
龙腾世纪™: 影障守护者
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于龙腾世纪™: 影障守护者
在《龙腾世纪™:影障守护者》中扮演洛可,集结七名同伴,阻止两位腐化古神。探索塞达斯,与恶魔、巨龙和其他敌人战斗,并通过技能树培养洛可和同伴。 Steam玩家好评率:67%,共41,514条评测。 Steam PC版是单人角色扮演游戏,完整支持控制器。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥120.292026-06-18 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
模式与操作
Steam PC版是单人角色扮演游戏,完整支持控制器。玩家将率领洛可和七名同伴。
语言
界面支持简体中文。英语、德语和法语提供完整语音;其他支持语言提供字幕。
03常见问题解答
游戏讲述什么故事?
玩家扮演洛可,集结七名同伴,对抗威胁塞达斯的两位腐化古神。
可以创建什么角色?
可选择人类、库纳利、矮人或精灵,并选择战士、法师或游侠职业。
同伴有自己的故事吗?
同伴故事中的选择会影响他们的发展;完成相关故事可能解锁能力。
“想找画面漂亮、配乐大牌、打着爽的动作奇幻 RPG,又不背系列情怀包袱?这作很合适。但你要是冲着起源那种暂停指挥、暗黑硬核来的,得提前打个预防针。”
测评总结
媒体八十分、玩家六十八:一道罕见的口碑裂缝

把数字摆上桌:影障守护者在 Metacritic 拿到 84 分、OpenCritic 顶级评论家均分 80,跟前作《审判》的 84 分基本持平,媒体侧给的是「合格正传续作」的待遇。可到了玩家这边,Steam 的长期好评率只有 68%、标签是褒贬不一的 Mixed——这道媒体与玩家之间的口碑裂缝,是本作最值得玩味的现象,连 EA 自己最后都把它划进了商业未达预期的那一栏。
为什么会裂?因为媒体打分时看的是「这游戏做得好不好」——战斗、画面、配乐、引导,它样样在线;而老玩家心里量的是「这还是不是我认识的那个《龙腾世纪》」——暂停战术没了、暗黑基调淡了、抉择变虚了、lore 被浅尝辄止。同一款游戏,两把不同的尺子,量出了两个分数。它是一部合格的动作 RPG,却未必是一部合格的《龙腾世纪》续作,这两件事可以同时成立。
谁会爱上它,谁该提前打个预防针:下单前先想清楚自己是哪类人

那到底该不该入手?看你是谁。如果你想要的是一款画面够漂亮、配乐够大牌、打起来够爽快的第三人称动作奇幻 RPG,并且对《龙腾世纪》这个系列没有背负十几年的情怀包袱——那这一作会是个不错的选择,七条角色支线足够你投入三四十个小时,新人尤其容易被它的高完成度打动。它官方的衍生播客《誓约与复仇》还拿过翠贝卡电影节(Tribeca Festival)的最佳音频奖,制作规格是实打实的。
但如果你是冲着《起源》那种暗黑硬核 CRPG、暂停下指令的策略战斗、沉甸甸的道德抉择和厚重世界观来的系列死忠——那得提前给你打个预防针:本作主动放弃了这些东西,它不是为你这一类玩家做的那一作。说到底,它把一个老牌策略 RPG 改造成了手感最顺的动作冒险,跟前作《审判》的开放世界路线彻底分道扬镳——这个方向对新人是惊喜,对老粉是五味杂陈。入手之前把这一点想清楚,你的体验就不会跑偏。
它在系列里的位置:一次方向上的豪赌,赢了媒体输了情怀

把视野放回整个《龙腾世纪》系列,影障守护者注定是争议性最大的一作——不是因为它做得差,而是因为它转得太彻底。从 2009 年的《起源》到 2014 年的《审判》,系列一直在「策略 RPG」和「动作化」之间摇摆,而本作干脆一步迈到了纯动作这一端,连暂停键都拿掉了。这是一次方向上的豪赌:赌的是新玩家比老玩家多、赌的是爽快比深度更能撑起销量。
结果是赌赢了一半。媒体认可了它的完成度,84 分的 Metacritic 是实打实的肯定;但系列十几年攒下的死忠玩家,有相当一部分没有跟过来,68% 的 Steam 好评率和 EA 口中的商业失利,是这次转向付出的代价。它最终成了一个耐人寻味的样本:一款单拎出来质量过硬、放回系列脉络里却显得「叛逆」的续作。多年以后回看,它大概会被记成《龙腾世纪》系列那个最大胆、也最分裂的转折点。
热门Steam评测
母语评测精选 · 10条此语言精选的有帮助评测包含推荐和批评意见。精选内容不代表总体好评率;观点针对评测时的游戏版本。
大抵这游戏是颇有些不尊重正常玩家审美的罢。这,似是一种歧视,对我等普通人的歧视。且看那捏人界面,臀部与胸部大小的设置,竟全然不能包容健身房里那些靓仔美女的多样之态,此诚为一大弊病。这就仿佛在那游戏的世界里,硬生生地划了一道狭窄的审美沟渠,只许一种模样存在,其余皆被排斥在外。这等做法,恰似那旧时代的顽固礼教,束缚着玩家对多元美的追求,实是可叹、可气,故而只能予以差评了。展开收起
先说优点:优化不错,战斗系统也还可以 缺点开始了: 不是哥们 把人物做好看点违反哪一个天条啊? 自己设定捏出来的丑货我也就认了 我能接受自己审美不咋地 也没啥耐心 但是哥们你花点时间做点调研 玩家们喜欢看啥你是真的研究不明白吗? 就要这么政治正确? 那些要求你这个的 哪个是给你花了钱的? 为了他们让我们这些花了钱的遭罪?? 现在游戏行业都是这么对衣食父母的???展开收起
中规中矩,但是当游戏鼓励我变成非二元性别,并且暗示这样做会有额外的对话选项的时候,我真的有一种被喂苍蝇的感觉。 游戏领域的平权运动应当如何开展,Bioware应该很明白的。从DAO到ME123,都有很好的刻画。我个人最喜欢的是DAO的背景小说里面灰袍小队二人组的基情,平静、悲壮、深刻、决绝,可以说感人肺腑,入木三分。开放包容的社会应当促进理解,但是今年以来,风口浪尖的“觉醒”游戏其实是在制造少数群体和大众之间的鸿沟,以一种居高临下的姿态指责不理解,不接受的玩家“老旧过时”,制造对立只有一地鸡毛,这是无数两性、取向、种族矛盾螺旋升级后的深刻教训。 说回游戏本身,性能优化很好,首发无bug,很赞。笔记本4090开Ultra只有非常零星的掉帧,体验基本流畅。画质相比于DAI有很大进步,皮肤不那么油腻了,战斗系统得到了很好的重置和改进,但是地图系统我还是感觉可以更好。我理解制作组被玩家对于DAI辛特兰的崩溃评价吓到了,于是要把地图做的更加“半线性”,但是探索的乐趣荡然无存……游戏的剧情方面,还没有完全探索,但是立意跟黑猴没法比了。在DA的世界设定下……中规中矩吧,毕竟当年智斗大恶魔的这种老套故事,只要细节打磨的好,也不耽误年度游戏不是…… 总结一下,游戏算是良作,但是围绕政治正确的话语权,游戏外的故事实在是无聊且反胃,而这些无聊的故事又不乏制作组亲自下场参与,所以抱歉我很难抽离所有的纷扰看游戏。综合评价不推荐。展开收起
其实角色丑也有好处,就是,你也不需要担心这几个货是死是活,就按自己爱好选。开头二选一去和你推柱子我甚至可惜为啥没死。这是一种很奇妙的感觉,我觉得特别好。展开收起
7/10 为何7分仍是差评? 作为一个从《无冬之夜》开始便深深爱上BioWare的玩家,我曾一度将这家工作室视为叙事艺术和角色塑造的标杆。 从《博德之门》《旧共和国武士》与知名IP共创辉煌,到《龙腾世纪:起源》缔造CRPG的完美形态,再到《质量效应》系列树立了英雄史诗天花板,BioWare不仅创造了一个个鲜活的角色和世界,更塑造了我对RPG游戏的热爱。然而,《龙腾世纪4》却让我在热爱与难受中进退维谷。 一流体验难掩叙事失守。不可否认,《龙腾世纪4》的核心游戏体验一流:战斗系统流畅而富有策略性,探索地图的设计张弛有度,游戏优化方面一如既往地稳定。 然而,这种技术层面的优秀难以掩盖游戏在叙事与角色塑造上的全面失守。那些曾经有血有肉、鲜活多面的角色变得扁平乏味,剧情推进缺乏深度,重要情节点草草了事,令人难以相信这出自BioWare之手。 多元化表达为何沦为艺术灾难。尤其令人遗憾的是,游戏试图通过迎合多元化(DEI)彰显包容性,但却失控到了破坏游戏艺术美感的程度。 角色的外观设计违背了赛达斯世界的一贯风格,呈现出一种不伦不类的视觉体验。 多元化与包容性是值得尊重的价值观,但其实现方式需要深刻的叙事与真实的文化背景支撑,而非肤浅的符号化表现。 《龙腾世纪4》的设计让“多元化”沦为“刻意化”,不仅破坏了艺术连贯性,更让游戏角色显得既无深度也无吸引力。在整个游戏流程中都令我感到不适与出戏。 队友评价打分,旧辉煌的残余与新失守的尴尬。 Lace Harding:7,为数不多的亮点。任务场景的设计波澜壮阔,通过个人叙事与引出泰坦设定,生动又合理。 Naf Gallus:3,生软叙事和角色塑造失守的缩影。个人任务叙事毫无新意,始终没搞明白孰轻孰重。 Belara Luthari:0,外观设计充满刻板印象,令人感到极度不适,人物塑造完全未体现精灵文化背景也损害了背景设定的一致性。 Lucanis Delaamorte:4,生软在自己最擅长领域上失守的另一缩影,设定上具有无限潜力,最终却止步于肤浅的表面。 Daflin&Asan:9,Asan本身的设计充满魅力,令人眼前一亮,但Daflin作为精灵角色却被赋予典型的好莱坞黑人男主剧本,令人感到设定违和。 Taash:3,美国高中生一个,多说无益,角色设计明显缺乏文化深度。 Emrich Volkarin&Manfred:9,亡灵法师与骷髅助手的搭配富有新意,且赋予了角色更丰富的表现空间,引入巫妖领主却要面临重大抉择升华了角色主题。 BioWare的游戏,不应只是一场娱乐体验,更应是一种情感联结和文化沉浸的艺术品,而这一次,他们在自己曾经最擅长的领域迷失了方向 7分是对技术层面的肯定,却无法掩盖叙事与塑造的全面退步 写下差评,是因为我希望BioWare能在未来重新找回曾经的灵魂,让我再次相信那片属于《龙腾世纪》的魔法世界依然鲜活。《质量效应》的未来依然值得我去期待。 Why is 7/10 Still a Negative Review? As a player who fell in love with BioWare starting from Neverwinter Nights, I once regarded this studio as the gold standard for narrative artistry and character development. From the brilliance of Baldur’s Gate and Knights of the Old Republic with its legendary IP collaboration, to Dragon Age: Origins, which perfected the CRPG formula, and the Mass Effect series, which set the bar for epic storytelling—BioWare not only created vibrant characters and worlds but also defined my love for RPGs. However, Dragon Age 4 leaves me torn between admiration and disappointment. Exceptional Gameplay Cannot Mask Narrative Failure Undeniably, Dragon Age 4 excels in its core gameplay. The combat system is fluid and strategically rewarding, exploration is well-paced and engaging, and the game’s technical optimization is as reliable as ever. Yet, this technical excellence cannot conceal the game’s comprehensive failure in storytelling and character development. The once rich, multi-dimensional characters have become flat and uninspired. The narrative lacks depth, with major story beats glossed over in an almost dismissive manner, making it hard to believe this came from BioWare. How DEI Efforts Turned Into an Artistic Disaster Even more disheartening is how the game attempts to embrace diversity, equity, and inclusion (DEI), only to lose control and compromise the artistic integrity of its world. The character designs deviate from the established aesthetic of Thedas, resulting in a jarring and inconsistent visual experience. While DEI is a commendable value, its implementation requires nuanced storytelling and authentic cultural grounding—not shallow tokenism. In Dragon Age 4, "diversity" feels forced and superficial, undermining the artistic cohesion of the game. Instead of enhancing immersion, the design choices frequently broke my engagement with the world, leaving me feeling uneasy and disconnected throughout the experience. Party Member Evaluations: Remnants of Greatness vs. Awkward Failures Lace Harding (7/10): One of the few highlights. Her quest design is grand and engaging, bringing the Titans into the narrative in a lively and logical manner. Naf Gallus (3/10): A reflection of BioWare’s decline in storytelling and character crafting. His personal arc is bland, with a lack of focus on what truly matters. Belara Luthari (0/10): Her design is marred by stereotypes, resulting in an unsettling appearance. Her character completely fails to reflect elven cultural depth, undermining the coherence of the lore. Lucanis Delaamorte (4/10): A character with limitless potential wasted by shallow storytelling. He is another example of BioWare faltering in its once-great expertise. Daflin & Asan (9/10): Asan’s design is captivating and brimming with charm, a true standout. Daflin’s narrative is decent, but the choice to assign a typical Hollywood Black protagonist archetype to an elven character creates a sense of dissonance. Taash (3/10): Feels like an American high schooler thrown into Thedas. The character lacks cultural depth, raising questions about the qualifications of the writer responsible. Emrich Volkarin & Manfred (9/10): The necromancer and his skeletal assistant are a fresh and innovative pair. Their dynamic adds rich layers to Emrich’s theme, and the moral choices surrounding the Lich concept elevate his story. Why 7/10 is Still a Negative Score A BioWare game is not just an entertainment experience; it should be an emotional connection and an artistic journey that immerses the player in its world. This time, BioWare has lost its way in the very areas it once excelled. A score of 7 reflects recognition of its technical accomplishments but cannot overshadow its comprehensive regression in narrative and character development. Writing this critique is bittersweet. It stems from my love for BioWare and my hope that they can rediscover the soul that once defined their masterpieces. I still believe in the potential of Mass Effect’s future, and I hope BioWare can learn from this stumble and rise again.展开收起
影障守护者给我的感觉不像在玩龙腾世纪,反而更像在玩战神版质量效应,战斗系统完全大换血,让其成了ARPG游戏,这可能对新玩家来说是一件好事。但政治正确毁了这款游戏,人们都喜欢美好的事物,不会真的有人喜欢丑陋的东西吧?最好看的NPC应该就是前作里的莫丽甘了。但抛开LGBTQ元素我认为影障守护者还算合格,但博德之门3拉高了我对同类游戏的口味展开收起
2024/12/24编辑:又一个月过去,已和DAtV和解,只要我假装它不存在它就伤害不到我。爱之深恨之切,若当年没被剧情吸引如今也不会吐血三升抢救失败。工业垃圾不至于,不带脑子玩还挺好玩的。打工人不易,纸片人无罪,EA管理层请自觉找根路灯上吊吧。 2025/2/7编辑:许愿池啊许愿池,请让热爱无脑投资赚钱的EA股东和高层梭哈A股然后一辈子套牢永世不得翻身。 下为原文: 读完了主创团队的问答和采访,一个多月来积累的怨恨到达顶峰。为了让这扔进水里的三百块发个响,特意浪费时间来写个差评。本作本地化不信不达不雅让我看不懂中文,所以游玩时全程用了英文,下文人名地名等会用民间汉化(天邈)在前作的翻译,全是剧透。 首先申明本人不是“遗老”或深耕世界设定或热爱战斗内容的硬核粉丝,打游戏图一乐,理论上《影帐守卫》就是给我这么个一般休闲路过玩家量身定制的,然而,我大错特错 。 开喷前先讲一下我觉得极其优秀的地方:头发,打光,GDL(索拉斯的配音),Alix(审判官配音)。表扬结束,坐稳扶好。 一,生软毁了史上最优秀的反派 没有人喜欢脸谱式坏蛋,很没意思也很没成就感。索拉斯智慧、友善、极富同情心,但与此同时能因此作出无数冷酷决定乃至于毁灭已知世界,这是他的魅力。但本作把定义索拉斯最关键的两方面完全抹去了。 玩过前作的都知道索拉斯撕影帐的动机是拯救灵体和所有精灵 。《影帐守卫》彻底抹除了这一点,乃至抹除了现代精灵二度亡国后被人类奴役、任意屠杀的事实。索拉斯每每提及他为何撕影帐都会被另一个角色故意打断、粗暴下结论,生怕玩家发现他是个自由斗士。 阻止反派做某事却不深究他的动机,这种开发者把玩家当傻子的行为令人十分火大。索拉斯早就在前作说过,他希望玩家能找到更好的选择以阻止自己,结果十年了生软给出的答案是“维持现状”。 前作中的索拉斯完全体现了他作为“智慧”的一面。他很聪明,非常聪明,本作却像个二傻子。大哥,您遍布整个大陆的间谍网络呢?您咋认不出自己的狼牙呀?您……算了不说了,看着都可怜。那作为一个曾经聪明绝顶(对不起忍不住双关)的反派他具体干了啥坏事呢,哦,编剧为了让玩家恨他而让他失手杀了瓦里克。没了。 战胜这样一个动机掉线、全程挂机的反派真的会给人满足感吗?他值得做反派吗? 全大陆的种族矛盾、阶级矛盾、宗教矛盾都系在索拉斯身上,和他的对峙理应是整个系列的最高潮,然而事实上打游戏时我完全忘记了这游戏有个索拉斯。他甚至没有一场BOSS战! 二,“悔恨”主题就是个笑话 我有多爱前三作的弗莱玛斯就有多恨本作的米索尔。她本可以是个多么有趣的角色,游戏里一句“他醒来后从没来看过我”把我气笑了。我明白弗莱玛斯和碎片米索尔是两个不同的个体,但这个碎片米索尔要不还是继续雪藏吧,把弗莱玛斯还给我好不好。 米索尔的全部描写糟糕得发指,从头到尾全是漏洞,感受不到半点弗莱玛斯表现出的气魄,于是乎和她相关的全部剧情也全垮了,包括“悔恨”和拯救索拉斯的结局。老实说我根本没感到她有把索拉斯说服,索拉斯划手掌的表情有点像说“这群人不值得我浪费时间,塞达斯这烂摊子爱谁收拾谁收拾,溜了”,充满了无奈。 到底是哪位天才想到要把索拉斯的动机归为沉没成本和悔恨驱动的?看看前作,再看看本作,所谓“悔恨”主题肤浅得令人发笑。 三,洛可还我南塞!!!!! 游戏原文提到撕影帐会死几千个人,而我们亲爱的车少侠把两尊大神放出来炸了塞达斯,猜猜这下死了多少人,毁灭了多少文明。:) 如果索拉斯成功撕了影帐,费雷登、奥兹玛、奥莱、自由境都不会一夜之间灭国,在索拉斯麾下灵体的帮助下它们顶多经历一段时间的混乱。是的,几千人死亡,但和整个南方大陆陷落、文明崩塌、活人只能填满一个天擎堡相比,哪个杀伤力更大不用说吧。我辛辛苦苦奋斗那么多年,生软甚至不让我看一眼南塞的尸体。 那么罪魁祸首车少侠对此有啥想法呢?没有想法!不仅没有想法,车少侠还能把锅甩到豁了老命给自己擦屁股的审判官身上!悔恨监狱里甚至没有南塞!!!本作主角没心没肺、厚颜无耻程度已到了令人汗颜的地步。 如果南塞一定要被祭天,我宁愿它是因撕影帐祭天以加重索拉斯背负的血债,而不是因为一个愣头青的无知而突然在信里被炸得一干二净,始作俑者甚至不觉这是自己的错,凡事怪索拉斯完事了。Sweet Maker,这下索拉斯是真冤啊。 南塞生灵涂炭的起因、过程和结果都像是游戏开发最后一刻强行塞进去的东西,处理得潦草、敷衍、粗暴,除了恶心玩家没有起到任何作用。 四,吃书,吃书,还是吃书 安提梵暗鸦、精灵起义、塔文特奴隶制、安卓斯蒂正教……还需要继续举例吗?骂到现在我已懒得展开说了。在游戏里走五分钟能遇到十个吃书点,和粗浅的写作结合达成了一加一等于无穷大的杀伤力。脸谱化的角色、非黑即白的道德观、浮于表面的喊口号无处不在,前三作写作的缺点和本作比起来忽然不值一提了。 《影帐守卫》还有很多很多其他问题,每个剧情细节我都能骂几千字,但我实在骂不动了。这游戏就是工业垃圾,甚至无法让我图一乐,在我心中它已被开除龙腾世纪正史。哦对了,我的审判官是浪漫索拉斯的拉维兰,所以这个游戏在我眼里格外垃圾,还不如不存在呢。展开收起
《龙腾世纪4:影障守护者》:Bioware的「仰卧起坐」,终究是掀开了被盖上的棺材板 我觉得对于《龙腾世纪4:影障守护者》(以下简称DA4),的相关讨论真的很有意思,甚至可以把它称为今年游戏界第二有乐子的话题(第一有乐子的还是黑猴)——因为跟它有关的梗根本数不胜数,而且Bioware悠久的历史也为这些梗的诞生创造了土壤。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 举个例子,我随口说出来几条可能都是爆梗: 初代作品《龙腾世纪:起源》是系列玩家口碑最高的一代,然而却是颇具争议的DA3《龙腾世纪:审判》拿下了当年第一届TGA(在DA1时还是前身VGA)的GOTY,甚至目前DA3在Steam上的玩家好评率只有75%,大约跟本作齐平。 作为初代《博德之门》的开发组,Bioware在CRPG领域无疑有着很重的分量,尤其还有《无冬之夜》这样的伟大作品,然而在真正的传奇拉瑞安面前显得有些唏嘘——出于对BG系列的尊敬,它们做出了「让CRPG再次伟大」的《博德之门3》,也是在一个战况堪称历史之最激烈的游戏大年斩获了GOTY,击败了《王国之泪》《RE4》《心灵杀手2》《马里奥惊奇》等作品,含金量可见一斑。而他们的偶像Bioware呢?5年掏出来一部DA4,最近的作品是《圣歌》以及《质量效应:仙女座》。 虽然有着“时隔十年的续作“以及DEI文化、SBI入侵等众多要素的加持,《龙腾世纪4:影障守护者》仍旧展现出了强大的IP影响力,轻松斩获8W9的峰值在线,这个数字甚至比集IP之力顺便砍下MTC94分的《暗喻幻想》还要高——当然也要超过你所见过的众多大作,比如距离它名词不远的《战神4》以及《RE2》。值得一提的是,这个峰值数字并不是出现在首日,并且今天仍旧有5W之多,说明这甚至是一款”口碑发酵“的游戏,尽管它目前的Steam好评率只有73%。这大概就说明,现在很多人对于一些作品都是一言难尽的态度,虽然吐槽品屎,但有屎它是真上啊。 以上几点总结一下,其实也挺明晰:一、生软底蕴仍在;二、许多人在等着看乐子;三、尽管很多粉丝觉得”背刺“,但相关数据却刷新了新高——甚至MTC也有83分,好于拉胯的二代!(不过二代是赶工出来的作品,跟口碑最高的初代以及拿下了TGA年度游戏的DA3比起来,本作确实也没有符合预期) 那么首先,DA4最大的问题是什么呢?当然是因为之前吵的不可开交的「SBI」了。都说今年市场是被日本统治的一年,那为啥子会变成这样呢?还不就是因为欧美都忙着搞什么多元、平等、包容(简称DEI)去了!咱就是说作为亚洲人,确实欣赏不来这种全是泥垢的审美,游戏里给出的捏人预设对比其他CRPG作品比起来不够丰富也就不提了——你瞧瞧拉瑞安的《博得之门3》以及前阵子的“中世纪沉浸感大作”《龙之信条2》在捏人上有多出圈,送上门的流量可别浪费了——光是这清一水的泥垢队友,就很难让玩家提起游戏性质,而且你辛苦捏的脸其实大部分时候也看不着,也就是说你得跟着这群丑人度过漫长岁月!——好吧其实并不漫长,根据通关玩家的评论,本作主线剧情大约不到15小时,了解过CRPG的玩家应该知道这个数字有多么离谱了。 其次,DA系列一直有个世界观承接的问题,这也算是CRPG作品的一个标志性符号——存档继承,相信《巫师》玩家对这个应该不会感到陌生。不过这种存档继承在DA3里其实已经被阉割掉了,转而接入外链做一个问卷调查来帮你填补世界观(类似《霍格沃茨之遗》的性格测试分院,不过内容是让你回忆前作做出的选项)。而DA4似乎就忘记了这一点,但不变的是剧情间的衔接,如果你不是老粉丝对于一些世界观上的设定可能就会云里雾里,不过毕竟我一没打通游戏,二我也不清楚老粉不满的原因究极在哪,所以这部分咱们就不多聊了。 而DA4做的不错的地方在哪呢?这就是本作的核心之一:战斗系统了。坦白说,游戏的动作模组在CRPG里确实要排在前列,尤其还给了玩家不低的自由度,不仅可以对自身角色进行管理,有多种职业、武器和法术可以选择,你还可以管理队友的BD,分配它们的技能点来让团队搭配朝着你期望的方向进行。并且游戏的BOSS设计做的相当不错,甚至能让你找到点打团本的感觉—— 兴许正是这种在动作上的突破,才让DA4这个顶着诸多debuff的作品还能披荆斩棘,将因为《质量效应:仙女座》和《圣歌》元气大伤的Bioware从悬崖边上捞回来吧。毕竟欧美佬人均资本家,老工作室被关闭的消息接连不断,尤其还有开发出《Hifi-rush》这样成功作品(但可能叫好不叫座)的Tango也被关停。只能说即使你是荣耀满身的Bioware,曾经有过《博德之门》《无冬之夜》《质量效应》以及《龙腾世纪》等伟大作品——但机会或许真的只有这一次了,而幸好这最后一次生软完成了自我救赎,让我们有机会能看到更多有趣的作品,这其实是玩家之幸。抛开SBI先不谈,难道生软这次在DA4战斗玩法上努力突破的“自救”之举,难道不能让玩家感动吗? 最后说个题外话,玩CRPG经常对存档问题感到棘手怎么办?一个存档不够用、多个存档槽位又显得占地方管理起来杂乱无章?UU加速器现已推出云存档功能,受到国内外诸多玩家认可,这便是你值得信赖的最佳选择!展开收起
我甚至无法捏出一个正常男性特征的角色,全都是变性人的模样,不男不女展开收起
来源:Steam用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。
