
艾恩葛朗特 回荡新声
游戏评价价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-08 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
制作团队
“系列第一次让你用自己捏的角色,从内部活一遍艾恩葛朗特死亡游戏,战斗深度也立住了;可惜任务重复、探索空洞、剧情慢热。是给死忠粉的情怀之作,路人熬不过新鲜劲。”
测评总结
55% 好评的艾恩葛朗特,粉丝能懂,路人很难硬夸

这作的总评我会给到 6.3 分:MC 60、OpenCritic 64.7 且只有 28.2% 推荐、Steam 55% 好评,这几个数放在一起,其实已经把《刀剑神域 回荡新声》的尴尬讲明白了。
说白了,它不是完全没东西。你第一次不是站在桐人旁边看故事,而是自己捏一个角色,真的走进艾恩葛朗特,拿起剑、匕首、细剑、锤、双手斧、双手剑这些武器,跟一个 AI 同伴一起往上爬。这个角度对老粉是有杀伤力的。尤其你想过“如果我也被关进死亡游戏里,我会怎么活”,那它确实给了你一个入口。
但问题就出在这,入口很香,里面却太省事。城镇里接委托,跑到地图标记点,打狼、熊、巨魔,再遇到一个普通怪加强版的 BOSS,这套流程很快就开始重复。所谓探索也很别扭,看着艾恩葛朗特很大,真走起来却像铁轨,稍微想绕一下,无形空气墙就把你劝回来。
所以才会出现口碑两极。有媒体说它是最好玩的《刀剑神域》游戏,我能理解,因为剑技树、同伴协同技、BOSS 破架势反击这些东西,确实比不少前作更像那么回事。可路人玩家看的是另一套标准:今天你拿它去跟万代自家的《破晓传说》比,地图密度、剧情节奏、角色塑造,差距就很扎眼了。
自创角色进死亡游戏,是它最值钱也是最可惜的卖点

如果你是想用“自己的角色”重新活一遍艾恩葛朗特死亡游戏,而且愿意为了情怀忍受重复任务,那 6.3 分这个位置,我觉得是比较贴切的。
讲真,这作最不可替代的地方,就是它终于没有让你又一次只盯着桐人跑。你可以捏自己的主角,选装备,练剑技树,再跟 AI 同伴打配合。日文原版还把松冈祯丞、户松遥、市之濑加那、井泽诗织这些动画班底请回来,声音一出来,死亡游戏那个味儿确实会回来一点。
战斗也是全作最稳的部分。六种武器都有独立路线,最多能绑三个剑技来切换,精准闪避、格挡破架势、反击连段,加上同伴不同站位打出的协同技,BOSS 战偶尔真能打出点热血。比如你用细剑抓空档,用双手剑压硬直,再接同伴技能,那几秒钟是好玩的,不是硬凑出来的好玩。
可惜它没把“自创角色”这张牌打透。剧情要好几个小时才开始有点状态,很多角色像是刚露个脸就被推着走,你捏的主角也没有太多真正能改变体验的选择。你明明是被困在艾恩葛朗特的人,结果很多时候还是在跑委托、清怪点、看对话,死亡游戏的紧张感被日常刷怪冲淡了。
先别急着原价冲,死亡游戏模式也别被情怀带着买

版本建议很简单:先用标准难度确认自己吃不吃这套战斗循环,永久死亡的“死亡游戏模式”和原价入手都要慎重,价格敏感的玩家更适合等打折。
你想啊,最贴合原作精神的东西,按理说应该是永久死亡。角色倒下,艾恩葛朗特的压力才真的压到你身上。可这作偏偏把“死亡游戏模式”塞进付费高级版,这就很微妙了。对死忠粉来说,那是情怀核心;对普通玩家来说,这更像把最有味道的一口单独拿出来卖。
而且这个模式也不是买了就一定爽。游戏对话不能暂停,节奏本来就偏慢,城镇委托和跑图清怪又重复。你在普通难度里觉得打狼、熊、巨魔已经有点疲了,到了永久死亡规则下,这种疲劳不会自动变高级,只会变得更磨人。它不是把游戏整体抬上去了,只是把失败代价抬上去了。
所以我的建议是,SAO 死忠可以考虑,但别闭眼冲最高价。先看自己是不是能接受艾恩葛朗特这种铁轨式开放、换皮怪和慢热剧情。至于冲着当世代优秀动作 RPG 来的路人玩家,尤其是玩过《破晓传说》、期待更丰富地图和更扎实叙事的人,这作真不太适合原价入。Steam 55% 好评已经很直白了,它更像粉丝向作品,不像一款能靠品质把路人拉进坑的动作角色扮演。

玩家评价 0
期待听到你的声音
欢迎参与讨论,分享对这款游戏的评价。
暂无玩家评价,欢迎发表评价。