

贪婪之秋
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-12 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。


01关于 贪婪之秋
在一座遍布魔法、财富、秘密与奇异生物的岛屿上,《贪婪之秋》是一款角色扮演冒险游戏。任务可通过战斗、外交、欺骗或潜行完成;你还能选择角色外观、能力、法术与技能,并借由对待同伴和阵营的方式影响故事走向。 Steam 玩家评价:75% 好评,来自 18,512 条评价。 界面语言包括 简体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、波兰语、巴西葡语和俄语。 发行日期:2019年9月9日。
制作团队
36 个月内记录最低价
≈ ¥15.662026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表为同一批记录;历史价格以美元计,不代表任何地区的 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示 6 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版信息 · 2026-10-13
02购买前须知
任务解决方式
任务目标可通过战斗、外交、欺骗或潜行完成。
角色与手柄
可选择男性或女性角色,自定义外观并选择能力、法术和技能。Steam PC 版支持完整手柄操作。
界面语言
Steam PC 版界面语言包括简体中文和英语;英语有完整配音,简体中文提供字幕。
03常见问题
《贪婪之秋》的舞台在哪里?
冒险发生在一座远离大陆的岛屿,那里遍布魔法、财富、秘密和奇异生物。
玩家选择会影响世界吗?
游戏设定了一个不断演变的世界,玩家与同伴及不同阵营的关系会影响其发展。
《贪婪之秋》由谁开发?
开发商是 Spiders。
“殖民宗教政治冲突交织,阵营支线撑厚内容,动作暂停结合策略乐趣但技术表现偏弱”
测评总结
《贪婪之秋》值不值得花这几十个小时,答案取决于你想从RPG里拿到什么。如果你要的是《巫师3》级别的演出密度、任务爆点和全面完成度,它给不了;如果你怀念的是《龙腾世纪:起源》那种老派结构——同伴同行、阵营博弈、任务抉择、半开放区域里不断扩张的世界关系——那它反而会给你一种挺少见的满足感。不是惊艳。是对味。
它最好的部分,是叙事和内容彼此咬得很紧。很多游戏内容很多,但像购物清单;它的内容多,至少更像一张不断被改写的航海图,你每走一步,都在重新认识权力关系和人物立场。玩法能玩,画面能看,问题也都摆在台面上:系统深度有限,技术表现不稳,音频发挥参差。你会忍。也值得忍。
再说一句时间背景。它已经不是新作品了,放到今天再玩,技术短板和系统简化感会比当年更明显。时代确实会放大它的不够细腻。可换个角度看,这也让它身上那股老派RPG气质更突出:不花哨,不圆满,甚至有点笨,但真有一套自己的骨架。原价我会犹豫,打折很合适。前提是你接受,这不是一桌满汉全席,而是一锅火候不匀、却能喝出味道的老汤。
一句话推荐语:爱老派RPG的人别错过。
热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言的精选有帮助评价包含推荐与批评意见。精选内容不代表总体好评率,评价反映的是评论者所评版本。
比较老派的rpg体验,制作者是bioware的粉丝,游戏开发成本据说只有550万美元,不过卖相挺好,游玩了接近一小时后,感觉虽然节奏比较慢,但是制作组还是做出了他们想要的东西,画面很好,战斗系统算是有点新意,虽然观感上很像某些游戏,玩起来却不太一样。这应该是Spider最有野心,也是相对来说最优秀的作品吧。 游戏的翻译比较到位,剧场演出说不上好但是绝对不尬,人物表情很僵不过由于开发成本有限,只能这样了,不能和一线3a大作比,不过如果你玩过spider以前的游戏,你会觉得这对他们来说是一次巨大的飞跃,我个人强烈推荐,这年头沉下心做这种作品的小工作室不多了,能支持就支持。 更新下评论,这么说吧,如果这个游戏是5000万美元开发出来的,那真是一坨垃圾,如果这个游戏是550万美元做出来的,这尼玛就是神作,我觉得制作组尽力了,不要指望和开发成本3000万美元朝上的巫师3相比,Spiders有诚意有实力,就是没钱,如果他们也有3000万美元,我估计这游戏绝对能和巫师3掰手腕展开收起
贪婪之秋,只能说一般,这并不是跟巫师三比较的结果。一般玩了挺久之后才会评论,这样就有更多时间回味作品,以及要选蓝色的推荐还是红色的不推荐。 开场挺惊艳的,加之看了宣传片和演示,科技(火铳,陷阱和各种手雷药水)+魔法+剑的架空中世纪,我以为我的六边形源力猎手,影刃又可以重出江湖了。加上你所扮演的是一名外交官,而不是猎魔人那种边缘人职业,走路上路人不会吐你口水,只会叫你大人,这种游走在各个国家势力之间打交道的感觉可是在crpg中不常见的。吃瘪了得忍着,不然挑起战事影响的可不是你一个人,不像在百果园的酒馆里,几句话不对付就是几颗人头落地,也不是在绿维珑,有好东西但是钱不够买就偷,一不小心在地图上点错了a了一下山姆猫整个酒馆就亮血条,然后两位密源猎人一边说着:“点错了不行吗?。”“上个存档好像是一个小时前的。”一边血溅酒馆杀人越货。在这里你不是冒险者,你是政客,不能十步杀一人,千里不留行,圆滑才是第一要点。 风景很不错,特别是氛围,空中飘着血丝,战场上弥留的血沙,粒子效果无敌。末世疾病,血裔的恐惧感笼罩着每一座城市,每一个国家,同时还有这些表面风光的贵族生活,末日将近却依然勾心斗角连年战事的六大势力,配合形成了非常有趣的一个世界,就如同现在的现实。 音乐虽然稀少,但是非常不错,特别是路遇土匪的时候那危险的弦音。 探索一开始还是很有意思的,地图很大,元素很丰富。 但是这游戏你前中期玩的正香,各种阴谋诡计叛变暗杀层出不穷,正期待后期会有啥表现的时候,它的趣味性就急转直下,地图越来越小,风景几乎没有改变,看来看去都是那些个树木建筑,相比巫师三的各种异域风情还是不能比。剧情喂食挺多的,特别是桥盟线,一个热爱科学的国度,给主角的委托连着背后捅刀子,就连小学玩的无双大蛇2都设计了诸葛亮伏兵的马脚让你去抓,你堂堂一个外交官,在野外披荆斩棘,在政治八面玲珑,狗屎表弟天天不干活,空壳总督,主角自己才是真正的商团代言人,被桥盟连着两次下套做局,服了,被迫喂屎。就为了暗杀传言中的一个土著女王,让主角找,然后让间谍跟着。为了这点小阴谋强行降智,来的路就一条,野兽都是我杀的,你一个跟着来的间谍孤身一人,是怎么跑到前面去的,你能反超主角,那他妈让我找女王干啥,间谍不是牛逼多了,自己找不就完了。杀完女王,这间谍还跑过来解说,啊,这是我们的阴谋,只有你能找到这位女王,但我不跑,因为你不敢杀我,虽然我刚才先对你动手了想灭你的口,虽然你们三个我一个我还重伤,但杀我肯定会挑起战争的,你不敢的! 解释下战事,有三大强国,用魔法的教会,做生意的资本主义商团,科技第一生产力的桥盟,教会和桥盟全面开战,而商团保持中立刮油水,这时候桥盟要是和商团再开战,那不是自杀行为吗?本来连年战事两国国力损耗,粮食紧缺,民不聊生,而坐山观虎斗的商团肥的流油,这时候谁敢跟商团开战。不知道编剧有没有想过做出逻辑解释,真就主动让吕蒙杀关羽,就想主动喝这口祸水。背景坐落在一座新发现的小岛,没想到编剧也是岛民思维,狭隘无比,毫无国家层面的逻辑,这点在最终决战更是体现的淋漓尽致。 本来后期狭隘且重复性高的地图探索搞得我快玩不下去了,突然众多暗线被揪了出来,出来了最终boss,于是前面苦心维持却几乎毫无用处的势力好感度派上了用场,先不说我自家商团对我这个新岛总督的好感度是最低的。当强大的敌人出现时,六大势力,商团,教会,桥盟,土著人,航海团和佣兵团必须摒弃前嫌,共同作战,于是主角就要去召集众势力,一同向岛屿中心进发,挑战狗屎boss。 此时,我已经在脑海里描绘出了最终决战的大场面,毕竟我可不是猎魔人,只能叫几个猎魔人,女术士和土匪来帮忙的边缘人侠客,我可是掌权总督加外交官啊,虎符一动,山河俱碎,振臂一呼,千军呐喊。 航海团逆流而上,率领战舰从水路前进,路遇几十个腐化蛤蟆章鱼怪加上黑漆漆的沼泽鳄,电光一闪,桅杆断裂;炮声伴随着硝烟,黑色的炮弹展开了齐射,堪称小型加勒比海盗三漩涡战役,船员荡着绳子,手中双枪一响,紧接着扔掉手枪拔出弯刀,一边唱着海盗歌一边迈向无边无延的腐化沼泽大军,迎向注定的死亡。 佣兵团身着亮银板甲,手持巨剑巨盾,走在最前;教会身披古铜中甲,手中魔戒闪烁着黑色的光芒,作为中坚力量与手持长矛,胸挂七彩护符的土著一众部落混合编制;手持火铳,头戴贝雷帽的桥盟士兵在树梢之间穿梭。突然!黑色的森林边缘剧烈震颤,被腐蚀的树根在土壤之间灵活的穿梭,如同灵活的毒蛇,手持巨大木矛的巨型鹿首精一马当先,身侧的阴影中走出腐化滕澜龟,腐化狮,腐化狼;前天空之王,部落大王被血裔侵入,从尘土中苏醒,半人半鸟的模样再加上溃烂的黑色羽毛,他于深林中崛起,飞向空中,遮天蔽日,撒的一声!无数孵化巨蝠腾空而起,乌云骤然密布天空,无数木蹄踏出深林,与人类一方的人数形成了鲜明对比,这,是一场不可能胜利的战斗,此时此刻,一场黑暗与光明的对决,一场生命与死亡的决斗在这里展开。桥盟士兵整齐划一的将枪口对准天空,彭!彭!彭!上百只黑色巨幅坠落天空,上万只巨幅向地面发起了俯冲。同时,巨型鹿首精率领无数鹿首精和无数腐化猛兽向人类的铜墙铁壁发起了冲锋。 主角将无名队友分别指派了指示,科特率领前军,老大哥率领中军,黑妹率领后军,然后开始战吼,就如同魔戒三的希优顿国王向黑暗大军发起了死亡冲锋。毫无退缩地迎向死亡。就如同无药可治的死亡疾病,血裔,它无时不刻弥漫在空中,那些在空中飘散着的暗红色颗粒,就如同游戏的开场一样,人类的贪婪让大自然枯萎,漫山一片红的血枫最终只会沉入(Fall)泥土,对于人类来说,是血与沙,对于大自然来说,只不过又是一个秋天(Fall),这款游戏的名字起得是多漂亮啊。 我就这么想着睡着了。第二天,我打开电脑,迎来最终的决战。 然后,进入了最后一张地图,我带着五名队友,走着走着来到一个营地,里面有五六个人,是教会和啥势力来着,然后说我们实在撑不住了,说着说着野兽就来了,十只不到,杀完了,队友回到了对应的势力,说我要回到我的人们身边,我来帮你挡住敌人,走了两个队友。又走了十几步路,一个营地,三四个人,杀了十只野兽,走了两个人,又十几步,一个营地,一个人,杀了一波野兽,土著女走了,留我一个人,走了几步路,来到boss战,狗屎boss还不出手,毕竟是个狗屎,叫了一只腐化高级鹿首精来跟我打,打完了就是结局了,然后做了个二选一杀了boss还是和boss融为一体共享神力(仅限于小岛),选完就是神界一样的ppt结局旁白。 跟着干啥呢?村里打架呢?我他妈这就一条路往上走,你帮我挡啥敌人?怪都从上面来的,你挡个屁。整个十几个人,就算最终大决战了,集结了六大势力,六大村是吗?俺们村儿出八个人人吧,人多力量大。狗屎中的狗屎。 队友ai也是服了,不知道别的难度,最高难度的队友特别是科特简直是个弱智,每次开打都有一句台词装逼,穿着最厚的重甲,每次第一个死,鹿首精在自己身边拍个盲僧e,还是延迟的,高亮一个环,科特尼玛举着大保健就往里冲,跟全面沙雕模拟器有得一拼,特别是那个把剑举过自己头顶的动作。每次快死的时候,“ah~green blood,I can't hold on much longer~”大多时候话没说完就死了,空中转体三百六,优雅倒下。平时最狂的是他,操着一口杰森斯坦森的嗓音,各种调侃各种硬汉,双手交叉在胸前,说话的时候左手掌翻一翻,不知道的还以为整多大活。游戏刚开场就装逼,那把剑转一转,说一句,你个小屁孩终于要离巢了。 塑造国家特点单一无比,教会狂热至极,强迫土著人信自己的教,不信就锤,锤服为止,桥盟为了研究血裔解药大面积实行人体实验,说实话,能理解,特别是科学家,为了科学可能牺牲太多,毕竟这可是关乎人类存亡的科学之战。但是坏归坏,我丝毫没有看见他们的闪光点,一个人都是复杂的,更何况国家呢,游戏一面的只表现坏的一面,佣兵团兵权太大利欲熏心导致政变,科特是对栽培自己的佣兵团忠心,还是对一直呆在身边的好友商团忠心,竟然取决于科特的好感度,而不是利用这段剧情去讨论佣兵团的立场哲学,包括影子营地惨无人道秘密训练杀手兵团,这些势力伟大的一面呢?只能说塑造的狭隘无比。 贪婪之秋似乎是个半成品,后期的内容一坨狗屎,希望下一部作品能进化吧,对于这游戏的设定还是非常看好的,只是发挥太差了,特别是结局。展开收起
♥♥♥♥展开收起
体验了2天,给我的感受是,这款游戏就是全面劣化版的《龙腾世纪》和《巫师3》。例如,剧情演出效果和《巫师3》类似,无法攻击NPC的设计则和《龙腾世纪》相同。至于可玩性,那自然是大大不如这几款游戏的,更不用说和《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》、《博德之门》这类游戏比了。而这款游戏,我为何决定打差评,是因为其内容设计上有很大问题: 其一,除了任务地点相关的建筑可以进入探索外,城市内剩下的房间都无法进入。例如,第一个商团的城市希瑞,除了2个大使馆、港口的几个仓库,以及其他几个任务地点外,大部分建筑就是摆设。毫不夸张的说,偌大一个城市,90%的建筑都是无用的装饰物。这就导致游戏场景大而无当,细节缺失。实际上,我宁愿城市小一些,细节多一些。毕竟,地图小一些,玩家也可以少跑一点路。 其二,在场景探索过程中,除了到处开箱子、野外收集点植物、小巷子里打几个怪,然后到任务地点播片这几个主要内容外,游戏的关卡探索与互动要素是很缺乏的。 例如,关卡场景内几乎没有陷阱和机关、没有任何的隐藏元素(如果开箱子算的话)、与关卡元素的互动很少、与普通NPC的互动几乎没有(除了与任务NPC对话播片,以及与队友对话)。 就拿与NPC的互动来说,城市里面那一大坨的普通NPC,除了装饰用+凸显氛围外,还有什么用?一点屁用没有。连对话都千篇一律,和场景一样大而无当。至于什么陷阱、机关、谜题、隐藏元素、与关卡元素的互动等元素,那更不用提了。进入场景就是打打打,然后开箱子。 其三,任务设计的太单调。基本都是跑腿。虽然一些任务也有变装、下迷药等元素的设计,但是这类有趣的任务太少。大部分不是到哪里找个人,就是通知一下做什么事。我在玩这款游戏时,感受最多的就是主人公似乎在不停的跑路。往往是到达某任务地点后,播放一段电影化演出效果,然后再次跑路前往下一个地点,以此不断循环。 其四,游戏不断重复走回头路和不断跑路问题严重。如果只是以上的问题,也不是不能接受。主要问题是,移动过程中必须不断操作,按下移动键反复走过去的回头路。而让任何玩家不断走重复的回头路,在任何游戏中都是一件令人忌讳的事。不仅如此,以下原因还加剧了这一问题: 首先,城市太大,且大而无当,导致重复走回头路的时间过长,频率过多。例如,第一个城市希瑞,我记得到码头找船长,就跑了不下3次。第一次是询问何时开船,并且询问金钱团的货物问题;第二次是询问船上失踪船员的问题;第三次才是正式开船。 其次,游戏探索要素比较缺乏,这就导致走回头路的过程中,基本不可能有什么突发事件或者更多的探索元素,只是简单的重复单调的移动操作。而这就很有问题了。 再次,虽然游戏中也有快速移动功能,但是在几个传送点之间距离过长,且第二个城市才有传送点。 另外,角色移动过程中,必须一直按着移动按键,如果能像《龙腾世纪》一样,在某个位置点击鼠标键,角色可以自己移动过去,那么玩家的操作频率会减低很多,至少不用一直按着方向键了。 此外,城市并非环状结构设计则是另一个问题。什么是环状结构呢?通俗地说,是具有循环路径结构的关卡,这类设计通常运用于赛车等体育类游戏中,例如《极品飞车》等赛车游戏即为典型案例。而在RPG游戏中如果这一设计运用的好,则是可以起到大幅减低玩家走回头路的问题的。 就拿第一个城市希瑞来说,整个城市结构是呈现“品”字形的,且呈现上下层结构,玩家需要不断在几个地点上下左右来回跑,这就无可避免的导致玩家需要不断的走回头路。 而在这一点上,《永恒之柱》则设计的好的多,很多城市和地下城的设计,运用的均为环状结构。例如第一个小镇镀金溪谷,就是典型的环状结构。小镇以中间的大树和神殿为圆心,玩家无论从左面走,还是从右面走,最后都可以绕整个小镇一圈,然后回到最开始的入口。而在绕一圈的过程中,玩家不知不觉就将整个小镇探索完了,中间几乎不会走什么回头路。 例如,从左面走,依次是欧弗拉的家(游戏序章死去的女向导的妹妹家)、黑猎犬旅馆(加入第一个队友)、大树和神殿、黑锤铁匠铺、风车、茵格洛德的家。而如果玩家先到了黑猎犬旅馆,那么就可以先接到粮食之争的任务,然后正好绕道风车进行这个任务,最后绕一圈回来,稍微再跑几步路回旅店交任务。 不仅如此,神殿摆放在小镇的中间位置,也是有讲究的。因为神殿明显是玩家初期会需要长时间探索的地区。这就导致玩家会需要至少2-3次,甚至更多次回城补给,才能完全探索完这个数层的地下城。而摆放在中间位置,那么玩家出了地下城之后,无论是到铁匠铺买装备,还是到旅店休息,基于纳什均衡的原理,理论上的距离都是最佳的。 实际上,这种环状结构的场景与关卡设计,在《永恒之柱》中可谓比比皆是。例如,迪福特废墟、卡里班利莱格等等皆为典型。而这种环状结构的关卡设计,在《上古卷轴5》中也有体现,例如潜山之墓这一地下城就是环状结构。当然,相比之下,《永恒之柱》的环状关卡结构要复杂的多。 综上所述,基于以上的几个缺点,这也是我给这款游戏打差评的原因。特别是重复走回头路和不断跑路的问题,真的是不能忍。但凡游戏在关卡设计上,以及操作机制上改善一些,游戏体验也会好很多。展开收起
代入感和游戏性相当高的RPG 当与酒馆老板和路边商人交谈的时候多么希望有一个来一局昆特牌的选项啊! 仿佛让我回到了威伦,泪目展开收起
吾,萨尔代,新希瑞总督康斯坦丁之兄,身膺重位,权倾一方。区区微末琐事,竟皆需吾亲力亲为!麾下豢养之辈,尽是尸位素餐的酒囊饭袋!唯释一土著出狱,亦要吾亲往提领。直娘贼!若在上古卷轴之世,吾定将尔等悉数枭首,片甲不留!展开收起
没法跳,游戏乐趣-99%展开收起
任务系统太杂乱了吧。有些任务设计就是为了跑图而跑图。那你好歹给匹马好不好。游戏9小时,一大半的时间再跑地图。展开收起
工具人大使的跑腿纪录 7/10 推荐人群:美式ARPG爱好者 通关测试平台:Steam +一波三折的剧情 +较好的画质 +优美的风景 +不错的光影效果 +众多的选择与分支剧情 +对新手友好的难度 -较死板的面部表情 -较僵硬的战斗动作 -过长的跑腿时间 -过于简单粗暴的友好度计算 整体来说,这是一部中规中矩的美式ARPG,和《巫师3》完全不在一个级别,很多地方也不如《龙腾世纪审判》,属于大作空窗期可以尝试的甜品级游戏,通关大概35小时。游戏比较惊艳的是光影效果和高清的贴图纹理,清晨乡村的晨雾、山林中飘飞的落叶等等都可以让玩家心情舒畅。游戏难度可调整余地较大,对新手极其友好,简单难度下打所有boss几乎都能不嗑药一次通过。不足的地方也相对明显,很多任务频繁让玩家做工具人跑腿,浪费时间且让人疲劳;另外友好度设定过于粗暴,玩家在没人发现时暗杀也会瞬间降低该帮派友好度,在目前的制作水平来看是不应该发生的。展开收起
不设计坐骑,是因为作者没有马么?展开收起
来源:Steam 玩家原始评价。有帮助票数为归档快照,并非实时数据。最后采集时间:2026/08/15。
