

枪火重生
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 枪火重生
《枪火重生》将第一人称射击、Roguelite 随机流程与 RPG 构筑选择结合起来。选择能力各异的英雄,在程序生成的关卡中探索,并使用随机掉落的武器与道具战斗。每次重新开始都会带来不同关卡路线与战斗节奏。可单人游玩,也可与最多三名玩家合作。 Steam 玩家评价:88,617 条评价中有 93%% 为好评。 Steam PC 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、拉美西语、西班牙语、德语、俄语、日语、葡萄牙语、巴西葡语、泰语、越南语、韩语、法语、意大利语、土耳其语和波兰语。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥73.482025-10-23 · Humble Store基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 语音 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
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再显示 14 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 语音 |
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| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
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| 泰语 | 是 | 是 | — |
| 越南语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版本信息 · 2026-10-19
02购买前
单人或合作游玩
Steam PC 版支持单人模式,也支持最多四人合作。
手柄与语言
页面列出完整手柄支持。界面语言包括 {supportedLanguages};这些语言未列出完整语音支持。
03常见问题解答
《枪火重生》是什么类型的游戏?
它融合第一人称射击、Roguelite 流程与 RPG 元素,英雄各有不同能力。
每次流程会有什么变化?
关卡采用程序生成,武器和道具随机掉落,因此路线与战斗节奏会变化。
最多支持几人合作?
可以单人游玩,也可以与最多三名玩家合作。
“随机枪械加觉醒卷轴加精魄天赋叠出流派的射击肉鸽,联机越玩越上头,单人吃运气”
测评总结
把所有维度拼到一起看,《枪火重生》是一款优缺点都极其鲜明的游戏。它不是面面俱到的水桶,而是一把磨得锋利的尖刀——在它最在意的地方做到极致,在它不在意的地方坦然摆烂。理解了这种取舍,你就知道该不该把它放进自己的库里。
它的历史坐标——国产融合的一个标杆

放在 2026 年回看,《枪火重生》的位置已经相当清晰:它是国产 FPS 与 Roguelite 融合的一个标杆作品。它证明了一件事——一款没有 3A 预算的国产独立游戏,只要把射击手感和构筑深度这两件核心的事做到位,照样能在全球范围内卖出 250 万份以上,赢得长期口碑。OpenCritic 上 18 家媒体给出的 Strong 档、约 77 分的均分、近 78% 的推荐率,加上 Steam 上长期维持的 93% 好评,都是这个判断的客观注脚。
它的价值不在于哪一项做到了世界第一,而在于它把"扎实开枪加深度构筑加长线更新"这套组合拳打得又稳又狠。在它出现之前,"国产独立"和"高完成度射击肉鸽"这两个标签很少能贴在同一款游戏身上;而它用销量和口碑证明了,这条路是走得通的。后来的不少国产团队都从它身上看到了一种可能性——不必追求大而全,把一个核心玩法打磨到极致,同样能赢得世界范围内的玩家。从这个意义上说,它的标杆价值,已经超出了它自身这一款游戏。
谁该买,谁该绕道
那么,这游戏到底适合谁?
该买的人画像很清晰:你想要的是扎实的开枪手感,愿意接受 Roguelite 的随机性,最好身边还有几个能一起开黑的朋友。如果这几条你都点头,那《枪火重生》几乎是闭眼可入——它会用一局又一局的射击爽感和构筑组合回报你的时间。
该绕道的人同样清晰:如果你是冲着叙事和世界观来的,这里没有;如果你受不了单人模式后期那种抽不到关键道具就卡关的运气波动,你会感到沮丧;如果你对画面有顶尖要求,它的卡通渲染和有限的技术天花板也满足不了你。这不是游戏的缺陷被藏起来了,而是它的取舍本就如此——它从不假装自己是另一种游戏。
这种边界清晰的取向,其实对玩家是友好的。它不会用华丽的预告片骗你进来再让你失望,它把自己是什么、不是什么都摆在明面上:一台射击构筑的爽感机器,单人能玩,联机更香,故事和画面只是配角。你只要对照自己的口味做个判断,就能知道它是不是你的菜。喜欢的人会玩上几百小时,不喜欢的人也不会觉得被骗——这本身就是一种难得的诚实。
它会被取代吗

最后一个问题:它会被后来者取代吗?
和雨中冒险2这类同代肉鸽射击标杆,以及 Roboquest 这类画面更现代的后辈相比,《枪火重生》并非每一项都领先。雨中冒险2的滚雪球更纯粹,Roboquest 的节奏和画面更新潮。但《枪火重生》手里攥着两张别人难以复制的牌:一是第一人称开枪手感与卷轴流派广度的结合做得格外厚实,单局的射击爽感更直接;二是接近五年的长线打磨加上全平台覆盖,沉淀下来的内容厚度和社区口碑不是短时间能追平的。
它从一款被严重低估的小品,做成了系列化的常青爆款,这条路本身就是它最难被复制的护城河。所以答案是:会有更新更亮的对手出现,但《枪火重生》凭借它独特的手感、广度和长线积累,依然会在很长一段时间里,稳稳地待在国产肉鸽射击玩家的库里。
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热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言中精选的有帮助评价包含推荐与批评意见。该精选不代表整体好评率;评价反映的是评论者所评版本。
游戏在国内wegame上架,所以这款游戏在steam上墙国区。。。这玩意儿仁者见仁智者见智吧,反正我不怎么喜欢TX的吃相。不过在Wegame上架后我仍然在steam上看到了很多新人萌新 有些人可能觉得这个游戏难度偏高,不要忘了,这是个Rogue Like游戏。有些人会说“诶呀这游戏很简单,只要运气好抽到好卷轴好金爵无脑突突突就行了”。但我更认为游戏的难度是随机的,因为他取决于roguelike元素带来的随机性。如果单纯的用一句运气好坏来说的话,我感觉就像是在忽略和轻视这款游戏的RL元素而把这款游戏单纯当做Fps一样。 我不太擅长夸人,所以还是聊点实际的吧(注定当不了5毛党) 1.游戏机制—— FPS× 披着FPS皮的Rogue Like√ 10级才能参加匹配的机制是为了让新手玩家对游戏机制有了初步了解,进行联机作战时不会坑人,但事实上升到10级所能了解的 游戏机制仍是极为有限的,新手们还是免不了被等级高的大佬们嫌弃。 也许你会这样想:“无论如何,这只是一款FPS游戏,我又不是没玩过射击游戏,我只要枪打得准,不茄子不就行了吗?” 答案是否定的,在这个游戏中,单纯靠武器伤害,在游戏后期的输出会十分的乏力,需要玩家通过 密卷 与 觉醒(金爵)的合理搭配来提高自身的输出能力,就跟卡牌Rogue Like游戏需要合理组建牌组一样。 2.搭配选择 上面提到了卡牌RL(懒得打那么详细了)游戏组建牌组的事情,其实在这款游戏里,我们也会捡到一些对自己毫无软用甚至是DEBUFF的密卷,但我们可以在 密卷 栏中,按住鼠标右键将其丢弃。而丢弃的密卷则可以被队友们拾取。 在这里,新手们一般会发扬“我全都要”的大无畏精神,看到队友们谁都不要,自己就全捡起来,密卷没有用还是好事儿,但总有些捡了 元素碎片 或者 元素狂热 的倒霉蛋儿们被其负面效果坑死的情况。 3.物品拾取 上面提到了队友之间的物品拾取,那么这一条就来详细说一说。当你打怪时爆出的枪械,密卷,是只有你一个人才能看到并进行选择互动的,如果想共享密卷或武器,密卷只有你拾取后通过第2条所述的方法扔掉才能被队友拾取,武器不用那么麻烦,只需要按两下F就行了(按F拾起武器,再按F换回自己原本的武器)。这样做的好处是,每个人所爆出的武器密卷都是随机的,很有可能并不适合自己使用,因此通过这种共享方式让自己和队友拥有更大的选择空间。 ——2020/9/1/更新:九月一日的新版本中采用了独立按键来共享装备,就不需要按两下F了,我并没有更改之前的说法而选择这样补充,从而更直观的让各位看到这款游戏的成长历程,进行考古探究 有人会问了:“那为什么不一开始就设定成全部公开自由选择的呢?” 那当然为了是防止“全都要”的自私玩家把东西全部卷走,以及因为分赃不匀,玩家内乱上演祖安好声音嘛(抠鼻) 4.死亡&复活 关于复活出现问题是在是太多了,比如《因为急于救人结果俩人都躺地上凉快这件事》,《关于萌新舍不得精魄复活,被大佬们集体嫌弃这件事》,《由于没钱复活,队友只能躺输这回事》(游戏里,如果你死了,只能通过BOSS战后的自动复活以及队友去行脚商那里花钱复活你)《由于房主退出,导致游戏进程中断,之前努力全部木大这回事》《由于用了火焰狂热,自焚而亡这件事》 很多时候的乌龙事件,都是因为急于救人,结果因为救人自己也被怪打死。所以很多时候,要狠下心来,不能救就不要去救,如果非要救,好歹往怪身上扔个猫E,还能安全点 5.焦迟弹道 虽然觉得飞刀的弹道速度比弓箭还要快这很不科学,但还能理解。我个人觉得狙击类武器比其他武器来讲手感上要稍微差一些。大部分武器的弹道速度都不快,因此需要预判,而预判又需要低延迟支持才能良好的预判,但组野队又很难保证延迟的稳定,这就是死循环了。。。 6.to 加速器 or not 加速器?This is a question! 老实说,关于到底用不用加速器这个事儿,一个人的话不可控制的变量太多了,我也没有基友能跟我一起实验,所以我不能100%保证这部分内容的正确性,咱就姑妄言之,姑妄听之。如果有大佬做了相关实验请回复我。 我个人使用的是UU加速器,该游戏的加速节点都是“全球多网”字样,但在我实际游戏时一次也没有遇到过外国队友,所以我觉得加速器的加速节点为 香港(其他的加速器我不能保证是不是,毕竟没用过) 我个人觉得对于这款游戏而言加速器并不是硬性需求,但也不代表加速器对于这游戏没有用,然而延迟问题的根源在于房主。因此延迟的高低经过 我实际游戏体验 可以分成四个档次 “房主无加速&队员无加速“ > ”房主有加速&队员无加速“ > ”房主无加速&队友有加速“ > ”房主有加速&队友有加速“ 然而在我个人实际游玩的时候,房主的网络所在地与网络质量这都是不可控的因素,正如我上面所说,这个结果并不准确,所以杠精们歇会甭扯狗屁倒灶的废话了。总之我认为用加速比不用加速要强一些(也就10~20ping的样子) 2020/8/12更新 通过与队友交流,已探明:延迟的高低取决于你与房主之间的网络供应商差异 (就是用的网通还是电信)。若网络供应商与房主不同,延迟大概会在90~120之间。在这种条件下不用加速器进行游戏很有可能会跳ping,若用了加速器能保证延迟的稳定性,不会感受到明显的卡顿。 以下是写给萌新的:(2020/8/31更新) 随着游戏逐渐火起来,萌新的一些问题也越来越集中,所以在这儿单独列出来说明一下,也可以算作对上面内容的详细攻略吧 1.房主不要退游戏!!! 房主中途退出全员掉线白给,这游戏ID还直接用的Steam,遇到个脾气爆的私信或者发帖吧骂骂咧咧的犯不上,等一会儿又不会死,死的时候刷会手机不就得了?强退搞人心态就不太好了。 ——补充:该问题官方已经开始着手修理 2.认清自己 在这个游戏你的输出与你的等级成正比,所以没事儿不要想一些有的没的,慢慢打游戏升级就行,就算不通关也有奖励。高难度给的精魄能多一点点但也不会太多。总有些萌新好高骛远,因为各种原因通关了普通跟挑战,就以四五十级的级别去匹配噩梦,噩梦难度的秘卷出率低一些,怪硬,伤害高,级别低很容易就暴毙,队友去救时就很容易翻车,导致游戏体验很差。建议八九十级再去体验噩梦。 3.知道自己该干嘛 既然玩了多人匹配就不要想着搞个人英雄主义嘛,多跟队友配合配合,按C可以看本局游戏的总输出,如果输出低就不要总想着怼boss,清一清陆吾的自爆兵,鱼龙后裔的毒球,夜姬丸二形态的炮弹,以减轻队友的压力。打Boss之前与队友进行有效的沟通,分配任务,可以大幅提高通关率。 4.多看看周围 一句话,瞎是原罪。总会有人因为不看周围,点了下一关从而错过藏宝室以致被队友Diss的盲僧;以及队友跳藏宝室,自己哈赛进下一个房间而被抡死无人复活的亚索。。。多注意队友的位置,不要独自行动。打BOSS时也是,多看看boss攻击的前摇动作以及攻击位置。对BOOS伤害最高的人拉仇恨,记得离他远点,不然因为吃瓜落嗝屁实在的是一丁点儿都不冤。。。 5.密卷配置 在这游戏里的“暴击”指的是爆头,而“幸运一击”指的是咱们常说的暴击。。。因此要好好搭配密卷,因为很多密卷是既有增益又有减益的,遇到冲突或无用的密卷记得扔给队友,自己存手里也没用,甚至还会增加暴毙几率。 6.觉醒配置 目前游戏中,觉醒是不能roll的,所以实际游玩会与预想的玩法套路出现很多偏差,但这并不是你随便瞎选的理由。在这里我们应当考虑到第2条与第3条,从而简略的定下“到底是走输出还是打控制充当辅助”。然而在实际游玩时,你的定位要根据你开到的密卷儿进行灵活的改变,毕竟抽到了全是加伤密卷再打控制就有点大材小用。。。 7.角色配置 如果给三个角色定位的话,一般来讲都认为 猫是控制,狗是输出,鸟是T(续航能力高),但三个角色其实都能打输出。 呐呐呐,打游戏就图个开心,爱用啥用啥(毕竟看着“一帮萌新全选狗然后被喷火兵撵的嗷嗷跑”这件事超有趣),毕竟根据你选的觉醒以及密卷的配合,角色的定位是不固定的。然后参考第6条吧...... 以下为对制作组的留言: 十分感谢你们制作如此有趣的游戏,毕竟RL类型的FPS真的很少见(彩虹屁+欲抑先扬) 作为抢先体验的游戏,这也代表着这款游戏拥有者更多的可能性,作为一个RL游戏爱好者,我觉得游戏可以: 1.更多的武器! 就目前而言,游戏仅有36款武器,对于一个Rogue like游戏来说实在是太太太太太少啦!我觉得在游戏正式版本中至少应该有60+的武器可供选择 其次,狱裂骨龙的外观改一改吧。。。你懂得,因为这点事情被一群杠精抓住尾巴不放犯不上(沧桑) 2.更好的诅咒! 目前诅咒卷轴的获得方式太过单调,诅咒这一设定在游戏中的比重也非常低。在这一方面我觉得可以借鉴《暗黑地牢》中的设定,玩家们会在游戏中遭受各种各样的诅咒,但相应的,玩家也可以通过各种方式来解除诅咒(比如打一场战斗,花钱解除等等)。我希望在诅咒的获取方式以及诅咒效果上诠释Rogue Like的灵魂所在——“那么,古尔丹,代价是什么?” ——补充:然后现在密卷大部分都既带增益也带减益。。。诅咒部分几乎没有改动,诅咒作为一种惩罚机制来讲在当前游戏的存在感太低了。 3.队友间的互动! 在开语音的时候,总会有开着自由麦还吵的要死,让人恨得牙根直痒痒的那种人。也许我们可以在语音上稍做优化屏蔽某一个人? 游戏中也不乏出于各种原因不开语音的玩家,在Win10系统,游戏与输入法冲突的大背景下,我觉得在游戏里内置“便捷通话”以及“标记”可以使队友之间的互动更加简明方便 ——补充:在2020/9/1/版本已经上线,非常实用 4.近战系统! 我觉得近身攻击的制作是有必要的,如果有近身攻击在游玩体验上会明显高一个档次,游玩的流畅度也会获得提升(参考守望屁股) ——补充:鸟人出了以后这个就没啥指望了 5.更多的人物! 这个就算我不说,制作组也会做的吧...我觉得人物最好要在4个以上,这样可以让四人联机每个人看上去都不相同! 不过在角色定位上我希望不要那么死板,什么坦克,奶,输出这种明确的角色定位会减少作为RL游戏的乐趣 ——补充:已经做到了 6.丰富多彩的旅程! 目前游戏流程是线性的,非线性的流程RL感会更强一些(《杀戮尖塔》《黑帝斯》《暗黑地牢》的地图都是非线性的) 其次,在旅途中如果加入更多的奇遇,互动物,小任务会更充实有趣一些 ——2021/4/14补充:目前挑战任务的形式以及内容在不断增加,但我希望在游戏中增加一些NPC的对话,以拓展游戏背景以及世界观,这样会更好一些。 7.更多的关卡! 目前三大关的流程,一般通关时间在40min~60min不等,考虑到一局时间,我觉得继续往上加游戏流程是不明智的,但有很多玩家觉得三大关意犹未尽,所以我觉得无尽模式是十分必要的!几个人开黑打上一整晚实在愉快不过的事情了 8.数据与排行榜! 进行多人游戏时,我觉得拥有一个boss伤害值的UI界面很有用,这样可以直观的看出自身的玩法套路伤害量高不高,另一方面也满足了高玩们冲榜比试的心态 ——伤害可以查看,但查看的是总伤害。 9.更加有趣的觉醒被动! 目前的觉醒被动实用性很强,但缺少了一些趣味性,也许我们可以通过觉醒技能来让角色的技能造成某种变异,就像转职那样,这样在玩法上会更加具有多样性 ——老虎开局被动3选1设计的就很棒,希望再接再厉。 ——现在开局时可以花费精魄来选择和roll特殊的角色被动,玩法上更加多变 10.更合理的武器升级! 目前游戏里的工匠,给武器升级,仅仅提升武器参数。打怪掉落的+4武器拥有4词条,但由工匠+3升到+4的武器并不会因为升级而补充词条,这样工匠的升级会比想象中的鸡肋一些。 其次,我觉得工匠应当开放洗词条的功能而不是宝箱随机出现,毕竟大多数情况下手里的枪并不是特别好的枪,对于宝箱洗词条来说显得有些鸡肋。 ——考虑到RL游戏玩家的赌徒心态,我觉得还是不改比较好 11.更合理的下一关按钮! 目前的下一关按钮只要有一个人按了,就会倒计时30s,但可能其他人在拾取道具,交换道具,新手们瞎按门事件特别频繁且糟糕的事情,建议改成少数服从多数的设定。 ——现在按钮已经可以取消了 12.可交换的金币! 既然武器,密卷可以进行交换,为什么不能互相换钱呢?就像Killing Floor 2 那样?展开收起
能不能改一下傻逼一样的和谐词算法?请问开发组自己试过能用英语跟别人正常交流吗?我在聊天框打个Heavy会变成He**y你们知道吗?你们是连个哪怕只学过一点点NLP技术的程序员都请不到了吗?既然选择在steam上出售游戏,就不要像在墙内那样搞这些弱智一样屏蔽词系统了好吗?展开收起
秘器赛季到来啦!!!我好开心啊!!!这秘器简直跟我憋大招一样秘啊!!!简直是我的秘友啊!!!很难想像,在现在这个快节奏环境下,出主动道具是什么操作,关键他强度还不行,30个专属啊!我仔仔细细瞅了半个小时!然后我就去憋了半个小时的大!能做到30个专属加一起都没上赛季一个针衍万法好玩,我是服气的。制作组加油,我看好你们,这赛季我先干了,奥利给!展开收起
游戏是个好游戏,可惜老板是傻逼展开收起
我给室友嗦了一小时牛子,他才答应买,现在他已经给我嗦了两个小时牛子,求我陪他玩展开收起
本身就一随机看脸的游戏,游戏越更新越恶心玩家,你是搞电竞么?什么枪用的越多越消弱,美其名曰平衡么?越没人用的枪怎么不去加强?想着法恶心玩家给游戏通关增加难度,你制作组游戏数值设计那么厉害,怎么自己不拍个初始枪无密卷噩梦难度通关视频?展开收起
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
别搞你那破灵界狂潮了,多出点图不好吗?新DLC就加俩角色,加几把破武器,游戏玩法一点拓展没有,你要是搞成一个大关打完可以选择下一大关打什么多好,每个角色说白了就那点套路,还有那破灵界有什么意思,疯狂堆怪堆属性,不如出点新图新怪物。天胡开局也能被搞成这样。//破游戏,每次更新优化是什么垃圾东西,能不能好好做优化!展开收起
很不错啊,给男朋友口了五天五夜才愿意带我玩,舌头都捋不直了展开收起
大概肝了20级左右。打到2章关底,目前对独狼玩家来说不建议入手,有基友一起玩可以入一个。 肉鸽fps游戏,从完成度来看还算不错,但是有些数据设置的太糟糕了。 首先是游戏机制问题。 己方的的大部分枪都是有弹道时间的,尤其是强力的枪,但是怪物会闪避会走动,你想打得准就要预判或者贴脸;但是同时怪物打你不但子弹速度飞快甚至子弹还会拐弯,会绕过掩体来打你,而你的闪避没有卷轴只能闪避一次,所以基本上只能躲在掩体用远程武器攻击,但是弹道又有时间,还有有效射程,离得太远就没伤害。明明是肉鸽游戏,枪械也那么多,但是能选择的战斗方式和枪械却很少。 其次是难度问题。 难度曲线就很离谱。1-4的主线关卡基本上没有难度变化,大部分怪物用初始枪也能打,但是1-5的难度突然提升。用初始枪就是在刮痧,同时boss的技能前摇特别短,飞扑的判定很奇怪,他并不是做出动作的时候锁定你的位置,你看见抬手闪避,他还是会扑倒你脸上,只能在飞扑起来的时候用技能定住然后移动(也可能是我卡的时间不对);狂暴的手炮是一个不吃闪避卷轴+2卷轴就躲不了的技能,因此只能在石柱附近打。但是这个石柱是可破坏的,也就是说有击杀的时间要求,不然你就只能硬吃。 进入第二大关你会发现怪物难度上了好几个档次,尤其是伤害,第二关护甲和纸一样,经常挨了两发盾就没了,精英怪一枪你就连甲带血都消失了。同时怪物血量也增加了和刷怪数量也增加了,很多时候你正面还没打死侧面就来了一发带走你的盾。相对应的,你的血量和盾值是在天赋里提升的,也就是说没有办法随着游戏难度提升而提升,游戏等级低根本没有体验。你的枪的伤害是跟着枪强化来的,但是每个工匠只能强化两次,而且工匠是随机刷新的,所以伤害提升很慢,而且枪械的升级是靠金币来的,金币的需求每升一级都会翻倍,没有金币天赋强化根本跟不上。 还有藏宝室,有没有精英的难度差别非常大。没有精英的藏宝室非常简单,但是有精英的藏宝室单人打非常困难。因为精英会刷很多远程小怪,这些小怪要花费一定精力才能杀死,但是对你的威胁非常大,基本上我每次死都死在小怪手里。同时这个小怪还是无线刷新的,而且boss移速也不慢,需要你一直移动,而你一出掩体就被打,伤害就算不高,刮痧都能把你打死。感觉需要多人,一边负责清小怪,一边负责打boss。 小怪的AI也设置的难度过高了,直接就自瞄了,还没有伤害衰减。感觉小怪的AI从1关开始就没变化,层数提高变化的只是伤害。小怪抬手短(你看见瞄准动作有时候再躲都晚了),伤害无衰减(八百里开外都能一枪打你贼疼),自瞄(隔着墙还在瞄你,一露头就是一枪),伤害高。 还有游戏道具相关的。卷轴的掉率太低了,只有随机刷的藏宝室会掉,而且没有配合;高级的卷轴有些同时带buff和debuff,都传说了,这么稀有,还要吃debuff啊。枪械由于游戏机制的原因大部分都没啥用,而且枪械解锁也是靠肝的,非常难受。还有游戏人物,要靠你打到很高等级才能解锁。我感觉游戏内容越丰富,玩法越多样,你才会有动力去探索不同的路线,也是肉鸽游戏的乐趣。而感觉这个游戏初始的内容不够丰富,一部分内容是逼你肝才能解决的。还有那个天赋点每局游戏清空,如果能攒下来的话就能选择自己喜欢的路线优先加点;现在这样不够升你想要的天赋你不点其他的直接白扔了,感觉挺难受。 我觉得游戏里有一些部分我也觉得挺有意思的,虽然游戏有无主的影子,但是感觉制作团队也加入了自己的想法,加入了不同元素之间的联动,挺有意思的。游戏本身的玩法我也挺喜欢的,希望制作团队能越做越好吧。 当然这只是我的观点,我也觉得在国产游戏里是不错的游戏了,但是就推不推荐来说像我这种独狼还是不推荐了。展开收起
来源:Steam 玩家原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/14。



