

哈迪斯2
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于哈迪斯2
《哈迪斯2》是一款以希腊神话为背景的动作类 Roguelike,你将扮演冥界不朽公主。反复探索不断变化的区域,与时间泰坦交锋,并通过魔法武器和奥林匹斯众神的祝福塑造能力。新的地点、挑战与角色相遇,伴随一段在每次成功和挫折中逐渐展开的故事。 Steam玩家评价:95%%好评,共115,276条。 发行日期:2025年9月25日。
制作团队
近36个月最低记录
≈ ¥140.342026-06-25 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非区域 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 希腊语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
游玩方式与操控
Steam PC版支持单人游玩,并完整支持控制器。
语言
界面支持英语、法语、德语、意大利语、日语、波兰语、巴西葡萄牙语、西班牙语、简体中文和繁体中文。英语提供完整语音。
03常见问题
《哈迪斯2》讲述什么?
你将扮演冥界不朽公主,对抗时间泰坦。
故事如何推进?
你在不断变化的冥界中反复探索,故事随着每次成功与挫折逐渐展开。
如何培养能力?
你可以为武器注入魔法,并获得奥林匹斯众神的祝福来塑造能力。
“把死亡循环做成讲故事的引擎,双线并行、构筑深到能钻数百小时,处处都厚过前作”
测评总结
站在 2025 年的坐标上,它把同类一个个比了下去

放到聚合站的成绩单上,这部作品的位置一目了然:Metacritic 94、OpenCritic 94,PC 端单独看升到更高的分段,直接登顶 2025 年的 PC 游戏榜首,把同年呼声极高的《Clair Obscur: Expedition 33》也压在了身后。在一个早已人才济济的肉鸽品类里,能再一次站到这个高度,靠的不是单点突出,而是动作、构筑、叙事三件难以兼得的事被同时做到了优秀甚至顶级。要知道,大多数肉鸽只要把其中一件做扎实就足以立足,而本作是三条腿都扎实,还各自比同类的标杆更长一截,这种全面性才是它评分能压过对手的根本。
奖项和销量也给得很实:TGA 2025 最佳动作游戏、D.I.C.E. 2026 年度动作游戏、Steam 2025 年度大奖最佳 Steam Deck 游戏、Pégases 2026 最佳外国游戏,再加上抢先体验期就跨过的 200 万份销量。这是独立工作室以小博大的又一个标杆案例。
谁该买、谁该绕开,以及现在入手的正确姿势

谁该买?想要动作爽快、构筑有深度、还能被剧情打动这三样一起拿的肉鸽老饕,前作粉丝更是不用犹豫——它几乎在每个维度都把前作做得更厚、更深、更长。如果你享受钻研流派、不介意为了一段新对话再开一局,这就是为你量身打造的游戏。
谁该绕开?只想要短平快闯关、对反复磨养成和海量对话没耐心的玩家。本作的乐趣建立在长期投入之上,前期养成又偏细碎,如果你追求的是十几个小时通关走人,它的节奏会让你嫌慢、嫌绕。
至于现在入手的姿势:好消息是不用再纠结时机了。它已经是 1.0 完全体,抢先体验那段"剧情只讲了一半、等正式版才完整"的尴尬期早已翻篇,全平台覆盖 PC、Switch、Switch 2、PS5 和 Xbox。今天买它,你拿到的是一个被时间、迭代和上百万玩家充分验证过的成品,不必再像当年的早期玩家那样赌它最终会变成什么样子。这份确定性,本身就是现在入坑的一大好处。它最难被复制的,是把死亡循环做成讲故事引擎的那套整体设计——你能抄走它的机制,抄不走这种把"反复"焊在情感推进上的巧思,而它真正的对手,其实只有已经封神的前作自己。综合九分:一部在巅峰之上再进一步、仅在结局收束上留了点遗憾的续作。
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热门 Steam 评测
母语评测精选 · 10条此语言的精选有帮助评测既有推荐,也有批评。该精选不代表总体好评率;评测观点对应其评测版本。
操作:行云流水 画面:精致细腻 锦上添花:不是索尼的游戏展开收起
第一次补丁就修了冲刺手感,制作组还是听劝的。继续观望! ============================================== 作为前哈1速通玩家很负责的告诉你,如果你哈2打不过去,请不要怀疑自己。不是你能力问题,是这游戏确实有问题。 哈1我玩了1000多小时,拿过无数项速通世界纪录,全武器打过50热。目前哈2打了50小时,全武器都过了一遍,32热冥界和地表也都过了,速通能9分多通关。我想我应该还是有点发言权的哈。 先声明,我给差评并不是说哈2很烂,反而它确实在类肉鸽动作里面算良作了。但是,离哈1差太远太远。如果说哈1能有95分,哈2只能勉强打70分。而且哈2可重复游戏性非常低,50小时基本就是上限了,没有太多重复游玩价值。 优点的话就不多说了,大家都看的到。场景美术,立绘,音乐,剧情文本量等等,这些都是以前哈1的优点。细说缺点: 1,战斗爽感很低,节奏明显拖沓,和怪的互动性也非常低,突出一个你打你的我打我的。首先冲刺变单冲,加了一个手感很差的奔跑系统,对于近战玩法就是巨大削弱。然后,这个新增的引导Ω系统,用起来就是不断的打断战斗节奏,有些武器引导时间还超级长,你玩引导就等于原地硬控自己5秒,这设计真绝了,就是让战斗节奏变慢下来。然后,满屏幕的远程弹幕简直让我感觉在玩弹幕游戏,就这弹幕密度,你难度稍微高一点都没法玩近战,就只能远程慢慢刮痧。除了一堆远程怪之外还有各种霸体哥,吸人哥,瞬移哥,罩子哥等等,攻击前摇还短的不行,近身基本不可能躲技能。这样综合下来,你玩近战就是给自己找不自在。以前哈1的时候你玩个近战,还能近战突入,看好怪的前摇靠冲刺无敌帧来突到身后一顿揍,因为要随时看走位,看怪的攻击方式,玩起来互动性很高。现在嘛,但凡怪近身,跑远就是了,反正我不管你怪要干嘛我就打我自己的,完全没有互动。 战斗操作爽感我提一个非常明显的差别。以前哈1的时候,很多武器都是存在combo的,比如最简单的剑2特攻接两次冲刺A,再花哨一点可以中间加个投弹,连招打起来无比丝滑。再技巧性一点的,像剑4可以利用武器前摇长的特点去“存”一个动作到下个操作里面,比如普A立刻接冲A,可以取消掉第一次普A的动作,把普A“存”到了冲A之后,看起来就好像冲刺后连A两次。现在哈2,我仔细试验了所有武器,combo非常少,就是普攻打普攻的,特攻打特攻的,冲A也没法连。唯一的例外是斧2有个引导特攻释放瞬间按法阵,可以瞬间释放法阵引爆并取消后摇的小combo,但是这大概是唯一算有点小用的combo,然后就没别的了。哈2这种combo的缺少基本上就让你武器招式之间完全没有联动,打起来手感很差。 2,武器设计没什么新意,祝福毫无BD构筑可言,而且平衡性非常非常非常辣。法杖基本就是哈1矛,双刃是低配弓2,斧头低配剑4,头颅低配盾4,至于火炬,那是纯幽默的武器,唐的不行。目前唯一能算有强度的,只有法杖3靠双重月弹锤子打特攻,其他都没什么强度。当然,你要是打低难度0热,那所有武器都是随便打,没什么意义。祝福里面你可以自己算多少双重是纯粹的废,好用的祝福就没几个,完全不存在什么所谓的强力BD,好用的其实就是抓两三个核心祝福就结束了。而且由于新加的月神和魔力条,多了两种新的奖励其实是变相稀释了奖励池,降低玩家拿到祝福的概率,所以其实是很难像哈1那样组出一堆强力双重的。所以以前哈1哪怕是纯新手,完全不会什么操作,也是可能碰巧组出一套强力BD爽一把的。现在哈2,你如果完全没有操作,那抱歉,基本不存在碰巧组出强力BD的爽局。 3,整体难度曲线设计非常陡峭,无论是一局内的难度曲线,还是局外新的热度系统。首先局内,前3层难度是非常低的,但是到了第4层和最终boss的时候,难度是直线上升。1层老师难度低是可以理解,但是3层狗狗的难度就有点太低了,哈1的3层双人组比狗狗难太多,甚至地表1层boss都和狗狗差不多难度。然后要点名批评最终boss,难度比哈1老爹强不止一个量级了,伤害高的离谱不说,第二阶段的全屏瞬间秒杀太恶心人了,我认识的没人能初见过最终boss,都被强行初见杀了。而且很离谱的是,我大部分的局,他造成的伤害基本是整局游戏的总和还要多。这个难度曲线明显是不合理的。 然后说新的热度系统。只能说,制作组你们试过大部分武器那鸟样真的能打32热吗?对,所有武器打低热的强度都是没问题的,但是但凡上一点难度,都不说高了,差不多到30热,大部分武器就基本玩不了。这在哈1是完全无法想象的,哈1所有武器形态至少打50热都是没问题的,也就少数形态往56热以上才会感受到打不上去的瓶颈。现在你哈2,30热就已经是绝大部分武器形态的瓶颈了,这就很离谱。打不上去的原因,第一,限时,凡是玩家需要靠引导打输出,就一定快不起来的,引导的时间就是在罚站控自己,虽然你感觉好像子弹时间了怪变慢了,但是右上角的计时器可不会变慢,时间该走还是走。而且地表一层的设计也是很恶心,5分钟铁超时,7分钟都很勉强。第二,限魔。热度里有两项都是魔力条相关的,但凡要点这两个热度中任意一个,引导就完全没法玩。 目前哈2确实还是EA,还有很大改的空间,但说实话,我是持保留态度的。平衡性的问题还好改,武器的数值该调整调整,祝福该加强的加强,怪的数量、攻击伤害、频率、前后摇等等,只要制作组肯听意见,那改起来都问题不大。但几个核心机制上的问题,比如引导系统战斗流畅性问题,武器招数的combo联动性问题,这些要改真的是要伤筋动骨大改才行了。现在就看制作组还能不能狠下心来开个大手术,不然的话,哈2的重复游玩性是高不太起来的。热度上不去一点,爽也爽不起来,基本上就是所有武器体验一遍,该解锁的解锁完,就没什么新的可玩的了。展开收起
前不久内测的时候,Supergiant 发公告说 EA 版将会发布于 relatively soon after。结果真的没过多久就发布了! 别的游戏厂应该学一下,什么叫说到做到,什么叫反向跳票。别再鸽了,那款游戏。 2024.5.15 更新: 终于打败时间泰坦和纷争化身了。这游戏抢鲜体验阶段的内容量真的很顶,未完成的部分也很令人期待,可以看到这次 Supergiant 的野心。如果正式版有诸神打仗的大战争场面就太完美了,梦一个和扎格并肩作战。 和一代比起来有很多改进,奔跑比多段冲刺更保护手指关节,局外成长的内容也更有趣了(一代就宝石、钥匙、黑暗三种材料,二代炼药系统配合女巫身份就很有代入感)。 恐惧系统和社交还可以继续玩很长时间,现在在继续玩和等正式版之间纠结,害怕正式版出了之后很多改进的内容(指立绘)看不到了要从头开始肝。展开收起
5月7日早上醒来就收到消息,无脑150入了游戏和音乐,正好碰到休班日玩了20h,以下是我的感受: 首先这代主角的移动性能相比前代主角大大折扣,本以为原本游戏节奏会慢不少,然而实际上怪的机动性并没比前代弱多少,能长距离位移甚至直接突脸的怪并不少,前段强大的二段冲刺改成意义不明的疾跑,我寻思就算是为了更能体现魔法的主题,但跑步难道就能体现了?觉得冲刺不像法师那就不能把冲刺动画改成闪现,这不更像个法师的样子?为啥要通过砍玩家性能来达到符合主题的目的?又为何砍了还要设置如此多高机动性和有追踪弹幕的怪以及地下第二大关无处不在的陷阱和第四大狭小地形各种陷阱限制走位?以及地上的火焰桶陷阱比水仙花平原的岩浆都烫,碰一下没反应过来的话眨眼间扣血数值就翻了几倍,尤其在水仙花平原这张每个几百年脑血栓做不出来的隐藏图能更显而易见地感觉到兄妹俩在各自游戏中的性能的差距,在性能残疾、缺乏弹幕消除手段甚至仅有的两种弹幕消除手段也不完美的前提下,缺要在前代最难受的地图玩移动防御,和活靶子没有区别;你说那为啥你不直接一个远程蓄力秒掉?先不说伤害和蓝量够不够,就目前这史一样的辅助瞄准(本人手柄玩家),对面是前代的水仙花平原最爱跳的几种怪,能不能打中都成问题;真心建议这玩意儿干脆删了得了,除非制作组自己直播不临时改代码不开控制台无伤过了这苟史隐藏图。 其次,数值真就是用脚填的,现在初始血量比前作主角低了不少,最终血量也很难到达前代主角的长度,然而小怪和boss的伤害却并没有跟着一起下调反而越到后面关卡敌人的越夸张,更何况前期还有厄里斯上逐渐递增的易伤buff,看来设计师是真不希望玩家这么快通关啊,别的有些肉鸽游戏想拉入坑都费劲,你这前期就劝退的我还是头一次见,看来哈迪斯1卖的是真的好啊,好到续作可以直接劝退玩家了?除了伤害,怪的血量也普遍增厚了,前代0热用剑随便一剑砍死一个小骷髅。这代除了斧头这种重武器和头骨这种有弹药的武器外(好像这俩也不行?)都没法做到第一下攻击就能秒第一怪小豆丁的,但凡这局运气差了点输出低了,后面都是刮痧无论是打小怪还是BOSS,最终boss的在免疫一切时间相关能力以及各种快慢刀的同时伤害还不低,甚至还能放斩杀。赐福时间有限我没能完整看过列表,但我自己拿到的有些传说赐福和双重赐福的加成是真的幽默。这数值策划真的该献祭了。 然后是关卡设计问题,地下第一关的12个房间,抛开初始房最后两个的必定的强化/商店房和boss房的9个房间中,普遍有5个是局外资源作房间奖励,算上关底BOSS则是6个,占关卡一半...;第二关地图类型一样估计也是同样的配置。肉鸽游戏里局外资源奖励在局内占房间位一半的我真找不到第二个,即便第三关没有占位了但最重要的两关发育期被局外给干扰了那要过第三关也难了,前代虽然也有局外资源占领房间奖励的情况,但每个局外奖励房都至少会给些局内资源作补偿,而这代在局外资源严重占用房间位的情况下,我在这20小时内愣是没找到一个魔咒能像前代一样让局外房给局内补偿的,这种前代就有的改良游戏体验的设计,原封不动地拿到这代用就这么困难吗?而且更幽默的是在局外资源房占比这么高的情况下,到后面也只能解锁一些蚊子腿奖励,再后面甚至解锁不了,就很讽刺。卡牌有一个能力是改变局外资源房的类型,笑死,原来设计师自己也知道自己局外房安排得过多啊,明智故犯啊,但问题是谁有足够的悟性点亮这张六费卡?地下第四关绝对是我见过的最÷生的关卡设计,想要关卡奖励推不了地图进度,推地图进度就没有房间奖励,也就杀怪掉的钱比较多,但是关底商店物价也高了,这五个房间下来的钱也买不了啥。我都怀疑制作组是不是玩了小骨,小骨有永久叠层道具,所以最后一关给了一堆杂兵供玩家割草。你哈二有这种赐福?小骨发育得好后期随便秒小怪,你哈二就四村怪那血量还有护甲,伤害再高都不能一下秒掉,一下秒不掉就四村那群÷生的出招速度随时可能阴玩家一下,十分之一的血又没了;小骨这关的小怪,即便一下秒不掉但速度不快也没啥威胁,你哈二四村又是各种阴间地形和陷阱,又是各种激光、跟踪飞弹、出招巨快还能瞬移的骷髅投、能发轨道奇特的弹幕和死后能出现时停区域的沙漏、伤害比boss高的大块头以及法阵都挡不住的小老鼠,不仅血厚甲后,数量还不少,谁能感受到我进I房时看到的是狭隘的地形、全员身披金甲的矛盾哥、沙漏、激光钱袋和大老鼠时的绝望吗?更绝的是,经过五个没有任何实质性奖励的房间的折磨后,没有泉水补血,能不能补血全看卡戎心情;我猜不到卡戎的心情但我的心态是绝对炸了。 接着是局外,可以看得出来哈二也想学咩咩一样搞种田,但问题是,这种田能解锁哪些有明显强化的能力?局外肝得昏天黑地,结果发现解锁的都是些剧情和中性功能性的能力或道具,那肝了这么久意义何在?为了剧情设计一局外让玩家肝,你真把自己游戏当rpg了?当RPG了那好歹局外给些好东西再出门啊,结果出门是啥也没有做回肉鸽了,甚至神灵的信物也锁不住赐福了。工具这个设计我也很不理解,为啥每局只能带一个?每次我都是拿镐子的时候能看到不少暗灵,拿铲子时能看到不少鱼,这么不惜搞玩家心态也要拖玩家游戏进度的设计真的有意思吗?武器的新形态也大都是数值的提升,没几个有改变动作模组和招式动画的,其中最幽默的当属斧3(死神镰刀),设计师你真对自家游戏的无伤难度没一点B数吗?本来叠层数量和条件都麻烦还给个无伤就全掉光的这种无论放在哪个游戏都是恶心至极的设计,你自己倒是试着拿斧头全局无伤啊?局外的最后我想吐槽卡牌,这代卡牌的肝度大家有目共睹,解锁要灰尘,容量要绿魂,升级更是要获取方式除了商店其余不明的月魂。以及各种boss素材和奇特材料,哈迪斯一10个小时已经足够把重要的几个提升如冲刺、投弹、血量、死里逃生给点满了,哈迪斯二10个小时重要的牌虽然解锁的差不多了,但是升级完全找不到足够的材料,只能不断解锁其它卡牌,然而又有悟性限制。我粗略估计如果正常打,20h别想加满30悟性,所以我撑不住了开了。拉满后我发现这卡组的问题:卡牌中有种零费卡需要特殊条件解锁,其中最重要的当属史诗赐福的概率和roll的数量增加这俩,然而无论我怎么选卡组,要么就是这俩在一起,但很多重要的卡组不能选,要么就必须牺牲其一,我不知道这是设计这种卡组时没动过大脑还是故意恶心玩家的,无论哪种,30点悟性现在完全不够用,完全不值得肝这么久的绿魂灰尘。 然后是BOSS设计,至少地表两个,地下前三个BOSS都是只要熟悉了招式和机制想过就没有大问题,我不好评价好坏,。而地下最终Boss老登设计得是苟史中的苟史,挥砍和光轮起手式完全一致,出光轮了根本反应不过来,快慢刀更是一绝,而且这么小的地图居然不给完整视角,老头一阶段的攻击除了自身的动作外没有任何轨道提示,这就经常会遇到老登直接从地图外给你来一个冲刺和光轮,就墨妹这残疾机动性完全没法躲开,而这脆弱身板挨一下就25~35的伤害基本就大残了,招的小怪也是经常招粪怪,无论是一阶段的护甲怪还是二阶段的沙漏;然而和二阶段相比一阶段都是小儿科了,各种弹幕,污染地图的招式,沙漏小怪,还有史中史的斩杀技,第一次放的时候没任何提示,放的频率还不低,躲的条件还苛刻,有时甚至还会给你玩极限距离,或者在玩家被控住时紧接着就放斩杀,更难受的是,如果招了小怪,躲在保护区内小怪照样攻击。哈一每次打老爹死了我都想再开一次,哈二每次打老登死了我都只觉得憋屈,真不知道设计师是受了什么刺激才想的出这种坐牢boss战来折磨玩家。 最后是热度系统,说实话这0热都打得我头大了,本想着热度可能会有所改善吧,结果热度系统比一代的还出生。具体怎么样我不想说太多毕竟我到这以及打了两小时的字了,只能说该删的不仅没删加的热度值还低了,有些新加的热度条款要是敢放在前作那绝对没有人还能在这四年内过最高热度,看来之前有人过最高热度给制作组这游戏还不够难的错觉啊,但是游戏转正式版3年多才有人通关最高难度这难道是什么值得制作组光荣的事情吗?是在续作的开头就大幅度提升难度的理由吗? 总的来说这代目前就是完美去掉了前作的精华,继承了所有糟粕并且某些还变本加厉的不肖续作,这游戏的内容确实大,但真正能提高游戏体验的内容却不多,很多新内容的加入都是起到了拖慢玩家进度恶化玩家游戏体验的效果;这真不是一个做了十几年游戏且部部都是爆款的老牌工作室该踩到的大雷!或许有人拿这还是EA阶段的游戏来给制作组开脱,但问题是这是部续作,前作朱玉在前以及开发时间比前作开发+EA阶段加起来都长的情况下不仅没做到取其精华去其糟粕而是反其道而行之,你一代EA时玩家的反馈都拉出来喂给老登了?一代正式版后的玩家喜欢什么讨厌什么都一点也不看吗?十几年做游戏的经验没告诉你降低玩家的游戏体验是禁忌吗?这近四年也有不少模仿哈迪斯一的武器、赐福以及热度的游戏,有些游戏也将这些系统进行了优化很好地做出了自己的特色,你超巨星是觉得自己哈一又大卖又拿奖就天下无敌了?你自己没觉得自己游戏拿奖不是因为肉鸽游戏性而是因为各方面都提了分吗?没看又不少玩家都反馈哈一的肉鸽游戏性有所欠缺吗?这四年真就不仅没有长进反倒退步了,这么多不该犯得问题犯的凭什么不骂?何况不资源和技术的超巨星之所以还EA就是为了寻求玩家意见,有这么多明显影响玩家体验的问题我不打差评我不骂,那这EA有何意义? 不知不觉打字都打了两个半小时。。骂归骂,但本质是希望游戏能更好,只是不能理解为何朱玉在前,续作却不能取其精华去其糟粕,所以骂狠了。希望超巨星制作组能早日将玩家反馈的问题修正和优化吧,我可不希望正式版后我这差评还没改成好评。展开收起
早八的苦逼大学牲有福了,一起床看到Hades2发售了比昨天晚上背着舍友用他杯子还没发现的喜悦感还强展开收起
不是很懂为什么一群人写着差评的文本点着好评,现在ea阶段不点差评让制作组按你心目中的方向改,难不成让这群懒逼设计师开着翻译软件去看你们的好评然后找修改意见吗?94%的好评率足够让这群脑子不清楚的货色安安心心睡大觉了。局外养成没问题?武器平衡手感没问题?数值平衡没问题?怪物设计没问题?操作手感没问题?build构筑没问题?都有问题打个屁的好评呢 ----------------------------------------------------------------- 把跟风的持续滤下去好评只会越来越低,意义不明的奔跑,沟槽的武器数值和武器手感,没道理的蓄力设计。我寻思一代矛形态以蓄力为主的build玩起来是多么难凑多么难玩自己心里没逼数?更别提比一代更畜生的怪物设计,一层那个尖啸怪披个甲简直无解,你绝对要吃一整套伤害。而且局外养成比一代更丧良心,一代在解锁黑镜前还是能爽一爽的,技术好一点的重新开档通关也不是没可能。但二代真就是不刷就不配活着,进一把游戏好像上班,那个逼法杖我玩得都急眼了,这是人能想出来的武器啊展开收起
byd会不会搞宣发! 应该先出一个预告的预告,再出正式预告,中间最好还有一个直播,最后发售当天提前开服(doge展开收起
最开始的版本本来就是一个不完全的作品,各种武器没就没多少是能玩的舒服的。然后接下来的更新是一个彻底的垃圾,制作组不知道从哪里淘来的一坨大粪糊弄进了原本还勉强能用的build里,希望你们自己用用脑子和手玩一玩你们制作的是什么样的狗屎东西,而不是对着一堆数据看玩家喜欢用那些build然后用你们已经萎缩的小脑想出一个不合理的方案来平衡削弱它们。玩家用的多是因为那个武器好玩而且足够强力,你们应该做的是让其他武器也变得有趣且伤害数值合理,而不是让一个优秀的武器模组设计与十几坨大粪拉低到同一个水平。 还有就是你阿妈原地暴毙的垃圾塔罗牌系统搭配完全不合理的怪物数值,用你的脚后跟想一想这种单机游戏有没有必要把怪物弄成血妈肉的一坨大粪,玩家想要挑战自然会去玩你阿妈的高热值。现在这个版本连完全零难度通关都让普通玩家感到无比艰难的游戏不配拥有好评。展开收起
你知道的,我一直是墨利诺厄最诚挚的信徒,至于扎格列欧斯,我祝他和他的父亲生活愉快展开收起
不是很懂为什么一群人写着差评的文本点着好评,现在ea阶段不点差评让制作组按你心目中的方向改,难不成让这群懒逼设计师开着翻译软件去看你们的好评然后找修改意见吗?94%的好评率足够让这群脑子不清楚的货色安安心心睡大觉了。局外养成没问题?武器平衡手感没问题?数值平衡没问题?怪物设计没问题?操作手感没问题?build构筑没问题?都有问题打个屁的好评呢 ----------------------------------------------------------------- 把跟风的持续滤下去好评只会越来越低,意义不明的奔跑,沟槽的武器数值和武器手感,没道理的蓄力设计。我寻思一代矛形态以蓄力为主的build玩起来是多么难凑多么难玩自己心里没逼数?更别提比一代更畜生的怪物设计,一层那个尖啸怪披个甲简直无解,你绝对要吃一整套伤害。而且局外养成比一代更丧良心,一代在解锁黑镜前还是能爽一爽的,技术好一点的重新开档通关也不是没可能。但二代真就是不刷就不配活着,进一把游戏好像上班,那个逼法杖我玩得都急眼了,这是人能想出来的武器啊展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/14。

