

哈迪斯
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于 哈迪斯
《哈迪斯》是一款快节奏动作类 roguelike 游戏。冥界王子扎格列欧斯手持神话武器,借助奥林匹斯众神的恩赐,试图逃离冥界。每次逃亡都会经历变化的路线,恩赐组合也带来不同战斗方式。逃亡间隙还能与众神、鬼魂和怪物相遇,通过故事事件加深关系;夜之圣镜则提供永久强化,让后续挑战逐步成长。 Steam 玩家评价:287,116 条评价中有 97% 为好评。 界面语言:简体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、韩语、巴西葡语、俄语、波兰语和日语。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥41.692025-09-17 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非某地区 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示 8 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前
语言与配音
Steam PC 版提供英语完整配音,界面语言包括英语、简体中文和繁体中文。
单人游玩与手柄
Steam PC 版支持单人游玩和完整手柄支持。
03常见问题
每次逃亡有什么变化?
冥界路线会变化,奥林匹斯恩赐也能提供不同的能力强化。
角色成长会保留吗?
夜之圣镜提供永久升级,可强化扎格列欧斯之后的挑战。
游戏中会遇见哪些角色?
故事中有众神、鬼魂和怪物,关系与故事事件会逐步展开。
“死亡即推进剧情的对话引擎,六武器九神祝福构筑流派空间,八千行配音铸就肉鸽叙事天花板”
测评总结
# 综合评价
时代背景:从独立游戏黑马到行业坐标
2020 年的市场环境给了《哈迪斯》一个非常特殊的窗口。一方面是疫情居家潮把独立游戏的销量推到史无前例的高度,另一方面是同年九月还在等《赛博朋克 2077》上市、四月有《最后生还者 第二部》、七月有《对马岛之魂》、3 月有《最终幻想 7 重制版》、整个春夏档案几乎被 3A 大作填满。一款由 20 人工作室开发、起售价 24 美元的 Roguelike,能在这种背景下脱颖而出并一路杀到 DICE 颁奖礼 GOTY,靠的不是运气,是设计上每一处都打在了"叙事 + Roguelike"的痛点上。
从今天的视角往回看,《哈迪斯》之后的几年里,"叙事 Roguelike"这条赛道才真正变成显学。《吸血鬼幸存者》《盗贼遗产 2》《杀戮尖塔 2》《回声计划》《返回》等作品都从《哈迪斯》身上吸收了"meta progression + 角色化对话"的设计模板。Supergiant 自己的续作《哈迪斯 2》2025 年 9 月 1.0 上市,2026 年 4 月登陆 PS5 / Xbox + Game Pass,DICE 2026 提名公布时再次进入年度游戏候选——这条赛道从五年前的"小众实验"变成今天的"标准模板",《哈迪斯》是最大的功臣之一。
谁该买它
第一类——想要 60 小时连续追剧式游玩体验的 Roguelike 玩家。如果你曾经被《以撒》《死亡细胞》《杀戮尖塔》劝退过,原因都是"重玩没动力",那《哈迪斯》正好是给你设计的——叙事密度足够撑起 60-100 小时的反复奔跑。
第二类——希腊神话爱好者。游戏对希腊神话做了非常自由的现代化改写,把诸神拟人化成现代家庭剧角色,但所有人物关系、神话设定都做了扎实的考据。读过荷马、赫西俄德或者奥维德的玩家会发现大量隐藏致敬。
第三类——Supergiant Games 三部曲(Bastion / Transistor / Pyre)的老粉。这部作品延续了工作室一贯的"叙述者 + 等距视角 + 达伦·科布作曲"家族风格,又把"重玩率"问题彻底解决,是工作室至今的代表作。
第四类——想给小孩、伴侣推荐"入门 Roguelike"的玩家。上帝模式 + 平滑的难度曲线 + 叙事驱动,门槛远低于同类。
谁不该买它
第一类——讨厌重复 / 只爱一周目通关的玩家。这部作品的核心循环就是"反复死亡 + 反复重启",至少要打 30-50 次成功逃脱才能解锁完整剧情终幕。如果你的购买决策是"我能用 10-15 小时通关并卸载",那这部作品的价值会被严重低估。
第二类——只爱 PVP 或多人协作的玩家。《哈迪斯》是纯单机体验,没有任何多人模式、没有合作通关、没有竞技排名。如果你想找一个能和朋友连线的 Roguelike,应该去看《被遗忘之地》或者其他多人方向作品。
第三类——动作苦手且不愿意开上帝模式的玩家。普通模式难度并不低,对反应速度有一定要求。即便有上帝模式兜底,部分玩家仍然在心理上拒绝开启"作弊向"辅助,这种情况下游戏体验会变得焦虑。
第四类——喜欢传统 RPG 多分支结局的玩家。这部作品只有一个主线终幕,没有分支结局。它的"分支感"全部体现在 NPC 关系线上,但不会改变最终剧情走向。习惯了《极乐迪斯科》《巫师 3》《质量效应》三线分支体验的 RPG 老玩家,可能会失望。
推荐版本与折扣线
首推 Steam 版。它的好处包括:原生 4K 支持、社区 mod 生态、Steam Deck 验证通过、Steam 云存档跨设备、玩家成就系统。原价 24.99 美元,发布五年后通常 10-15 美元能拿下,五周年期间 75% 折扣下到 6 美元,是 Roguelike 这条赛道最划算的一份入场票。这个价位上能拿到 60-100 小时高质量内容的作品在 2026 年的 Steam 库里寥寥无几。
第二推荐 Nintendo Switch / Switch 2 版本。掌机模式专门为这部作品设计——25-40 分钟一局的节奏完美贴合通勤场景,Switch 2 上原生 90 fps 表现极佳,跨平台存档让你能 PC 主城 + 主机外出无缝切换。Switch 2 上的 HDR 支持也比 1 代更好,画面表现已经接近 PC 高画质档。
PS5 / Xbox Series 版本如果你是 Xbox 订阅服务用户,那就直接进入订阅库免费玩,不用单独买。如果你不订阅但已经持有主机,等到主机商店圣诞档 60% 折扣以下入手。PS5 的触觉反馈是这部作品在主机版本里最大的特色,混沌之盾防御成功时手柄震动反馈精准到能让你预判敌人下一招。
不推荐购买的版本只有一个——iOS Netflix 版。它已经在 2025 年 7 月被下架,无法再获取。Mac 版可以买,但因为 M 系芯片下 Steam 兼容性其实更好,Mac 玩家建议直接走 Steam 通道,比购买 Mac 商店版本更稳定。如果你已经在 Mac 商店持有这部作品,把它跨平台同步到 Steam 上是免费的,工作室官方鼓励老玩家做这种切换。
热门 Steam 评价
所选语言 · 10 条评价此语言中选出的有帮助评价既包含推荐,也包含批评。该选择不代表整体好评率;评价反映的是评论者所评版本。
=======大小======= ☐ 百兆小游戏 ☐ 1-5 G ☐ 5-10 G ✓ 10-20 G ☐ 20-50 G ☐ 50-100 G ☐ 100-200 G ☐ GMOD =======图像======= ☐ 像素党秒天秒地! ☐ 无法和现实区分 ☐ 赏心悦目 ✓ 很美丽 ☐ 一般 ☐ 不怎么样 ☐ 别盯着看太久 ☐ 画图.exe =======游戏体验======= ☐ 完美!!! ✓ 不错! ☐ 普普通通 ☐ 不怎么样 ☐ 盯着墙看都比玩它强 ☐ 锻炼你的精神抗打击能力 =======声音效果======= ☐ 耳朵怀孕 ☐ 感动人心 ✓ 还不错 ☐ 一般 ☐ 不咋样 ☐ 耳朵流产 ☐ 音乐?什么音乐? =======受众群体======= ☐ 儿童 ☐ 青少年 ✓ 成人 =======配置要求======= ☐ 能玩扫雷的电脑都能玩 ☐ 入门配置 ✓ 一般配置 ☐ 进阶级配置 ☐ 发烧级配置 ☐ 神威•太湖之光 =======难度======= ☐ 点点点突突突炸炸炸 ☐ 轻松愉快 ☐ 得动动脑子 ✓ 上手快精通难 ☐ 烧脑 =======游戏寿命======= ☐ 玩完就退款 ☐ 5-10小时 ☐ 10-30小时 ✓ 30-50小时 ☐ 50-100小时 ☐ 刷到恶心为止 ☐ 我觉得我能比它先去世 =======游戏粘性======= ☐ 可能不会完全通关 ☐ 通关一次 ☐ 通关2-5次 ✓ 通关5-10次 ☐ 通关10-20次 ☐ 通关20-50次 ☐ 通关?刷子游戏通什么关? =======操作======= ☐ 你家的宠物也能玩 ☐ 简单 ☐ 中等 ☐ 困难 ✓ 反人类 ☐ 空洞骑士 =======肝======= ☐ 护肝 ☐ 如果你想玩出点花样 ☐ 肝与不肝并不影响剧情 ✓ 每关必肝 ☐ 肝痛 ☐ 必须24小时全天候地肝 =======肾======= ✓ 护肾 ☐ 需要短暂休息了 ☐ 需要休息一段时间了 ☐ 每关必冲 ☐ 肾痛 ☐ 一时手冲一时爽,一直手冲一直爽 =======故事情节======= ☐ 故事?什么故事? ☐ 文字或语音剧情 ☐ 平庸 ✓ 还行 ☐ 精彩 ☐ 可以作为你的第二人生 =======平均一局游戏时间======= ☐ 办公室必备 ☐ 短小精悍 ☐ 中等 ✓ 较长 ☐ 卧槽!天亮了! =======联机======= ✓ 孤独患者 ☐ 你唯一的沙雕网友 ☐ 2-5人 ☐ 5-10人 ☐ 10-30人 ☐ 30-64人 ☐ 行星边际2 =======语种======= ☐ 你信不信我会八国语言? ☐ 基础英文 ☐ 可以打汉化MOD或补丁 ✓ 自带汉化! =======价格======= ☐ 免费游玩! ☐ 业界良心! ✓ 值这个价 ☐ 如果你有点闲钱的话可以一试 ☐ 不推荐原价入 ☐ 信仰无价 =======游戏整体评分======= ☐ 0-10分(垃圾游戏、差评) ☐ 10-30分(完完全全的不及格) ☐ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题) ☐ 50-65分(勉强及格,算是个游戏) ☐ 65-80分(算是个不错的游戏了) ☐ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错) ✓ 95-100分(这游戏牛逼!) ☐ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品) ☐ ∞分(死忠舔狗专属评分) =======Bug======= ✓ 几乎没有 ☐ 少量 ☐ bug令人烦恼 ☐ 育碧 ☐ 模拟山羊 =======细节评测======= 爱死这家公司了,完美展开收起
剧情丰富的外表下是单薄的玩法 要夸《hades》可能有一万种理由,否定它则只有三四种 但是这三四种理由却是最致命的 首先要明确所谓rogue的真正特点是什么?是强随机性 而不是落命 这就带来了第一个问题:难度梯度极度不合理 不管你在游戏前中期怎么无伤清场,最终boss都能三刀把你秒了,而你不管拿了多强的祝福,打它都是刮痧 这是为什么呢? 因为怪物种类少,地图单调,随机性和随机必要性差,只能通过boss战来塞满一局游戏时间 一局rogue应该花80%的时间去跑图,收集和分配资源,也就是所谓的“运营” 而不是打一个难度离谱的魂类boss 那么玩家怎么对抗这样的设定呢?升级 这就带来了第二个问题:升级资源繁杂、收集难度大 升级技能使用一种货币,推进剧情使用另一种,武器升级引入第三种,同时收益数量极低 让本来就很恼人的跑图和boss战更加无趣 为什么出现这种设计呢?因为实际内容少,游玩起来缺少新鲜感,只能拖慢剧情来拉长时间 紧接着就是第三个也是最致命的问题:剧情推进速度极慢 这种慢不是资源导致的,而是一些离谱设计导致的 当你打完一局时长接近一小时的游戏,更不要说还有极度恶心的boss战,回到大厅一看,你想对话的NPC不在 这时候你只能再开一局 再过一个小时你发现NPC在和别的NPC对话,而旁听他们对话结束之后,你则不能再次对话 你又得再去打一小时 反反复复体验枯燥又反玩家的系统之后,就会产生厌烦感,而这是再好的剧情都无法掩盖的展开收起
CN NO.1 ⣿⣿⣿⣿⣿⠟⠋⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⢁⠈⢻⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠃⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠈⡀⠭⢿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⡟⠄⢀⣾⣿⣿⣿⣷⣶⣿⣷⣶⣶⡆⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⡇⢀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠄⠄⢸⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣇⣼⣿⣿⠿⠶⠙⣿⡟⠡⣴⣿⣽⣿⣧⠄⢸⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣾⣿⣿⣟⣭⣾⣿⣷⣶⣶⣴⣶⣿⣿⢄⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣩⣿⣿⣿⡏⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣹⡋⠘⠷⣦⣀⣠⡶⠁⠈⠁⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣍⠃⣴⣶⡔⠒⠄⣠⢀⠄⠄⠄⡨⣿⣿⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡘⠿⣷⣿⠿⠟⠃⠄⠄⣠⡇⠈⠻⣿⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⡿⠟⠋⢁⣷⣠⠄⠄⠄⠄⣀⣠⣾⡟⠄⠄⠄⠄⠉⠙⠻ ⡿⠟⠋⠁⠄⠄⠄⢸⣿⣿⡯⢓⣴⣾⣿⣿⡟⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⣿⡟⣷⠄⠹⣿⣿⣿⡿⠁⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄⠄展开收起
优秀的动作游戏,辣鸡的肉鸽,我在纠结该赞还是该踩 一般的肉鸽会把随机性放在冒险的过程里,你每次通关时的形态、装备、面板都是五花八门的,换个人看一眼你的屏幕都猜不到你这局都捡了什么诡异的玩意儿 然而哈迪斯,你在开始一局冒险之前,强度就基本确定了 天赋、选哪个武器、武器上砸了多少泰坦之血,这些决定你强度的大头 并且随着你对祝福的越来越熟悉,你每次遭遇战之后的选择会逐渐趋于同质化,而这些祝福又不像以撒的道具那样繁多又带有化学反应,单纯的堆叠属性并不会给你每一局都带来很大的差异化 于是我在开始冒险的那一瞬间就能对接下来的体验猜个七七八八了,顶多期待一下能不能多带点材料回来,那我还怎么期待地点开下一局呢?展开收起
关于对中国的友好建议 那些坑完小学生钱就走的游戏遍网全是,你不去整治;那些点开网页全是蹩脚普通话的游戏,你不去整治;那些官网买外挂的游戏,你不去整治。你整治3A大作?暴力?色情?你看看国内到处网页广告上的图,个个都比STEAM裸露,你管都不管,你来管STEAM。你有闲情雅致怎么不去管管中国影视业?发展的比卢本伟还畸形。看看你的CCTV,在看看别人的BBC,差距。你自己建立起来的文化自信又被你自己踩下去,为什么?不革新自身的管理方式,还拖一个大平台下水。STEAM虽然被很多中国玩家当成启动器,但好歹让大家有了正版意识这个观念,好不容易有点进展就要被打回原型,鼓励大家玩盗版?不说所谓民主,为什么不能分级,分级制度就能解决大部分事情,你这样有意思吗?你们这些专家是真的睿智啊。你天天弄这些没有用,干脆就直接把网络什么的都取消,正常人不让用得了,一天组织点什么喊口号种地???还是直接回归原始社会得了, 我真正在意的是如果我买的游戏玩不了,我又找谁来赔偿,完美,还是国家?不过估计最后就是让我们这些坚持正版的玩家白白损失一笔,最后有要被一些现实生活中的盗版优越大爷好好嘲讽一下了,睿智啊。厉害了我的国,呵呵。始皇帝啊,这盛世如你所愿。一些人和身边的朋友小时候就在传奇和cs的游戏中长大,也没有谁去砍人杀人犯法,现在的熊孩子看喜羊羊等把其他孩子烤了,到底是游戏动漫的错?还是家庭学校不负责任的教育的错?大家心里都有数.你就这样就脱离了坚持社会主义100年的目标了?中国梦,是什么?好好学习,肉身出墙 游戏属于第九文化,任何一款大作游戏,本身就蕴含着作者思想与道,但对于我国目前还未开放的价值观而言,外国对于未来的思考以及奇特的众多幻想是不能被广电局所接受的。国内游戏就目前而言,有steam和主机各方面的因素,依旧是做个垃圾就能赚的盆满钵满,他们知道游戏本身品质只要勉强过得去,在在游戏里面设计点能装X的“微操”,以及各种各样涩情的原画,各种各样中二的建模和台词就能骗到钱,游戏本身剧情一定要扯,不能有深度,浅显易懂。这样的制作反而比你认认真真想剧情做出来的游戏赚钱得多,steam在国内看起来很多人知道,实际上在绝地求生出来之前你走在大街上根本没几个人知道有steam这个东西 其实中国实名认证已经比国外领先了,银联支付和微信支付都必须得需要身份证,那为什么还迟迟不推出分级政策呢?因为现在是否过审文化部和广电总局是由最高决定权的,没有相关的法律和规定来决定一款游戏是否过审 以前有个国内单机游戏厂商制作了一款武侠游戏去送审,因为是国内厂商,所以对于审查机制是很了解的,在送审前就去掉了血液还有断肢效果,尸体也都变成了黑色的,可就是这样都无法过审,审查机构说这款游戏里的玩家扮演角色在杀人后坐牢十天就可以了,很容易造成一些不好的社会影响,后来改着改着就变成一款只能骑马的武侠游戏了 而腾讯的天涯明月刀在杀死人形敌人之后一点责任都不用负,继续屠杀就可以了,这样造成的社会影响是不是更大呢,可天涯明月刀却过审了 为什么会这样呢,腾讯日进斗金,它交得起钱,而那个小厂商做完游戏就没什么钱了,所以中国单机游戏的发展不是看你制作水平,也不是看你宣传到不到位,是先看你交不交得起钱 而中国相关部门在审查时声称依据是什么呢?就是社会所谓的主旋律,就是社会主义核心价值观 这有点像什么呢?古代君王都会给自己的权力找个合乎于法理的声明,君权神授,我是真龙天子,我的权利都是上天赐给我的,而社会主义核心价值观就是充当了这种用途的工具,给自己不正当不合乎于法理的权利和获得的利益一个看上去合理的声明 香港台湾澳门是特别行政区,他们的社会经济政治文化制度都和大陆不一样,那大家想过为什么会这样吗,其实很简单,回哭的孩子有奶吃,就比如说香港,假如97回归的时候就是大陆制度的话,他们就会大罢工大罢学,让社会不能正常运转,而当时国内外也有很多双眼睛在看着香港,所以他们就是特别行政区 而咱们大陆人呢,封外网的时候,咱们忍受住了,和谐魔兽世界的时候又忍受住了,从来没有为自己的权益发过声,而现在变本加厉,Steam中国版都要出了,最好的结果都是出来个中国版商店,现有国区的支付方式及低价区优惠都转移到上面去,这次还默默忍受的话这次那以后呢,怕不是变成朝鲜光明网了吧 很多人都把这些事情看似是理所应当的,不管是封外网还是和谐游戏,暴走大事件或者是现在的Steam中国版,而事实呢,欧洲在INS啊twitter啊上面有恐怖分子活动,而他们是简简单单的墙了这些社交软件了吗,他们跟这些恐怖分子打网络战,把他们驱逐出了这些社交软件,那既然如此中共为什么不行,就因为墙了低成本吗,我们的权益及我们娱乐休闲的地方还不如打场网络战的成本吗,中国人就要就要妥协隐忍而外国人就能保障自己的权益吗 请大家把这些言论扩散出去 为自己的权益和Steam发声 我不知道哪种被代表更好,一种是他们封禁和谐魔兽世界及暴走大事件等等自由媒体展开收起
它又改回去了 早在1978年,《Dragon maze》就已经能够生成随机迷宫供玩家探索。由于其BASIC源码也被收录到了AppleII 附赠的参考手册中,在rogue之前利用程序随机生成迷宫的游戏已经不胜枚举。Rogue能够区别于这些作品闻名于后世除了因为传播更广以外,还有一个原因在于其强调的并非叙事与世界观架构,而是“服务于可重玩性的随机性”。 单从这一点上看,开局武器自选,地图只有四张的Hades算是开了历史的倒车。 Hades的重心从“服务于可重玩性的随机性”逐渐偏移到了叙事、动作要素与养成感上。除了supergiant一贯高水准的美术发挥以外,希腊众神的家长里短被穿插到死亡的轮回中,极大缓解了频繁白给的挫败感与疲惫感;多样化的成长要素既能使每一趟流程都有所收益,又能通过数值上的提升给手残党们留有余地;而热度系统的存在使得高玩到了后期仍然有反复挑战的空间。 一言蔽之,hades相比同类,更型游戏有着更精致的画面,更圆滑的难度曲线,更短的反馈周期,更多样的反馈机制丰富的长短期目标设置。 这样一个游戏能在一地鸡毛的2020年,从一个商业游戏的酒会中摘下年度游戏的桂冠倒也没有多大争议。 但无意冒犯,它既不肉鸽,也不动作,更像是个刷子游戏。展开收起
女朋友和我分手了。 很长一段时间无论我怎么找她她都不理我。今天她终于答应了和我吃一顿饭。我打算趁这个机会好好挽回一下。 出门之前看见steam首页上推荐了这款游戏,画风我很喜欢,于是就点进来看了一下…… 已经玩了一天了。 和女朋友吃饭?吃什么饭,万一聊好了复合了那不耽误我打游戏嘛! 行了不说了,还差10个水晶就能解锁新技能了,继续肝去了!展开收起
美术素材衔接完美风格统一 玩法框架没有喷点中规中矩 剧情文本老少咸宜阖家欢乐 没有BUG漏洞影响游戏体验 引导上,不会让你晕头转向 手感还行,不软不硬刚刚好 打磨得不错,可以算成标准 音乐没仔细听,就不评价了 制作组不加班,感动业界 圈内风评好,拿下了TGA 年度动作,有脸面有格局 总体上,说是好游戏没错 以上是好评部分 为了达成逃出地狱这个目标,4张地图让你刷几十遍 而感谢游戏里的代币系统,所有能力,好感,装饰,武器潜能都需要代币来解锁 你需要对着镜子使用shards解锁自己的超能力! 你可以给奥林匹斯众神送蜂蜜获取好感和饰品! 你可以用击杀自己人掉的血升级主角爹的武器! 你可以用额外水晶来装饰冥界大厅和自己房间! 但上述所有项目都是需要你动手刷的 不如说你打开游戏的第一次作战开始就已经奠定了你使劲浪费自己肝的基调 虽然游戏里也提供了商人 不一定就非得为了一个东西刷到死 整体上购买和卖出的便利并不能填补系统留给你的巨大空缺 更不要说你的超能力还能强化完了再继续点一次 你的武器解锁完了也同样可以更换形态 总体上虽然还就是那么点东西 解锁却需要大力气 我也不是在暗示你过关需要这么多武器 只是作为一个原价80的游戏来说很多时候我甚至无法完全享受到我购买来的内容 起码我还要再付出很多汗水 如今很多游戏都会有这样一个状况 我举些例子 比如战地的武器解锁和购买是两回事 比如星际战甲购买了Prime包战甲武器还是得自己去水或者极化 上述游戏也同样存在着 付钱了 但是没完全享受到的状况 但相比这款游戏来说 每一刻付出多少都能体会到自己的成长 就像战地解锁武器是在杀人凑分 而星际战甲极化武器本身就是一种“深挖”的乐趣 他们的乐趣是针对于重复作业目标内容本身的快乐 而Hades不同 这个游戏基本上除了必要的解锁环节,其他武器形态能力升级、自身能力升级、饰品升级完全没有解锁的十分之一乐趣 多复活一次、多复活两次、多带些钱、打人恢复点血...除开解锁之后是个巨大的提升,剩下的增强真的很难说自己是有在开心着的 你自己也明白 这游戏刷刷刷依然是建立在关卡随机组成的前提 如果离开了这个机制游戏会多么无聊? 想象一下你是个为了通关,或者为了能力全部刷满的人 从第一张地图开始 一路杀杀杀 死在某个地方 带着你一路上赚到的道具滚回家 然后重复开始下一次逃跑行动 可以说无聊到了一种境界 我需要再强调一次,这款游戏的无聊是从你明白这个游戏的实质有用内容匮乏到只有四个地图,很多的文本填充战斗间隔,以及一眼就看的到头的升级路开始的 支持你继续游玩的动力,主要是刷刷刷,达成通关,以及关卡本身是随机组合减慢了游戏的热度消退速度 而且更经典的是什么 剧情上讲你最终逃跑成功,但见到老妈之后因为冥界人跑不出冥界你最终还是被冥河带回老家,而主角亲爹并不会放任儿子第二次逃跑成功,所以老爹为了正式限制儿子的逃跑能力弄了个冥界法典加大逃跑难度 对了 这个就是经典的难度修改器了... 制作组为了防止你觉得很无聊还特意加入了难度修改器提高难度给你更多奖励,但我不觉得作为一个正常人能这么对一个普通的Hack&Slash游戏上瘾,起码是上瘾到拿着难度修改器再刷几十次,难道第一次成功的路上多少次失败和汗水还不够吗 不够也无所谓了,反正如果你想要,难度修改器在那里,游戏也没有阻止你再继续游戏,你随时可以再开一把打,但我不觉得打完之后你还有那个动力了。 再加上我个人的一点小牢骚,这游戏的年度最佳和好评风气,还有相当一部分是制作组整天在吹自己不加班的结果,我不能否认这个游戏总体上打磨得质量还不错,但我不觉得他有什么创新的地方,难道是人设吗 我也不能接受这游戏把同年TGA的一堆提名游戏给挤出去拿下了最佳动作游戏,起码我觉得Doom Eternal是当之无愧的真年度动作,甚至年度最佳,我不认为这个游戏在动作这个词语上比得过其他提名游戏,起码在创新和好玩的点上没有什么出彩的。 我记得前段时间SuperGiant还特地发布了一个通知告诉大家Hades更新了一堆新内容,然而我没见我周围在玩的人有打开游戏的动力。 到这里我也很犹豫,到底该点好评,还是差评? 难道就因为它没有大问题,很肝,实质内容匮乏,就打个差评,无视美术素材衔接优秀风格亮眼,战斗流畅没有断流感? 随时要注意到这个游戏是打磨得锃亮光滑的,是一锅烧好的没有猪毛的猪肉 是的,对于一个小制作组来说,这样的指责确实有些过分,尤其是2011年来他们发了四五个游戏,能做出这个水平的Hades当然可以反映出他们的制作水平本来就不错 但如若是不打差评,80元的定价,买到这样一个3小时内容扩充成16个小时体验的游戏,我只感觉到自己是个啥卵子。 我只看到华丽外表下隐藏的是那一套雷打不动的骨架,它有效、高效,抓住了为数不多的一些肌肉组织,但这不代表在食人族,它在火上烤烤会比胖子流出更多的油,又或是吃着更香。 我反而觉得这样一个瘦子三口两口就能吃干抹尽,你却让我分成小口当西餐吃,实在是不符合我们食人族大口吃肉大碗喝酒的规矩。 我给差评,尽管它是个好游戏,我只觉得是在游戏质量上定义的好,在价格,可玩性,游戏内容充实度上谈我不想给好评。展开收起
刚刚终于走到了最最最后的大结局—— 跟奥林匹斯山上所有的亲人们团聚。 怎么说呢,心情有点复杂,为了看最后的真正大结局坚持打了这么久,虽然地图会有一些随机变化,但刷了这么多之后也早就疲惫了,毕竟万变不离其宗,充其量感觉也就是变一变小怪地图顺序障碍罐子这些随机的。终极大结局前各种细节都做得挺认真充分的,各个神之间的聊天,家里的吐槽,随着好感不停变化的爱人(?)都很详细有趣。怎么反而终极大结局突然敷衍了呢,我看完人都傻了半天没缓过来。 下面有剧透注意—— 本作品在原本的神话基础上进行了改编,但是改编得当合理的同时也更能让大家接受了。 整个游戏剧情按时间顺序概括: 四季女神德墨忒尔爱上了一名凡人男子,与他生下了常春女神珀耳塞福涅,可是人类寿命有限,男子去世后,她的女儿珀耳塞福涅后来也失踪了,德墨忒尔寻找无果万念俱灰,因此将地上的世界一直维持着寒冷的冬季。 实际上,珀耳塞福涅是自己离家出走,最后去了奥林匹斯山上,在那里她和冥王哈迪斯互生好感,但是还没等感情确定,哈迪斯就在命运三女神的抽签之中抽到了冥界,离开了奥林匹斯山。 而成为冥界的神之后,哈迪斯就不可以在地上世界生存了,所有冥界的生命都是如此,命运三女神将他们捆绑在了冥界,越离开冥界他的力量就会越弱,离开冥界后,即使是哈迪斯本人也只能在地上撑几分钟就会死,然后重新回到冥界的最底层,而王子也就是我们的主角——扎格列欧斯,在最终逃离冥界后最后还是会在短短几分钟内死亡,然后再次回到冥河也是这个原因。 接着众神之王宙斯开始搞事了,由于心疼自己老哥哈迪斯孤独寂寞冷,他打算做个牵线人,给老哥送个冥后过去。 ——于是,他就直接,把珀耳塞福涅,绑架到了冥界。 宙斯,你好好反省一下,别人为啥讨厌你!!!人家小情侣就算本身有感情都被你这么一折腾都差点翻船!!! 哈迪斯对于宙斯的自作主张非常生气,但他的确非常爱珀耳塞福涅,于是让她做了冥后并且对她非常关心。 但珀耳塞福涅却始终没有归属感(毕竟是被绑架来的),渴望离开冥界,这种心情一直持续到儿子——扎格列欧斯(以下简称扎格)的夭折后彻底爆发。扎格在出生后没多久就死了,并且命运三女神表示,冥界的神永远也不可以有后代(也就是说生多少个死多少个)。孩子的夭折给了冥后莫大的打击,她因此彻底离开了冥界这个伤心之地。哈迪斯虽然舍不得但也能够体谅,于是放她走了。 珀耳塞福涅没有回到奥林匹斯山,她在冥界的入口附近建了一个小屋,开始了隐居的生活。 令夫妻二人没想到的是,与哈迪斯一起合作管理冥界的黑夜女神倪克斯在看到一切后于心不忍,而倪克斯正好是命运三女神的母亲。在倪克斯的努力下,扎格的命运被改写,冥界王子从此复活并且茁壮成长。倪克斯像对待自己的孩子一样抚养扎格。 所以扎格列欧斯也一直以为倪克斯就是自己的母亲,直到长大后,他发现了亲生母亲珀耳塞福涅留下的讯息。 为了了解母亲离家出走的真相,扎格询问倪克斯和哈迪斯,得到的却只是模糊的回答,哈迪斯严厉批评扎格让他老老实实在冥界待着不许搞事情,因为他担心扎格把事情闹大——假如四季女神德墨忒尔知道宙斯绑架了自己的女儿,还把她强行变成了冥后。那奥林匹斯山上恐怕会生出一场大战,到时候难免会波及到冥界。毕竟那群奥林匹斯山上的神们动不动就打架也不是一天两天的事儿了。他拒绝告诉扎格真相,愤怒的扎格决定杀出冥界亲自找生母问个清楚,哈迪斯觉得这小子坚持不了多久就会放弃,也就随他去了。 出于对地上世界和寻找亲生母亲的渴望,这才有了我们的故事,扎格列欧斯踏上了冥界的叛逆之旅。 在终于杀出冥界之后,扎格如愿见到了珀耳塞福涅。珀耳塞福涅震惊于扎格居然复活了,并且长大成人,为了见她杀遍整个冥界,好好地站在了她面前。 母子重逢感动还没一会儿,扎格就开始感到不适——冥界的神无法在地上存活。几句话不到,扎格就再次死在了母亲面前,重新回归了冥河。临死前,扎格向母亲承诺自己一定会再回来,他杀的出冥界第一次就有第二次。 就这样,扎格列欧斯开始不断的逃离冥界,每次就为了能在地面上短短的在母亲身边活那么几分钟。 (这也是游戏的主要玩法,就是不停的循环逃脱) 真是听者感动,闻者落泪。 王子的执着得到了众多亲戚和朋友们的支持,包括他的养母倪克斯,奥林匹斯山上的神明们,最古老的混沌之神卡厄斯,死神塔纳托斯和王子的老师英雄阿克琉斯等等。他们会在逃脱过程中一次次的给予扎格帮助。亲人们给予祝福(BUFF),养母倪克斯给予夜之镜(技能),老师阿克琉斯给予指导和建议,路过的亡灵和仙女们给予道具,至于死神更不用说,塔纳托斯直接本人都抽空跑过来帮忙了。 面对此情此景,珀耳塞福涅怎么可能不被感动,最终在王子的不懈努力之下,冥后终于回到了宫殿之中,一家人得以团聚。(游戏迎来小结局,制作人员名单放送) 然而,后面的问题来了——在整个过程中,奥林匹斯山上的神们根本不知道扎格逃离冥界是为了寻找母亲,单纯的只是以为他受够了冥界想要和他们在山上团聚而已。其他的神压根就不知道珀耳塞福涅在冥界(包括珀耳塞福涅的母亲德墨忒尔),都以为王子的母亲是倪克斯,唯一知道珀耳塞福涅去向的宙斯压根不知道自己真把红线牵成了,早把这事儿忘得一干二净。而逃脱过程中,他们和王子一直都是单线联系(游戏里有提到他们其实听不到扎格的声音),珀耳塞福涅的存在一直都是冥界的内部机密,王子在不知道真相前也很明智的没有透露半点消息。但如今冥后已经回来了,纸包不住火,万一哪天奥林匹斯山上的神(特别是扎格的姥姥德墨忒尔)知道了事情的真相难免会引起家族内部争斗,而神的家族战争可不是小事,世界直接被掀了都有可能。 因此终极大结局诞生,珀耳塞福涅制定了一个计划。而扎格需要做的就是刷满所有神的好感度(截止到解锁前就行),然后邀请他们来冥界参加宴会。 没错,截止到宴会前,我还觉得一切都很好。 按理来讲这么重要的一个宴会,作为游戏最终的结尾,总该好好描写一下吧,珀耳塞福涅到底打算怎么跟众神们解释,怎么面对四季女神,扎格终于跟一直以来坚持帮助自己的亲人们见面,哈迪斯和宙斯之间的矛盾怎么圆场,这些总该详细描写一下吧。游戏里全语音都做到了怎么大结局突然省略了呢。 最后一个神的邀请函送完,跟爸妈对话,直接跳出来众神们的标志图案,然后旁白告诉你他们团聚了,直接放一张只有哈迪斯和宙斯的握手CG,两个人客套的表示了一下宴会很顺利,然后就直接结束了。回到一成不变的冥王圣殿里(你之前装修的啥样就还是啥样),母亲和王子对话简单交代了一下宴会内容。 大致就是母亲公开告诉大家自己才是冥后,不过没说自己是被宙斯绑架而是和哈迪斯私奔的,因为吃了冥界石榴所以回不去了,而众神也接受了这个说法,宙斯自己心知肚明跟着打哈哈就这么过去了。然后宴会就这么结束了。 游戏里迎接珀耳塞福涅回家需要逃脱成功十次,而为了刷满众神好感度达成真结局我大概又刷了至少三十次,期间逃脱失败的不算,还刷了感情线的好感和一些成就(但至今尚未白金),游戏时间将近100小时,真结局好歹要花之前相比至少两倍的时间,我就是为了看见最后扎格跟亲人们团聚,给故事最后一个圆满的交代,咋就这么草草结束了呢。 而且珀耳塞福涅最后用石榴来圆了谎,这个石榴我印象里游戏只有短短几句话的伏笔交代,聊天时妈妈提了句冥界的石榴吃了几粒就要在冥界留几个月。结尾没有强调石榴的完整因果,假如玩家没看过原版希腊神话里吃石榴的故事,可能就不清楚最后提到石榴是做什么用的了。游戏里的石榴多次用来强化王子的技能,说不定还会想歪到技能上去。 原来的神话里是珀耳塞福涅吃了四粒冥界石榴,吃了几粒就要每年在冥界留几个月。所以每年她都要离开母亲德墨忒尔去冥界住四个月,失去了常春女神,大地的作物纷纷枯死,只有等到四个月过后,母女重新团聚,德墨忒尔高兴了,万物才会复苏,这就是冬季的由来。 仔细想来有些牵强,感觉是强行圆过去让众神信服的,感觉少了点圆润的过渡。 简单的来讲,终极大结局给我一种没做完草草上台的感觉,不过值得欣慰的是制作组一直在持续更新,不断地完善内容,目前版本里我遇见的混沌之神卡厄斯还有四季女神德墨忒尔其实都是后来更新加的。估计制作组其实自己也明白这方面的问题,在按照计划逐步完善,相信HADES会随着更新然越来越精彩。 总之建议想看终极大结局或者比较看重剧情的玩家们暂时玩到接回母亲就可以了,剩下的可以休闲刷,还是等制作组更完善真结局之后在肝也来得及,毕竟价格很良心,工程量这么大,制作组的良苦用心大家也看在眼里。 HADES加油,真诚的作品永远会得到回报的! 本来我以为真结局可以看到大家在妈妈的院子里摆上一桌狂欢的,我想看扎格跟酒神和赫尔墨斯终于面对面在一起相拥,波塞冬叔叔的开怀关爱,爱神的当面调戏,叫德墨忒尔一声姥姥,跟猎神好感更上一层楼啥的呜呜呜呜(她到后面真的好感飙升特别可爱)为此手残特地爆肝了好久结果看完心在颤抖立马过来狂码了三千字评价潸然落泪展开收起
盛名之下,其实难副。 这是一个还不错的游戏,但配不上现在的高度。游戏确有很多优点:统一、精细、细腻的画风;手柄震动配合的优秀的打击感;以及最重要的——巨大且丰富的文本量。游戏里的NPC会根据你所持的武器、附魔、目前身上的祝福、剧情的推进程度对主角说不同的话。然而,即便只论游戏层面,缺点亦是明显的。(我个人很不喜欢本作隐约散发传播着某国“光辉”的剧情,但不在此讨论。)Hades作为一款Rogue-like,严重缺乏客观的随机性和主观选择的多样性,稍缺乏难度的维持力,同时又极其肝. 1. 什么是客观随机性?每次进入地牢,地图应该是随机的,敌人出现应该是随机的。不用我多说,稍微玩过几个小时的玩家都能察觉到:Hades在这方面做的简直一塌糊涂——地图样式模板极其有限,怪物刷新模式固定。Hades的源文件展示的明明白白,我们可以轻松的看到——岩浆地图只有12个战斗场景,至乐福土只有15个,地牢只有14个,这对于一个刷子游戏(为什么叫刷子游戏?这要说另一个缺点了),显然是远远不够的。再说怪物刷新,其模式也极为固定。打多了以后,甚至只看一眼地图和脸上的怪,就知道后续会刷什么、刷多少。 2. 什么是主观选择多样性?首先是武器选择:要么武器完全靠地牢里捡,像死亡细胞;要么自己选择但解锁难度不高,且每个武器能都在随机祝福中找到多样的构建。很遗憾,Hades二者都不是——到目前为止,攻速快的武器(如追踪弓、拳套、重弩)对攻速慢的武器强度上存在碾压关系。前期,快攻速武器能够快速叠满酒(毒)和冰(减速/伤害)的debuff层数,能快速挂厄运(延时伤害),前摇后摇短,能边打边跑,新手福音;后期,能快速打掉怪的无敌罩,能在BOSS较短的输出窗口里挂上buff,依然是容错率超高的不二选择。其次是buff构建:祝福的强度依然极大不平衡。普通的强力祝福也要比史诗甚至英雄的咸鱼祝福强上一个档次——雅典娜的全反射霸体冲刺无论如何也要比阿瑞斯的刮痧刀片有用。很多情况下,如果是为了强度,我们的选择总是相似的。 3. 什么是维持难度的能力?换句话说,这个游戏难度拉不上去。说小怪,有的确实皮糙肉厚(炸弹人、蝴蝶球、大战车),但是不开时间限制的热度,遛弯也能甩死。说boss,一共只有4个boss(行,忒修斯牛头算俩,5个),boss只有两种难度,且除了老爹前后差距并不大(甚至我觉得坐车逛街的忒修斯更好打),手再残的玩家多玩几次总能背住板。如何对玩家持续地保有挑战性?这也是随机性做不到位后的必然结果。这还是在不开神力模式的前提下,如果神力模式被叠到50+以上,老爹一叉也叉不掉多少血,站着撸就得了。难度水平和死亡细胞的五细胞、空洞骑士的福辉完全不在一条线。 4. 极其肝。肝不怕,怕的是在有以上的缺点后,进行的重复性极高的、没有挑战难度的、乏味的肝。而且这游戏真的不是一般的肝,一切推进游戏流程的方法不是通关,而是一次一次的肝、肝、肝。我甚至建议后期直接修改器。展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最近采集时间:2026/08/14。