
艾恩葛朗特 回荡新声
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于艾恩葛朗特 回荡新声
《艾恩葛朗特 回荡新声》是一款以浮游城艾恩葛朗特为舞台的单人JRPG,采用即时动作战斗。玩家可创建化身,调整武器、装备、属性与特殊技能,并培养伙伴并肩作战。城镇、草原和地下迷宫中分布着任务、宝物与强敌。 Steam PC版完整支持控制器。 当前好评率为47%,共有4,203条评测(褒贬不一)。
制作团队
36个月内记录的最低价
≈ ¥278.252026-09-18 · GamesPlanet US本体游戏·与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
显示另外10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 泰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
游玩方式与控制器
Steam PC版支持单人游玩,并完整支持控制器。
语言
支持的界面语言会以{supportedLanguages}实时显示。完整语音信息另行记录。
03常见问题
可以自定义哪些内容?
你可以创建化身,调整装备、属性、武器、伙伴和特殊技能,并通过升级持续培养。
战斗如何进行?
战斗采用即时动作形式。不同武器带来不同风格,也能使用道具并向伙伴下达指示。
游戏世界中有哪些活动?
你可以探索城镇、草原和地下迷宫,完成任务、寻找稀有道具并挑战强敌。
“系列第一次让你用自己捏的角色,从内部活一遍艾恩葛朗特死亡游戏,战斗深度也立住了;可惜任务重复、探索空洞、剧情慢热。是给死忠粉的情怀之作,路人熬不过新鲜劲。”
测评总结
55% 好评的艾恩葛朗特,粉丝能懂,路人很难硬夸

这作的总评我会给到 6.3 分:MC 60、OpenCritic 64.7 且只有 28.2% 推荐、Steam 55% 好评,这几个数放在一起,其实已经把《刀剑神域 回荡新声》的尴尬讲明白了。
说白了,它不是完全没东西。你第一次不是站在桐人旁边看故事,而是自己捏一个角色,真的走进艾恩葛朗特,拿起剑、匕首、细剑、锤、双手斧、双手剑这些武器,跟一个 AI 同伴一起往上爬。这个角度对老粉是有杀伤力的。尤其你想过“如果我也被关进死亡游戏里,我会怎么活”,那它确实给了你一个入口。
但问题就出在这,入口很香,里面却太省事。城镇里接委托,跑到地图标记点,打狼、熊、巨魔,再遇到一个普通怪加强版的 BOSS,这套流程很快就开始重复。所谓探索也很别扭,看着艾恩葛朗特很大,真走起来却像铁轨,稍微想绕一下,无形空气墙就把你劝回来。
所以才会出现口碑两极。有媒体说它是最好玩的《刀剑神域》游戏,我能理解,因为剑技树、同伴协同技、BOSS 破架势反击这些东西,确实比不少前作更像那么回事。可路人玩家看的是另一套标准:今天你拿它去跟万代自家的《破晓传说》比,地图密度、剧情节奏、角色塑造,差距就很扎眼了。
自创角色进死亡游戏,是它最值钱也是最可惜的卖点

如果你是想用“自己的角色”重新活一遍艾恩葛朗特死亡游戏,而且愿意为了情怀忍受重复任务,那 6.3 分这个位置,我觉得是比较贴切的。
讲真,这作最不可替代的地方,就是它终于没有让你又一次只盯着桐人跑。你可以捏自己的主角,选装备,练剑技树,再跟 AI 同伴打配合。日文原版还把松冈祯丞、户松遥、市之濑加那、井泽诗织这些动画班底请回来,声音一出来,死亡游戏那个味儿确实会回来一点。
战斗也是全作最稳的部分。六种武器都有独立路线,最多能绑三个剑技来切换,精准闪避、格挡破架势、反击连段,加上同伴不同站位打出的协同技,BOSS 战偶尔真能打出点热血。比如你用细剑抓空档,用双手剑压硬直,再接同伴技能,那几秒钟是好玩的,不是硬凑出来的好玩。
可惜它没把“自创角色”这张牌打透。剧情要好几个小时才开始有点状态,很多角色像是刚露个脸就被推着走,你捏的主角也没有太多真正能改变体验的选择。你明明是被困在艾恩葛朗特的人,结果很多时候还是在跑委托、清怪点、看对话,死亡游戏的紧张感被日常刷怪冲淡了。
先别急着原价冲,死亡游戏模式也别被情怀带着买

版本建议很简单:先用标准难度确认自己吃不吃这套战斗循环,永久死亡的“死亡游戏模式”和原价入手都要慎重,价格敏感的玩家更适合等打折。
你想啊,最贴合原作精神的东西,按理说应该是永久死亡。角色倒下,艾恩葛朗特的压力才真的压到你身上。可这作偏偏把“死亡游戏模式”塞进付费高级版,这就很微妙了。对死忠粉来说,那是情怀核心;对普通玩家来说,这更像把最有味道的一口单独拿出来卖。
而且这个模式也不是买了就一定爽。游戏对话不能暂停,节奏本来就偏慢,城镇委托和跑图清怪又重复。你在普通难度里觉得打狼、熊、巨魔已经有点疲了,到了永久死亡规则下,这种疲劳不会自动变高级,只会变得更磨人。它不是把游戏整体抬上去了,只是把失败代价抬上去了。
所以我的建议是,SAO 死忠可以考虑,但别闭眼冲最高价。先看自己是不是能接受艾恩葛朗特这种铁轨式开放、换皮怪和慢热剧情。至于冲着当世代优秀动作 RPG 来的路人玩家,尤其是玩过《破晓传说》、期待更丰富地图和更扎实叙事的人,这作真不太适合原价入。Steam 55% 好评已经很直白了,它更像粉丝向作品,不像一款能靠品质把路人拉进坑的动作角色扮演。
热门Steam评测
母语评测精选·10条评测此语言精选的有帮助评测同时包含推荐与批评,不代表总体好评率;观点反映的是评测时的版本。
桐人当年在外面被野猪狂追一整天,绕了三百六十五里路好不容易找到一个宝箱,打开一看发现是瓶治疗药水的时候,有没有感到一丝心酸展开收起
当年桐老爷用野猪刷级不是野猪经验多,是压根甩不掉,一头野猪能追半个地图展开收起
这一代一直在宣传还原,可他连初始之城,甚至开盒广场的场景都不还原,圈定任务范围就算了,但他连地图规划合理性都做不到,就是那种明明过桥就能到对面却因为桥面在任务圈定范围外而必须绕路的情况,而且似乎剧情上只有一条主线,一个好故事的支线都没有,明明这种与世界的互动才应该是SAO的魅力所在才对,另外黑石宫的碑上搜不到幸、尤娜、斯塔莉娅、优衣、芙蕾雅,前作原创角色都不说了,幸和尤娜都没有,没建模能理解,但他连名字彩蛋都不肯给一个。游戏本身优化也不大行,玩起来卡卡的 新增:刚打通关,前面剧情挖的一堆坑没填,直播二人组和卡鲁的哥哥露一次面后就没下文了,感觉刚打了个开头,正渐渐步入正轨,咔吧一下就跳工作人员名单了?????这个剧情内容量和完整度还不如当年的虚空幻界和虚空断章呢,起码人家的故事完整性是有保障的,而且还补足了原作中的各种遗憾。。。。。。。不会在支持这个IP了,净骗钱,一次次的让人失望展开收起
到游戏里体验玩MMORPG的乐趣! 对于《刀剑神域》粉丝来说,艾恩葛朗特一直是整个系列最具代表性的地点,从最初的100层浮游城,到桐人、亚丝娜等角色留下的冒险经历,相比后续系列篇章不断扩展的新世界,这里始终承载着整个系列最为重要的记忆。而《艾恩葛朗特 回荡新声》作为《刀剑神域》系列游戏的新作,依然把故事的起点放在了这里,而且故事也不是以后续篇章的方式展开,而是让我们以一个最为普通的冒险者的身份,被困在这个无法退出的死亡游戏虚拟世界里,为了生存而战。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 画面好不好,那得看和谁比 《艾恩葛朗特 回荡新声》里重现的艾恩葛朗特应该是系列作品里最好的了,巨大的钢铁结构、漂浮在空中的城市、连接不同区域的道路,还有各种充满幻想色彩的自然环境,一起构成了这个同时拥有科技感和幻想感的虚拟世界。而且游戏的角色建模和场景细节都要比《刀剑神域》之前的系列作品更加细致(是的,也就是和自己比,和其他游戏比这画面和建模其实还是不大能打的)。 当一个最普通的冒险者来闯荡梦幻的艾恩葛朗特 而这一次我们的主角只是一个最为普通的冒险者,没有桐人那般的主角光环和冠绝天下的能力,但为了生存,我们依然要努力探索艾恩葛朗特的各个区域,面对逐渐增强的怪物,寻找能够继续前进的方法。游戏保留了系列作品中“攻略楼层”的概念,我们需要不断的战斗、完成各种任务、收集各种装备来提升实力,然后杀向更高的楼层。 还算优秀的战斗系统 探索过程中遇到敌人的时候,会即时进入战斗,游戏的即时战斗系统非常不错,6种武器可以随心切换,连段攻击相当丝滑,战斗反馈也挺好。虽说有体力槽的设定,但也让轻攻击、重攻击、防御和躲闪等基础操作更有节奏感,在敌人闪蓝光的时候使用重攻击还能切断敌人的部位,以此来影响敌人的进攻方式。 不同的轻重连段攻击加上精准防御和完美躲闪的联动反击机制,硬生生还有了那么一点类魂游戏的感觉。再加上需要消耗SP的各种华丽的“剑技”(技能),爽快的连招和队友小伙伴的协同作战,整个战斗体验相当不错。 游戏里我们和队友还有羁绊关系,不同的队友的支援技能和连携技能是不同的,在和他们并肩作战的同时,羁绊好感度的提升还能解锁专属剧情和联动技能,为我们的冒险增加更多的乐趣。 强大无比的武器养成系统 《艾恩葛朗特 回荡新声》作为一款模拟MMORPG网游的游戏,装备系统自然是不可或缺的。这里除了衣服、裤子、手套和盾牌外,最为重点的就是武器了!游戏目前提供了六种不同战斗机制的武器,分别是冒险者必备且全面均衡的单手剑、攻击较为灵动的细剑、攻速最快的短剑、还有勇猛战士必备的双手剑和双手斧,再加上没什么出众地方的单手棍。 各个武器都有不同的“剑技”(没错,斧头和棍子也是“剑技”),熟练度升级还能解锁新的“剑技”,最多能提升10种,之后再升级熟练度就是获得可以用来升级技能的“剑技点”了。 另外,各个武器还有不同的稀有度,越稀有的武器会有越好的词条(词条也有颜色等阶的区别),然后还能消耗多余的武器和素材给喜欢的武器进行强化,被当做素材的武器词条还能被继承到主武器上,因此收集各种强力武器和进行武器养成也是游戏最大的乐趣之一。 游戏很好,定价很高,续作?应该别想了! 整体而言,《艾恩葛朗特 回荡新声》其实算是一款非常好的二次元日式RPG,也不能全算是粉丝向作品,毕竟就算是没有看过玩过《刀剑神域》也能有很不错的游戏体验。游戏的内容量虽然略微不足,但那是可恶的制作组想留着做续作的原因!对了,这可恶的制作组还放话了,能否有续作还得看销量,就目前这销量和定价来看,我看悬!游戏销量不高应该和它那高昂的定价有关,和游戏是否好玩真的关系不是很大的!只能说开心的玩玩本作,该满足就满足了吧!展开收起
屎。 冲特典动画购买的别买了。现在能看到的特典动画是一小时五十几分钟,根本不需要买终极版,网上在三天前就有了。 游戏本身,整个制作组没有一个人对IP有哪怕一丝一毫的尊重,对消费者更不尊重,烂完了,千万别玩。 SAO的IP已经死了,就剩下一个不断腐烂发臭的丑陋尸体展开收起
我们刀剑粉的钱可真好赚展开收起
永远不要相信万代 如果有人和你说万代的游戏很好玩,请关心他的精神状况 如果有一部万代标的游戏非常有趣,那大概并不是万代做的 如果你会陷入沉迷万代游戏的情况,及时提升自己的游戏品味 说回本作 本作的设计核心思路大概是拖延时间 百分之九十的时间都是在跑步,神秘跑步白发男是调侃,但本作是真的必须去享受神秘跑步 极少数的战斗中,你要面对着一双手一双脚数的过来的少得可怜的怪物种类,用你数的过来的素材商店里随处可见的模组打出一场又一场的重复内容 以及重击过后莫名其妙的慢动作 明明是RPG却非要学习野吹那种开放世界动作冒险的配乐思路,过于注重氛围感,然而也没感觉出什么氛围,还导致游戏过程多数时间无比沉闷,毫无激情可言 关卡设计更是堪称上上上个世代都不如的水平,你完全无法感受到任何合理的关卡和任务设计,尤其是当你在迷宫区跑完两层以后又毫无逻辑地再跑四层以后,你的内心大概又红又无语 不得不说,万代永远不会想到回馈粉丝,他的眼里只有粉丝钱包里的钞票,或者是粉丝信用卡里的余额 我累了,不过下次估计可能大概还买 作为玩家的一生,总得品味一些达芬才能完整展开收起
《艾恩葛朗特 回荡新声》作为万代南梦宫在《刀剑神域》游戏化道路上的又一次全新尝试,发售前可以说击中了无数老粉丝的中二之魂。经历了神话、夺命凶弹、彼岸游境等一系列魔改剧本和玩法探索后,这款作品极其固执地将时钟拨回了最初的起点,游戏打着重塑原点的旗号,试图用现代次世代技术重新解构川原砾笔下那个最浪漫也最残酷的世界,然而在剥开那层粉丝向的华丽糖衣后,它依旧在核心玩法和粉丝情怀之间展露出一些尴尬! 在玩法内核上,本作最大的改动在于彻底剥离了后续作品中那些花哨的远程魔法、神圣术或者枪械,将战斗逻辑纯粹地收拢回了初代的纯物理剑技上。游戏极大地强化了单手剑、细剑、双手巨剑等不同武器的手感差异。每一发剑技的释放都伴随着标志性的光效和强烈的顿挫感。本作取消了无脑乱按的割草设计,如果你在剑技释放完的收招硬直中被敌人攻击,会受到极高的反击伤害。这就逼着玩家必须像原作中那样,通过精准的闪避、格挡,以及利用同伴切换来消除硬直、延长连击条。在某些时刻动作爽感和荣誉感确实不错。 然而,作为一部披着现代化外衣的漫改作品,《艾恩葛朗特 回荡新声》骨子里依然流淌着极其顽固、甚至有点恶意的日式传统刷子RPG的血液。 为了模拟原作中攻略组在野外爆肝练级的氛围,游戏数值曲线陡峭得近乎不近人情。每一层的推进都需要玩家在枯燥、重复度极高的迷宫区里反复击杀一模一样的换皮怪物,去刷取掉率极低的强化素材和极品词条装备。在原作设定里,玩家每天面对的就是升级、打怪、寻找更好的装备,然后挑战下一层。这种循环本身就是SAO世界的重要组成部分。《回荡新声》没有试图加入太多复杂机制,而是选择围绕这个核心做的。不过这种用粗暴的数值门槛硬生生拖慢玩家攻略速度的设计,放在如今这个讲究强驱动、快节奏的时代,对于非核心粉丝或者路人玩家来说,很容易产生极强的审美疲劳和坐牢感。 此外,关卡本身的结构也展现出了极大的重复性。高度公式化的流程、过多的跑图我想再燃的情怀也会被机械的操作消磨掉大半。 剧情方面,游戏最大的优势和限制其实都来自《刀剑神域》本身。熟悉原作的玩家会发现,游戏中的很多设定都能够唤醒当年的回忆。艾恩葛朗特篇之所以经典,并不仅仅因为死亡游戏的设定,而是因为在危险环境下,角色之间建立起来的关系。玩家不是简单地为了通关而战斗,而是在一个无法退出的世界里寻找生存方式。 《回荡新声》对于这种感觉有所体现。相比后续越来越宏大的世界观,艾恩葛朗特时期的故事更加注重人与人之间的联系。冒险伙伴之间的交流、攻略过程中的压力,以及面对BOSS时的紧张感,都比单纯的大规模战斗更有味道。 当然,如果不是SAO粉丝,可能会觉得部分剧情展开比较普通。毕竟游戏依然依赖原作世界观,如果不了解桐人、亚丝娜以及艾恩葛朗特的背景,很难完全感受到其中的情怀价值。 从玩家角度来看,《艾恩葛朗特:回荡新声》是一款优缺点都比较明显的作品,也是一部典型的粉丝向垂直特供品。玩法上极其死板的公式化流程,枯燥重复的流程都注定了它无法成为一部出圈的现象级作品,只有剧情上能稍微引起一些粉丝共鸣,如果你只是个单纯想找一款丝滑RPG的普通玩家,那还是非常不建议入手! 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。展开收起
感谢财团B带来的宛如翔一样的游戏体验,SAO真这样的话,茅场晶彦开挂也是合情合理的展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数是存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。
