

风来之国 (Eastward)
全网史低 ~ ¥83.44含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥23.322026-07当前全网低价~ ¥166.95Kinguin距史低+616%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC风来之国 (Eastward) - 复活吧!海鸥镇正在获取全网报价
01关于 风来之国 (Eastward)
矿工约翰与神秘女孩珊逃离地下小镇,乘坐列车穿越衰败世界。你可以切换两人,解开环境谜题、对抗怪物并探索迷宫;烹饪还能带来实用强化。 Steam 玩家评价:83%% 好评,共 14,452 条评测。 Steam PC 版完整支持控制器。 界面文字与字幕支持英语、简体中文、繁体中文、法语、德语、日语、韩语和西班牙语。 发行日期:2021年9月15日。
制作团队
作曲
乔尔·科立兹
开发
Pixpil
发行
Chucklefish · XD
近 36 个月记录的最低价
≈ ¥23.322026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示 4 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
操作方式
Steam PC 版完整支持控制器,也可使用键盘和鼠标操作。
玩法
约翰和珊会面对地牢、谜题与战斗;可在两人之间切换,也能分头行动寻找道路。
语言
Steam PC 版的界面文字和字幕支持英语、简体中文、繁体中文、法语、德语、日语、韩语和西班牙语。
03常见问题
《风来之国》讲述什么故事?
矿工约翰和神秘女孩珊逃离地下社会,乘火车穿越衰败的世界。
战斗如何进行?
约翰可使用煎锅、火焰权杖等武器,珊则能用能量攻击暂时击晕敌人。
两名角色都会参与玩法吗?
可以。两人可切换操作以解谜、闯迷宫,也能分头行动发现隐藏道路。
烹饪有什么作用?
料理可以回复生命、强化战斗能力,并带来其他效果。
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热门 Steam 评测
母语评测精选 · 10 条此语言精选的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。该精选不代表整体好评率;评测观点对应其评测版本。
推荐Steam 玩家
发售后看到很多给差评的同学。都提到了一个问题,帮制作组解释下。 steam评论中很多人提到了1080p全屏模糊。首先大家需要明确一点,在标准的像素游戏中,美术资源的分辨率一开始就是固定的。比如人物用了50个像素点,就是不变的。像八方旅人就是标准的例子。像素风游戏制作的成本并不像它看似简陋的画面那样低,因为每一个像素都要物尽其用。 这就涉及了像素游戏的制作问题:所谓1080p,即是1920*1080的像素点组合。 风来之国为了保证像素化的风格有其固定的最佳分辨率。那么在切换更高的分辨率时,画面会等比缩放,比如人物眼睛用了2个黑色的像素。在更高分辨率的显示设备上就扩展到150%比例可能就变成了6个黑色像素。并没有因为放大后,6个像素点中就加入更多的细节,比如眼瞳眼白,或者白色的反光。如果设定游戏支持3个分辨率。不让它放大是变糊,就要有对应的3套所有美术资源。举个例子,仙剑window要重制,就需要全部美术资源重做。以最大分辨率的标准下去制定美术精度,这样在缩小分辨率时相对不会有质量损失。缺点则是完全失去像素感。而这款游戏的卖点之一就是像素风格。 还有一种解决方法。切换到更大分辨率时,相对之前的分辨率,美术资源的大小保持不变。只是拓展可视范围。但是在过大分辨率下,人物会显得相当小,原镜头之外多出来的元素会转移玩家的视觉焦点。甚至有可能影响剧情表现。 所以在玩这类像素游戏时,觉得模糊的玩家必须了解一点,就是所有的像素风游戏都是放大会糊,实在觉得委屈了你的34寸带鱼屏。那就买ns版。在小屏幕上游玩感觉会更佳。 ps:差评的同学,如果这不是你玩过的第一款像素风游戏,建议你去八方旅人和星露谷的主页下去喷制作人,顺便求个4k分辨率。你看制作人会不会疯狂偷吃你贡品。展开收起
评测时游玩 0.6 小时1,689 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
全屏只有720P,窗口化最高只能设置900P。试玩版都没的问题反而正式版有了?你们上架之前这些最基本的游戏设置都不检查一下? 刚刚更新了14M的补丁,我以为是修复分辨率的问题,进游戏看了下直接移除了分辨率的选项,解决不了分辨率的设置问题我们就把分辨率设置移除,太经典了,就冲你这态度我也给差评 再次更新,游戏工作人员添加了我好友并向我说明了情况,是默认打开滤镜导致高分辨率下看起来很模糊,关掉以后就正常了,但是游戏设置菜单UI和字幕的字体依然是较低分辨率,不影响游玩 最后一次更新,被这游戏的水军恶心到了,你再洗这UI也是拉伸的,别跟我说什么复古风格不风格的,Steam库存里像素游戏比我多再来哔哔吧,不管修不修这UI,这差评我是不会改了,恶心展开收起
评测时游玩 0.1 小时892 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
一人血书通关后可以回之地图拿箱子补成就的补丁。 或者做个约翰和珊重逢后全地图巡回的dlc,不然这么好的美术只用一次真的太浪费了。展开收起
评测时游玩 16.9 小时820 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
风吹走了,留下一地精致的破烂 写在前面 我的游玩进度:游戏时长47h,主线全支线通关,大地之子二周目通关,全皮克球/异画皮克球收集。每个节点所有NPC都对话到复读机。通关时19心,武器差一次升级,食物错过了前两章的限定。成就进度26/30。不会再重新打一遍了。 算是认真完整地体验过这部游戏了吧。 不写一篇评测吐槽实在无法缓解我的郁闷。 本篇评测含有剧透,真实表达我个人游玩后的体验感想。 首先结论是不推荐。 不推荐给对除美术以外的部分有期望的玩家。 不推荐重剧情叙事的玩家,喜欢捡垃圾的玩家,还有成就党。 游戏体验太奇怪了,强烈的割裂感。 像素美术顶级,音乐还不错,其他部分全线拉垮,白瞎了这么好的美术和动画。 (我再夸一下,开场动画做得太好了。看个开场动画其实也足够了。) 支离破碎不知所云的剧情无法自圆其说,糟糕的碎片叙事节奏崩坏, 舍本逐末的精致细节毫无意义,再浓缩成一个最直观的感受就是——匪夷所思。 Gameplay的部分其他人已经说得很多了,我就不多说一些了, 总结一下就是不难,没卡关,无聊,麻了。 那么驱动我继续通关的动力是什么呢? 也许是我付出了太多时间的沉没成本,也许是我想看到艾娃和贝莉的后续, 还有我想完整体验过之后来写一篇评测,(好巧不巧我还是个成就党) 以及想玩到最后看看到底还能不能找到哪怕一丁点有意思的东西。 制作组就是如此折磨愿意在这部游戏上耗费数十个小时的玩家吗? 下面我展开说说。 灾难般支离破碎的剧情 对于我这样喜欢挖掘研究剧情的玩家过于痛苦,想破头了都无法用游戏内给出的信息把故事圆上。 最后只能得出一个结论:编剧不会写可以不写,不会讲故事就别什么都往里塞。 一句话总结:你搁这搁这儿呢。 前后矛盾,逻辑混乱,漏洞百出,模棱两可,无法自圆其说,一团乱麻。 是被黑潮污染了吗? 那么剧情的问题出在哪里? 我认为有以下几点原因: 一是庞大的架空幻想世界观,没有任何补充说明。即便我已经在每个节点都和NPC对话到复读机,也没有多少有效信息,对理解世界观和剧情补充几乎没什么帮助。也没有任何文献或者日记残页可以阅读。 二是叙事节奏糟糕,主次不分,详略不得当。 举个例子,大坝城抵御黑潮的那段,与其安排那么多跑图救笨蛋兄弟,不如把这时间给艾娃修风扇,里面到底发生了什么,艾娃到底受了什么伤?这些一概不讲,只有重复的跑图救人拖时间。哪怕说两句艾娃是启动风神最后的保险,她此时必须做出巨大牺牲,也好过突然濒死突然被带走的突兀情节。第二章尤瓦突然爱上约翰的情节很多人提到,我就不多说了。 三是演出问题,没有达到该有的演出效果。单看角色动画的细节演出相当细腻生动,但整体看主线剧情的叙事节奏却是一团糟。关于角色间关系的描写,以及情感的铺垫,都是有很大缺失的。在需要烘托情绪的关键节点推不上去,很难共情,也打动不了我。明明老套的剧情也可以打动人心,可不管是艾娃和贝莉,或是约翰和珊,他们的情感基础都没有足够的描写和铺垫。我感受不到真挚的情感,只有生硬的演出。 几乎全员谜语人,剧情全靠对话气泡说明,但对话中信息量却并不大。 故事接近尾声时依然在谜语人,关于这个世界的一切都不明朗。 故事看上去好像很简单,又好像很复杂,似乎有什么不为人知的幕后秘密。 我从离开格林堡时就猜到清除人类的目的了。到最后还真就这样,没一点别的东西。 另外不是很懂编剧在每一章结尾写的那些咯噔文学,台词也一股日式轻小说味儿。 但也不是一无是处,至少打油诗写得还不错。 剧情完全经不起推敲, 我整理了一些剧情槽点: 槽点太多我只能捡着重点说了。 「未来」是一切的原因,也是一切的结果。——珊 所以这个因果关系有讲明白吗? 1. 黑潮到底是什么?是那次毁灭人类的大灾难,还是“妈妈”的清除程序? 黑潮到底是自然存在的,还是“妈妈”招来的?卡戎和黑潮的关系又是什么? 未来城里聚集着全世界最伟大的大脑,他们对黑潮的各种研究,都找不到任何有效信息, 提到的仅仅是一些关于黑潮的研究课题,至于研究内容和结论压根没有。 某气象学家提到黑潮对常规气候的影响——“能够从源头消灭异常气候,就像它消灭人类一样”。 脑人也提到——"到处都是怪物,时不时会有黑潮。" 结局写到,死神驾驶着“船”离开了人间,船又是什么?冥河摆渡人卡戎吗? 最后黑潮褪去了,暂时褪去还是永久消失?所以黑潮到底是怎么产生的? 珊决定去往「未来」时,日志里写到她要消灭黑潮。嗯? 2. 三个所罗门到底是所罗门的克隆体,还是时空穿越的不同阶段? 可以明显看出,少年和青年所罗门对“妈妈”的态度与老所罗门不同, 前者都提到了“未来的我”“我的命运”“收割”, 而且都十分惧怕“妈妈”,不管见到红珊还是珊都认定为是“妈妈”。 而老所罗门掌握核心技术(机器人、时间火种、无限大厦), 掌控着“过去的幻象”——未来城,执行人类清除计划。 老所罗门称呼珊为“妈妈”,称呼红珊为“那个大人”,这是有所区分的。 以及所罗门这个角色作为相当棘手又强大的反派,全程都像个很菜很中二的小丑,三次打他都很容易。 仔细看来他不该如此,但就是呈现出了这种效果。 3. 珊的前后矛盾。 根据大坝城下水道红珊的那些话可以得知,等待卡戎到来的时候珊被可恶的老头们偷走了。 意思是说需要红珊、珊、卡戎同时接触才能启动什么?可如今人类工厂在正常运行中,好像也不需要珊了?后面艾娃告诉珊不能被黑暗意志(红珊?)占据身体,否则就完了?这么说珊还是有点用的? 总之经过这次会面,珊说想起了过去以及被约翰找到的事情,并决定前往未来城做个了结。 然而在到达未来城之后,珊依旧表现出忘了什么的感觉,但在行动上却一直催促约翰。 那么问题来了,珊到底是揣着明白装糊涂还是间歇性遗忘? 4. 在未来城,约翰、伊莎贝尔和托马斯为什么不受时间力场的影响?问就是剧情需要? 如果因为托马斯住在时间岛的边缘,距离核心较远而不受影响,那么猴莱坞的时间迷雾又如何解释? 5. “妈妈”到底是什么? 珊是否可以跟“妈妈”划等号?红珊、珊、妈妈,这三者又是什么关系? 她们与所罗门的三把钥匙和墙上的壁画又有怎样的联系? 红珊和珊究竟是同一个体,还是一体两面,或者是精神分裂? 在卡戎博物馆可以得知,“妈妈”是至高无上的存在,创造人类文明的三个必要关键:生命之卵,卡戎,“妈妈”。 妈妈的一小片复制品就能让人类工厂无数次迭代。所以妈妈到底是超自然的宇宙生命体,还是由含有神秘力量的物体人工制造出来的神化生命体? 本来是说想要“创造更好的人类”,可看上去最后红珊已经觉得人类没有希望了,索性全部毁灭清洗掉好了? 6. 伊莎贝尔的火箭在猴莱坞,那伊莎贝尔怎么走出的时间迷雾? 7. 主要角色塑造单薄,路人NPC意外的还不错。 例如哑巴约翰的失败塑造。 在如此庞大的文本量和NPC对话之下,编剧连最基本的故事都没讲好,怎么能塑造好一个不说话的角色呢?代入感且不提。约翰完全就是个工具人,没有自己的思想,也没有做选择的权力。举个例子,第三章拿到琉璃浆果时,剧情走向不变,哪怕给玩家做出一个拒绝的选项也比无动于衷要好太多。 关于约翰和珊之间的关系情感没有铺垫,他们怎么就成了现在形影不离如同父女的状态呢?就算没有过去故事的呈现,在主线的旅程中,也有充足的时间去描写。没有情感基础的铺垫,只有生硬的“必须把珊带回来”?只有约翰给珊做饭的时候,才能让我感到一丝温馨。 8. 一些推论。 已知火箭小队老年组里唯独缺少了猴子,大地之子里少女(公主)和猴子是同时出现的,和火箭相关的只有爷爷艾娃一家,波特岛有个火箭墓地,而且田山奶奶说过公主的爷爷本来就是「未来」的人。那么我合理推断爷爷就是火箭小队里的猴子,他当初带走了珊,藏在波特岛的地下,后来到大坝城造出了“风神”,给艾娃带来了一个人造人专属保镖伊莎贝尔,并在临终前把守护大坝城和艾娃的任务交给了阿力。伊莎贝尔说自己没有“妈妈”,猜测她可能是由爷爷制造的。 9. 在以上这么多槽点的情况下,威廉丹尼尔线,机械降神的万能幸运币,好像都不是很重要了。 无语凝噎的百合线 这是游戏进行到中期支撑我继续玩下去的原因之一,所以单独说。 本来最值得一看的百合线也很让我无语。 首先人设非常带感,画风也很戳我。 一个研究员,一个探险家;一个是公主,一个是骑士。 前两章里,伊莎贝尔和音速小子就神秘登场过, 第三章点明身份的时候给我眼前一亮,很是惊喜。日常打趣的部分挺甜。 直到第四章,看起来都是很好磕的一对,甚至第七章直接从台词里实锤了爱情。 然而…… 从艾娃受伤开始就变得不对劲了,明明是要找救治艾娃的方法,剧情也并没有提到,贝莉是否已经试过很多种方法却还是无能为力,最后才无奈之下选择和卡戎融合…直到进入无限大厦之前贝莉说的都是“治好”。 不明白编剧的逻辑,艾娃复制人那里EVA的既视感未免太强。 我知道这里是想表达复制那么多艾娃,哪一个都不再是原来贝莉认识的那个艾娃了。 可关于艾娃自由的陈述就匪夷所思了,既然守护大坝城是束缚,那么和卡戎融合不是另一种形式的束缚吗?怎么就获得自由了呢?如果所谓的自由是那些复制人能到世界各地代替艾娃旅行的话…… 这种为爱疯魔的戏码本来应该很带感,可看到最后我觉得不仅很强行,还有种被欺骗的感觉。 想起离开大坝城之前阿力说的故事,本来应该对艾娃和贝莉的感情起到一定的补充作用,但那个杀狗的故事听完我只觉得不明所以,是想说伊莎贝尔本来就是个疯批? 结合那句“被制造出来就是为了保护你”, 那她对艾娃的忠诚守护,是出厂设置的占比更多? 不是应该讲一讲她们是如何这样感情深厚的吗… 情感根本没铺垫好,全都来得莫名其妙。 另外,带着草莓牛奶去找伊莎贝尔完全没什么用呢。 唉,可惜。 舍本逐末的精致细节 未来旅馆对面的足球,踢到雪地上的质感和音效都做得非常好,我每次路过都会去踢一下。 但是这有什么用呢? 马桶盖、水龙头、电视机、风扇,还有一开始就能看到的镜中像。 这些互动都做得很精致,但有什么意义吗? 不是说这样的互动不好,可以有,但这些都属于锦上添花的内容。 在主线故事根本没讲好,也没有那种带有任何文字描述补充的可交互物品的前提下, 只有这些精致的细节又有什么意义呢? 对于了解世界观和理清剧情有任何帮助吗? 一开始我还姑且抱有一点侥幸心理,想着可能这一章没有那样的交互物品吧, 通常看起来能互动的物品我都试着去探索了,得到的反馈就是,毫无意义。 在剧情节点到去艾娃的实验室寻找线索的时候我想, 至少在这个剧情点能看一下笔记的残页也好,可什么都没有。 到每一个剧情节点推进时NPC的对话都有更新,这一点其实是可以夸的,很用心。 可当我发现到处只有无尽的对话气泡,和说了一大堆等于没说的废话, 却很难找到和主线剧情有关的信息时,我无语了。 城镇居民们的小八卦我都知道了,然后呢? Gameplay的核心——打棒球 通关之后我才恍然大悟,这游戏最核心的玩法竟是“打棒球”。 回顾一下,不得不说“打棒球”这一核心要素,是唯一贯穿始终且有足够铺垫的: 从波特蟹,格林堡的气球猪,到大坝城剧团的棒球练习,再到猴莱坞的片场… 一路走来对“打棒球”的练习循序渐进,直到最终章才是打棒球精髓的真正体现。 最终boss战,考验棒球技术的时刻! 真是用心良苦呢。 第七八章boss战的卡点音游感,还有限时解谜+战斗,Timing拿捏了。 另外,这游戏的初见杀实在是太多了,一两次还行,几乎每次都是初见杀就太无聊。 观察好机制之后轻松通过,但初见一定会game over,就算我心态很好也无语了。 至于那些战斗手感,谜之判定,堆小怪,重复度高的简单解谜,我就不多说了。 顺带说一个BUG: 第七章解除掉时间力场之后,列车墓地的地图没有更新。 莫名其妙的尬点——这就是所谓的“成人幽默”? 我真的不是很懂一部画面唯美精致的像素风游戏里, 为什么一定要加入好几个大胸女性角色乳摇,能不能放过像素小人。 而且还是主线必经,完全无法避开,出现得猝不及防。 这种暗戳戳又明晃晃的设置有何用意? 第二章的尤瓦,第三章泡温泉的艾娃,第六章的“强尼商店”换成了一台叫做荷露的美少女AI自动贩卖机。 那个甲虫宝贝就不说了。 这就是游戏介绍里说的“成人幽默”? 抱歉,我只觉得很low很尴尬。 无处不在的致敬和neta 塞尔达、mother3、勇者斗恶龙这些被提到很多的致敬我就不说了。 开头的宫崎米鲁库(Milk?)和第一个强尼,小惊喜。 就是谐音梗是不是有点多了啊,「大地之子」里的骑士自我介绍dam的rocket,还有来自森特卡斯特(center castle?)的公主… 视觉风格看起来也有些宫崎骏作品的感觉, 卡戎博物馆里的妈妈机器人太像天空之城Laputa里的机器人了… 以上这些还有点意思,当作彩蛋形式呈现是不错的。 我主要想说说neta EVA的部分。 第四章启动风神的节点,几乎完全复刻EVA的屋岛作战(TV版第六话后半,新剧场版序后半),像素级一比一复刻,0.0009的数据都完全一致。艾娃说解除最终安全装置的时候我立马想到了美里。尽管当时玩到这里我还挺激动的,不过如此重要的主线剧情节点使用neta合适吗。 直到在卡戎和伊莎贝尔拼刀时,看到黑色的背景亮起, 出现一大堆艾娃的复制体,我瞬间想到泡在LCL里的无数个绫波,还有无数个式波type… 说起来“创造更好的人类”这一点,也有点“人类补完计划”的意思。 艾娃融进了卡戎,嗯?是不是有点熟悉,融进初号机的碇唯? 我想说的是,风神启动算是名场面复刻,这里借鉴EVA的部分是不是有点太过了…毕竟这里属于核心剧情的范畴了。 另外,艾娃的名字也挺微妙的,只有中文“艾娃”的发音和eva/エヴァ是一样的,她的官方英日文名是Alva/アルヴァ。 最后 我真的很喜欢在大坝城逛街,那里的大街小巷我早已烂熟于心,街坊邻里的故事也都耳熟能详,离开大坝城的时候我很不舍,一遍遍走过熟悉的街道,和大坝城的居民告别。欧凯彭写给珊和约翰的歌,我也听了很久。 可游玩过程中,我的体验真的不好。尤其是后面几章,我在进退两难的境地里煎熬着,又因为大地之子还没通关,不能继续推主线。玩起来还不错的大地之子在那一刻都变得煎熬起来。 风来之国给我的感觉,像是把很多“有意思”的元素一股脑地都塞进去,看起来什么都有,但又什么都不是。我没办法说它好或是不好,就像我明明很无语,却又吐槽了一大堆… 写得也够多了,就到这里吧。 就以本篇评测作为我玩过的记录吧。展开收起
评测时游玩 47.1 小时780 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
那个因为游戏进去不是中文就给差评的亲,这边建议您原地去世呢~展开收起
评测时游玩 4.9 小时578 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
Eastward——风来了,风又走了 太长不看: 1.美术音乐在我玩过的pixel里能排到T1,然后没了 2.什么都想来一点儿又什么都学不像,以致于我找不到推荐的人群 3.过于潦草的叙事手法,主角人设模糊单薄 4.相当贫乏的gameplay,太多太多故意磨时间的点 5.老生常谈的问题,到底需要多好的音美才能carry得动策划? 上个月看完25分钟试玩之后我发了个动态,大意就是说gameplay里的雷已经浅到只需要云几眼就能看出来的程度,让大家好自为之。但是在我已经自降预期之后依然还是被成功破防。23h主线+7小时rpg,简单说说差评理由和完食之后的感想。 风来之国最大的问题在于我找不到可推荐的人。唯一卖点的画面给整糊了(这真的不是什么大问题修起来应该不难,但感觉很多人头痛医嘴的毛病还是没有改观);你在意流畅的动作,基本上不存在;你只想看优秀的脚本,但我打通全程也没看太懂到底讲了个什么,这个放在下边展开说。且你欣赏美术和剧本的前提是还要被超长的主线流程反复折磨,最后还要顶着超长硬直来一段音游拼刀QTE,好像也不是很划算。 唯一得分点 评价别的游戏音美都是一笔带过,特别好的最多也就夸一句好看好听。但风来之国能且唯一能夸的点就是音美,只能放在开头讲。游戏主线会经过四张城市地图+一条长列车+零碎的过场地牢,终章的美术说实话也有点融入分段了,但总体来说还是相当牛逼的,特别是每次出站的远景,很震撼。这个不需要玩,你只要云一下商店和社区截图也就懂了,如果只是抱着支持美术的心态,那我觉得68入一个倒也问题不大。宣传片里经常出现的那几首OST也会在合适时机出场,总的来说观感不错。 Gameplay 先说手感,进矿洞打第一只史莱姆(还是蜗牛),打出第一下平A的那一刻我就知道寄了。很多时候都是两只角色在一起,珊只会扔没伤害的定身泡泡,约翰的霰弹枪跟平底锅射程一样近。平A不能连点,大坝城外的僵尸需要你连点攻击整20下,并且他们都会霸体冲刺,你打着打着就突到脸上来了。理所当然的没有翻滚键,所以打到后边都是用喷火器抗着伤害嗯烧,哈哈。 约翰在挥动锅铲的连击动画中有超长的前摇后摇,朝背后方向出手时还有一个超长的转身动作,他不是难不难的问题,你打到关底最后的拼刀QTE就能明白我在说什么。珊放二级泡泡需要原地蓄力3秒,连续扔普通泡泡会出现一个超级漫长的充能时间,等于说打起来就直接少一个人,我擦我真没法评价了。 为什么要对操作手感如此苛责?显而易见的,游戏的操作已经决定了gameplay的下限,手感僵硬的act注定没办法做好解谜和收集,进一步也就丧失了很大程度上的游戏性,塞尔达哪一作的手感能差到这种地步。看到这里可能应该有人知道我又要夸谁了,但是我不说。 游戏有102个箱子,里面都是钱/代币(RPG扭蛋)/武器升级零件,我大概捡了有90+?但说实话也真挺尬的。首先打到最后的未来城,有几个地牢可以打墙上那个甲虫反复刷钱,然后城里又有一个卖代币的npc,直接把收集流程的一大半意义否定了;另一方面上面的战斗也说了,装备升级并不会显著提升手感,无非就是少抗两下节约几秒时间,这下全部意义都被否定掉了。你总不能说每个人从一开始就是奔着全收集成就去的,这很不科学,而且更不科学的还在后边。 满身疮痍的剧情 这种主观性内容我不太喜欢在测评里多提,最多就是三句话给个teaser让你看了更想去玩。但风来之国作为一个塞尔达like的RPG(卧槽这话我都不好说出口)选择把70%的体量押宝在剧情上,那就有了指点两句的理由了。 游戏名字Eastward,对应剧情流程也就是一路向东坐着火车去沿途城市探索真相。游戏选择了非常冒险的碎片叙事,几个在后续章节才有戏份的角色从一开始就有登场,在每个章节中又夹杂了大量跟主线毫无关系的内容,根本没办法理清人物关系和发展脉络。 比如说你去听相声,“在故事开场埋下的包袱把你逗乐了”这个结果当中包含了两方面技巧,首先要求整个故事流程连续不断,其次是在故事发展过程中一直有提醒着你的线索,所以观众听到最后郭德纲于谦的那句“嚯,在这儿等着我呢”才能感同身受会心一笑。 所以说风来之国大概有这几点硬伤。第一,约翰作为一个存在感偏弱的哑巴,身世如何从哪儿来到哪儿去怎么认识的要去做什么,本来以为是一直吊到最后才把关系说破,20+小时的剧情里关于游戏男主身上的4w1h到最后居然提都没提?说实话单这一点就足够给差评了。 第二点,剧情描写过于意识流,很难让玩家产生共情。一个哑巴蓄胡子大叔进了异乡,只是搭了两把手直接全村好感度upup把村花拱手送上,这个行为本身就让我很难理解了。然后明明有通过回忆杀加强感情爆发的机会,最后却什么都没整只是走了个过场。相比之下大坝城里的人物关系就要好得多,但最后的剧情发展我也是没看懂。可能大概是想说人不能逆天行事? 第三点,剧情中太多被动和跳脱的内容,逻辑关系不紧密。在白鲸港和大坝城里没有太多跟主线有关联的内容,每次都是在很具体地讲当地的人和物如何如何,比如尤瓦和村民,比如艾娃研究室、青豆社长公司、杂技团、钱屋力哥,看了一大堆过场在地图里反复跑腿传话,最后关头告诉你其实这些和主线都没啥关系,黑潮来了你赶快run。这是否有点... 大磨王 游戏里全程大量故意磨时间的地方,所有对话场景都不能快进必须一直敲空格确认,16号发售的第一天甚至连片头动画都是不能跳的,每次开机都要先看两分钟动画。 游戏引导这个不尬黑,任务目标全程都给你在地图上标出来了,问题是这个拖时间手法未免也太低能了,我觉得2021年很多网游都不屑于这么干了:先让你去城北,一分钟后城北的NPC让你回城南找另一个人,然后到他家门口发现他不在,旁边的人告诉你他已经去城北了。去山上打怪每次打完都要你原路走回去,经常刷出必须要打的遭遇战,打完几个杂鱼主角团也要花10秒来个定格pose,每次做饭触发新的排列组合必须要花20秒看完大差不差的动画,就算你做旧菜谱,选食材摇奖esc跳动画食物跳进背包,这个流程走完也得有个15秒了,所以到后边我都是买血包吃。到后面的追逐战,本来向右直行的路突然堵死变成向上走了只给不到半秒的反应时间,ok你花半分钟再来一遍吧? 地图中从头到尾散布着各种疑似可以交互的要素,比如矿洞入口处的水龙头,更衣间的衣橱,未来旅馆厕所的马桶盖子,我一般会把这类要素看作是作者与玩家的一种高级互动——如果你愿意停下脚步来花时间对地图进行深入探索,就能发现作者专为细心的玩家埋藏的小惊喜,进一步也让这个世界显得更加生动立体。但在风来之国,水龙头按了除了出水没别的反应,衣橱打开都是空的,马桶盖子掀开放下也不知道能干啥,那你设置这些东西的目的是什么呢?纯粹为了炫技吗? 我还想说的一点是得分清楚哪些内容是剧情需要,又有哪些是故意恶心人。比如最后未来城那段时穿,虽然也是反复磨但毕竟是服务于剧情所以我能接受。然后你要知道在游戏发售前的Q&A里,作者可是清楚地说过游戏时长在25~30h之间,用我从罗翔老师那里学到的主客观相统一来说就是,这种磨时间的行为都是作者事先安排好的设计流程,那就没啥好聊的了。 此外还有一个我非常不能理解的点,这游戏的存档机制是一章一删,我一开始还以为只是按章节分好的文件夹,等我昨天打到第八章发现要结束了,想读未来城那个刷了很多钱的档回收几个成就然后发现居然他妈回不去?截止此刻我完成的“收集全部皮克球”的解锁率依然是0%,也就是说我想再玩大地之子还要再开个新档重新刷?你这游戏已经磨成这样了,然后还要把愿意跟你磨下去的人筛出来打两个大嘴巴子?我打了快二十年游戏了还真是第一次见到这种操作,真的牛批。 请求对线 在我列表里时间长又经常看动态的铁子们都知道两点,一是我非常偏爱pixelart,二是风来之国一度是我的最期待作品top1,从18年开始每到过年之类的特殊节点我都会顺带提一嘴。我游戏时长里前10有6个,前20有10个都是pixel,我觉得我多少还是比骗赞的懂哥有一点话语权的。 我想说的是啥呢; 1.此之甘露,彼之砒霜。好和坏的评价是可以共存的,不要把自己的意志强加于人,特别是当你面对自己并不了解的领域时。 2.学会实事求是和身体力行,别人的意见终究只能拿来参考,哪怕有一万个人说它不好,你发自内心的觉得好,那它就是好。 3.不要一味地全盘肯定和否定。你妈偶尔一天的厨艺失常不代表她每次做饭都很难吃,面对同样的作者的下次作品又会是一次全新的评价。 4.去爱具体的人和物,而不是抽象的观念。为了反对而反对甚至不惜认爹也要哄堂大孝是非常可悲的,除非你能从中得到一些确切实在的好处。 5.认知的发展是螺旋上升的,你有没有想过现在打字的人也曾和你抱着同样的观点,只是他后来麻了? 但我肯定比云孝子强,至少我每次发言之前都是花自己的钱买来玩了。 感谢兄弟集美们的留言,就不再一一回复了。展开收起
评测时游玩 33.3 小时750 人觉得有帮助
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这款游戏就像是带点shit味的咖喱 香吗?确实香,从美术到细节都让人眼前一亮 但就是那一丝的屎味让你一边吃一边担心自己会不会中招 但你实在太饿了,国产游戏好不容易出了个能打的 所以你狼吞虎咽,时不时怀疑自己吃到了屎 直到吃完了,你才能确认,我TM确实吃到了点shit 所以你一边拍着肚皮说着谢谢款待,一边抄起键盘开骂什么狗屎编剧 我就是这个来骂编剧的展开收起
评测时游玩 36 小时472 人觉得有帮助
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策划给美术磕头吧展开收起
评测时游玩 9.5 小时368 人觉得有帮助
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关注这款游戏很久了,作为宫老的老粉丝,无论从名字到画风再到游戏里很多的细节,我都对风来之国很满意,你甚至能在游戏里遇见老爷子!一个只有1G的像素游戏,却有30个小时的游戏流程,可见制作组真的下足了功夫,游戏里有很多彩蛋,虽然战斗部分相对薄弱,不过游戏主要的卖点是线性解密和剧情,对于喜欢像素风,复古rpg和宫崎骏的玩家来说,这绝对是能给你很多惊喜的好作品。 何况这是国产的,要是日厂,后面不得加个0? 9.16更 看到很多玩家死磕分辨率的问题,说实话我觉得像素游戏对于分辨率的要求真的几乎没有,如果像刺客信条,全战战锤这样的作品,我可能会因为贴图、分辨率的原因打上差评,但像素游戏说分辨率,这真的带来不了什么提升,硬要说差评,那只能说明你对像素游戏打从一开始就没什么兴趣,建议去玩马上要出的地平线5,我很少见过有玩家在蔚蓝下面长篇大论的谈分辨率的 (别骂我别骂我别骂我.......)展开收起
评测时游玩 0.5 小时460 人觉得有帮助
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世界为什么会变成这样?珊为什么会在地底?不是被船长拐走的么? 黑潮到底是什么?前期我以为是珊放出来的,中期我以为是某种灾害,后期又好像是某种清除程序?为啥?更好的人类?更高更快更强?谁划定的标准?所罗门设计的吗?为啥? 机械丹尼尔为啥有那么高的能量?又为啥想要做手术?威廉为啥不想回去?怎么和机械丹尼尔相遇的?(不像自己造的,哪来那么大能量,还解决不了要去未来城做手术) 刚从别人那知道原来珊还能学治疗,哎我TM都通关了哎,线性流程的游戏这样真的好吗? 后期的拼刀我是真的吐了,年纪大了反应不过来,卡了半个多小时,尤其后面打最终BOSS,暗红色的能量球一个没接到,本来被打硬直高的离谱,刚结束下一球来了来不及打,就很难受 公主为啥被命运选定是大坝城的守护者?她爷爷又是谁?那个黄毛女(明明拼刀拼了那么久还是记不住名字)又是谁?看她面对珊苦大仇深的样子,是不是之前的家园被黑潮毁了?讲清楚啊,顺带提一嘴也好啊! 公主是为啥死的?我以为她只是去拉个闸,还以为会被所罗门偷袭致死啥的,没想到过一会电梯里就都是电线,,在一会就躺了,我满脸问号,发生了啥啊?!还有控制台那边就真就只留两个人,小弟那么多,外面站岗一会一个,这么重要的地方不派几人随时待命着? 最后珊为了拯救世界和红珊融合之后也太丑了,真丑哭了(展厅里的妈妈好美 到头来拯救了个J8,小丑就是我自己,再相遇的那个女孩不是我的珊,又有什么意义,我只想救珊,让她再学一次稻草人的表情,世界什么的,毁灭了又怎样(这熟悉的胃疼剧情我快以为是日本公司做的了展开收起
评测时游玩 22.1 小时327 人觉得有帮助
来源:Steam 用户原始评测。有帮助投票为归档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。
