

救命!怎么又塌了!
全网史低 ~ ¥63.29含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥23.372026-07当前全网低价~ ¥63.69Kinguin距史低+173%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-21 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

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01关于救命!怎么又塌了!
《救命!怎么又塌了!》让你以第三人称视角高速穿越正在崩塌的宇宙。精准落地有助于维持速度,道具与能力则能改变每次尝试。十个碎片包含程序生成关卡,分布于四种生物群系;游戏还支持在线合作,并可解锁无尽模式。 Steam玩家评价中,好评率为92%%,共12,899条。 界面语言:简体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、巴西葡语、俄语和瑞典语。 发行日期:2025年4月1日。
制作团队
开发
Landfall
发行
Evil Landfall?
近36个月最低记录
≈ ¥23.372026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示7种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 瑞典语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-22
02购买前
模式与操作
Steam PC版支持完整手柄操作、单人游戏和在线合作。
语言
界面支持英语、简体中文、繁体中文、德语、法语、意大利语、日语、波兰语、葡萄牙语和西班牙语。完整语音为英语;上述语言提供字幕。
03常见问题
游戏如何推进?
十个碎片各自包含程序生成关卡,完成后才能推进。
跑酷过程中有哪些内容?
90多种道具可调整构筑,另有四种能力和四个Boss。
有无尽模式吗?
游戏中可以解锁无尽模式。
热门Steam评论
母语评论精选 · 10条此语言精选的有帮助评论既包含推荐也包含批评,并不代表整体好评率;评论反映的是其评测版本。
推荐Steam玩家
《救命!怎么又塌了!》是一款第三人称二次元画风的极速跑酷生存游戏。玩家需要面对世界的腐化,并在世界末日到达之前,通过跑酷来赢得生存。 多种世界环境地形,但怎么全是草地? 在本作游戏中,玩家需要对抗的并非是什么强大的敌人,而是整个世界的腐化。玩家需要在不断腐化的世界中不断向前奔跑,在孵化速度追上自己之前跑到终点来赢得生存。游戏虽然为玩家创建了多种世界环境,但是整体游戏的难度非常高,游戏采用了一次爬塔式的关卡递进玩法,玩家可以自主选择前进的方向和前面关卡的类型。在完成了一张地形之后,通过击败boss来进入下一张地图。但是因为游戏的难度非常高,所以很多玩家都卡在第一张草地地图上了。游戏的地图是随机生成的,所以玩家没法通过背板的形式来取巧只能通过高速移动下的眼睛来判断路线和前进方向。 有技巧的跑酷 本作游戏的跑酷主要是依靠高速跳跃和精准落地的技巧。玩家在关卡中会获得非常高的初始速度。在通过斜坡的时候会在顶点自动进行跳跃,玩家则需要控制人物在跳跃过程中的方向以及落地的地点。完美的落地可以获得加成和各种技能的能量补充。只不过游戏中在跳跃后的落地案件是空格键,从我的习惯上来说,空格键是一个跳跃键。所以很多时候我在紧张的高速移动过程中很容易把空格想成是跳跃,所以在操作上会有一些和大脑的冲突。同时在关卡中还会有一些道具可供玩家使用来帮助玩家获得速度的提升和一些技巧的使用。另外关卡中还会有一些星星出现,一方面是引导玩家前往终点。另一方面玩家也可以收集这些星星作为游戏中的金钱在商店的节点中,购买一些实用的道具和被动技能。 欢迎关注我们 突突突发糖辣!展开收起
评论时游玩2小时73人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
入手它的时候,作为肉鸽游戏的商店不能刷新物品、无尽难度始终最低还不能中途保存、放弃动画过长甚至能打断继续、列车与蛇形boss更是必现卡关bug、主世界毫无指引,你确实改得很快,但是 如果你想拿个半成品让玩家给你公测,请注明抢先体验 。展开收起
评论时游玩21.5小时58人觉得有帮助
推荐Steam玩家
玩起来很爽,但刷新商品价格不妥,250太贵了,应该改成递增式,第一次刷新最好免费, 毕竟刚发行的游戏,后面可以继续优化,就是回溯那里好像会莫名掉帧,不知道是不是a卡的问题展开收起
评论时游玩0.5小时34人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
这是个技巧驱动型游戏,围绕着落地这个技巧创建整个游戏—— 这意味着你开局学会落地以后,这个游戏的全部内容基本已经可以看到头了,无尽重复的关卡、为了掩盖缺乏的内容使用的Roguelite框架、一些无趣的NPC对话,几个换皮boss,构成了这个游戏的全部。 如果你很喜欢这个落地的技巧,它是一个有不错深度,充满选择的游戏; 如果你玩了两把已经觉得这个技巧不是一个值得花费时间磨炼的技能,那这个游戏也就止于此了展开收起
评论时游玩2.6小时33人觉得有帮助
推荐Steam玩家
非常的爽,疑似掺冰了,你知道我是喜欢玩滑雪大冒险的。美中不足就是手柄没震动,肉鸽内容太少了,希望以后创意工坊能整点狠活展开收起
评论时游玩5.7小时24人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
这游戏我完全不建议玩,我玩这个是为了爽的,很多机制都在给我本来流畅的游戏体验当头一棒。 跑酷最重要的就是爽,你特么就非得给我添堵。 本来还能忍受,所有关卡都顺利过了,但是你最终BOSS是什么畜生啊? 你让我先Happy ending了再加难度你是会死吗?你那地图做的是什么狗屎啊? 这游戏对错误判断的惩罚极其沉重,某种意义上比魂类游戏还恶心,我玩魂都有篝火的好吧,你让我从头开始打? 打最终Boss给我打破防了,多的我也不想说,地图跟屎一样。 本来做的就粪,死一次还让我从头开始爬,做尼玛的肉鸽,非得抱着你个破肉鸽机制不放,你道具做明白了吗? 你应该学的不是死亡细胞,而是幽灵行者你知不知道,你能想象幽灵行者死一次要从头开始爬吗? 再说了这游戏又不是杀怪的游戏,每次死都是因为掉到犄角旮旯里,连跳跃键都没有,你妈的有病吧。 打到最后一关给的紫色花火还少,升级速度反而慢了。 我看他们应该是用机器人的技能过的最后一关,我用风帽完全过不了。但是风帽好歹还是能飞的,我都不敢想象用滑板的人怎么打最后一关。 这游戏最后一关最恶心的就是你必须要判断出落点后续好几步的操作全都是安全的,有很多地方看上去没问题实际上就是死路。最后一关隔着老远就要选正确落点了,第一脚踩错了后面根本救不回来。而且这破地图还是随时间自己变化的,又没有跳跃键,它拉起墙你撞上去就没了,你预判也没用,纯看运气。我真服了,玩起来全是糟心的体验。 另外美术虽然不错,但是玩起来就会发现地图还是幻兽帕鲁的水平,容易穿模把自己卡死。 大蛇也是个粪boss,完全就奔着恶心玩家去的,追蛇头的过程完全没有节奏,我下坠的速度都赶不上蛇头跑的速度,每次都打断我。难确实难,但是恶心啊,你让我跑的爽一点不行吗?完全没有游戏体验。其它两个boss的机制又过于简单了。 即使如此大蛇现在的样子我也算能接受,最终Boss我接受不了一点,打这么久了让我happy ending了再说不行吗?非得给我卡在一周目。展开收起
评论时游玩10.1小时30人觉得有帮助
推荐Steam玩家
速度感很带劲,但是为什么没有手柄振动,求求了,务必加上展开收起
评论时游玩1.6小时23人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
跑酷+肉鸽有一点说法,但也只有一点,宝物没有联动,获取途径少,此外随机地图生成总能给你拉坨大的,火花更是把你往坑里带。总之新鲜感结束之后很难让人有继续游玩的兴致展开收起
评论时游玩3.4小时26人觉得有帮助
推荐Steam玩家
以下来自最高难度体验评价 1.这不是爽游,跑酷游戏一向比较不简单,中后期难度很高容错特别小几乎没有;不要听某些up片面语言就兴致冲冲买了结果后面几关完全过不去体验极差 2.说是肉鸽但其实构筑元素几乎没有(可能重点在于地形地图的随机):火花(局内货币)获取效率并不高,商店兑换道具比较困难,而且道具元素比较单一,体现不出来构筑流派的乐趣。 3.建议出一个非常简单模式用于跑累了放松或者偶尔爽一爽(音乐个人非常喜欢);官方更新速度快而且听劝 ;想挑战自己或者跑酷有兴趣的可以无脑入展开收起
评论时游玩7.5小时22人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
先说结论:如果游戏价格降至¥40元以下,或者做一个大更新修补你们有所缺失的地方,我会考虑推荐。 写差评是为了让你们制作组看见。我还是挺喜欢这个游戏的,以后游戏改好了,我会把评价改回好评。 主要问题在于游戏内容匮乏且玩法单调。对我来说,当一款游戏的核心驱动力仅剩下剧情,或者只有美术、音乐为亮点时,其玩法本身往往就缺乏足够的吸引力了。 虽然游戏的视听表现(美术与音乐)相当出色,一度可算作主要亮点,但这未能弥补玩法上的短板。有限且重复的场景设计、单一的随机元素很快就会消耗掉初期的新鲜感,大约半小时的游戏体验后就能让人感到乏味,十分想要关掉它去做别的事情。 即使算上欣赏剧情和美术、音乐的时间,我的游戏时长也很难超过一小时,之后便彻底失去了游玩下去的动力。况且,剧情本身也经不起推敲, 叙事模糊不清,角色塑造不足 ,例如那个叫“丽萨”的角色,通关了都让人不明所以,剧情也很少,只能猜测她是个类似于“记录者”的存在,但为什么记录?幽魂呢?怎么来的,怎么和主角团关系变好的?动机与角色形象描绘得模糊不清,整体给人的感觉像是编剧为了减少自己的工作量而把剧情写得故弄玄虚,这是一个单机游戏,不是长线运营的网游,我很难理解为什么不把人物形象刻画得再立体一些,这明明可以是一个好剧情的。 你不会想让我去看什么官方漫画、短片或艺术集来补剧情吧?不会吧不会吧?不把游戏剧情写好就是为了推官方周边吗? 游戏的随机性几乎完全倾注在“Roguelike”式的道具收集上,但在真正需要打磨的核心玩法、关卡多样性上却缺乏投入。仅有的草地、沙漠、雪地等几种主要场景在游戏后期反复轮换,加上枯燥的自动生成的地形,令人失望。 甚至我还在玩家评论区中看到这样的评论: 入手它的时候,作为肉鸽游戏的商店不能刷新物品、无尽难度始终最低还不能中途保存、放弃动画过长甚至能打断继续、列车与蛇形boss更是必现卡关bug、主世界毫无指引,你确实改得很快,但是 如果你想拿个半成品让玩家给你公测,请注明抢先体验 。 尤其是考虑到其¥70的售价(即便首发有所优惠),这种近乎“公测版”的状态、以及与之不匹配的内容体量和设计深度,都显得诚意不足,希望以后能有一个大的更新。 部分挑战关卡(如救援小动物)的设计甚至与游戏的核心爽点——速度感,是相悖的。在道具加持下追求极致速度时,却被迫进行频繁减速和转向,体验十分割裂和难受。退一步说,如果能有更多设计合理或至少是能丰富游戏内容的挑战关卡,也许还能略微提升体验。 增加难度不应该是把激光火焰障碍物放得到处都是,而是最好,好好设计一下boss战地形与场景机制,它好歹是个boss战,能不能用点心? 最核心的矛盾在于:完美落地本应服务于追求速度这一核心乐趣 (毕竟速度感才是这游戏的魅力所在!),但获取用来购买强化速度的星星,又需要玩家牺牲速度和流畅度进行刻意收集(比如,为了尽可能地收集星星而不得不放弃顺畅的滑行节奏),本末倒置。 同时,游戏内道具图鉴显示了大量的随机道具,但其中有许多直到我通关都未能解锁。 我不理解,既然设计了这么多道具一定是想让玩家玩到的吧?那为什么收集星星的过程又难受,而兑换道具的过程又这么憋屈呢?场景中能够有帐篷有书堆,那桌子就不能再多一个,或者说再长一点吗?为什么只给我三个道具选择,而轮换又总是给我轮换到重复的呢?你难道是不加条件筛选的真随机轮换?比如鲜血核心(还是鲜血引擎?反正是扣血加速的那个道具),我重复轮换到有一个就足够了的道具,难道我还需要再买一个吗? 除了直接关联加速的道具效果能够直观感受到以外,其他道具的存在感普遍偏弱,基本就是回血回能量的。制作组似乎并未完全抓住并强化、开发“速度感”这一真正吸引玩家的要素。 你要是能把开发“速度感”这个核心理念玩明白了,你就是新时代的索尼克。展开收起
评论时游玩5.3小时23人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评论。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最近收集:2026/08/15。