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你问我为什么买这个游戏,这还要从一只蝙蝠说起...............................................展开收起
前言:
我古剑1和古剑2都是入的实体豪华版收藏,这次的古剑3我感觉官方没什么心思和诚意好好做实体版,内容贫瘠还要搞限量分批抢购,顿时感到索然无味。所以我索性就等steam数字版发售了,还好没让我等很久,我怀着无比激动的心情打开了steam版古剑3。到现在,历时71个小时一周目通关,成就解锁64/99,玩得还算比较细致。本作给我的总体感觉就是:金玉其外,败絮其中。食之无味,弃之可惜。
现总结我个人认为的本游戏优缺点如下,仅是一家之言,并不完全客观,仅供各位玩家参考。
(各个小点的重要程度与排序先后无关)
优点:
+主题深刻而鲜明,引人深思
+画质和建模还不错,相对于前两作来看进步很明显,在国产单机游戏之中应该是数一数二的了
+龙宫关卡设定得新颖有趣,剪纸和皮影戏与玩法结合得很好,令人眼前一亮
+收集品书册的内容很丰富,充满古风古韵,其中的部分小故事令人印象深刻
+战斗系统相比于前作有所进步,求变求新之心值得肯定
+配音演出还不错,把各自人物的性格诠释得比较好(渭水剑庐印铁山的CV与暗黑3迪卡德凯恩的CV是同一人,听着着实亲切)
+千秋戏可玩性虽然一般,但是以前两作人物和风物组合加分的设计让老玩家倍感亲切,对于新玩家了解古剑系列的历史和前作的人物关系起到了积极作用
+家园系统具有一定的可玩性和趣味性(家园系统严格来说也不算是优点,属于青菜萝卜各有所爱的一类,这一作的家园对于玩家来说可以说是必须做的,因为除了一部分主线和支线任务与家园有关之外,最重要的影响角色属性的优质装备只能通过在家园研究制作来得到,不管你喜不喜欢经营家园,这游戏如果你想玩得顺畅一些,家园可以说是躲不开的,这一点见仁见智吧)
+部分支线任务有的讲述了新的小故事,有的补充了剧情,有的充实了人物背景,这些支线有别于侠义榜的多数跑腿任务,待触发时会以合上的卷轴的图标形式出现在地图中,需要玩家主动触发,而且它们可能会随着主线推进至不同阶段出现在玩家已探索过的场景中。这些任务的剧情还是蛮不错的,值得玩家去完成(前提是你愿意花时间或者能忍耐跑图和走迷宫)。令我印象深刻的支线任务有:巨兽之影,吾乡,青桐,荒魂契,黑漆漆,尘中记。
缺点:
-人物性格单一而脸谱化,人设很老套,万年不变的俊男美女加上高冷禁欲男神女神,令人着实审美疲劳
-剧情发展平淡如白开水,波澜不惊,推进有时又显得突兀和生硬,祖传的走两步就播片对话的模式仍然没有改善,甚至战斗中途都能强行打断插入大段对话,许多对白用于干巴巴地掉书袋以及向玩家解释说明,缺乏代入感,总体来看剧情安排的紧凑度比2代要好,但是起承转合、高低落差的精彩程度不如1代
-场景大而空,利用率很低,偌大的野外场景零星分布着采集物,收集品和怪物,而城镇场景中路人很多,但是可互动的NPC却屈指可数,大多只是在机械地重复一两句固定的台词,再加上随处可见的空气墙的限制,时刻提醒着玩家这不是个鲜活的世界,你也只是个看客和过客,让人缺乏代入感
-大量上个游戏世代国产游戏遗留下来的令人糟心的迷宫设计,跳跳乐迷宫(古厝回廊,乌衣国等等)结合操作感极差的僵硬跳跃动作尤其令人恶心
-关于模型,角色换装以后有时会出现穿模的现象;敌人小怪只有寥寥几种,而且模型重复度很高,同一个怪物模型调整一下动作,改个名字,几种攻击模式挑一个配上之后就是个新怪了
-BGM十分平庸,一些配乐直接沿用前作,原创配乐中再也听不到比肩初代《剑魄琴心》《剑歌行》《君自兰芳》《剑舞红袖》等等那样经典的BGM了
-支线中的侠义榜任务大都是跑腿赚钱和帮忙的网游副本式任务,有效地拉长了玩家游玩时长,却不能让人感到有趣。个人认为这样的支线跑腿任务没什么存在的意义。想要让玩家赚钱并不是只能搞这些跑腿任务,比如可以通过增大家园获得的物品产出,调高玩家向商人出售物品的售价等其他途径来实现让玩家赚钱。有些玩家可能会问,那不做侠义榜任务不就好了吗?这么想那你就是too young too simple了,侠义榜的少数任务会包含比较不错的支线剧情的(关键词:晏西京千秋戏,晴雪化香果,祭坛守护者:弓灵晶·极,等等),但是表面上的任务完成条件和跑腿任务是一样的,也是打牌或者收集东西,混在一堆普通跑腿任务中间,所以你完全不做侠义榜就会错过一些还不错的支线剧情,这也是侠义榜的另一个恶心之处。
-优化存在问题,我的配置是i7 7820hk+GTX1070 8G显存+16G内存的游戏本,游戏放在固态硬盘中。特效全开,开GE检测实时帧数,帧数不稳定且跳跃幅度较大,部分战斗场景会直接掉到30帧以下,会感到明显的卡顿,场景切换以及进入剧情的加载时间也比较慢(从steam发售到现在近一个月的时间,官方除了一篇敷衍了事的公告之外一个补丁的影子都没有,看这个态度,我感觉官方也不打算继续优化了,估计优化水平也就一直这个样子了吧)
-任务设计对玩家充满了恶意,利用游戏本身场景广阔的特点,经常故意将任务触发点放置在距离快速移动点或者播片结束后玩家的初始位置非常远的地方,有时甚至触发点近在咫尺也要故意在中间无端生出一层屏障,强迫玩家绕远路,导致玩家把大量的游玩时间浪费在枯燥无味、毫无乐趣的跑图过程中,部分剧情还算不错的支线也因为无聊而漫长的跑图过程导致体验欠佳。设计得简直像是计时收费制的网游,计时收费制的网游这么设计我还多少能够理解,毕竟玩家玩得时间越长,官方挣钱越多,问题是古剑3是个买断式单机游戏,让玩家花费(浪费或许更准确一些)更多时间并不能给官方带来更多的收益,仍然采取这样的设计着实令人费解。
-9102年了,一个完全没有线上内容的单机游戏却要全程联网,这种以牺牲正版玩家体验来防盗版从而维护官方利益的行为永远不值得提倡,只会寒了支持你们的正版玩家的心,请官方不要让“正版游戏受害者”这句玩笑话真的成为现实(在国内若干知名破解资源发布网站明确表示不破解国产游戏的优势背景下,古剑3仍然执意搞全程联网,请官方向波兰蠢驴学习,还是说官方对这游戏的质量根本没那个自信?)
-战斗系统做得四不像,存在很多问题:
一是攻击提示系统令人目眩,尤其是同屏敌人较多时,满屏幕黄色红色的月牙条简直就是灾难。
二是各类怪物(以及同一怪物的不同攻击动作)各自的攻击提示条的出现时间点和怪物实际起手攻击时的时间间隔并不完全相同,导致玩家很难形成固定的防御和躲避反应,实际能从攻击提示条得到的信息很有限,设计成这样私以为还不如取消攻击提示,直接看怪物的起手动作更合适。
三是防反设计的问题严重,有效防御之前有着莫名其妙的前摇,而且经常无法打断敌人出招造成硬直,尤其是打boss时,时常遇到防反明明成功,boss却不为所动,依旧潇洒地使出一套连招打中玩家的情况,防反的收益如此之低导致完全丧失了使用防反的价值
四是血量设计有强行拖长游玩时间的嫌疑,boss多阶段加上长血条也就算了,所有小怪为什么血量如此之厚?强行拖时间,让战斗爽快度大打折扣,设计得令人费解
五是闪避没有无敌帧设定,已经无力吐槽了
-bug较多而且官方运营态度极其不端正,除了一些小bug之外,我举个比较有代表性的bug例子,如果之前没有收复栖霞的契约猴王,那么在做完阳平侠义榜的猴子闹事任务后(这个任务会收复一只猴王),栖霞的契约猴王会自动消失,但是这个任务的提示会一直存在,无法完成。关于这个bug我特地询问过我一位最先购买过官方数字版的朋友,他说他一周目的时候也遇到了这个bug,也就是说从最早的官方版发售,到现在的steam版,如此明显的bug一直都没有修复!我不知道这么长时间过去了,官方制作组一直在干嘛?难道你们官方觉得自己的游戏已经是完美无瑕了,不需要更新完善了?还有官方在steam商店页发得公告真的让人无语,大致意思就是完全不是你们制作组和游戏本身有问题,都是玩家有问题,我就想问问你们,那些遇到问题的steam玩家们难道只玩过一个古剑奇谭3?不是吧!所以为什么他们玩别的游戏没遇到这么严重的问题,到你古剑奇谭3就有问题了?照你们官方的说辞,都是玩家电脑的系统和显卡驱动的问题,那是不是要微软和英伟达专门为你古剑奇谭3出一个补丁解决问题啊?真是好大的排面啊,真的可笑至极!这就是所谓的目前国产单机游戏巅峰之作的官方运营态度?难道不应该是你古剑奇谭3主动优化自身去尽量适配不同配置的玩家吗?我说你们有那个甩锅给玩家的功夫,去仔细修复和优化一下游戏好不好呢?
总评:
王尔德说过,漂亮的脸蛋太多,有趣的灵魂太少。对于游戏来说,脸蛋是画质,灵魂是可玩性。一个好游戏,首先一定是要好玩的,而不能只是好看的。诚然,古剑奇谭3相比于其他国产游戏,卖相很好,外表很吸引人,但也仅仅只是外表了,撕开外表看向里面,我看到了一个漏洞百出,贫瘠不堪的灵魂。过于追求脸蛋漂亮,而忽视灵魂塑造的最极端例子就是同为网元圣唐出品的神舞幻想,而古剑3现在也已经有这个发展趋势了,令人十分担忧。古剑3的主题是传承,我认为传承固然重要,但是也要注重去其糟粕取其精华,要思考和决定哪些应该传承哪些应该摒弃这一点更为重要,跳出游戏本身对文化和历史传承的强调,从游戏的各种设计来看,古剑3的确传承了不少东西,但大都是一些糟粕的早就应该摒弃掉的设计,这样的传承我觉得还不如不传承。这本质上就是一个发展方向的问题,哪些是重点哪些不是重点的问题,如果想不清楚这个问题,仍然在原地踏步,或许续作依旧是这样金玉其外,败絮其中。食之无味,弃之可惜的鸡肋之作,那我只能说古剑系列未来的发展道路不容乐观。
题外话:
有时我就会想,“国产”二字在中国单机游戏的发展过程中起到了怎样的作用呢?我认为这两个字与其说是助力,不如说是枷锁和囚牢,它让中国的单机游戏仿佛置身于温室,经历不到外面的风雨,降低比较的标准,看不到人外有人天外有天。究竟从何时开始,我们中国玩家对于国产游戏的评价更多是充斥着“国产”“鼓励”“宽容”"情怀"等等与游戏本身全无关系的字眼呢?游戏评测应该关注的是游戏本身及相关因素,不应盲目差评和好评,也不应受其他情感因素所影响。如果只是因为所谓“国产”"情怀"就盲目好评,那么国内游戏厂商是否会滋生出“我们游戏外表做得漂亮些,卖相好些就可以了,可玩性随便做就好了,反正中国玩家因为国产情怀大都会好评推荐的”这样不思进取的怠惰想法呢?这一点值得各位中国玩家思考。
最后,话题回到古剑系列,我想对游戏制作组说:古剑系列,我一定会购买,这是为了支持你们活下去;游戏自身的不足和问题,我也一定会说出来,这是为了让你们知道自己做得还远远不够好,还远没有资格骄傲自满,前路漫漫,你们仍需努力。
补充:我通关后对剧情的个人感想
以下内容涉及轻微的剧透,介意者请勿阅读:
我真的是硬着头皮看着这尴尬的主线剧情通关了,结局想升华一波可惜我已经被前面剧情拖累得索然无味,对这个剧情,我的感情是真的升华不起来了。玩到中期这主线剧情已经让我丧失兴趣了,唯一想做的就是通关。整体主线剧情安排的槽点和不合情理之处比比皆是,对某些角色的道德审判以及剧情想要着力表达的某些善恶观价值观让我着实难以认同,男主的反叛不羁的性格刻画得用力过猛了,有时男主的行为做法甚至让我觉得男主比某些所谓“罪大恶极”的反派配角更可恶。反派boss的行事动机和产生仇恨的原因让人无法理解,想要塑造一个悲情的反派boss形象,但是一点儿无法引起我的同情,只感到莫名其妙。反派势力的压迫感和存在感太小,让情节发展几乎没什么紧张感,尤其是最终战之前,反派boss还活得好好的,正在准备打开人魔两界的通道,主角团竟然还有闲心四处闲逛看风景、参观博物学会、寻访仙人故友?大哥大姐们咱们能不能把boss干翻之后再来做这些闲事?编剧你是认真的吗?好不容易营造起来的那么一点点紧张感瞬间消失无踪,让人直接出戏。故事背景看似宏大,引用了很多历史和传说,但是单纯地看人物本身之间的爱恨纠葛,行事做法却让人感觉格局如此之小,仿佛小孩子打闹一般,一切都是那么的莫名其妙,与这么宏大的故事背景两相结合,那个化学反应,是真的酸爽。这个主线剧情,我个人实在是欣赏不来。打扰了,告辞。展开收起
43小时通关,满满的感动,真的。感谢烛龙。
小生不才,填词一阕,以记于此
水龙吟·故国八千里
几番风雨神州,征衣未褪人堪否?
衡阳万里,山重云外,寒烟初透。
故国荆门,萧萧咽马,铮铮如旧。
愿炎黄血脉,薪火万代,千秋梦,蓦回首。
自把陈樽酤酒,看而今、满庭芳秀。
舞谢台前,灯红车马,星河残漏。
月影深深,平田绿野,百花齐凑。
问流年,总是无情谁忆,愿为身后?
—————————————————以下原文————————————————————
作为一代仙侠老粉,感慨颇多。
本次《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》是工长君隐退之后的第一部作品。
对我而言,对我人生有莫大影响的游戏有三部。《最终幻想7》《仙剑奇侠传四》《风之旅人》。
可以说曾经的上软和如今的烛龙,是我步入游戏行业重要的动力之一。那时候曾因为工长君一句“打造中国的最终幻想”而热血沸腾。
然而古剑二后,烛龙似乎也仿佛要重走西山居了路,去作网游。而古剑三的消息十分吝啬。让人有点失望。
不过如今看来,并不是,烛龙只是在认真做游戏。仅此而已。
然而我进烛龙的心淡了。
当初古剑二签售会,曾经和工长君过君子之约
“工大,我以后毕业了,想去烛龙”
“哈哈哈哈哈,好!你来我面你,记得把嘴边胡子刮了(这时候还看了一眼K叔)”
但真的大学读了游戏策划专业,步入了游戏行业,才发现,自己想做的,只不过是游戏而已。
而工长君也已隐退。
去年从杭州网易盘古部实习回来之前,也曾犹豫要不要去上海烛龙看一看,最后还是没去上。回来帮老师(学校开始渐渐不重视游戏专业,老师们自己脱离学校,建了一个独立游戏工作室)
零零碎碎说了这么多,古剑三的出现只能说很感动。前年仙六上线之前,姚壮宪为了造势去了中央二《一人一世界》。但在陈星汉的映衬下,我对北软和《仙六》就大为失望。
我曾经一度认为国产的大型单机就这么完了,所以我前面才说我进烛龙的心淡了。如今去做独立游戏去了。
不过古剑三告诉我,并没有。即使制作过程很艰难(古一到古二用时三年,北软仙四到上海烛龙用时三年,而古二到古三整整用时五年)。但终究依然有人愿意去做,这就足够了。
我们缺资金吗?腾讯网易各个肥的流油。我们缺环境吗?这么多年从steam开始,各家外国平台将中国正版玩家逐渐培养起来。连腾讯都眼馋,前后弄TGP,Wegame。我们缺玩家吗?多少玩家心心念念一部好游戏。今年的《天命奇御》《太吾绘卷》,玩家难道没有捧你们,支持你们吗?
说白了,很多游戏制作人还跪久了,躺久了,总被所谓的市场啊,政策啊,环境啊,为自己无脑圈钱找理由。甚至业内一直有“中国玩家只配玩这个”“游戏设计的第一步就要把玩家当白痴”的说法。
去年网易来我们学校校招,更是口出名言“我们不需要策划,我们美术人人都是策划”
资金不缺,环境变好,市场有潜力。就是差一口气。
这口气,至少上海烛龙还有。
希望烛龙能一直下去。
踏歌长行,梦想永在!
ps:楼下有妖魔出没。已用焚寂解决了,各位仙友莫慌
另外,希望妖魔们赶紧用小号,我黑名单不愁多几个,懒得跟智障废话,拉低我智商展开收起
迟来的评测,不后悔的结论。古剑奇谭3我删了装,装了删,始终觉得这个游戏的品质“德不配位”。
我曾有段时间特别想找一款古风武侠(或仙侠)类题材的游戏去缓解欧美大作油腻的口味,甚至连多年前试玩十分钟直接卸载的天涯明月刀也下了回来,最后不论是古剑3还是天刀,它们都无法满足我对国产游戏的期待。
为什么我会觉得古剑3不好玩?
从前我对国产游戏的画面十分的失望,但随着国产自研能力的不断加强,现在的国产游戏完全有能力拿出不输给3A大作的画面水平,古剑3的画面更是如此,但时代变了,18年的TGA年度最佳颁给的不是画面一流的3A大作,而是游戏性满分的塞尔达。
这个时代是最好的时代,也是最艰难的时代。烛龙能顶住压力拿出一款外表光鲜艳丽的游戏着实勇气可嘉,当我一看到古剑3便毫不犹豫的购买下来,带着期望去小心品尝,最后却失望卸载。
古剑3是一款带有少量RPG的动作游戏,我从实际上手后的体验中得出:烛龙打算全都要,但是一个也做不好。
古剑3的角色成长系统十分的迷,就算像鬼泣这样的血统纯正的ACT游戏也会在一定的阶段给予玩家新的游戏道具,而像巫师这样的ARPG会用一件又一件的装备不断刺激着玩家变得更强。
你在古剑3里是懵逼的,游戏基本没有在游戏前中期提供任何有模有样的道具或者武器来提升玩家的游戏体验。游戏的队友系统并不是固定的,游戏会随着进程让队友离队或者归队。
我就纳闷了,一个工具人队友干嘛还让我照顾她技能加点装备更换,我寻思这游戏自己的成长系统都迷的不行还得管队友吃喝拉撒,有必要吗?除非你让我像神界原罪那样直接全部操控战斗,不然战斗的时候一个个跟二傻子一样的冲上去乱打,毫无游戏乐趣。
说到战斗那就得说说战斗的主战场:迷宫。明明古剑3都抛弃了回合制战斗转变为即时制战斗,就不能把上古设计“迷宫”去掉?游戏的主要流程很简单,你要做的就只是在一个主要城市暂时休息,然后被游戏带着探索一个又一个毫无趣味可言的迷宫。
玩了这个游戏8个小时,被强迫玩了三个迷宫,我被这三个迷宫弄得晕头转向,究其原因应该是迷宫内的美术设计偷工减料,光靠眼睛是难以区分前路与后路。迷宫的任务指引做的十分差劲,古厝回廊还好一点,森林与洞穴的迷宫设计让我简直想暴打设计师一顿,雾蒙蒙黑漆漆一片,方向都找不到还想解谜?迷宫流程就是枯燥的遇怪、打怪、赶路、停下来畅聊人生理想以及口吐一大堆听不明白的世界观剧情解说,好不容易花一个小时离开一个迷宫松口气,结果不到30分钟又给你丢出来一个迷宫,有一有二没有三,所以我直接放弃。
游戏里的支线任务“千秋戏”小游戏很不错,但也仅限于这一个及格。游戏内所谓的侠义榜可以参考巫师3的告示牌,本质上就是个支线任务领取处。
古剑3的支线任务简直是灾难级别的无聊,拜游戏糟糕的任务指引所赐,你接到的支线任务基本上就是跑腿找东西,任务信息的文字性描述几乎为零,接了一大堆支线却不知去哪找任务物品,在前期除了随着主线探索似乎毫无他法。
城市只是一个空壳子,没有任何可探索的价值和欲望。
最后再简单吐槽几个游戏设计上我无法忍受的缺陷。
迷宫内特意设计了一些下落的机关,而这些机关只是一些一次性通道,如果你一不小心走错路,那么就代表你需要跳下悬崖死一次重置关卡;
路上部分可收集元素的摆放位置出奇的诡异,洞穴里的一些矿石摆在飞镖无法触及的位置,我想设计师自己都没有亲自试着全收集一遍这些东西;
还是收集要素的问题,部分收集要素需要用剑攻击,而游戏在设计逻辑上居然不可以一边收剑一边使用鹰眼扫描,这使得游戏操作流畅性大打折扣;
半锁定的攻击方向在切换怪物的时候,其优先目标不是眼前最近的怪而是根据所切换方向按顺序选择较远的怪,这样脑残的设计轻则攻击打空重则被怪一套带走。
十分抱歉没有打到好评的家园系统,游戏前期8小时的折磨体验已经耗尽了我对这游戏的最后一丝期望,我想等古剑4出来以后再做打算吧。最后再说一句,国产游戏缺的不是精美绝伦的画面,而是一颗游戏性十足的内核,外表不重要,真的不重要。展开收起
我这个人很实在,你给我好游戏,我给你钱,还帮你宣传,还催你出古剑4展开收起
这里问的是——是否推荐这个游戏?既这个游戏好不好玩,而不是问成本低多少,进步有多大,是否承载着中国梦的重任。花了钱的人唯一的身份,也是唯一重要的身份是消费者,别做什么精神股东。所以,少提一点废话吧。
游玩体验与价格因素无关,即使不算折扣降价,百元以下的精品游戏也不少。
即便可以免费游玩,我也没有底气向我的朋友说:“这个游戏很好玩,完全对得起盛誉”。
我只能说,因为种种原因,我会推荐购买。因为这个游戏不好玩,所以不推荐游玩。
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希望制作方明白,跟着灵感增加不必要的设计并不会让游戏变得好玩
作为游戏设计者,让玩家玩得简单安逸点并不是一件有失体面的事情,(说的就是你——古剑奇谭网络版)
尤其是还没有能力驾驭“硬核”的时候
请把注意力放在体验方面细细打磨,很多环节都体现了设计上的任性,而无视了游玩体验——-
动作及战斗设计上说——
无论是迷宫跳坑还是战斗闪避都需要一点反应,但是跳跃、闪避和防御时都有一点莫名其妙的延迟,又或者是人物动画的起手本就稍显缓慢,这造成实际游玩时手感异常糟糕;
什么招式可以普攻打断什么不能普攻打断十分混乱,敌人什么时候有霸体什么时候没霸体也很混乱,BOSS的攻击有些会追踪位置有些不会,而信息全靠背板;有趣的是,巨大怪物缓慢瞄准最终砸下大锤的动作不会追踪位置,大天魔快速的跃起并下砸的两段动作却会追踪,
动作游戏视角设计非常重要。此游戏视角偏平,人型boss锁定时敌人的身形会被挡住部分。即使不锁定也会出现看不清怪物位置与动作的情况。比如刚才提到的天魔攻击,一般上跳环节会直接向上跳出屏幕外。闪避稍微早一点就逃不过。
最糟糕的是不同怪物攻击时攻击提示的时间不同,有快有慢,造成通过攻击提示进行反应战斗是不可能的
类似有攻击提示的游戏,如蝙蝠侠、刺客信条都不会出现这种问题,电脑提示“攻击将近”那么不管什么敌人,攻击即将到来的速度是一样的,不会出现一个快到瞬间,一个慢到数秒,黄红提示都会有这个问题。比如对浮在空中的形似水母的怪物,在攻击提示后它会先调整姿势缓一缓(此时提示符号已经消失)然后飞高一点,在一个小范围内飞一圈,再重重坠击在地面上放出范围攻击。攻击警示几乎只会起到污染界面的作用。而对付人形boss时这个提示和攻击的间隙又太快,几乎反应不急。
再加上防御姿势有——就慢了一点点但是足够令人蛋疼的前摇,还非得之前的攻击后摇完成后才进行。再加上红色技能无法格挡,格挡状态本身就会耗费耐力,格挡着攻击时又会迅速消耗耐力,使格挡系统非常不好用。所以有玩家反映“防反系统看不懂”,尤其是习惯刺客信条、蝙蝠侠提示—防反战斗系统的人会非常难受。
格挡不好用,闪避也是。被多段打击打到时无法闪避,在应付怪物,尤其是某些攻击速度快与索敌范围大的boss时,耐力消耗得过快而恢复得太慢。而这才只是普通难度。
战斗系统无聊,技能伤害不比平砍高多少,普通小怪的血量就很厚,总体显得又臭又长(与古网如出一辙)没有聚怪技能,这造成每一场战斗都是一个一个的敲死怪物,我不得不选择叠加战意大招清屏的打法。即便如此,还经常为了闪避无法格挡的敌方技能主动停止攻击。偶尔遇到怪物扎堆且技能频繁或是敌方伤害范围大、攻击密集还会自动索敌的情况,战斗过程就是闪入闪出摸几下就跑。(比较典型的有沙海飞鱼、璘虫和山腹内放绿色旋转飞刀的穿山甲,游戏体验极差)
被多段攻击打到时下一步的动作会被打断,不管是攻击、闪避还是防御,一旦被多段攻击黏上就会非常麻烦。
打开主菜单的每个界面都有延迟,人物动作速度与跑动速度偏慢偏重,显出一股慢慢悠悠的气质,
然而战斗速度完全是两码事,这造成了观感上的不适
梦境阳平视角提高后非常容易被建筑物遮挡,反而造成了躲藏不便,其他视角被遮挡的情况就不提了
补充:协作技能的按键离常用的WASD有些远,快节奏战斗中契约技能的按键又显得繁琐。若是R键后战斗暂停界面可以使用技能会好一点。
第二部分
这个年代使用场景迷宫,我个人倒是理解,毕竟成本技术有限
但我确实不习惯在这个年代遇到这么多空气墙。你还不如用砖石藤蔓堵严实呢。
然而即便如此,负责地图设计的同志还是非常自(ren)信(xing)。
包括而不限于——
复杂地形下,哪里有空气墙哪里没有,具体的路途在哪甚至哪里可以跳过哪里不行都很难分辨,基本只能一个一个得尝试。小地图经常与环境碰撞标注得不同,因此很快就失去了信任。我对自己分辨环境的能力也失去了信任。
从高处往下跳时,有时候脚都着地了还是被系统判定为“跌落”并强制传送回楼上了。
乌衣国两个交叉摇摆的钟摆过大,尤其是视角偏平,视觉评估距离不准的情况下,非常容易被打下树枝。
在没有预警的情况下被藤蔓偷袭倒地,游戏还偏偏设计为不能自动起身,按方向键都不行非得按跳跃键。于是在急急忙忙反应按下空格起身后再次被二次攻击的藤蔓劈倒。没有预警、无法躲避且不是QTE的地图陷阱除非是剧情杀,否则在现代的游戏设计里是非常罕见的(我不是在夸谁)。
小小得吐个槽。家园通向楼上房屋的必经之路上有一个由树枝连接但是一定得跳跃才能通过的台阶,这本是个小问题,但是在家园里“经常走过甚至走得麻木”的路上设置非得跳跃才能通过的台阶,这也很罕见。再者说这家园都建设得那么繁荣了,真的不能在这建造个小楼梯么。
在无名之地,浮动光源的照明范围非常有限,然而地面上的地坑却非常多,过肩视角下总是看得不大清楚。在无聊的战斗后,黑暗的环境下设计让人掉入下层并绕远路再跑一边是希望令人感到轻松愉快吗?
第三部分
在游玩过程中提供快感的设计基本没有。提供不快的设计倒是做到了超常发挥。
战斗时本来就没什么反制的手段,不熟悉怪物时不但不熟悉技能,还要被随性的攻击提示打断节奏。容错低不说,血药还非常昂贵。自制血药消耗金钱不高,但会消耗工匠耐力
这些人累了不睡觉,就等着吃,还贼挑食,非得吃他喜欢的东西。很多人补充耐力的道具各不相同,某些道具补充的方式很麻烦
很多道具设计出来,与其说是为了提供同一时刻只能携带一个的buff,还不如说只是为了限制耐力回复让制造的过程变得繁琐
种植和捕鱼倒是很稳定,探索却会出现材料被抢走一无所获的情况,百思不得其解,这个设计的用意是什么?为了硬核?还是游戏性?
制造道具前需要先研究图纸,数量颇多,个别几个项目在研究与制造里名称不同,这造成了一点麻烦。研究图纸需要在准备好材料和工匠耐力的情况下完成小游戏。小游戏初见感觉还不错,但是随着难度的提高,低容错的问题开始出现。只要错一步,既是全盘皆输,研究失败,材料报销。我在研究水车时遇到了将木板点击三次分为四段的小游戏,在SL大法的帮助下失败了七八次,非常难受得总是差一点。
游戏为了安慰我还送给我一个成就。(哈哈哈哈哈哈哈哈嗝)
因此,不得不在玩游戏的同时在身边放一把尺子。
补充:钓鱼系统也体现理念混乱。
一般来说,游戏要求多次执行的操作,或是提供很有效率的互动方式就是游戏推荐游玩的方式。但是钓鱼时,系统先要求连续、快速得按下指定的按键,然后在没有预警的情况下突然改变UI表示“鱼竿受力压力大停止按键”,即便是有所防备的情况下也容易反应不及,只需几次按键就会前功尽弃。这几乎是在戏耍人,这个钓鱼系统到底是想推荐玩家干什么?
也许有个压力计量表会好点,什么时候压力过大可以很直观得看出来。或者提前放出文字式的提醒。想让钓鱼显得复杂的话,鱼的耐力状态可以考虑,按键的方式可以考虑,长按与连击应付的效果不同可以考虑,不都比无预警的陷阱好多了么。再者说,每次钓鱼的产出也不高,放简单些也没什么不好。全神贯注得玩一个需要连续按键只有微小产出的小游戏不会觉得愉快,有时还会有些痛苦。
总之,剧情中规中矩,接近结尾时明显感受到了深远的立意和剧情上的野心,可惜的是,剧情表现力不够,碍于诸多限制场景与格局偏小,人物的动作不多。最终实现剧情上的野心只能靠结局动画。
人设、配乐和美术设计都还不错,这些游戏性之外的东西算是这个游戏游玩体验中,仅有的还算舒适的部分。有很多有潜力的设计被粗糙的细节毁了,这些细节又太过抢镜,而游戏本身的优点又不算很明显,无法使游戏显得瑕不掩瑜。很多东西看似都是小问题,但却充斥着整个游玩过程的各个角落。典型的有走两步放一次过场动画,过场前后还非得黑屏一下,将故事体验打得支离破碎,就算有神作级别的剧情也足以毁了它。
战斗系统的可操作性偏低,道具补给需要的操作和规划却太繁琐了,工匠的耐力恢复道具的生产链是这个游戏最值得研究的问题。探索道具更是几率被抢,简直莫名其妙。而这些粗糙、稍显恶意的细节与其说是技术、成本问题,更像是经验和设计理念的问题。
因此——我没想到我会这么说,但这个游戏是个,配得上九十九人民币但是配不上几十小时游玩时间的微妙游戏。如果只是买来充库存而不玩,那无论对自己来说还是对支持国产游戏的发展来说都是再好不过了。展开收起
我这个人没啥文化,你用心做了,你好玩,我就给你好评。展开收起
游戏过程中挺好玩,但尼玛我通关游戏就结束了,那你的庄园设置那么多东西干嘛,我在庄园花了那么多心血,尼玛通关就重新玩,恶心,让我在这之后的几个星期之内都不想碰游戏了。展开收起
希望古剑3不会是国产单机的天花板,而是未来国产单机的底线展开收起
给差评是写给其他写差评的玩家看的。
空气墙什么的就是钱不够没什么好说的。支线做的不够好(但是也有巨兽之影这样的较长的支线做的很好),战斗系统没有深挖的价值(但我觉得在挑战里面有所补充,必须研究招式用法,食物buff和镶嵌的宝珠才能拿金牌),战斗AI低这些问题确实是问题。
但是那些说跳跃系统差,说什么姿势本就僵硬还跳来跳去,说什么古厝回廊找不到路摔得半死刷差评的真的NT;我还觉得巫师三杰洛特跳跃就一个动作爬个楼梯慢吞吞的稍微高一点的地方跳下来就摔死,古厝回廊玩不过去说劝退的就是zz脑子不好用。
总之在国内游戏大厂都在恰烂钱的环境下,还能有浊龙这样的公司古剑三这样的作品我觉得难能可贵并且我很愿意支持。并且就凭游戏里一句话“人生百年,吾道不孤”这款游戏在我心里和巫师三并列第一。展开收起
来源:Steam用户原始评论。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。