

最终幻想VII 重生
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。


01关于最终幻想VII 重生
《FINAL FANTASY VII REBIRTH》以单人角色扮演游戏的形式延续重制三部曲。离开米德加后,克劳德与伙伴们踏入广阔世界,骑乘陆行鸟探索草原,开启新的故事篇章。 Steam玩家评价:26,340条评测中好评率为75%。 Steam PC版完整支持控制器。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥100.232026-09-19 · Epic Game Store基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
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| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
模式与控制器
Steam PC版为单人游戏,完整支持控制器。
语言支持
界面和字幕支持英语、德语、法语、意大利语、西班牙语、日语、波兰语、简体中文及繁体中文。完整语音支持英语、德语、法语、意大利语和日语。
03常见问题
它在三部曲中处于什么位置?
这是《FINAL FANTASY VII》重制三部曲的第二部,故事从逃离米德加之后继续。
克劳德一行会做什么?
克劳德与伙伴们在广阔世界中旅行,骑乘陆行鸟探索草原,并继续他们的故事。
有存档特典吗?
可以。在同一台PC上使用同一账号游玩《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》的存档,可获得特定召唤魔晶石。
“六大区域撑起扎实探索体量,动作指令战斗系统成熟,新叙事方向偶有理解门槛。”
测评总结
《最终幻想VII 重生》值不值得花上几十小时?值得。前提是你得接受,它不是一部线条干净的作品,而是一部优点和拧巴都被放大的作品。它最强的部分——世界重构后的规模感、成熟了一步的战斗系统、以及能把探索欲一点点钓出来的内容铺法——已经足够把“续作”做成“必须认真看待的大作”。这不是安全牌。它打得很凶。
真正影响购买判断的,其实是你怎么看它的剧情路线。如果你希望它像《重制版》那样,把熟悉的内容用更高规格重新讲一遍,那《重生》会让你又惊喜又不安;它不满足于复述,非要往前拧,结果就是名场面和混乱感一起变多。有人会觉得刺激,有人会觉得失控。分歧就在这。
所以这游戏最适合两类人:一类是喜欢《FF7》世界和角色,愿意看它把旧记忆扩写成大部头的人;另一类是愿意投入时间研究战斗、顺着地图慢慢探索的人。若你只想要一趟节奏利落、故事收得很紧的旅程,它未必是最舒服的选择。可若你愿意接受一部野心大、偶尔失手、但高光确实够亮的RPG——那这几十小时,大概率不会白花。
一句话推荐:喜欢FF7的人,别错过它最野的一次扩写。
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母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。这些评测不代表整体好评率;观点针对其评测的游戏版本。
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《最终幻想7 重生》:一段疲惫至极的旅程 在长达一个多星期的高强度游玩之后,本人终于以全支线全任务且小游戏基本上都完成的形式正式通关了这部我从去年起就十分期待的《最终幻想7 重生》(以下简称rb)一周目。总体而言,游玩rb的这段旅程是各种意义上的“令我印象深刻”。 至于“各种意义”的具体含义,那就是:有好有坏,又香又臭。好的地方让我感到兴奋甚至唏嘘不已,坏的地方让我愤怒到想要问候制作组的全家。 还是先说游戏的画面表现。在我看来,rb与前作re并没有太大差别,都非常精致,但rb在细节刻画上更胜前作一筹。这点在金碟游乐园这个区域尤为明显,不管是能互动的亦或是充当气氛组的NPC或者场景都令我不止一次感慨游戏制作组和美术组的巧夺天工。游戏内几张大地图各有特色,风格各异,即使是做通马桶任务也不会很快感到审美疲劳和厌烦。 作为与隔壁卡普空出品的《生化危机》系列重制版并称为“业界重制版游戏新标杆”的《最终幻想7 重制版》在2020年一经公布,就让许多人眼前一亮。其实际游戏质量也确实对得起REMAKE这个词汇。FF7RE做到的不仅仅是画面上的全面革新,人物动作和建模、玩法战斗系统、地图关卡设计等都可以看出制作组的匠心。虽然FF7RE依旧存在着一些问题,但整体我还是挺满意的。而rb作为FF7重制三部曲的第二部,其重要性不言而喻,那就是承上和启下。 虽然整部rb讲述的主线剧情并不算特别多,但绝不能说内容缺失。它不仅延续了re的剧情,而且在相关剧情的拓展、世界观的扩充、人物形象等方面的做得比re更优秀,这个是每个玩家都有目共睹的事实。可以说rb不仅讲述了“雪崩”几个成员的过往故事,丰富了人物的形象,还让一些原作中跑龙套的角色也有了些许灵魂。比如巴雷特一直都是我在游玩re时比较讨厌的一个人,他大大咧咧咋咋呼呼,但在我看完rb中他和戴因的故事的重新演绎(与原版有所不同),我开始逐渐了解他的内心,巴雷特看上去是大老粗,实际上心有猛虎细嗅蔷薇。游戏中有一段克劳德装成神罗队长的剧情也让我很难忘,rb中这段剧情最后,小兵可能已经猜到了克劳德的身份,但还是视他为队长,并且走出几步之后转身敬礼给克劳德送行。后续有个支线任务其中几个小兵又会与克劳德重逢。这里的剧情安排我是真的喜欢,虽然神罗集团在游戏里一直都是反派,但这段则让神罗小兵这个群体有了些许灵魂。 本作的任务设计尤其是支线设计算是一个比较复杂的问题。我想先说好的方面,那就是相比于前作FF16那糟糕透顶的支线设计,rb的支线设计有所进步,虽然或多或少也有通马桶,但做的同时也会感受到人物形象的逐渐丰满,在这其中还包括一些打酱油的角色,类似于GTA中的“陌生人与怪胎”,这样的安排让游戏的支线设计没了那么浓重的网游味。 讲完了游戏的优点,下面就是我个人认为的缺点。 首先是我个人认为最致命的一个缺点,那就是主线强制让玩家参加各种小游戏,而不去考虑玩家到底想不想玩。比如军事演习排舞、游艇参赛打牌、突然冒出来的海豚计时赛跑、刚到金蝶游乐园就需要玩3D斗士、抓陆行鸟等等。虽然《最终幻想7》原版的主线中就有一些小游戏,但既然作为重制版,除了一些必要的环节(比如军演排舞等)之外,我觉得没有必要强制让玩家参与进来。 当时原版游戏这样设计是鉴于时代因素,制作组尽力在有限的条件下让游戏更有趣。而作为重制版,rb给我的感觉就是剧情不够,小游戏来凑。我可以很明显看出来制作组就是在模仿隔壁的《如龙》系列,这在海滩和金碟游乐园的区域中尤为明显。玩家必须玩小游戏才能拿到特定道具推进剧情,这就显得制作组的游戏设计思路很狭隘了。 虽说主线的相关小游戏难度并不大,但次数多了我也会觉得很厌烦。我想看的是后续剧情发展,结果制作组摁着脑袋让我跟NPC先打几局“女王之血”,这放谁那里不会觉得莫名其妙? 我一直觉得,这种趣味小游戏当然可以放,但不能与主线关系太密切,你可以放到支线里,对此感兴趣的玩家那当然可以使劲玩,玩几百小时也没问题。但对于像我这种不太感兴趣的玩家,制作组是否应该增加一个选项,比如询问我是否跳过该环节之类的呢? 你说制作组没创意吧,他们塞了一大堆玩法各异的小游戏;你说制作组有创意吧,他们又在主线内和主线外放了一大堆小游戏。 很多小游戏甚至都是“一次性的”(指玩过这一次就不会再有后续),比如摘蘑菇、扔箱子,但制作组还是会写一大堆说明,整的好像这个东西有多么重要一样,实则不然。某些小游戏的说明也写的很笼统,手感极差。 其次我想吐槽的还是本作的某些支线设计。就这么说,我前面几个小时感觉良好,本来以为FF16的支线设计已经是系列的谷底了,没想到rb的几个支线给我拉了一坨更大更臭的。我举几个典型例子。其中一个是科雷陆地区找鸟的任务,这个任务需要玩家: ①接任务; ②来到任务地点,系统显示想要制造工具要去找芯片; ③找到芯片后手动制作三个道具; ④分别跑到三个地方放置道具; ⑤重新回到第一个道具地点,发现道具被怪物破坏了; ⑥重新回到第二个道具地点,发现道具被破坏了; ⑦回到最后一个地点,终于找到小鸟; ⑧回去报告NPC交任务。 这个支线任务算是“初见端倪”,因为从系统提示让我重新回到第一个地点的时候,我就猜到它一定会逼着我去最后一个。我虽然当时抱怨了几句,从心里骂制作人鲨臂,但还是完成了这个又臭又长的任务。 但是来到贡加加村,我是真的见识到了制作组的“诚意”。帮助老太太捉鸡的这个任务可算是臭名昭著。具体的我不想说了,玩过的都知道有多么的史多么的粪,现在我光是回想就已经开始生气了。 我生气并不是某些人所认为的因为无法通关或者嫌麻烦而“无能狂怒”然后“破防”,而是我为自己花了大几百元,结果玩到的是这种没设计没水平低质量,只知道糊弄玩家的垃圾货而感到愤怒。 FF系列也算是SE的招牌,就算是去掉那些外传,正传也已经出到了第16部外加2部七代重制版,按理说经验也应该比较丰富了。但是反观你SE,一代一代做了多少通马桶的支线任务了,改过吗?换汤不换药啊。玩家也有理由说的,我玩的什么游戏,我玩的是GTA还有RDR啊。像FF这样的老招牌,这么多年了,支线还是一塌糊涂,你能保证FF17或者FF7重制第三部能把支线任务做好啊?务实一点,我劝SE某些制作人把你自己开发策略、游戏支线设计的理念先搞懂,明明有些支线做的还是不错,其他的就不能更用心设计一下了?SE真的,脸都不要了。 这个时候可能有人会说,既然你觉得支线和小游戏不好玩,那不玩不就得了吗?何必为了黑而黑呢? 我想说,既然你做了,那就是给人玩的,你做的不好那就得接受批评。虽然我没有明确进行调查,但在我游玩过程中,我去B站搜索攻略,评论区下面骂小游戏的大有人在。如果只是我一个人觉得rb的小游戏是糟粕,那可能确实是我一个人的问题。 如果有十个人觉得小游戏是糟粕,那也有可能是玩家的问题。 但如果很多人都觉得小游戏很蠢,那这就是游戏的问题。 制作组似乎对自己的游戏有一种迷之自信,他们认为玩家很喜欢玩这些小游戏,然后就一股脑往里面硬塞,丝毫不考虑其他玩家的感受。 每个人喜欢的小游戏都有所不同,但rb则做到了总有一个小游戏会让你卡住。 游戏整整5张巨大的开放地图,内容量看起来丰富,但实际玩下来会发现,其实每张图做的就是那么几件事:爬塔开视野、找古代物质、做讨伐等等,本质就是育碧那一套。前两张地图我其实觉得还好,暂时没觉得有啥,但从第三张地图开始,我就开始因为浓厚的罐头味而感到恶心了。有些地图上的内容完全就是滥竽充数,毫无意义(点明莫古力小屋)。 最后就是游戏的优化问题。虽然rb在PS5上的优化问题我早有耳闻,但在登录PC之后,我个人觉得肯定是比FF16好太多的(FF16我是看CG都能卡死)。但这里必须要说,SE对PC端的优化是存在问题的。首先我的电脑是16系,不支持DX12U,严格来说是无法启动的,事实也正是如此。但游戏发售的当晚,民间就有了绕过DX12U的补丁,我的电脑也得以1080P低画质全程60帧稳定运行。 这说明rb本质是可以在低端机流畅运行的,但制作组似乎偷了懒,他们选择直接写了“RTX required”。再联想起发售之前他们还说:“只要你的电脑能带动黑神话,就流畅能玩rb”的言论,我只觉得可笑。 在游玩《最终幻想7 重生》的将近100个小时里,我真的觉得身心疲惫。游戏体量很大,内容也很足,但各种小游戏和不那么重要的支线任务花费了我太多的宝贵时间,相比之下,主线剧情则显得比较破碎。就我而言,要不是结局和最后的CG,我真的会给《重生》打一个不及格的分数。说rb是目前市面上最强的重制游戏,我当然不反对,因为它确实是增加了太多新的东西。《最终幻想7》原版的流程并不算长,重制版拓展内容也无可厚非,但玩完之后去思考,这款游戏真的需要注这么多的水,以及真的需要分成三部曲去发售吗? 虽然罗列了这么多的缺点,但游戏整体素质肯定还是很硬的。纵然《重生》被大量“逛街买菜”式的支线任务和小游戏所填充,但之后的故事也就是重制版第三部显然会比re和rb更加严肃和沉重。恐怕直到第三部打完,我才会回想起多年前那些与蒂法和爱丽丝等人在海滩尽情玩耍的日子是多么的舒适和惬意。展开收起
曾经的《最终幻想》江湖地位很高的! 要说JRPG就绝对绕不过去《FINAL FANTASY》(《最终幻想》)系列,这一个在1987年发布初代至今加上重制版已有近20部作品。其作为JRPG的经典先驱系列,从初代开始就以其独特的剧情和世界观、优秀的角色设计和不断推陈出新的游戏机制为JRPG作品立标杆,特别是到1997年《FINAL FANTASY VII》(《最终幻想7》)发行面世更是达到巅峰期,“世界上首款以3D立体建模游戏”这个称号直接奠定了《最终幻想》系列在游戏界坚不可摧足以记入史册的江湖地位。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 《最终幻想7》重制计划俩个作品都算旗开得胜了? 在《最终幻想7》重制计划首部作品《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》(《最终幻想7重置版》)取得相当不错的成绩之后(steam上近3万条评价89%特别好评),压力显然就落到了重制计划的第二部作品,也就是《FINAL FANTASY VII REBIRTH》(《最终幻想7 重生》)的头上,好在《最终幻想7 重生》也不负众望,在一年前的PS版本上夺得《最终幻想》系列最高的评分的名号之后,在登录PC平台后,短短一个月也取得相当不错的口碑:steam九千多条评价77%的多半好评! 优秀但又无法坚持优秀 《最终幻想7 重生》在前作优秀机制的基础上,用更加优秀的画面让我们体验到更大的幻想世界,庞大且塞满小游戏的开放世界,更加注重动作让回合制和ACT完美融合的战斗,现阶段最强的音画表现,向大伙呈现了《最终幻想7》故事的序章。但是遗憾的是游戏的开放世界更像是套着开放世界皮的线性流程,各种各样丰富的小游戏和支线虽然增加了游戏的内容丰富度,增加了可游玩的游戏时间,但也一定程度上影响了游戏剧情的连贯性,加上SE一贯的慢节奏叙事方式,更是让这种感觉雪上加霜。 吃着罐头通马桶,看美女就算了,为啥还要看J情? 《最终幻想7 重生》的主线玩法虽然有那么一些通马桶的感觉,但有着丰富多样不同玩法的各种支线任务做补充,加上每个地区中都有着地区独属的各种游戏,也有着诸如陆行鸟赛跑和赶莫古力回家这种常驻游戏,就连武器魔晶石的提升都需要一些游戏获得的资源才行,加上那新颖的卡牌对战,依然王道经典的剧情对话选项,这些都能让大伙有着陌生又熟悉、还是那个味的游戏体验。不过,游戏里蒂法和爱丽丝围着克劳德争风吃醋也就算了,这能大大的增加我等LSP的满足感,但萨菲罗斯那么多腐味十足的剧情又是什么鬼?总不会SE也打算来个晚节不保的迈入ZZZQ的行列吧? 好在,战斗系统更优秀了! 《最终幻想7 重生》的战斗系统各项细节明显比《最终幻想7重置版》更为完善,还加入了更多加强玩家参与度的ACT内容,这让每个角色的动作连贯度更加优秀,同时联手动作、联手技能等机制的加入,不仅让游戏的演出效果更上一层楼,也增加了玩家战斗中的选择,谁又能拒绝和蒂法或是爱丽丝小姐姐联手打出一套诱人又炫目的组合技呢? 看似要恢复荣光,但又总要留点问题! 但是遗憾的是《最终幻想7重置版》里诸多被玩家诟病的问题,在本作依旧没有得到解决,诸如游戏中的视角锁定过于不自动,敌人移动之后需要玩家自行调整视角,其次弹反格挡因为敌人攻击没有前摇提示难以使用,施法过程被敌人打断ATB+MP依旧打水漂,主控依旧容易被敌人集火等等问题都没有解决!这种操作是要让我们期待第三作呢?还是不要期待第三作了呢? 虽说《最终幻想7 重生》在PS平台上系列最高分的成绩相当不错,但在PC端steam上目前多半好评的评价和并不算优秀的销量应该足够为SE敲响警钟了吧?希望SE的下一个作品能做到尽善尽美,恢复《最终幻想》系列曾经的荣光吧!展开收起
《最终幻想7 重生》:反派全员“免死金牌”,玩家的愤怒何处释放 今天这篇文章,不讨论战斗不讨论画面不讨论玩法,仅仅作为一个正常人,表达一下我对这游戏剧情深深的气愤以及无力。 一:无敌的塔克斯。 首先,塔克斯作为游戏里的反派,一而再再而三的对主角团造成麻烦,雷诺和路德在第一部更是炸毁了圆盘,杀死了杰西。杰西是谁?是蒂法和巴雷特的战友,是雪崩的一员,是对克劳德大胆示爱的女孩。然而主角一行人见到塔克斯时完全没有那种仇人见面分外眼红的表现,甚至在地洞里蒂法还救了那个金毛蒂法一命。然而这个在游戏中一直在对主角团造成麻烦的队伍,你即使将他们击败,也无法打到,只能看着他们离去。 二:更无敌的宝条。 其次,宝条作为游戏里最丑陋,最恶心的反派,做了无数人体实验,更是杀害了爱丽丝的母亲,囚禁了赤红十三,做出了一系列怨天尤人的事,然而在沙滩的时候,宝条孤身一人出现在主角团面前,主角团却无动于衷。 我真的不理解啊,哪怕你上去砍一刀但是宝条留有后手,我也能接受,但是主角团真的就什么也不做,甚至当宝条撤退赤红十三想追上去的时候,爱丽丝还伸手阻止。不是哥们,你的杀母仇人就在你面前,你就这样让他离去? 玩到这的时候我真的是气笑了,这个游戏多的是明明你打赢了反派但是只能眼睁睁看着他们离去,然后下一次再次出现给你造成麻烦,不是,就不能一次性永诀后患吗? 三:毫无欲望的战斗情节 第十二章在游乐园的时候,我根本不想打塔克斯和神罗总裁,打输了我就死只能重来,但是打赢了却无事发生,你知道路德有多难打吗,肉的要死伤害还高,神罗总裁更是逆天,不打换弹时间根本没法打,小手枪的子弹给克劳德打飞好几米,全员霸体只有主角团0韧性一打就飞。费劲心力打完了,结果啥也没捞着,我是那我战斗的意义在哪? 四:好人没好报,恶人活千年 最后,让我们来数数重制和重生两部加起来主角团死了多少人:杰西死了,爱丽丝的母亲死了,克劳德的母亲,蒂法的母亲以及他们的村庄都没了,巴雷特的好基友,他的村庄也都没了,这些死去的人都跟神罗有关系。然后我们再来数数神罗有哪些有头有脸的反派死了,没有,一个都没有。 想强了蒂法的古留根尾活着,灭了巴雷特村庄的大胸女人活着,塔克斯活着,萨菲罗斯活着,宝条活着,硬要说的话,只有那个骑摩托的男人死了,但是他也算不上什么反派。三部曲出了两部了,整整两部啊,一个有头有脸的反派都没死,“我”到底在抗争什么?作为一个正常人,我实在难以理解反派打赢你你就会死,你打赢反派却只能放任他离去,诸君啊,懂我的愤怒吗。 我可以接受悲剧,但无法忍受憋屈;可以忍受失败,但不能容忍荒谬。当游戏中的正义沦为笑话,手中的刀剑便失去了全部重量。 -转载自小黑盒作者:云上椰子展开收起
好评,但是关于画面和控制器设置提示一下:(首发版本) 第一,所谓的DLSS其实是DLAA,在三种抗锯齿里性能最差的,建议帧数不够改成TAA,动态分辨率不要缩,效果很差,画面选项全设置最低都比66%效果好很多。【25.01.24更新:经评论区提醒,抗锯齿打开DLSS的同时,再使用动态分辨率就是DLSS的效果了,如果使用动态分辨率而不在抗锯齿打开DLSS,会很糊。强烈推荐打开DLSS,66%缩放帧率暴涨三倍(FF16也是DLSS效果好得离谱)。】 第二,无边框窗口不能改分辨率,不是1080P,而是锁到了桌面分辨率,4K显示器玩1080P巨糊,不可能是1080P。 第三,似乎windows开启HDR后进入游戏HDR就是自动打开的(有HDR是两个亮度调节,没有是一个)HDR效果很差。本人使用win10,似乎win11效果好些。 第四:dualsense不管插不插线都支持扳机震动等功能,插线多支持一个控制器喇叭。这游戏似乎没有线性扳机。【评论区提醒,ps5太阳海岸平衡车有线性扳机,打到的时候看看】 游玩设备:4070SUPER,三星G7 4K120Hz展开收起
经过4700小时折磨后,打到这个基德G的我终于破防了 先说优点画面尚可,角色建模没得说,音乐堪称完美除此之外这个游戏全是缺点。 都说FF7rb是年度有利竞争者,年度最佳游戏。很多时候真的只有玩过了游戏才有评价的资格,你不玩你永远也不知道吹嘘这款游戏是年度最佳是多可笑的一件事。我玩完FF7rb之后我陷入了深深的沉思,我在想能把这款游戏推荐给没玩过的大众的人是真的没玩过游戏么,还是这是人生中第一款游戏是自己的白月光呢?这种毫无游戏性的游戏,把浪费时间玩家当作底层逻辑的游戏,请问推荐这款游戏的究竟是抱着怎样的心态点出推荐两字的? 我玩完本作我不禁想问,日本制作人是失去自信了么?日本制作人是失去想象力了么?是什么原因让你在游戏里加入大量浪费玩家时间的无效不可跳过的演出动作,就拿沙漠地带上越野车举例,摁住键盘↓可以召唤越野车,拿出钥匙召唤需要走5秒过场动画,越野车跑过来需要4秒,上车再来3秒。可笑的是什么呢,我如果在附近传送点直接部署载具黑屏加载只需要两秒,这就是这游戏可笑的浪费时间的底层逻辑。man 我召唤载具是为了方便赶路减少垃圾时间,这游戏反而倒反天罡召唤载具时间比赶路时间还长。还有序章的上房顶潜行,幽默设计师自己为很有代入感上房顶的时候人物蹲着走的速度被拉到接近于0,很难想象一个几十米的距离愣是潜行能走上两三分钟。游戏过程中穿插的无数小游戏我是真懒得喷了,我就想问FF7的粉丝,你们喜欢的,推荐的就是这种游戏么,就是除了主线外所有游戏内容都是4399小游戏是么。哦对了主线也有小游戏还是强制塞给你玩。你们对于好游戏的对求就这这种游戏么?你们对于游戏没有任何游戏性的要求么?还是说只要是打了FF的名号就可以无限吹嘘了。我请问我是来玩FF7的元梦之星来了么? 我玩游戏玩到今天第一次玩到这种毫无探索感的游戏,看似开放世界实则根本就没有驱动探索的点。所有的章节都是一个逻辑,来到新区域,开信号塔,清地图上的战斗问号,收集问号,召唤兽问号,挖掘问号,最后打个古代遗迹。就这样如此贯穿了十几张主线几大张地图。这设计师要我说我来当算了,复制粘贴谁不会呢,我就像跟小丑一样还给前4张地图全清了,看着这浪费的十几个小时我真是想笑了。最搞笑的就是这游戏的宝箱,金色宝箱打开是2个血药,最搞笑的是宝箱旁边有几个垃圾木箱子,打碎了是3个血药,这游戏的设计逻辑在哪呢我请问了?跑到第8章了拿到的武器数值一样唯一区别就是魔晶石数量和武器固有能力不同,数值甚至比第一章武器还低,毫无探索驱动力可言。游乐园那张地图更是本游戏重量级,拿小10个小游戏来水时长,强行把超级无聊的小游戏强行塞到你的主线里,你放支线里我都能接受,你主线也放小游戏,请问制作人是才思枯竭了么,这就是你制作游戏的水平么?把游戏最核心的东西都做成抄袭别人的换皮小游戏,如果这是FF粉丝吹嘘这款作品的理由。那我祝福你们以后多玩这种游戏。 还有可笑的本地化,翻译本地化就不说了,这灾难级别的键鼠键位设计。我想问了我左手用键盘右手用鼠标,为什么战斗系统中可以同时出现关键摁键在键盘最左边和键盘最右边这种搞笑的键位布局。还有主线让主角切成猫的解密关卡,让我操作猫丢箱子。拿起箱子时候的灵敏度根本没对鼠标做适配我的dps是400,在FPS游戏里都全是低灵敏度了在这个丢箱子的操作切换时400dps的灵敏度轻轻碰一下鼠标都是瞬移,我每次使用这个主线强制的丢箱子操作都要用GHUB给dps调到100才能勉强能控制住这个超快的镜头移动速度。在本关中紧接这就是用这个猫单挑一个幽默阴阳怪,本来就因为这猫刚入队加上他战斗手感不好我就不爱用,这主线还强制给我配队让我用它,还solo一个逆天阴阳怪,man what can i say这怪我真的懒得喷 打过的都知道、本来玩到这里我的耐心已经耗尽了快,但回头看看自己30+小时的沉默成本,我想着给主线速通了算了,打到这第12章我是真坚持不下去了无言了写到这也不想说了,这种游戏能出现在市面上还有人拍手叫好,还能出现在年度最佳提名真是可笑了。 我真希望看到评价的人都买一个FF7RB来玩玩,因为你只有亲手玩到这款游戏你才能理解游戏制作人那可悲的开发逻辑,你光去从视频里,从吹嘘或诋毁中你根本不知道这究竟是一款怎样无聊的游戏,你只有真正的玩了,玩了几十个小时之后你再回来看那些在社区中那些无脑的赞美之词显得是有多么的可笑与滑稽,这也是购入这款游戏的唯一价值了。如果你对那些喜欢捧臭脚的媒体有所怀疑,你也不妨玩玩这款游戏,可以有效的对那些可笑的游戏媒体去去魅。 FF7RB 我有史以来玩过最无聊的游戏,尽管它极尽精美,也不过是空中楼阁,正如本作的名字一样不过是一个制作人可笑的fantasy一样。是美术,音乐,人物以及这个IP时间与口碑的积累让它来到了一个在游戏界不属于它的高度。因为他失去了作为一个rpg游戏的核心要素探索欲与角色养成的动力,因为它失去了作为一个好游戏最核心的要素,游戏性。展开收起
在连续通关核心危机和FF7原版后立马衔接FF7rb,看到重生里用更好的演出表现力来还原老作品还是挺感慨的,如果没玩过原作真的体会不到这种感觉,可能这就是重制的魅力吧。玩原作和核心危机之前想着爱丽丝蒂法我都要,小孩才做选择,但之后我已经是坚定的CT党和ZA党了。 我非常反感的游戏设计就是育碧式清据点,老式RPG的爬塔迷宫和暗雷遇怪机制,这次FF7rb几乎没遇到暗雷机制,可居然做成了清单式半开放世界,这我觉得是个完全没必要的设计,但是呢,有两种情况会稍微缓解我厌恶的心理:第一种是漫威蜘蛛侠那样,移动方式可以荡来荡去,让我乐于去跑图清据点;第二种就是这游戏的情况,如果你操作一名好看的角色,带着一群好看的角色,那我清据点也会比较有动力...但这些总归只能缓解,玩到后期还是觉得非常无趣,这也是我对这游戏最不满意的一点,做成半开放世界本身没问题,毕竟原版也差不多有那种感觉,问题是做成这种最糟糕的开放世界模式,而且部分地图设计水平也是比较一般,这里尤其点名批评贡加加这张图,虽然能看出是用心设计过的,可实际游玩体验太差了,这张图的支线任务也是设计的让人很不舒服,就进一步导致我对这图的印象不行了。 FF7rb里的各种可玩内容确实很丰富,加起来却显得有点过于冗长了,这也导致我在玩了差不多50个小时后开始有疲劳感,后续地图的据点我就选择性清理,小游戏也大都浅尝辄止了,玩起来累归累,我仍然愿意玩下去还是因为比较喜欢FF7的剧情和世界观,其次是通关了核心危机和FF7原版之后对主角团有了更多的认知,在了解到扎克斯和爱丽丝的过往以及克劳德和蒂法未来即将发生的一些事之后更是非常喜欢这两对,所以可以说我玩这游戏是痛并快乐着。 有一个可能对其他人不算是缺点,对我来说蛮影响游玩体验的就是大部分物品不可以互动,当然绝大部分游戏除了任务物品其实都不能互动,我为什么还要单独在FF7rb的评测里说呢?因为这游戏有一个任务是你被告知可以去仓库里自由的选择你想要的任何东西,可我进去之后还是只能拿那些标记好的材料和宝箱道具,这点对我个人来说太毁沉浸感了,既然做不到所有物品可互动还不如别说那句话,本来大部分物品都只能看而拿取不了就让我很不舒服,结果还特地告诉我可以随便拿想要的东西,那这不是更加让我难受了嘛... 关于陆行鸟我也有一点想吐槽,我实在不理解为什么要设计成靠近鸟会自动坐上去,就不能跟下鸟一样需要按键吗?我感觉开发者可能以为这么设计便捷了玩家,因为少按了一个键,但对我来说很多时候我明明不想上鸟,就因为稍微一靠近就给我自己坐上去了,这真的让我血压拉满!再说到我惯例会点评的带鱼屏问题,这次果然不出所料的不支持带鱼屏,只能说不愧是日厂。不过非官方带鱼屏补丁出的还挺快,PC发售第二天就看到了,可惜还是出现类似第一部打上补丁之后的问题,就是在当地地图界面会有白块遮挡,还好我之前玩过稍微记得点路,不然可能找个路都得找半天... 我最喜欢的游戏类型是RPG,但其实主要还是集中在美式RPG,而JRPG没玩过多少,就更别提最终幻想系列了,我印象里这个系列完整通关过的就FF7和FF16,不得不说该系列的演出水平真的很不错,尤其是看着俊男靓女的演出那更是舒服,这也完美衬托出了欧美那边的主角到底有多丑,对于我来说玩游戏是讲究代入的,尤其是RPG这个分类,如果让你扮演一个不好看的角色,那请问你怎么沉浸进去呢? 个人写评测很少写批评的话,大部分还是以赞扬优点为主,我唯独对FF7rb的评测写了这么多问题应该还是有点恨铁不成钢,或者说希望下一部能更好吧,毕竟FF7已经是我最喜欢的游戏之一了。这一作的缺点不可忽视,但这游戏的绝大部分时候我还是玩的挺开心的,不然也不会在春节期间玩了这么久,最后还是希望第三部能吸取第二部这些导致差评的教训,在玩了原版之后也让我更加期待第三部会怎么收尾。 个人评分 🏆 8.9/10 玩法/设计🎮 ★★★☆☆ 剧情/叙事📽️ ★★★★☆ 画面/美术🗺️ ★★★★☆展开收起
傻逼se,你更新70个g也就算了,我内存够我不跟你计较,他妈mod全部都用不了了,不会运营就别运营,不会更新就别更新,贸然更新一些没大用的东西,只会显得你很他妈蠢。 ♥♥♥♥♥♥♥ SE, I could almost forgive that massive 70GB update since I actually have the storage, but now ALL my mods are completely broken! If you don't know how to run this game, then don't! Pushing pointless updates like this just makes you look absolutely ♥♥♥♥♥♥♥ stupid." クソSE、70GBも更新してくるのはまだ許す。こっちにストレージの余裕があるからな。だが、MODが全部使えなくなるとか何事だ!運営する能力がないなら最初からするな、アップデートする技術がないならするな!こんなクソどうでもいい更新を勝手に押し付けてくるのは、お前らがただの無能な馬鹿ってことを証明してるだけだろ。展开收起
170小时全成就达成。陆陆续续打了两个多月,社畜只能每天晚上玩两三小时,有时候会被小游戏牢一晚上,很难不红温。本作就像一桌饕餮盛宴,视听顶级,玩法也水陆毕陈。但上菜顺序有问题(节奏编排),而且配菜过多(大世界、小游戏),有的配菜不吃完还不给你端主菜(主线硬塞小游戏)。而且因为菜色太多众口难调,本作评价两极分化的根本原因是这游戏挑人,不单单是JRPG对电波的那种挑,而是是否玩过前作re,原版og和衍生作品cc等,以及是否有收集强迫症的不同玩家玩下来体验是完全不一样的,简直是汝之蜜糖,彼之砒霜。我二周目打下来,真是又爱又恨,边骂边玩。 [+++] 旋律如诗 · 不同地区的BGM烘托着当地的主题,把氛围塑造的极为出色。而且不管玩家在做什么,都会有一首非常合拍的BGM响起。 · 在沙滩海岸,庆典音乐随着沙锤的摆动诉说着阳光与夏日的狂欢。 · 在贡加加,婉转悠长的民乐协同空灵的人声写满了生机盎然的主题。 · 在星陨峡谷,西部风格的乐曲仿佛吸干空气中的水分,沙漠与戈壁的画面跃然纸上。 · 哪怕是打牌时,会有一曲萨克斯伴奏;骑陆行鸟时,会有多达数十种的曲目变奏版本完美迎合当时的环境。 · 曲目数量极多(OST有近200首),质量也上乘。在游戏内斜街切换堪称教科书级别,不注意根本感觉不到,有种润物细无声的美。 [++] 演出如画 · 无论是剧情演出或者战斗演出都一如既往的优秀。多场歌舞表演如同视听盛宴,筹光交错。战斗演出虽没有FF16召唤兽大战那样恢弘壮阔,但也是电光石火、帅气逼人。 · 同一个场景的不同角色都有配套演出。你可以在漫天烟火下与女伴甜蜜亲吻,也可以选择和好兄弟深入交流。loveless的歌舞表演三位女角色都有不同的演出。 · 人物表情细腻生动,喜怒哀乐溢于言表。很多剧情塑造不足的地方,都是靠演出硬抬起来的。 · 爱丽丝演唱《No Promises to Keep》那一段非常惊艳。“在此之前,爱丽丝只是一个幻想世界的居民,而现在,她开始让我感觉到她是一个真实的人。歌声时而昙花一现,时而激情澎湃,铿锵有力,无疑为爱丽丝的存在赋予了生命”。 · 大多数演出是即时演算,是可以打MOD换衣服的。 [+] 战斗,回合制与动作的碰撞 · 在前作的基础上大幅进化的战斗系统,普攻连招、固有技能、精防闪避、召唤兽、大招,该有的都有。新增联手动作/技能的加入,使得整套战斗资源的自循环流畅了很多。典型例子就是在残血且ATB不足的时候,前作中只能满场跑等ATB缓慢回上来,本作就有极大的操作空间。 · 普通难度下,说它是回合制,不够策略;说它是动作,判定又很迷(明明闪避了怎么还能打到我),但只要舍得吃药,乱打基本都能过关。来到Hard难度,BOSS强度上来了,策略性和操作性就来了,必须注重队伍搭配,魔晶石组合,安排好技能轴,才能见招拆招。同时需要一定的操作将脑海中的策略实施,战斗深度一下子就上来了。 · 前作饱受诟病的对空问题也得到了解决。例如克劳德如果能一直喂招,可以一直浮空连段,玩成皇牌空战,不用像前作得切远程角色。 · 只求通关的话,低难度下可以用电浆流等BD一路爆杀。高难度下也给了乐于钻研的玩家很大的构筑空间,实在打不过可以用大魔法等轮椅逃课。 · 手残党也不用怕,虽然act的要素强化了不少,但本质还是rpg的思路。没办法打成FF16那种重act的玩法,需要不断暂停切菜单操作也时刻提醒玩家:打法和思路远比操作重要。 · 本作战斗系统做到的了易上手难精通,ATB这套比较过时的底层逻辑能做到这样,难能可贵。缺点就是引导做的不够好,并且刚需洞察才能了解敌人的机制。需要对的上电波才能感受到爽点(N连战除外)。 [+] 致敬,给老玩家的情书 · 很多场景在重制以后都会触发老玩家的情怀。看到次世代技术下金碧辉煌的金碟游乐场时发出的赞叹,看到主角团变成原版那种方块小人时候的会心一笑,看到普利希拉房间和原版一模一样的布置而记忆重现,看到克劳德拿着阳伞当武器而怀念起那个男人,等等。 · 印象深刻的一幕,新加入了核心危机(CC)里的西斯妮,她因为和扎克斯的一句看似随意的约定,就一直留在贡加加等候。当时玩到这里脑海里就浮现出CC里的各种场面,一下子泪目。 · 还有碟下区竞技场里面很难打的狗型怪物:测试0。它是97年原版里才有的怪(其实就是测试代码没删干净),到后面版本就移除了,只有初版FF7玩家才知道的彩蛋。 · 如果完全没玩过原版和衍生作品,这些点也完全get不到。西斯妮只是个漂亮的NPC,测试0也仅是个普通怪物,只能算是老玩家的情怀加分项。 [+] 支线,不再通马桶 · 本作支线完全不像FF16那种纯通马桶的支线,都是手搓的,基本每个支线都有独特的剧情和玩法。除了极个别如采蘑菇和抓鸡的支线,大多有良好的体验。很多时候万能帮手的BGM一响,感觉就来了。 · 每个支线基本都有个伙伴全程陪你唠嗑、耍宝,游戏内可以加强伙伴与克劳德的羁绊,游戏外也加深了人物塑造。 · 一定程度上依赖玩过前作re或原版,否则一些人物都不认识,就丧失了很多乐趣,可能会觉得无聊。 · 唯二值得诟病的是,有些支线强塞小游戏,并且Hard难度下支线里绑定技能书,还得全部重新做一遍,否则武器等级卡8升不满。 [△] 公式化开放世界,合格但令人厌烦 · 开放世界是必须的,因为玩过原版就知道,出了米德加之后,最震撼的就是能在整个世界里肆意遨游,所以重制之后的呈现方式也只能是开放世界。 · 离开初始城镇之后,宽广的开放世界,伴随美丽的风景,不断冒出的各种兴趣点,着实令我心潮澎湃,直到遇到了查德利让我去开一座塔,然后地图上冒出了各种各样的图标,这种感觉就被毁掉了。又是熟悉的公式化开放世界。其实本作开放世界自带了很多弱引导,比如咕咕鸟会带着玩家去某个地点。这些设计完全浪费了。 · 客观来说本作的开放世界在合格线之上的,多个风格迥异的地图与机制也会持续带来新鲜感。问题是兴趣点的设计就那么几种,玩一两张图还觉得新鲜有趣,玩到第四、第五张图只会觉得重复度高而厌烦,仿佛又在吃育碧罐头。 · 大世界探索率和角色强度也挂钩,属于奖励驱动制,完全不探索有可能会打不过强敌。 · 贡加加这张图设计有点问题,因为角色没有攀爬机制,经常看到兴趣点就在眼前,但是就是上不去,必须绕路跳蘑菇才行,蘑菇的落点固定且不好预判,体验不太好。 [△] 剧情,有阅读门槛且依赖续作填坑 · 剧情大纲基本遵循原版,公路片风格切略带日式中二的演绎,伙伴们一路旅行,嬉戏打闹,有欢乐又感动。但这是建立在我玩过原版,能理解剧情的基础上。 · 作为三部曲的第二部,没头没尾的剧情本来就是Debuff,前作剧情提要只有个播片,导致没玩过前作的玩家很难阅读本作剧情,会觉得很多人不认识,认识的人又在讲谜语。 · SE又在原版基础上魔改,改的也有好有坏。正面例子:第四章阅兵之后,克劳德和第七连队相互敬礼告别,情绪渲染非常到位,令人感动;负面例子:第八章戴因原版是自杀的,本作改成前一秒像个战神,后一秒被小兵打死,导致原本挺悲壮的场面变得很奇怪。 · 因为原版的大纲,敌方有头有脸的人物注定不会死亡,但因为流程被扩充了,新增了很多boss战,使得敌方仿佛打不死的小强,塔克斯那几个人各种排列组合跟你打,打之前就知道肯定又是平手。还有跟主角团不共戴天的宝条,就眼睁睁放走也是很无语。 · 即使玩过前作或者原版以及衍生作CC,也会因为新增的一些内容感到困惑。尤其是原版有一个关于扎克斯的叙事诡计,以前玩原版的时候觉得这个反转特别震撼。但本作让扎克斯提前出场了,这个叙事诡计对新玩家估计就没那么震撼了。还引入了多世界的概念,挖了许多坑就看第三部怎么填了。 · 本作结尾断章在爱丽丝的命运的重要转折点,原本我已经准备好了纸巾,以为会在片尾曲中迎接水葬的催泪名场面,但实际打完后只剩下一脸懵,SE把我酝酿了百小时的情绪给按了回去。又得看第三部怎么圆回来了。SE这么喜欢整活,把爱丽丝也整活呗。 [-] 节奏编排,由高到低 · 从开头到第四章阅兵结束,体验是最好的,然后到金碟游乐场之后体验逐渐下滑。究其原因,是因为节奏编排有问题。 · 前四章是线性关卡和大世界穿插进行,再配以少量小游戏,以及强大的演出,体验非常好。第五章游轮,如果乐于打牌的话,体验也很棒。 · 第六章到第八章,线性关卡居多,只有一个大世界。但是因为游乐场的存在,体感上有很多小游戏,玩多了会有点烦躁。 · 第九章开始,大世界占比又变多了,一张图清完,然后又是一张新的图,而且地图机制比之前复杂很多,体验自然下降了。 · 可以看出第四章以后,线性关卡、大世界、小游戏的占比有明显的问题。而且前中期要回到之前的地图是很麻烦的,很多人就想着清完再走,于是体感就越来越差。 [--] Hard战斗模拟器,为难而难 · SE肯定觉得,战斗系统这么好,得给玩家搭一个舞台。于是在战斗模拟器中搞了很多五连战、十连战。一旦失误挂了,直接重头开打,简直有大病。 · N连战里面有很多战斗单拿出来看,只要配装合理都是随便打。但如果不看攻略的情况下,很容易被初见杀,前面都要重打。然后心态越打越差,操作变形,本来能过的战斗也翻车了。 · 单人五连战玩起来也没啥意思,因为战斗系统之所以好玩,是要组队打配合。只控一个人,联手技能也用不了,当单人act玩也差点意思(个别人物除外),于是丧失了很多乐趣。 · 为了应对每场战斗基本每次都要改配装,但因为没有预设方案保存,导致每次配装改魔晶石都很麻烦,需要拆东墙补西墙。 · 全打完以后也没什么快感,只感觉终于出狱了。这玩意其实比95%的小游戏更恶心,但大伙基本都在喷小游戏,估计打Hard的人少,而且没有强塞进主线。 · 总之Hard战斗模拟器大多数关卡毫无设计,N连战单纯为难而难,要不是为了奖励完全不想碰(搞点单场战斗的BOSS战,提升点难度我也乐于挑战,而不是把各种精英怪排列组合塞连战里面),白瞎了优秀的战斗系统。 [---] 小游戏,过量且绑定奖励 · 原版FF7也有很多小游戏,本作将其“发扬光大”,对一些原有的小游戏进行改造,也有全新推出的小游戏。小游戏本应该是在游玩过程中起到调剂作用,但本作小游戏的数量和难度实在有些离谱。而且质量参差不齐。 · 优秀的小游戏比如:女王之血卡牌,陆行鸟赛跑、阅兵游行、loveless等。难度适中,和剧情结合良好,即便多次游玩也有较高乐趣。 · 中等的小游戏比如:弹钢琴(刚需手柄)、兀鹰堡垒、砍箱子、海盗船射击等。有一定乐趣,如果觉得难度过高不玩也没什么大影响。 · 差劲的小游戏比如:3D斗士,猫扔箱子,陆行鸟钻圈,仰卧起坐等。在不知道窍门前难度巨大,且塞在主/支线里逼你玩,强行喂屎。 · 二周目的时候统计了下,如果通关必须玩的小游戏大概也就6-7个左右,除了猫扔箱子那个纯狗屎以外,其他的小游戏也还好,比如不想打牌,直接弃权即可,剧情也能推进。 · 但SE早就预料到了,为了防止玩家不玩小游戏,就在小游戏里面塞了很多好装备和奖励,最高分才能解锁,玩RPG的看到好装备能忍住?一旦没忍住诱惑去挑战打最高分,就意味着要在一个小游戏里面坐牢大半天,而这样的小游戏有二三十个。 [-] 优化 · 我的配置算很高的,游玩时帧数也不低,但就是感觉不太流畅。判断是low帧不稳定,导致平均帧数虽高,但时不时会因为过低的low帧导致卡顿感。 · 尝试锁帧和N网的优化mod,有一定改善,但没有根治。官方更新了3次补丁,实测下来没什么很大变化。 · 光源调教不太好,很多场景有死亡打光。从暗处进入明亮的场景时,会强行吃一颗闪光弹。 总结: 本作的综合水平就是目前最好的JRPG之一,并且完成了作为承上启下的任务,让粉丝对第三部期待拉满。游戏体量巨大,优缺点都很明显,演出音乐牛逼、战斗系统进步大、小游戏折磨、大世界罐头也不赘述了。最后随着片尾曲《No Promises to Keep》响起,一想到弥补了28年前没能和爱丽丝约会的遗憾,之前受的苦难也就释怀了。但有2个很显著的问题: 一是游戏偏粉丝向,对于不同的玩家,游玩感受会差别很大: · 玩/云过原版和衍生作品的老玩家,是最容易接受本作的,可以说处处是惊喜。剧情知道前因后果,也会因为新加入的要素而期望命运的逆转。--特别好评 · 只玩过前作re的玩家,可以大概理解剧情,但是会觉得云里雾里,很多彩蛋也get不到,整体游戏体验还要取决于对大世界和小游戏的接受程度。--褒贬不一 · 纯新人没玩过任何一作的,比如冲着某耶路撒冷来玩的话,会觉得剧情纯谜语人,扎克斯是什么来头?克劳德怎么老头疼?而且这些疑问到游戏结束也不会得到解答。--差评如潮 · 只求通关的玩家,小游戏和大世界探索不强求全收集,看看精彩的演出,战斗随便打打,不会特别坐牢。--多半好评 · 非常讨厌罐头大世界和小游戏的玩家,看到大世界满地图收集图标和4399小游戏就生理不适的那种。--差评如潮 · 强迫症和成就党,前方可是地狱啊。--多半差评 二是依赖第三部的发挥: · 本作挖下的很多坑,什么命运之墙、多世界,甚至结局看似已经偏离的原版的发展,连老玩家都不好预测第三部的剧情SE打算怎么搞。 · 如果第三部稳定发挥,把主要的坑都填了,只要能平稳落地,给人一个满意的结局,那本作也能跟着鸡犬升天,得到一个较高的评价。如:巫师2=》巫师3、复联3=》复联4 · 如果第三部剧情烂了,那本作也要跟着遭殃,风评受累。剧情里面的谜语人以及各种新增的噱头都会变成无病呻吟的笑料。如:美末1=》高尔夫2、Mygo=》Ave Mujica 购买建议: 老粉推荐购买,只要不是特别反感大世界和小游戏,能得到不错的游玩体验。 新玩家的话,至少需要玩/云过前作re,才能保证最低限度的游戏体验,大世界和小游戏可以根据自己喜好选择性游玩。建议等个打折。 非常讨厌罐头大世界和小游戏的玩家建议别买,会带来不幸。 强迫症、成就党谨慎购买,全收集很累,有难度杯并且要全部小游戏打高分,非常折磨人。 等等党可以等若干年后的第三部,看看口碑如何,到时候肯定有便宜的捆绑包。 No promises to keep.Still I know someday you'll come and find me. 无需承诺,愿在第三部重逢(Reunion)展开收起
逆天,nt游戏。玩的jrpg不算多,知道jrpg流程长,玩的枯燥无聊的,全程有趣的,马桶贼多的,都有,但绝对没有能将剧情差,流程体验构思,关卡设计恶心,nt设计,支线马桶多一堆集大成的游戏,一周目坐牢到现在在13章末,刚过完nt科长支线,又被sb3d斗士恶心,实在是坐牢太久了一肚子怨气必须狠狠攻击。 先说这游戏难得的优点,就是角色建模精良,场景远景很好看,音乐美术更是没的说,战斗相比于上代也进步了很多,完美弹反让我在remake的一部分恶劣战斗体验得到了优化,和奥丁,罗谢,路法斯打的时候弹反弹的很爽,更强的角色机动性也改善了remark各种技能躲不掉的问题,战斗确实有深度意思。 好话说完了,接着就是吐槽。首先是剧情,你这b剧情是生怕人看懂一点啊,上来就是扎克斯没死,整啥平行宇宙,莫名其妙的到目前啥都没解释,扎克斯和克劳德爱丽丝啥关系一点点都不讲,是真觉得玩你个b游戏还默认玩家了解你这个系列的基础设定?谜语人话一堆,要不是提前被剧透我甚至都不知道主角团到底在干些啥,角色之间到底都有啥联系,第一部节奏就慢,这一部也没好到哪去,朱诺和出生地几乎就没啥有用信息,后面的信息来的又慢又没营养,为什么我们一群要拯救世界的人能花上一堆时间玩小游戏,哪来这么多闲心的?剧情发展也是各种不合理,朱诺我们一群通缉犯能大摇大摆的出现在神罗的军演现场,乱窜还没人在乎,甚至还能被选上队长,就爱丽丝和蒂法俩人凭啥做体操能不被发现破绽?好,你说这一切都是路法斯和里维设计好放过我们的,我就暂时不说了,到了海岸,开始玩了,做一次有的没的的事,之后,宝条明晃晃的出来抓人,我们费半天劲打爆机器人,然后,就这么放走宝条?爱丽丝还拦着狗?第一部我就想说了,就这样喜欢放走反派给自己添麻烦?我看宝条不像什么战力爆棚的人吧?就这么一cs直接巴雷特照着腿来一枪,抓过来慢慢审问呗?巴雷特就硬是善良之枪是吧?第一部就是,宝条放只大怪,你们连给他一枪的时间都没有是吧???到科雷路也是,主角团去个下城区,能被一群小混混放倒也是无敌了,一群连萨菲罗斯,各种怪物,特种兵都打得过的人,被小混混干晕,还被胁迫着玩什么sb陆行鸟赛跑,就那群b,按克劳德的战力怕是能把整个下碟区的人都屠了吧,就这还乖乖听话?合着你就是想玩陆行鸟赛跑刚好找个理由是吧?好不容易度过科雷陆,难得的度过了剧情不错的星陨峡谷和尼福尔海姆,回到游乐园直接被更多的小游戏气晕,nt设计一堆,剧情也是重量级,不知道为什么园长莫名其妙就要和古留根尾打,咋的,古留根尾打赢了又咋样?他凭啥因为一场莫名其妙的对决抢走你的游乐园?辛辛苦苦打完阿勃祖,好家伙,同样的套路连来四遍?我们都打赢了凭啥不能把古留根尾抓起来?又放走?上一部一样,近在咫尺,比宝条的手无寸铁的人,巴雷特给腿来一枪他跑都别想跑,就硬是看着,枪就是摆设。你说主角团善良不莎人,你以为re和rb里雪崩都莎了多少神罗兵了?他们可怜过?神罗兵大多无辜,古留和宝条铁打的cs不莎???紧接着来的也是高血压,不算叛变的猫猫,一个队伍6个人抢个破球抢不过塔克斯两个手下败将??你们是干什么吃的??然后就到现在,支线全清和巴雷特约会这件事我不过多计较,然后在我们要离开游乐园又追加支线打乱故事节奏。跑图,开点,小游戏,通马桶这几件事大量充斥在游戏流程中,严重打乱了主线节奏,通7,8个小时马桶给我吐一小时主线,在游乐园格外显著,明明只剩最后3章主线愣是给我干的20小时才过完一章,其他时间全在jb玩小游戏和做支线,就这你让我怎么沉浸剧情?剧情本来就进展缓慢还出一堆破事打断游戏节奏,断头断尾还谜语人叙事,也难怪最佳叙事能输给暗喻幻想(以上种种问题其实我本来都还能接受,jrpg吗,基本都有这样那样的剧情硬伤,我本可以将小细节忽视,好好体验游戏,但愣是被小游戏和战斗搞得面面俱不到,接下来就狠狠批判gameplay部分) 首先是大地图探索,我只能说没能力做大世界可以不做的,没必要硬学育碧那套整个标准的罐头世界,又拖时间又无聊,搞探索度就是纯纯的加班,你说要是大地图探索没啥东西,我就当看看风景体感不错,也确实,地图上的大部分宝箱,除了紫色箱子会出角色武器外,其他基本都是乐色,大部分都可以批量购买和合成,成本也不高,要真就这样也好,nmlgb愣是把地图探索和养成绑定在一起,没跑图查德利那的好魔晶石你是一个都拿不到。至于跑图体验更是绝,开了塔之后地图上有用的探索点给的明明白白,上班味更浓了,开的塔还会根据地区有不同的样式,扫水晶是演都不带演了,6个地区,18个水晶复制粘贴变都不带变的,召唤兽水晶也是半斤八两,甚至剧情里也有军演和舞台剧两场qte,不是,难道制作组真的认为qte很好玩吗?咱就是说看舞台剧就让我好好看成吗,注意力全jb在qte上我还看毛啊,得亏没出现上一作角色动作挡按键的事。讨伐就不说了,不难,战斗也远比枯燥的跑图体验好,最后就是这个b古代物质,nm地图探索都塞小游戏是不是脑子有病啊?一玩就是四场,打完后拿到物质再打四场,你是觉得你这游戏做的多好吗,一玩就是连着八场?然后就是行动方式,我直接无语,谁教你的没陆行鸟不能快速传送这种sb设定?在现在开放世界翅膀和钩锁为标配的现在,我们的主角团跳都困难,唯一的代步就是这个陆行鸟,好嘛,手感稀碎,换朝向这个操作能做的这么便秘,咱就是说做游戏可以不用这么追求真实感,包括车子也是,上车下车的动作慢的要死,第一部就经常有强行下蹲,走缝隙等操作强行拖时间的设计,连风灵月影都能出游戏速度,人物速度,移动速度三个档位还不能说明问题?这一作我本以为这样的问题减少了很多,没想到总会加在很多莫名其妙的地方。说回陆行鸟,也体验也差,整个大世界平坦的地方没多少,基本都坑坑洼洼的,陆行鸟跑几步就卡一下,做个自动爬小坡不难吧?难道制作组真的从来没用鸟跑过?还是你们刻意保留了一部分?很多鬼地方陆行鸟走的很不舒服,到头来还是要人来跑,我寻思你车子的爬坡能力真强,咋这鸟的性能就能这么烂?就这鸟还要到每个地区自己抓,废了老半天劲。然后,就是这个查德利的话是不是有点太多了?我干个啥都要打个电话过来,打个讨伐,开个水晶,都要出来bb两句,关键是我还得切近景看着他讲,就在原地硬控十几秒,做成他说话我能移动不成吗,我寻思这小屏上放的都是固定播片吧,连口型都对不上,又不是啥精美动画,为啥就逼着我看,一个图十几二十来个探索点能给我打十几次电话,要不是mai的声音好听,我是一秒都懒得听查德利说这些个废话。最后是这些个地图设计,这作美其名曰是开放世界,但行动能力极其有限,僵硬的角色动作我还能理解,但克劳德跟个残疾人一样,剧情里一蹦三尺高,游戏里连爬个坡都困难,你永远想像不到哪些地方能爬,哪些地方不能爬,有时候近在咫尺的点,楞是被叹息之墙堵得死死的,有些地方一眼就没多高,但克劳德跟头翻烂了都跳不下去,看似给你很多路选,实际上就官方设计的一条路。爬那个b黄色台阶动作慢的要死,硬卡时间,还tm到处塞,每张地图都能整好几个。这些性能问题在前两张地图还不算严重,到了贡加加就nm直接爆了,树,坡,又高又大,把视野挡的死死的,各种奇妙点位,奇妙绳子,奇妙的蘑菇完全不知道会把你带到什么地方去,在加上本作的分层小地图做的极其稀少且乐色,很多时候你不找攻略都很难想象任务,探索点在哪,特别是贡加加的古代物质,nm四个模拟器战斗藏得那是生怕让我能找的一样,其中有一个地图标点和实际路线偏了老远,正常人谁会这么想啊??视野不清晰,引导约等于没有(当然,这是se一贯的问题,或者说是ff7的问题,上一代就是引导一坨),地图又大又乱,第一个差点骂出声的图。星陨峡谷当然也是不遑多让,山,坡,又高又难走,很多地方都指着陆行鸟滑翔过去,但你很难判断哪些能飞过去,哪些不能,也是,很多地方看似能从很多地方飞过去,但实际就一条,定死的,找的人头大,你不如设计成一本道关卡,找路找的人发昏,没分层地图更是雪上加霜。那陆行鸟也是nb,不让转动视角可太厉害了,两个摇杆都做成转向升降更是重量级,直接影响了我对陆行鸟飞行的评价,关键是你尼福尔海姆的陆行鸟的性能就这样强,飞行也能转向,为啥峡谷就不行,难不成不同地图都是不同人做的?之间还要打架的?尼福尔海姆较为轻松的破图倒是给我这个后期已经道心破碎的人一点安慰(当然罐头清点依旧无聊,只是没前两张折磨了)。 最后就是最最重量级的,几乎所有人都在喷的小游戏问题,我一开始是不以为然的,小游戏能有多少,能有多难?真正上手我才知道错了,一个b游戏100个小时,撑死30小时主线,30小时支线,剩下全是nm的小游戏,一眼望过去20,30个小游戏,涵盖了至少得有半个4399的类型(没这么夸张,这是气话),本来前几个小游戏我都玩的好好的(至少在游乐园前是这样),后面数量越来越多,越来越难,到游乐场后直接追加了5个小游戏。你说小游戏嘛,又不会影响剧情,不做不就好了,对,是的,这些确实可以不做,但不妨碍很多游戏就纯一坨,不好玩,手感烂,难,齐活了,况且有个sb成就就是要小游戏全打完才行,就算抛开全成就,就像前面说的,光是主线就塞了不下10个游戏,包括但不限于,陆行鸟赛跑,陆行鸟飞行,海豚冲刺,弹钢琴,打飞机,狗子踢球,打牌等等,虽然部分难度不高,单论恶心程度,没几个正常的,你可能不会被所有游戏卡住,但大概率会被某个恶心到反胃的游戏卡住,我其实好奇,就制作组自己有这个本事把所有的小游戏都流畅的打完吗,难道他们自己就没试过自己设计的构思关卡吗?还是说就是单纯的恶心玩家?主线也是小游戏,支线也是小游戏,地图探索还是nm的小游戏,仿佛想告诉玩家他们有数不尽的想法来恶心人,到处塞,生怕自己费尽心思设计的糟粕被玩家忽视了。我记得我当时好不容易清完尼福尔海姆的地图,爬完当时的所有支线和小游戏,本来准备开始好好享受主线了,又nm给我追加了一堆支线和小游戏,差点把手柄摔了当场脑死亡。接下来一一给出我对所有小游戏的评价(可能不全,有的可能会因为大脑的保护机制想不起来)。 仰卧起坐,我最印象深刻的游戏,第一部就折磨了我少说半个钟头,这次其实简单不少了,两把过了,但还是被勾丝手感气到昏厥,我就好奇,制作组这么喜欢这个游戏,不会第三部还有加吧,受不了,看到那个健身教练就头疼,本来刚到他那时我就有不好的预感,但他的委托是清理周围的怪物,放松了我的警惕,没想到最后还是躲不过,评价为略差 摩托车,其实上一部就有不少人吐槽摩托车boss战的手感了,我倒觉得还行,玩的还挺有感觉,这一部,豁,比起上一部手感还倒退了,死扣加速键必然在墙上下不来,开始打的时候按第一部的操作来,愣是给我干不明白了,后来就算学会了也觉得难受,减速就追不上,加速就上墙,难受的一比,好在难度不算高,容错也有,勉强算无功无过 打飞机,和摩托车评价大体类似,无功无过 女王之血,最平衡好玩的小游戏,每到一个新地方必先打牌,一把时间不长,节奏快,博弈感拉满,体验不错,除了黑红女王有点玩不起高数值怪以外堪称完美,上大分,就连附带的猜谜也很有意思 兀鹰堡垒,皇室战争,本人不爱玩,不过感觉上一部尤菲dlc版本还算有乐趣,这部简化了玩法就一般了,而且古代物质8连战,打的有点恶心,无功无过 青蛙跳,普通版有点高血压,但有一点意思,加强版被气晕了没打,就普通版评价的话上小分 抓莫古力,前几关还好,后面就开始整活了,又是限时又是莫古力疯狂搞事,整体难度还行,加上全收集的剧情也挺乐,原谅了 狗子踢球,看到有人吐槽,但体感难度不高,有点意思,小分 海盗射击,所有用手柄玩的射击游戏不带辅助瞄准什么手感这就什么手感,pc异常简单,最可怜ps玩家的一集 扔箱子,主线强制小游戏,手感异常糟糕,一个扔箱子要同时摁住三个键也是没谁了,据说ps手柄是使用触控板扔的,我只能说,牛,烂完的小游戏 陆行鸟赛跑,标准的赛车游戏,对完全没接触的玩家(包括我)拐弯困难,熟悉了手感还算不错,竞技性也有,就是有时会有挫败感,还有就是多,很多,小分 陆行鸟飞行,得益于峡谷鸟的奇异手感把整个游戏的难度上升到一种不可思议的境界,冲刺爬升的手感都极其槽糕,nm谁知道爬升还得先俯冲啊,不能转视角很难判断具体方位,容错极低,几乎全程不能有失误,俯冲的时机,爬升的时机,转向的时机都要控制,失误一点就容易高度不够直接坠机(what can i say),难,恶心,第一个卡住我的游戏,扣大分 海豚冲刺,没玩明白就最高分了,不评价 砍箱子,第一部就玩过两遍,有点厌了,但难度不高,主要在路线规划上(唯一吐槽的点是,为什么不给箱子加个索敌,一开始打大斩老是劈空),无功无过 战略机兵,古代物质nt 8连战小游戏,难玩,不好玩,机制复杂又简单,打不过,扣超大分(主要是我打不过) 采蘑菇,抓鸡,忘了主线支线,莫名其妙的,不算难 打仙人掌,依旧是古代物质sb小游戏,得亏是前后半分开做。尤菲版比较简单,狂放旋风就完了,爱丽丝自告奋勇时心凉半截,实际也确实,手感一坨,atb回的巨慢,闪避也是如有,综合一下扣小分 弹钢琴,标准音游,s级要全连,后面几个全连很难,但a级就能拿完奖励,就初具人形(其他游戏都要打完最高难度) 3d斗士,本来我都耐着性子摸完了所有的小游戏,终究还是被整无语了,本人最恶心的稀碎rz完全不公平小游戏,对面连出10拳全得躲,一个躲不过就再来10拳,连躲了10拳的奖励就是回他一拳,结果就要这样重复五次才算赢,不是,凭什么啊,牛魔的东西,稍微碰一下就红温连续普通拳,又快又不好辨别,就那个sb课长和萨菲罗斯,左右上勾拳,下勾拳,平拳6种动作,能做到一边的上勾拳平拳几乎一模一样,打的时候都给我气笑了,暂停大法都不好使,彻底破防的导火索,烂中烂 肌肉竞技场,纯战斗,理论上应该有趣味,但该死的5连战,后面甚至6人两队十连战,输一把就从头来,不打到某一关根本不知道有些啥怪,遇到一些机制恶心魔晶石队友没用的只能重开,试错成本大的离谱,每次出来都得费半天重新安排魔晶石,饰品,b游戏还没装备保存功能,就是得一个个调,浪费时间,毁了本该优秀的战斗系统,据说后面模拟器还有更恶心的关,还有hard难度才能拿全技能书,技能书拿完有成就,舞文弄墨 综上,玩过最nt最zz最无语的游戏,很多游戏是单纯的无聊,比如p3r,这作纯粹的恶心展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。




