棋盘上摆放骰子,让效果相互配合。
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热门Steam评测
母语精选 · 10条评价此语言精选的有帮助评价既包含推荐也包含批评。它们不代表整体好评率,观点对应各自评测的游戏版本。
推荐Steam玩家
不好评价,只能说不烂,但还算不上佳作 打了7个小时,只爽到了2把,难度不低,初始角色一坨,那个格子,增幅骰子都像弱智一样,2点3格,4点1格,第二个角色2点5格,4点2格,差的不是一般大 费用设计的也有点问题,2费骰子比1费骰子强在哪呢?作者玩的时候会拿几个二费骰子?平均只多一两点,多一费的代价太大了吧,每回合就3费,建议把2费骰升级的加成变多 有一个感觉很奇怪的是,在背包里居然不能直接查看骰子的词条效果,还有一些莫名奇妙的名词,图标,完全没有解释。 另外,加载的转场能不能改一改,加载中这三个字总是卡卡的,看的莫名烦躁展开收起
评测时游戏7.8小时23人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
玩了这么久单机,第一次写评价,真的是被恶心到了,最早的demo就开始玩了,当时的流程和Build成型玩起来相当的爽,迅捷空心成长配合倍率遗物各种一回合起飞,现在这改的都是啥玩意,那个遗物的数值加成绝大多数都是不稳定的,而且那一两点的加成在D1难度里面有个锤子用,还有给的那个金币几轮商店才能买的起一个遗物,大多数时候只能骰子属性和遗物二选一,而且骰子属性我打了十几个小时一次迅捷空心成长的都没凑到过,随机给三个属性的事件,把把给我D8的成长骰子加上一个荆棘,选取消一个骰子属性的选项,包里5个带属性的骰子就这么准直接给我成长+空心的D8骰子属性给清了,只能说这里面的概率全是伪随机纯纯恶心人的,玩的把数越多越恶心,发育两小时,一个骰子属性事件必须废你一个主力骰子。 用了CE改金币玩了两轮,把D2打完了,只能说后面遗物解锁够多,Build成型还是玩起来很爽的,数值也能起飞,一回合大几百伤害,Build还是不少的,凑齐关键遗物不少流派都能玩的很舒服,但是,前期太坐牢了,D2第三关守门怪就99血,后面怪物攻击也都高的离谱,中毒,反伤,占格子,各种DEBUFF,我不知道正常玩多少吧才能成型一把,正常玩金币也不可能够用的,关键遗物有骰子点数不低于4数值+3,只会骰出第一面和最后一面,有这俩就能玩的很舒服了,骰子点数分配直接第一面和最后一面拉满就可以,骰子保底7/9/11,配点成长属性随随便便就能起飞了展开收起
评测时游戏16.1小时13人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
风格可爱,游玩爽快的肉鸽游戏 游戏主要的机制就是随机骰,攻击防御回复都由各个骰子每回合摇到的面决定,所以数值上还是比较看脸的。但是实际游玩又比想象中的要轻松愉快。 首先是游戏入门教程非常浅显易懂,各个界面以及操作方式都讲解地非常清晰,游戏内各个机制附带解说也非常详细,上手级快。 其次游戏为在保留了骰子的随机性同时,又增加了强化骰子,遗物,商店升级等功能,使得玩家可以通过运营有效地降低随机性带来的负面影响,更大胆激进的构筑。 最后是游戏骰子,道具,遗物种类很多,构筑广度深度都有,可重复游玩性较高。而且在数值都是个位数的物品池里居然还存在数值乘算类型的骰子和遗物,真是非常大胆啊。 不过有一点比较遗憾,游戏主打骰子玩法,但是没有点数连携的基础机制,比如豹子,连点,三条四条等等,感觉缺了点什么。展开收起
评测时游戏5.1小时10人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
糟糕的数值,稀烂的平衡,永远在倒退的改动与更新。 是的,我的朋友。倘若你问我这款游戏是否有意思,那我一定会说:很好玩,但是仅限于一开始的10h内。 本作虽然有非常有趣的rougelike元素,但是缺点也十分明显。其一:随机性过于强,虽然游戏对于骰子的构筑自由度很高,但是碍于事件格和金钱的限制,很少能用有限的资源构筑出强力的卡组,(而这反而正是rougelike游戏的一大特点), 到最后任何角色通关的方式,则是用重复性极高的轮卡组为最优解。其二是数值及其的不平衡,我很难理解为什么骰子的升级费用,会随着玩家游戏的进度变得越来越贵,而且玩家永远属于缺费状态,药水只有强化和调配师好用;更搞笑的是完全胡乱写的数值,一层的精英怪和boss血量等于二层小怪的血量,甚至在这次的版本更新中,a0难度出现了333血量的精英怪,更别提本作没有弱怪池和强怪池之分,除非是天胡局,不然很难玩下去。 如果不会做游戏的话,那趁早改行做旅行青蛙得了,起码旅行青蛙更加休闲,而且不会让人觉得心累。 2026.5.4 用Cinder通关了真结局,最终boss战Rain的数值依然非常的超模,完全不知道开发者是怎么填数值的 2026.5.8 用所有角色通关了a0的真结局,评价为比测试版本数值好多了,但是依旧有很多不合理的数值,2层完全不敢打精英展开收起
评测时游戏26.5小时12人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
游戏机制是挺有意思的,但这次抢先体验版比前几次demo的难度也高太多了, 1.d1怪物的数值比d0感觉至少提升了50%,除非有非常好的遗物搭配,否则根本不可能打过,都不敢想后面的d2-d4会有多难。 2.问号房90%都是战斗,极大降低了不确定性带来的良好体验。 3.金币前期给太少,到达第一个商店前经常买不起任何一个遗物。 4.大部分遗物的数值实在太低,需要苛刻条件才能触发的每回合两三点的伤害或者一两点的数值加成在连小怪都几十血,10+攻的面板下根本没有任何用。 5.部分小怪太超模,随便单拎出来比boss都强,例如第一层的模仿怪+不受到攻击攻击次数就会+1的怪的组合。第二层的每回合10+伤害,30左右的血并且不精准击杀就会无限复活的怪。第三层单独作为小怪的蜜蜂,本身不大的棋盘被强行占据一个格子的同时还会有多个格子数值被直接减半。 我相信这个游戏如果数值重新设计一下应该会大幅改善体验,至少在前几次demo的时候,我玩着还是很有乐趣的,先给好评观望下吧。展开收起
评测时游戏4.4小时10人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
很遗憾,虽然这款游戏,画面可爱,玩法新颖有趣,可是制作组糟糕的数值把控使得我无法给它打好评。 一方面,游戏内对骰子本身的数值给得极为克制,需要在铁匠铺提升点数,又加了骰子等级来限制这个加点,可是在另一方面,又有着镜像骰子这个能直接翻倍的骰子,可以将数字极大提升,使得一次游玩顺不顺利,很大程度上看拿到镜像骰子早不早,骰子词条好不好。也许是受此影响,敌人的数值也十分别扭,用了镜像能轻松应对,不用的话,最好的情况也是刮痧一万年,尤其本游戏敌人种类较少,精英关要打的只是更多的小怪,更是加重了游玩时的疲惫感。 镜像对平衡的破坏远不止如此,像是吃不到镜像的迅捷骰子,直接成了下水道,词条的中毒玩起来也是无比鸡肋。不同流派的平衡完全被破坏了,如果这个游戏真的有能称得上流派的构筑的话。 在高难度下,数值的问题愈发凸显,由于铁匠没有了免费升级,骰子的数值难以调整,进而导致大量遗物不能触发,战斗更加艰难,更加漫长枯燥,形成恶性循环,游玩体验直线下降。 与此同时,由于所有角色公用卡池,角色技能存在感又低(高的那个已经被削了),不同角色区分度低,构筑的重点:骰子,其点数和词条的调整又被稀少的资源紧紧卡着,导致难以组出差异大的构筑,游戏趣味大大减少,此情况在高难度下尤甚。 于是,糟糕的数值,漫长乏味的战斗,难以成型的构筑,崩坏的平衡,这几点共同将游戏导向了一个可怕的结果——无聊、枯燥。这个缺点足以将它其他优点全部改过去。 总而言之,很遗憾的游戏,至少现在,我不推荐展开收起
评测时游戏5.8小时11人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
8d通关D2,10h通关D3,D4目前没打,但更难受了,因为D4的商店没有免费物品了。 写一些目前我的攻略和思路,以及吐槽。 先说结论:数值给的实在是太扣了,而后面怪的数值相对的也高(基本上两三下就能打死你,不加任何血量的情况下),所以导致目前本游戏的核心就是如何提高数值。我个人感觉,角色的血量至少要达到目前1.5倍(20血量变30),才能得达到相对合理水平。 1.攻略: 目前打出来的最稳定的骰子搭配:攻击防御骰子均两到四个(2个较稳定,3个较好,4个怕开局鬼抽,抽不到格挡),镜像一两个(1个相对上限低低,但鬼抽的概率小),地形一两个(补充同镜像,最好一个防鬼抽,虽然可以SL),回复一个,强化骰子一两个,其他功能骰子不超过两个(如给毒,给金币)。二连抽最优先考虑,然后是减费和AOE,迅捷给强化骰子就行了,停留(一个重力一个沉重)不建议攻击拿,不然那个精准击杀的小怪能气死你。 遗物:所有加数值的遗物优先拿,尤其是每个偶数面加1数值的遗物,目前的版本轮椅。然后是一个减格挡1费的遗物和减攻击一费的遗物,优先度也高。然后是提高抽牌的和血量。其他的大部分?说句不好听的,你有功能有什么用,没数值我后期3个怪,能不能撑住前两个回合我都不清楚,没生存有个批的用。 路线上:优先选取事件最多的路线,其次问号最多的路线。打架路线说句不好听的,打架目前给的资源太少了,感觉至少要提高一半(即2个金币变成3个金币)。目前给的提升和稳定性真不如去搏一搏问号的运气,反正进事件必定赚,进战斗也保底。 2.由于目前游戏拼的就是数值,所以目前稳定的打法全是堆数值,导致角色之间后期的差异性不明显。 3.数值给的是真的扣。类似早期小丑牌高难度一样,过分高估玩家前期的数值以及中期的提升。或者参考早期阿斯特莱雅,异化(难度)13后基本必须刷开局。关键是在于,这些问题是在高难度时才暴露出来,但是你这从D1开始,就能明显感受到了。真的,提高一下角色的基础数值吧(血量和骰子点数)。而你想为了玩的爽,基本就要要带地形骰子和镜像骰子,因为这是目前找补数值最好的手段了。(后期数值起来后,一下叠个100甲,或者攻击突破100都很简单,攻击999+要刻意去叠,以及用镜像) 4.至于其他的,比如D1后那个荆棘掉血的甲虫(D1之后就甭想不治疗的那个成就了),或者那个提琴的(第二个角色打这个不错,清完小怪后跳回合上毒就行,但是打精准怪时注意点),或者其他的,我接受度相对较高,所以没提。这些就烦请各个大佬补充反馈了。 5.补充:关于很多人吐槽的精准怪,精准怪只能复活三次,也就是说可以不用精准卡血,但是你要干死他3次,中期怪多且没成型时注意点,一定要注意叠甲和血量。目前这游戏伤害可以少,但是格挡一定不能低。展开收起
评测时游戏10.5小时8人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
设计出精确击杀,并且还能未击杀回血的策划简直就是个天才,赞叹他的才华展开收起
评测时游戏0.7小时11人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
值得一玩!画风算是像素游戏里比较精致的一档了,太喜欢画风了给个好评;局内如果发育起来还是很爽的,如果没发育起来就相当坐牢,数值还差点平衡;商店东西有点贵,新一层还会涨价,第三层攒了一百金币瞬间就花完了;一共有三层,路线有点短,没爽完就结束了我爆哭……总之如果以后能开创意工坊就好了(ˉ﹃ˉ)展开收起
评测时游戏4.3小时6人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
太有策略性了哥,没有你这游戏我都不会算二位数加减法了,哎呀,3+8+3+5+5等于几啊,好难算啊。 为什么这么说,因为这敌人的精准击杀要求真的司马了,不打吧就脸接6*2的组合拳,打吧伤害超了直接回满血,我哪来那么好运气次次手上的破烂都能刚好卡对面血线击杀啊?要不就是骰子点数大了放上去给对面加血,要么点数小了斩不掉硬吃伤害,重骰看脸,中毒墨迹,你要是不巧给攻击骰子上了重力更是惊喜,每回合自动打出去给对面刷承伤了属于是。想着要不叠个甲等下回合,然后对面被我没出攻击自动全场打击的遗物刮死,直接复活满血。 如果你难得胡了一把给自己骰子猛猛加了点数才是真正的绝望,你会看到最低骰数都是345的骰子束手无策然后你必须拿俩垃圾骰子放包里占地方就为了收割这个b怪。展开收起
评测时游戏1.3小时10人觉得有帮助
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来源:Steam用户原始评价。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。
