
艾尔登法环 黑夜君临
中国不可用(5)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-13 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于艾尔登法环 黑夜君临
《艾尔登法环 黑夜君临》是以《艾尔登法环》世界观为背景的独立冒险。探索不断变化的宁姆韦德,度过两天并追猎黑夜王。最多三名玩家可合作,组合各自夜渡者的独特能力。 Steam玩家好评率为83%%,共130,139条评测。 界面支持简体中文、繁体中文、英语、日语、法语、意大利语、德语、西班牙语、阿拉伯语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语、拉美西语和泰语。 发行日期:2025年5月29日。
制作团队
近36个月最低记录
≈ ¥176.512025-12-18 · GameBillet基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,并非区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 日语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 泰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-14
02购买前
模式与控制器
Steam PC版包含单人、多人及三人合作模式,并完整支持控制器。
语言
界面支持简体中文等多种语言;完整语音为英语。
03常见问题
合作模式如何进行?
三名夜渡者可以一同探索宁姆韦德,对抗黑夜王。
英雄有哪些区别?
八名夜渡者各自拥有被动能力、角色技能和终极战技。
宁姆韦德会变化吗?
每次出击时,宁姆韦德的环境与威胁都会变化。
“FS 社首次产品哲学转型实验,45 分钟单局 3 人合作把魂系列战斗塞进肉鸽框架”
测评总结
黑夜君临不是适合所有人的游戏,但对喜欢 FS 社战斗 + 3 人合作的玩家来说它就是 2025 年最重要的合作 PVE 实验之一。
Metacritic 78 (FS 社作品历史最低)、OpenCritic 80、IGN 7、GameSpot 9、游民星空 7.4、Steam 玩家好评率 75% (多数好评但分歧明显)、累计销量 800-900 万份 (FS 社衍生作品历史最高)。这些数字描绘了黑夜君临的复杂位置——既是 FS 社销量上的成功,又是评分上的低谷,更是产品哲学拓展的争议焦点。
时代背景:FS 社首次产品哲学转型
黑夜君临诞生于 FS 社产品哲学转型的关键节点。前作魂系列、血源诅咒、艾尔登法环本体都是"严谨单人挑战 + 装备永久积累 + 长流程探索"的招牌产品。黑夜君临颠覆了这个传统——把 FS 社的招牌动作系统塞进了"45 分钟单局 + 3 人合作 + 装备清零"的肉鸽框架。
这种产品哲学转型对 FS 社的传统玩家有争议——但事后销量与口碑证明这是一次成功的产品哲学拓展。500 万首月销量、800-900 万累计销量、35 万 Steam 同时在线峰值都证明了"FS 社战斗 + 合作多人 + roguelike"的产品组合在市场上是可行的。这种设计让黑夜君临在 合作 PVE 赛道里有了独立于艾尔登法环本体的存在感,是 FS 社对合作多人游戏行业的最大贡献之一。中文社群也专门讨论过这种设计对合作 PVE 赛道的启发意义。这种设计让黑夜君临在 合作 PVE 赛道里有了独立于艾尔登法环本体的存在感,是 FS 社对合作多人游戏行业的最大贡献之一。中文社群也专门讨论过这种设计对合作 PVE 赛道的启发意义。
谁该买:喜欢 FS 社战斗 + 3 人合作的玩家
最适合黑夜君临的玩家有三个共同特征——第一,喜欢 FS 社战斗系统(艾尔登法环本体、魂系列、血源诅咒的爱好者);第二,能与 2 位朋友 3 人组队合作(这是核心模式);第三,对装备清零的肉鸽设计接受度高。
对 roguelike 类型有兴趣的玩家会得到额外乐趣——黑夜君临是 FS 社首次进入 roguelike 赛道。如果你已经在 Hades、Vampire Survivors、Dead Cells 上投入超过 50 小时,黑夜君临的"FS 社战斗 + roguelike 框架"会让你产生新鲜感。
对合作多人有兴趣的玩家也强烈推荐——黑夜君临的 3 人合作 PVE 体验在 FS 社作品里前所未有。你可以与朋友一起挑战 8 位夜之主、分享战利品、协调战术。这种"合作即魂"的玩法是 FS 社设计哲学的重大转型。这种合作设计让玩家在长流程里始终保持新鲜感,也是黑夜君临长尾价值的重要保障之一。社群里也有专门的攻略与讨论维持长期热度。这种合作设计让玩家在长流程里始终保持新鲜感,也是黑夜君临长尾价值的重要保障之一。社群里也有专门的攻略与讨论维持长期热度。
谁不该买:纯单人魂系列玩家
不推荐黑夜君临的玩家也很明确。第一类是纯单人魂系列玩家——黑夜君临的核心模式是 3 人合作,Boss 难度按合作平衡。如果你只想单人玩,本作的体验会严重打折——某些 Boss 战在单人情况下几乎不可能稳定击败。
第二类是对剧情与探索有期待的玩家——FS 社的传统是"长时间慢节奏 + 严谨剧情叙事 + 一次性大世界探索"。黑夜君临强制压缩到 45 分钟一局,让玩家无法享受"迷路 + 探索"的传统魂式乐趣。如果你想要的是艾尔登法环本体那种"100 小时探索一个开放世界"的体验,黑夜君临会让你失望。
第三类是对"装备清零"反感的玩家——魂系列玩家习惯了"装备永久积累"的玩法节奏。黑夜君临的"装备每局清零"设计在传统 FS 社玩家心中是反传统的——游民星空评测里特别指出这是产品哲学的背叛。中文社群对黑夜君临的接受度也很高,模组下载量与社群活跃度证明了这种产品定位的国际化潜力。中文玩家的二创内容也在国际社群里得到了认可与传播。中文社群对黑夜君临的接受度也很高,模组下载量与社群活跃度证明了这种产品定位的国际化潜力。中文玩家的二创内容也在国际社群里得到了认可与传播。
推荐版本与购买建议
PC 是首选——4K 不锁帧 + 键鼠或手柄控制可选 + 未来 Mod 生态可期,是体验黑夜君临玩法上限的最佳平台。PS5 是次优——4K HDR + 60fps 的画面体验接近 PC 高配。Xbox Series 进入 Game Pass,订阅用户零成本上手。
折扣线方面,本体 PC 版上线时标价 39.99 美元,Steam 季节性折扣期间通常降到 25-30 美元区间。"被遗弃的洞窟"付费 DLC(约 14.99 美元)建议在玩满 30-50 小时本体之后再考虑。
最推荐的玩法组合:先与 2 位朋友组队 3 人合作玩本体 30-50 小时,体验 8 位夜行者与 8 位夜之主。再根据兴趣选择是否购买 DLC。如果你没有朋友一起玩,建议先看 Steam 社群里的"单人体验如何"讨论再决定是否购买。PC Gamer 与 IGN 等多家媒体在长线回访文章里都肯定了这种设计在 合作 PVE 赛道里的标杆地位。事后看这种判断也获得了市场的进一步验证与延续。PC Gamer 与 IGN 等多家媒体在长线回访文章里都肯定了这种设计在 合作 PVE 赛道里的标杆地位。事后看这种判断也获得了市场的进一步验证与延续。
与同代合作 PVE 的综合对比
跟同代合作 PVE 标杆比,黑夜君临的综合体验在 FS 社战斗系统加 roguelike 框架的细分赛道里排第一——只有 GameSpot 9 分的肯定与 IGN 7 分的保留意见同时存在,反映了产品哲学转型的市场分化。它没有命运 2 那种"MMO 持续叙事"的内容堆积量,但在 Boss 战质量与 FS 社战斗系统传承上做到了行业天花板。
这是 FS 社对合作 PVE 赛道的最大贡献——证明了"FS 社战斗 + 合作多人 + roguelike"可以是一个商业上成功的产品组合。这种"细分赛道首次进入"的产品定位让黑夜君临在 FS 社作品史上有了独特位置——它不是最佳的 FS 社作品,但它是 FS 社首次产品哲学转型的勇敢实验。这种设计哲学在 2020 年代合作多人游戏行业里属于少数派代表作品,影响了后续多款 合作 PVE 游戏的设计方向。黑夜君临的成功也鼓励了更多独立工作室进入这个赛道。这种设计哲学在 2020 年代合作多人游戏行业里属于少数派代表作品,影响了后续多款 合作 PVE 游戏的设计方向。黑夜君临的成功也鼓励了更多独立工作室进入这个赛道。
热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。该选集不代表整体好评率;观点对应评测者当时体验的版本。
这《黑夜君临》简直就是一场灾难!说它是游戏,不如说是一场折磨人的闹剧。 从玩法上看,完全是混乱的大杂烩。打着魂系、肉鸽和大逃杀融合的旗号,实际上却把每种玩法的缺点都集于一身 。肉鸽元素做得极其保守,局内成长和局外成长都烂得彻底。想靠升级和装备碾压BOSS?门都没有!卢恩永远不够用,好装备和素材更是难刷,随机BUFF基本就是数值加成,毫无趣味性和策略性可言。局外成长的遗物也是数值保守,玩一晚上都感觉不到角色有什么实质性提升,纯纯浪费时间。 再说说这大逃杀里的“跑毒”机制,和魂系玩法简直格格不入。毒圈随机覆盖据点,逼得玩家放弃探索那些地形复杂、敌人强大的大据点,魂系引以为傲的探索乐趣被破坏得一干二净。而且单局时间又长又紧凑,全程不是在战斗就是在跑图,一点喘息的机会都没有,紧张得让人窒息。一旦被BOSS“初见杀”,就得再花漫长的50多分钟重新来过,这不是折磨玩家是什么? BOSS设计也非常离谱,有些BOSS强度完全不合理,数值高得吓人,各种“初见杀”机制防不胜防,根本不给玩家熟悉招式的机会。而野生BOSS的强度更是混乱,没有任何规律可循,全靠玩家运气,这哪里是在玩游戏,分明是在碰运气。 联机体验也糟糕透顶。作为一款主打联机的游戏,居然连最基本的内置语音功能都没有,和队友沟通全靠打暗号,这不是搞笑吗?野队玩家之间根本无法有效配合,游戏体验直线下降。服务器还动不动就崩溃,封闭测试的时候就状况百出,正式发售后也没见有多大改善,经常玩着玩着就掉线,实在太影响心情。 画面表现也差强人意,简直对不起这个时代的游戏标准,场景和角色建模粗糙,光影效果也很生硬,和宣传时的精美画面相差甚远,妥妥的虚假宣传。 游戏定价还高得离谱,198元的售价,完全对不起它的游戏质量。内容体量小,重复可玩性低,就这还敢卖这个价,开发商简直是在把玩家当韭菜割。 《黑夜君临》就是一款粗制滥造、敷衍玩家的圈钱之作,浪费了玩家的期待和时间 ,劝大家千万别上当,别让自己的辛苦钱打了水漂! 单人模式实在坐牢2025/5/31展开收起
石崎桑说的心灵感应是对的,现在野排全是能相互理解的newtype,心中都充满了对胜利的渴望展开收起
游戏时间11分钟 拢共杀了不到10只路边小怪 一共闪退3次 非常好游戏 治好了我的起床气展开收起
野排推荐指数两星 组排推荐指数五星 仅以此游,纪念我大学寝室的最后时光展开收起
在官方做出调整前,暂且给个差评。 玩了一下午加一晚上的感想。1. 游戏数值设计不合理。好几场游戏让我感受到对于一般玩家,游戏提供的两天时间不足以发育到能和关底Boss进行有来有回的对抗,往往是我们刮痧,Boss蹭我们下就大残,容错率极低,游戏正反馈极少。这也体现出游戏数值设置的不合理。既然不准备做传统的魂游就应该考虑到并非所有玩家都有在传统魂游里1+0通关的实力。 2. 缩圈进度提示没有显示在屏幕上,让我时刻要关心地图,游戏也没有配备小地图,地图里许多复杂结构比如峡谷,矿洞,要塞都会使我在急需撤离时候死在毒圈里。综上原因这让我没法专心刷怪 3. 前两条其实讲得很全面了,但我还是要提,对于三人组队玩家,游戏内的沟通途径太少,让游玩体验很差。而对于单人玩家,容错率极低,如果选了一个脆皮角色往往死在第一晚的小怪堆里。 4. 我玩游戏的目的不只是为了消磨时间,还是为了获取快感。显然黑夜君临没能满足后者。我在其他魂游里有动力反复挑战同一个Boss是因为打Boss的雾门可能只需要走个十几步路,而黑夜君临要通过白天搜集物资的繁琐过程才能面对Boss,这让挑战失败的惩罚远大于死了就从篝火复活再来的传统魂游。我对游戏的耐心也在许多次接近成功时的失败中被消解。 5. 我不认为官方会觉得我的意见有多大的参考性,毕竟有许多更加专业的自媒体已经做出了评价。我写下这些只想表达我对黑夜君临的失望。并期望其他人可以理性地和我讨论这款游戏的不足之处。展开收起
================================================== 2026年5月29号凌晨更新: 这游戏竟然已经发售一年了。我还在玩,可惜黑夜早已结束。。。 ================================================== 完成深夜模式第一场之后更新: 这游戏让我觉得活着太好了。其他的话都是多余。 ================================================== 人到中年,这是我今年花得最值的65加币。 过去一周玩了30多个小时。每天晚上把娃哄睡之后立刻拿起手柄,奋斗到凌晨一点多,周末更是所有闲暇时间都在玩。因为小孩一哭我就要退出游戏,所以我所有boss都是单排。主要用的铁之眼,鳄鱼、征兆、冰龙都是初见过,但人马、山羊这种粪怪真不好打。人马为了做任务,不得不打,死磕了两天才过;山羊磕了两天,实在打不过,后来没耐心了,换上无赖,一遍过。 然后就是最终夜王了。因为刚过了山羊,刷了隐城。一开始用的无赖,那几局甚至没见到夜王,都是打到一半觉得发育不行,直接退了。有一把觉得特别有戏,但打黑暗弃子的时候不小心死了,给我复活到十万八千里外,又开始缩圈了,直接给我整红温了。后来决定还是换上熟悉的铁之眼,结果一开局,因为操蛋的锁定系统,我一个技能波到死角,二级的时候在城堡里被士官长杀了。本来想直接退,但又怕一退隐城就没了,还是硬着头皮坚持。 这时候奇迹发生了。我刚清完城堡就在野外刷到一个铁之眼的尸体,掉了一个高级锻造石,一把带圣属性的弓(不是初始武器,应该是刷废墟掉落的),结果直接起飞了。不用下矿坑了,直接刷等级,而且第二天一早用这把弓刷了一只死亡仪式鸟,又清了隐城。最后14级见到最终夜王。本来觉得第一次见,就当学习一下,没想到靠着隐城刷的一次额外复活,丝血过了。最终boss初见杀,一局游戏两个奖杯(还有隐城的)。那一刻我全身经脉都舒畅了,心情快乐得像要飞起来。死亡搁浅是一种玩家之间的连结,黑夜君临又何尝不是呢?如果没有那位阵亡的兄弟,我这一把肯定过不去。好像冥冥中一切都是注定的。也希望我的尸体能在其他玩家的世界里帮到他们吧。 作为一个中年男人,能享受到这种纯粹的快乐真的不容易。接下来可以慢慢刷白金,同时期待后续更新和DLC了。故事还没结束... 我只想说:黑夜君临牛逼!展开收起
黑夜君临作为FS社正统的联机魂游我本身是很喜欢的,虽然游戏有点小毛病但还是玩下来了,但是为什么玩了900小时后我决定不玩了呢?首先讲这个联机系统,作为一个联机游戏,组队和活人玩家一起玩的游戏,游戏房间内没有任何的队内交流手段,语音聊天没有,文字聊天没有,转盘指令没有,你做什么联机游戏?就靠个光标标点培养新人类是吧?想要和队友交换装备都没有合理的沟通手段,想教队友攻击弱点都没有方便的指示方法,而且作为一个联机游戏,你连玩家的账号等级系统都没有意味着什么?意味着队里根本不知道谁才是老大,想怎么走就怎么走一个个跟有叛逆心里一样你标的点他就是不去,哪怕只要有个账号等级系统,组队一进去哦这个人等级高我要跟着他走,这么简单的事情不就解决了吗?然后这个联机机制,DLC更新后就不能做成两个地图,我想打有新据点的图打新图,不想打新据点就打旧图,说到这个新DLC做的是真的粪,所有加入的新据点新boss入侵都是又臭又长收益又低,就和玩家对着干一样,新地形大空洞说是新地形而不是新地图,那你给我在大空洞里打个大嘴打个人马试试看呢?新地形就标了两个新boss连老图适配都懒得做,你卖了dlc但队伍里组到没买dlc的路人你也没得玩,本来就应该是游戏更新的内容,两个角色两个boss单拎出来卖70这钱是真好赚啊!哦我都快忘了这个游戏就是法环的废案打个包出来卖268赚疯了属于是。再讲这个职业圣遗物系统,本来日本人就挤牙膏惯了,职业技能拆到圣遗物里我没意见玩这么久了也习惯了,什么词条歪不歪的玩久了也刷的差不多了,但是,你出个深夜模式敌人血量攻击几倍几倍的涨玩家就多那百分之几的数值就得承受这个负面效果那个负面效果的是真的幽默,本身圣遗物词条就难刷,定向合成词条系统又不出,现在又要考虑负面效果的问题,这不是幽默是什么?不过这些都是小事,真正让我生气的是什么,我玩了十年魂游,玩了900小时的黑夜君临,矜矜业业带赢了多少残局,最后因为和朋友组队私人房间探索大空洞打法退了几次游戏就把我分到神服去了,我就问了,真正开挂的你游戏官方不管,我组私人房间退游戏你搞我?那我再问了,如果我队友是挂狗我不想与挂狗为伍我退游戏了那我是不是也得分到神服去?这不明显左右脑互搏吗!队内退游戏这种小事顶多关半个小时游戏联机就是了,你还给我专门搞个服务器真是看得起我,而且我还是和朋友组的双人房,哦闹了半天你作为一个联机游戏连私人房间这个系统都没做啊!那你tm做什么联机游戏?你拿玩家当什么?哦反正我买断制游戏,你钱花了退款时间也过了我想怎么样你就怎么样你,有这么做游戏的吗?怎么日本人做联机游戏就这么幽默呢?是想不到还是不想做?我就没玩过这样的联网游戏,既然你FS社选择做一个联机游戏那这些内容就都要考虑到而不是一句“我们没有经验”就让玩家买单,这不变相劝退玩家吗?展开收起
通关前: 一坨狗屎的数值,根本不考虑单人玩家的体验 ,boss跟疯狗一样出招根本没有逻辑可言,搞 不懂是什么人在拿着钱做游戏,左右脑胡博, 没有rouge游戏的爽快也没有魂游的成就感, 野排连个语音都没有也没有队友交流,sb游戏 还卖198真是想钱想疯了。 通关后: 完全是又一个来自From Software的艺术品,合 理的数值与机制设计,让玩家保持紧张感的同时 享受rouge随机带来的惊喜,融合rouge的同时 在魂的基础上保持击败boss的成就感,保留了一 向的魂系传统交流,使玩家的距离更近,让玩家 变得更优秀,谢谢你,暗夜君临。展开收起
黑夜已经结束,游戏不再更新,社区环境歪风邪气盛行,游戏玩家素质普遍偏低,环境极差,不推荐任何新玩家入坑。 如您对共斗+法环本体boss rush+大逃杀跑毒圈玩法的结合非常感兴趣,我也只建议在此游戏打折至99元以内再入坑,且刚需一名老玩家带领。 仅此而已展开收起
来源:Steam用户原评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/14。
