

雾锁王国 (Enshrouded)
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于雾锁王国 (Enshrouded)
《雾锁王国》将生存动作角色扮演战斗、探索与自由建造结合起来。搜寻薪谷废墟中的资源,对抗瘴气威胁,并将英雄培养为战士、游侠或巫师。体素工具可改造地形、建造庇护所,入住的NPC还能解锁工坊。 Steam玩家评价:85%%好评,共96,039条评价。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语、土耳其语、乌克兰语和泰语。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥153.592025-01-02 · AllYouPlay本体游戏 · 与上方图表为同一批记录;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
| 乌克兰语 | 是 | — | — |
| 泰语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
单人与合作
Steam PC版支持单人、多人和合作游玩,合作模式最多可容纳16名玩家。
控制器与语言
Steam列出完整控制器支持。界面语言包括简体中文、繁体中文、英语、日语、德语、法语、意大利语、西班牙语、波兰语和葡萄牙语。
03常见问题
可以单人游玩吗?
可以。游戏支持单人游玩,也支持合作模式。
合作模式最多几人?
合作模式最多支持16名玩家。
能改造地形和建造吗?
可以。世界支持地形改造,并可使用体素工具建造建筑。
“把整张大陆当成可雕刻画布的体素生存合作模板,建造与垂直探索双天花板。”
测评总结
## 综合评价
商业地位与口碑信誉
雾锁王国 2024 年 1 月 24 日登陆抢先体验,开服首周收入约 1900 万美元、售出约 80 万份,4 天破百万销量、登顶 Steam 全球销售榜亚军(仅次于幻兽帕鲁),一个月破二百万玩家,2024 年 8 月突破三百万,2024 年底突破四百万,到 2026 年初累计玩家已超过五百万。与同期幻兽帕鲁同列 Steam 历史最快百万销量俱乐部。这是一组在抢先体验阶段达到 3A 级别商业成绩的数字,证明 80 人小团队加自研体素引擎在 2024 年完全可以靠「做出别人做不到的体验」杀出一条路。
Steam 用户评价从首发的「褒贬不一」(首发遇到崩溃故障与多人联机断线)一路修复回升到「特别好评」,是抢先体验信誉曲线的一个范本。3DM 把这次危机处理总结为「教科书级的早期访问危机公关——开发组对反馈的响应速度比大多数 3A 还快」。各家评分综合在 80 分附近,IGN 给 8 分、RPG Site 给 8 分、媒体高度推荐,中外评分集中在 7.5 至 8.5 区间。
谁该买,谁不该买,买哪个版本
目标人群画像:把建造和探索放在战斗之前的合作生存玩家,能接受抢先体验节奏,希望在一个体素世界里自己开拓一座庇护所、和朋友一起把整座山改造成基地。如果你能为建造配方六件套兴奋、能在春之大地花一周把一个废墟改造成自己的家、愿意带表冲进雾区抢资源、并且打算和朋友合作生存——这是 2024 年至今最适合你的一款抢先体验生存合作。
反向画像:想要复杂战斗深度、紧凑剧情或单刷线性角色扮演体验的玩家应避开。如果你打游戏的核心需求是动作手感(黑暗之魂、艾尔登法环、忍者龙剑传)或叙事密度(巫师 3、博德之门 3、极乐迪斯科),本作的剧情和战斗深度都达不到那个上限。把它当成「我和朋友共建一座体素王国」会得到最好的体验,把它当成「我要爽刷副本和剧情」会感到落差。
推荐版本:仅有抢先体验版一种售卖配置,无付费内容、无内购、无战令,所有抢先体验阶段的大型更新对老玩家完全免费。价格策略干净。正式版与 PS5、Xbox Series 主机版同步落在 2026 年秋季,主机玩家可以等正式版直接进。PC 玩家如果已经习惯抢先体验节奏,现在入坑可以陪开发组走完正式版落地的关键半年,亲历冒险分享编辑器从「玩家分享建筑」到「完整关卡编辑器」的跨越。
它最难被复制的不可替代点
抛开商业成绩与媒体评分,雾锁王国留给 2026 年的最大遗产是「整张大陆都能凿穿与雕刻」这一句话。英灵神殿、吸血鬼崛起、幻兽帕鲁、夜莺、致命公司、人类一败涂地这些同期同类作里没有一款把世界做到这种自由度。开发组在正式版路线图里承诺「开发会持续多年」,把本作定位为「长期运营型生存」而非一次性产品;在所有抢先体验生存里,这是少数把承诺一个不落兑现的工作室之一。正式版的成败将决定它是否能成为下一个英灵神殿量级的长跑标杆,但即便不算未来,单看现在——它已经是 2024 年至今体素建造与垂直探索做得最远的一款合作生存,也是少数让玩家愿意把上百小时的劳动结晶分享给陌生人去拆解、重建、二次创作的合作生存沙盒。综合 8.0 分。
热门Steam评价
母语评价精选 · 10条此语言精选的有帮助评价既包含推荐,也包含批评。精选内容不代表整体好评率,观点对应各自评价时的游戏版本。
如果我是制作组,我直接跳票给幻兽帕鲁让道,等他们热度过去了我再营销发售,你这节骨眼头铁发售,我给你个好评,好了,我回去继续玩帕鲁了。展开收起
先说结论,垃圾游戏,宣传欺诈,别买,别买,别买! 游戏唯一优点:建造系统,可以理解为高精度我的世界。但是建造系统在玩法上和游戏其他部分就是割裂的,这点下面会细说。游戏内大量的家具也缺乏实际互动,椅子不能坐,浴盆不能躺,窗户不能开...同时游戏内仅有的5个NPC没有任何动作,活动,就是5个人形工作台,复读两句干巴巴的台词,建好的家永远死气沉沉。对比同类游戏帕鲁就不必多说,英灵神殿也有驯化系统,夜族崛起能够收服血仆。这游戏的建造除了让玩家自娱自乐外对游戏进程没有任何帮助。 建造系统之外,做的都是一滩稀烂,关键字:僵硬,空洞,乏味,敷衍。 游戏一上来就恶心到玩家的是体力系统,体力消耗极快,恢复极慢,跑步10秒空体力,等待回满也要10秒,后面虽然可以靠食物装备技能等手段缓解,但充其量就是达到了同类游戏白板水平,游戏前期几个小时,都只能一直扮演残疾人,游戏一分钟,等待回体30秒。 虽然体力借鉴了塞尔达的体力圈,但攀爬和游泳并没抄进来,面对无处不在的悬崖峭壁,要么绕路,要么挖上去(挖掘耗体嘎嘎快),没有游泳是因为这游戏根本没有任何自然水体,你没听错,一款生存建造游戏,没!有!水!制作组的逆天已经初见端倪,还请往下一一细看。 战斗系统,游戏有三种攻击方式,近战,弓箭,法术,但都做的非常糟糕。近战只有单手和双手两种动作模组,没有轻重击,没有技能(跳劈勉强算一个),只有从头用到尾的三下攻击动作无限循环,并且手感十分僵硬,经常见的情况就是,近战砍一个眼前的目标,敌人移动了一厘米,你就砍空了。同时,敌人人均霸体,你砍敌人如同打木桩,除了跳数字没有任何受击反馈,但敌人打你一下一个硬直,不管是被老鼠咬了一口还是被大斧头砍了一下,都是同样的硬直。在游戏中期,就会遇到拿双刀的敌人,近战砍上去敌人纹丝不动掉点血皮,双刀哥反手一套连击打得玩家无限硬直。再加上同样是中期出现的飞行怪物,飞天上远程无限biu你,玩不了一点。 弓箭倒是没那么吃瘪,毕竟敌人的攻击和玩家一样唐,只要保持移动,敌人就会在原地傻傻空刀,溜着怪慢慢射就完事了,但和法师一比就显得像个小丑。弓箭需要资源去搓,箭矢没有回收,用一根少一根,隔壁法师魔棒不耗蓝不耗体的同时伤害也差不多,需要大量吃金属资源才能打出伤害的弓箭简直蠢到家了,不知道设计师脑子有什么大病。这游戏的锁定同样弱智,弓箭锁定永远射不中人,不会做锁定可以不做,没必要把这坨东西端出来恶心人。 法师相比之下显得厉害了起来,但不是因为法师做得好,而是因为近战和弓箭实在做得太烂。法师有两种武器,魔棒和法杖。法杖就是弓箭变体,需要弹药还要耗蓝才能使用,同时弹药种类只有冰火雷治疗这几种,甚至动画都不舍得多做就重复使用敷衍我。魔棒虽然无限弹药不耗蓝,但是短小无力,弹道速度慢,追谁都追不上,飞出几米远就萎掉。这已经是本游戏最好的战斗流派了——魔棒回血流,其他玩法只会更吃瘪。 技能树方面,这游戏有个非常逆天的设定,升级不加属性点,需要消耗技能点在技能树里加属性,如果去掉属性升级,剩下的技能就非常干瘪空洞,并且大多数技能没有实际意义,驯兽师全点满,只是消除野兽仇恨,并且你在附近和敌人战斗时动物会帮你打人,战士系的就更蠢了,一条树点完的终极技能竟然只是加一点攻速(还有bug导致不生效),法师这边也有进半的技能就是简单的对应属性伤害+10+20。 在一坨垃圾技能中间鹤立鸡群的是的回血光环,不点之前就是究极困难模式,靠着消耗品缓慢回血小心躲避敌人,用你的唐氏剑法和敌人你唐一下我唐一下。点出来之后就是逛街,挨打一点感觉没有,血量哗哗往上涨,直接难度归零毫无挑战,陷阱也敢随便踩过去。这种99%的技能聊胜于无,唯独一个技能强度爆炸的设计,放在整个游戏界都是相当炸裂的逆天玩意,设计师脑子进的屎但凡少了那么一点都做不出来。 与玩家相对应的是敌人的设计,这游戏的敌人种类来来回回就那么几样,他甚至舍不得换个颜色,就直接原模原样的给我放上来,除了数值提升你甚至没法判断这是新手村门口的小怪还是后期boss门口的守卫。敌人动作僵硬,全靠霸体硬吃玩家,只要有个远程手段就能随便溜着玩。游戏体验突出一个开局棒打小龙虾,结局降龙伏魔棒打霸王落日虾,甚至还有所不如,因为连模型和特效都不带变的。 同样大量重复使用的是地图设计,地形空洞乏味,没有任何一块自然水体,只有爬不完的山和沟壑,还有阻碍视野的迷雾——不遮着点就露馅了,这个游戏大量复用同样的素材制作地形,随处可见一模一样的东西,树,石头,罐子,帐篷,架子...放眼望去,没有一样东西是不重复使用的。素材复用的同时,各种东西之间的排布也是复制粘贴,一模一样的矿洞布局,一模一样的地下室结构(甚至放的怪和里面家具都一样),一模一样的装饰物排列...游戏地图大而空洞,用无数次的复制粘贴来糊弄玩家(在你意识到这点时已经无法退款了),垃圾箱子开出来的垃圾装备毫无探索动力。雾锁王国的地图缩小十倍,也足够容纳现有的场景内容而丝毫不显拥挤,不知制作组用如此敷衍的态度来制作游戏,是何居心? 游戏的装备系统同样空洞乏味,基地中能制作的所有装备都是垃圾,五个NPC几乎没有存在的意义,野外宝箱开出来的东西九成都是垃圾,最大的作用就是占你一格背包。虽然游戏有等级系统,但装备没有使用需求,毕业装备给一个新建的1级号都能穿上,逃课去后期地图摸个毕业装,点出回血光环,恭喜你毕业啦!你和理论最强玩家只剩下个位数的属性点差距了。 在以上所述的各种数值崩坏,玩法残缺的基础上,本游戏还有着落后业界十几年的UI交互。背包管理简直就是一坨答辩,种类零碎的杂物,空间有限的背包,需求量巨大的物资,和仅有50的物品堆叠,让玩家游戏体验直线下滑。交互界面更是逆天,野外开箱不会同步打开背包界面,也就意味着,你必须反复开关背包和箱子界面几次,才能倒腾出一两个空间,把箱子里的垃圾放进背包分解。玩家不能直接在箱子里分解完直接把素材堆叠到背包里,必须先收进背包再分解。对一个物品进行数量拆分更是教科书般的灾难,需要右键物品打开菜单选择拆分一半???玩家这么繁琐的操作并不能自由选择拆分数量,只能每次拆分固定的一半。那你TM弄出个脱裤子放屁的右键菜单栏有什么用?直接快捷键选一半这么通用的方便设计是抄都不会抄吗?设计师你真的玩过游戏? 物品栏和血条buff栏非常的简陋,高情商:极简主义,低情商:毫无设计。极其逆天的物品轮盘,一般游戏的轮盘就是按住快捷键鼠标拖动方向选中,这款游戏的轮盘需要按住快捷键再用滚轮滚动选中???请问这和物品栏有什么区别?我TM直接滚轮不就是在物品栏上切换?设计这轮盘的是脑子进矢了吗? 随处可见的翻译错误,把远程伤害翻译成范围伤害就算了,至少能看得懂,寒冰箭翻译成冰螺栓我就当你在搞笑,但是TMD野猪肉翻译成原始游戏是什么J8?制作组甚至不愿意用翻译器再翻译回去检查一遍,真是感谢你百忙之中特地来敷衍我。 游戏探索奖励方面也非常离谱,玩家需要去野外寻找瘴气根来获得额外技能点,但一旦距离过远,其他玩家就无法得到奖励,甚至瘴气根也不会刷新出来,错过的玩家只能重新开一个世界跑到同一位置才能补回损失,这直接导致了一旦有哪个玩家缺席,其他人要么啥也不能做等人齐,要么缺席玩家就永久损失进度,这简直就是在劝退。 游戏兼容性有问题,不支持中文输入法,会闪退,需要切成英文才能游玩。优化非常烂,帧数不稳定,频繁出现莫名的掉帧卡顿。联机稳定性很差,经常出现某个玩家连不上的情况,游戏后期需要反复重开游戏来刷箱子,让网络问题更加搞心态。 再说点场外的东西,这制作组在做游戏的时候不上心,宣发方面倒是很用功。b站一堆所谓评测,你们自己去看,全是精心剪辑过的,多放一秒就会露馅。去看看游戏实况,没剪辑过的完整视频,你就知道我上面说的种种没有一条夸大。并且这厂商在steam也刷好评,去翻翻刚发售时的好评记录,有多少0.1小时时长在那猛夸的,夸完再也没开过游戏的,各位玩家都不是傻子,大家看了就心中有数。 以上,我完全不推荐任何玩家购入这款游戏,同时完全不看好该游戏的前景,我看不到这游戏制作组丝毫诚意,感觉到的只有被欺骗后的愤怒,我已经超过时长无法退款,希望不要有更多玩家上当受骗,助长EA诈骗的歪风邪气。展开收起
去你妈的英灵神殿,你他妈爱更新不更新展开收起
玩了24个小时了。才写下这些评论。先说结论,不推荐。 这游戏没有宣传的那么好,画面动作还不错,但是游戏内容一言难尽。 首先这不是一个生存建造类游戏,根本不沾边。 硬要说他只是一个带点建造系统的传动动作冒险游戏,且内容及其空洞,大致相当与上个世纪一些不起眼arpg游戏,加了个家园系统,而且这个家园系统并没有什么卵用,仅此而已。 先说战斗系统,及其寒酸, 战士:你就只有左键攻击,又键格挡,还有翻滚,然后就没了,没有技能,他就没做技能系统,你敢信么? 法师:火,冰,雷,三种,发射方式的都一样,说白了只做了一个法术,分成三个属性,偷懒至极。。。 弓箭手:除了装备箭矢属性不同,没有技能,你就像起码砍杀里的一个弓箭兵,神t喵的设计,而且不同属性打过去也没什么特效。 装备系统,800年前的设计,几级一更新,装备全靠捡,npc做的装备只有在你捡不到的时候才会穿,除了属性上涨,没有什么效果,套装也没有套装加成。制作装备会消耗你的时间和材料,你穿齐完一套后出门捡捡又换掉了。 战士武器只有两种,单手和双手,法师两种,魔棍和魔杖,太寒酸了。。。。 世界设定和npc:服了,他们把全世界的水换成了岩浆一样的东西,碰了就死,所以堂而皇之的没有做游泳,真节省,全世界npc可能只有救出的5个,真省钱的设定。另外世界挺大,没有坐骑。。。圈靠滑翔和跑路。。。真的穷酸。。。 任务系统:所有任务都一样,到达某地,杀怪,获取某物,幼儿园水平的策划,你杀穿盗贼营地,打过尸山血海,就为了给农夫找个烧水锅,所有任务大致都这个水平。内容之空洞幼稚令人发指。 建造系统:他们吹的建造系统也就那么回事,只有材料块这一个亮点,其他也是一无是处,雾锁王国,锁住你的不是雾,是建造领地的范围,范围外无法建造,多个营地也只是自定义传送点,毫无用途,号称世界可挖,可是这世界挖穿也什么都没有,地下什么都没用,没有矿,没有怪,没有地下城,什么都没有。。。 为了让建造系统看起丰满,他们把各种工具台拆开,就为了让你多摆几样,这就让你在制造的时候变的及其麻烦。而且各种制造台需要你通过任务去找,连个锅都得需要你去指定地点自己找。 总结: 游戏大概是几波人合伙做的,做画面和模型的,是专业的,加鸡腿。其他负责人,包括战斗阿,任务阿,世界设定阿,npc阿,这类的策划负责人,根本就是个不玩游戏的人,大概率对近些年的游戏一无所知。不换策划的话,这游戏不用期待了。 大致上,游戏内容和吸血鬼崛起差不多,可玩性没有吸血鬼崛起强,内容也不到吸血鬼崛起的一半。我没记错这游戏就6个boss,20级以后明显就开始堆怪了,小怪成群,boss一次出俩,吸血鬼崛起应该有20多个boss,几十种小怪,技能系统相当丰富,还能变身,抓奴隶,但这游戏什么都没有,甚至没有技能系统,真的,除了家园系统比吸血鬼崛起精细点,真的一无是处。 最后吐槽一下,都说国内近些年欧美大片没热度了,你们玩玩这游戏大致就明白,为什么欧洲的东西越来越乏味了,也希望广大玩家不要再给他刷好评了,真的会让他们以为猪食也能把我们喂饱。 这游戏真的不怎么样。放十年前或是5年前可能还行,这年头,这种没有什么内容的游戏,实在是不值得推荐。 别拿这个和那帕鲁比,主题不一样,帕鲁的主题是简单快乐,这游戏,主题就是让你各种别扭。展开收起
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我幻想着能在一个美丽的河边或者湖边盖个小屋.钓钓鱼种种地.结果我地图跑遍了也没找到除了水井之外有一滴水的地方。这个地图设计差的一批.全是山.除了山就是巨深的峡谷。我服了.制作组是对爬山有什么特殊癖好吗.我眼看着一个任务点在我前面300米结果不是在山顶就是被过不去的巨大峡谷给隔开了.然后我就得疯狂绕路.300米愣生生能跑10-20分钟。目前地图有四个区域.春日平原.喧嚣森林.游牧高原和烈焰荒地。这四个区域除了颜色不同以外地形没有区别.全是山和大峡谷.前期还好越往后越折磨.基本上60%-70%的时间浪费在爬山和绕路.我连去挖个矿都得疯狂绕路爬山。春日平原.我都不知道怎么能叫平原.全是山跟大沟.就是草多一点的山沟峡谷。森林就是树多一点.峡谷和山更高更深的地。高原就是再高再深点的山和峡谷。荒原就是巨他妈深的峡谷和巨他妈高的山。展开收起
我真的很需要点数去换些色色的头像 摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
我是一个无情的法师 每次放法术之前要先把法术做成子弹放在背包里射出去 我是一个无情的战士 近战没有轻重攻击 打怪我全靠跳劈 我的身高只有一米五 没有怪物的横斩可以砍到我 !展开收起
跟兄弟玩的 兄弟他很喜欢玩这个游戏 而我很喜欢他展开收起
这个测评是写给所有近战玩家的,别来玩。 既然以战斗作为游戏核心要素之一,那么战斗和技能树能不能做好?这个战斗系统我认为是需要重做的,特别是近战,设计师是不是以往的游戏都不玩近战啊?刺客信条都也只玩弓那种? 首先,数值是乱填的,怪物难度是比魂游还要难的。鹿歌边疆那个boss一个扔毒瓶子还是啥的技能没看清给我一身战士装满血秒了,我思来想去是不是哪里出了问题,回去洗点点了坦克系再打,还是被秒了。boss的数值是乱填的,这直接导致了近战没有任何容错,它还会隔一段时间召几个小狼当小怪,这下近战彻底没得打了。反观高贵的法师和游侠,据我朋友所说可以站塔上还是卡个距离无伤biu死boss,我可去你的吧。 其次,地图上所有小怪没有近战攻击硬直,恶心至极!!近战不是人吗?魂游里近战比起法师祷告这类远程的,优点就是对怪物造成近战硬直和削韧,这是近战武器特有的爽点。而这游戏我上来直接点狂战士一路,想着真男人就要用双手武器!然后被小怪揍得满地找牙,拼刀没法拼你让我怎么玩近战?我一锤砸他一个玩双刀的刺客细狗身上巍然不动,他回身四下每下打我一个重甲狂战士我当场硬直,战斗系统就是一坨屎啊!一坨屎! 再说技能树,不会做技能树可以不用做。你把那些加属性的给删了你看看你剩几个?那些属性点本来就不应该在技能树里!学学别的游戏,你让我在个人属性界面每升个一级两级让我自己加不行吗,非把属性点扔技能树里?我无法从技能树玩法中获得战斗上质的提升,没有正反馈,这是最重要的!育碧刺客信条技能树虽然没魔法吧,但是他近战、弓、刺杀做的是真的好啊,为什么不改吧改吧用一用呢? 我只玩了近战技能树,只说近战技能树问题。所有近战技能加点都不给战斗续行,连狂战士一系都没有。唯二的战斗续行是战斗法师双修职业的那个暴击回血,好像还有个偷袭刺杀回血。一个玩偷袭的刺客,他基本不会掉血都给战斗续行,战士、狂战、坦克就是不给,我不理解啊,设计师你是不是疯了? 然后再说,所有近战一系的额外动作模组,只有一个战士法师双修的闪避突袭,其它没了,连双跳打击都是在绿色系里的,这意味着什么呢?意味着你近战玩到死,只有单手剑的挥砍模组,和双手锤双手斧那个一轮三下、点了狂战士加攻速却依然还是慢的要死的抡武器模组,然后就没了。我的评价就是俩字,可笑。不会做可以不做,我不需要你往技能树里放那些必用没有的属性点。刺客信条玩过没?巫师玩过没?黑魂法环玩过没?不会做不会借鉴吗? 哦对,狂战士一系技能树倒数第二个还是第三个,就是每个系最大的那个技能,每个系最独特的那个技能,狂战士的是“增加双手锤的挥动速度”。我不知道他加没加,我只想说cnm。 目前我对这款游戏的评价就是,建筑系统很好,战斗系统负分。优化和战斗俩一块的,都是哥们。这俩核心问题没解决之前,我不推荐任何玩近战的人玩雾锁王国。展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/14。