

帝皇:罗马
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。




01关于帝皇:罗马
《帝皇:罗马》是一款以古代地中海为背景的大型策略游戏。管理人口、行省和人物,开展贸易并扩张领土,同时应对政治角力、外交、战争与可能发生的叛乱。 Steam PC版好评率为65%,共有19,485条评测。 发行日期:2019年4月25日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥50.752025-04-24 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
再显示3种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
游戏模式
Steam PC版列有单人和多人模式。手柄支持情况未注明。
语言
界面支持简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、意大利语、西班牙语和波兰语。未注明这些语言的完整语音支持。
03常见问题
游戏中要做什么?
管理人口与行省、交易货物并发展领土。角色可以领导国家、治理行省,并指挥军队或舰队。
游戏有哪些政体?
共和国、君主制和部落制各有不同的政治结构,需要分别管理。
战争系统如何运作?
战斗前选择策略来应对敌方计谋。不同文化也有各自的军事传统。
“军事内政外交高度耦合,古典世界大地图搭配家族政治叙事,系统门槛较高。”
测评总结
这是一款极度诚实的作品。它不靠华丽特效诱惑你,也不端出一段包好、嚼烂的线性剧情给你跟着走,只是把一整张古典世界摊开,说:"时间在这儿,你想怎么用?" 如果你愿意给它几十个小时,它能给你的,是一种罕见的"历史手感"——那种你真的在和元老院讨价还价、在权衡边境安全和财政负担、在决定哪个家族该被扶正哪个该被冷藏的感觉。
与《欧陆风云4》《十字军之王2》相比,它更像一台整合版机器:大战略的格局,叠加角色政治的味道,全部压缩在古典时代这段相对少被游戏深挖的时期。结果是系统密度极高、内容量惊人,也对玩家提出了更高的时间与学习成本要求。 你不会在一两个晚上"玩完"它,你只会在不同周目间累积出一串自己的小历史:哪一局罗马达成了不现实的统一,哪一局小国在巨兽夹缝中苟活了百年,哪一次因为一个错误的政治选择导致整个帝国土崩瓦解。
值不值得花几十上百小时?如果你热爱大战略、对古典历史有兴趣,或者享受那种慢慢搭建长线计划、看它一点点兑现的过程,这些时间很容易就会"不知不觉"地交出去。 如果你只想在零碎时间里找点即时刺激,这台古代历史模拟机可能会显得笨重而迂缓。它的节奏不适合"浅尝",更适合作为一段阶段性生活背景——一段你这阵子下班回家都会打开看两眼的历史长剧。
一句话,它是一款对得起你投入的时间,也敢向你时间要价的游戏。
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热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。这些评测不代表总体好评率;观点对应评测所涉及的游戏版本。
罗马不是一天建成的,然而,罗马可能永远也建不成了,p社的游戏可能至少得观望两年才能决定买不买。游戏题材和内容都很不错的,但是它已经死了。展开收起
English Version: https://steamcommunity.com/profiles/76561198066980982/recommended/859580/ 顺便吐槽一下,英文评论的字数上限只有汉字字数上限的几分之一,V社精中实锤了。 发售后这段时间被Johan的发言气的差点中风,除了自我洗白就是怒怼玩家,傲慢得雅痞。行,我话就放这了,只要这个老东西在,我这差评就摆在这了。 ------------------------------首发评测---------------------------- 结论:目前非常不建议购买。 IR的整体设计思路就值得商榷,而不仅仅是内容量(DLC)的问题。这个游戏的框架是静态的不是动态的、是孤立的不是联系的,缺乏自身的内核,有要素却无趣味,即使作为一个装载后续更新内容的“空壳”都很难说是及格的。 IR并没有如P社宣称的那样是集合四萌所长的作品,相反,它似乎有点是集众家之短。比如,它并不存在真正意义上的POP系统,因为POP的活动(传教、同化、提升、迁移,等等)很大程度上是依靠玩家手动实现,这其实就是个假的POP系统(甚至没有加特技),本质上是EU的阶层。贸易甚至无法与EU的贸易流相提并论,只是单纯加BUFF,而非体现出当时维系大城市的要命的粮食输送和奢侈品的供给,是孤立的,而非联系的。农业工业更加没有了,你省份的所有产出本质上都是一种BUFF,既不能囤积,也不能流动。哪怕简化如EU,省份增益也是依靠贸易系统进行叠加的,都远不至于简单到花钱去买一个BUFF过来就行了。 一切都需要玩家自己动手去做,没有游戏逻辑下的自我演绎。CK里封臣会互相斗争,群星里人口会自行流动与就业,V2市场会自动运行并反应供求关系,而IR里却缺少明确的自我运行的机制,好像游戏里面只有玩家一个人而已,是静态的,没有“活力”。目前来说,IR可能更像是一件堆砌物,什么都好像有,但什么都没做好,也并不有趣。 点数系统(mana)是导致游戏“散架”的一个重要原因。点数过于抽象,获取途径单一、转换困难导致资源流动性过低,低流动性加之点数功能的专业化进一步导致策略游戏的核心——作出选择被极大限制:军事点数用于军事,民政点数用于民政,且都通过君主四维这为数不多的途径去获取;而真正的世界中,很显然你所要取舍的并非单纯把点数投进它仅有的能发挥作用的地方,而是要在军事、内政与外教等等方面进行综合性考量并作出选择。点数系统对于点数种类的硬性区分直接把这种部分简化掉了,将决策的整体性强行四分。这种僵化更加体现在点数的获取方式上:军事立国的斯巴达不会有更高的军事点数,民主立国的雅典不会有更高的民政点数,神化君主的埃及也不会有更高的宗教点数,整个世界彻底是扁平化的。 CK2是这方面是处理最好的,金钱是最重要的资源之一,这个设定不仅符合历史,同时玩家需要对于金钱用于建设、战争、处理人际关系等各个方面的结果进行综合考量并作出选择;资源流动性极好,大国或商业国家就是能有更多的钱,也能按照需要灵活转换资源(教皇大人慷慨解囊 虔诚→金钱)。这种通筹全局、随机应变的感觉正是大战略、策略游戏的魅力所在。 *点数系统是一个非常核心、非常重要的话题,但由于本文篇幅过长因此点到为止,有条件的朋友可以看一看这个视频,分析得非常好:https://www.youtube.com/watch?v=HwnJ_2uW7Zg 下面我们讲讲(十)几个具体的例子: 1.看似很细致很有深度的地块划分而其实不然 很多操作比如贸易是以整个省份(包含多个地块——城市)来进行的,城市(地块)是不能脱离省份存在的,实际玩起来你会发现操作比EU繁琐(如转教,如下文所说是按照城市地块进行的,操作单位是城市),但操作余地却比EU要少,因为你贸易外交等操作都是按照整个省份来进行的,而你的省份明显比城市要少得多得多。这个很明显就是学HOI4的。 2.委任AI极低的智商 三倍于叛军,在镇叛的命令下只敢静坐收复失地而不敢与匪对决;祖传行军AI,遇到山脉360回旋回到原点重新出发。 3.基础功能的大量缺失 地图很典型是钢4式的省份设计,首府学钢4固定就先不说,连单独的迁都功能都没有做,甚至连海港你都不能单独建造。宗教的不同仅仅是用于区分的符号,罗马多神教与印度佛教在功能上完全可以是一样的。而且根据部分玩家反映,内战中首都被叛军攻陷的话就会永久性迁都,战后并不会自动恢复原地,半成品到这个地步已经有些难以置信甚至不可原谅了。连自己的国家掌握不了,所以你们的游戏完全就是为了填色而诞生的?你好似一个代理人,就是来帮真正的统治者打仗,至于省份管理与规划,那不是你的职责,像钢4那样。 4.手动且繁琐的POP互动 一块地十几个POP,一个省份几百个POP,分四个阶级,每个POP需要你手动完成传教、同化、提升甚至人口移动这种非常单调的重复性工作,甚至不像EU那样有列表,只能点,极其枯燥。虽然总督政策可以替代部分操作,比如一定概率转换POP等,但效率很低且无法干预,因此其作用依旧十分有限;而当你需要执行诸如殖民这类动作的时候,要求你临近省份必须同主流文化宗教,这时候你依旧无法避免要亲自费力去调教(话说我殖民为什么还必须同文化同宗教来着,EU问号)。 5.没有存在感的AE和稳定 负稳定加几十过扩正面艸爆塞琉古不是问题。 6.将领控制军队后无法拆分导致人力的无意义浪费 将领获取部队忠诚的速度快得无法想象,必须不断花费金钱打赏部队才能保持其对于君主的忠诚。但只要你部队分散,只要一不注意将领就能控制几支几万人的部队,站着就是损耗,要使用就只能硬吃损耗,而这损耗是从君主(玩家)的人力池里扣的,军队编制不受君主控制却依旧要君主为此带来的损耗埋单?简直就是曲线叛国,故意消耗君主的有生力量,接下来趁全国无可用之兵搞事一波带走(你有种拐我士兵有种自己招人补充啊)。 7.祖传的魔幻科研平衡机制 科研点数与公民“比例”挂钩,一个十人口小部落只需要五人口公民就能在科研速度上甩一千人口且拥有四百人口公民的巨大帝国几条街。我明白是为了平衡,但是这是不是已经有点违反常识了?而且由于下面说到的点数系统,大国要追难度也不小。 8.比点数风云还点数风云的神奇点数系统 EU里很多事件以关于金钱、人力与省份BUFF的形式单独出现,而这,全都要——几乎做什么都要点数,因此点数消耗很大,而等待点数的过程又十分无聊。学EU学什么不好,学点数风云?只能说不愧是前EU组的作品吧。上文已经初步分析过点数系统的弊端,没有随机性,过于抽象化,玩家只能与各种数据打交道,这也是EU被诟病的地方之一,而IR更甚。 9.过高的点数兑换损耗 本身兑换系统应该为紧缺的点数带来流动性才对,但过高的叠加惩罚直接导致那个兑换系统变成鸡肋。由于同一位统治者每次兑换都会有5%的增值,且不会消退,导致兑换是有限的,基本上是几百点数。然而如上文所说,神奇的科研平衡机制导致大国必须要保持公民比例,而难度是成倍增长的,加上国家规模扩大所带来的更多政治事件,点数开销巨大。兑换本身的大消耗导致小国用不上,而大国用那么多资金去换这一点点数却连救急都不够,得不偿失。 10.缺乏宏观信息汇总 游玩过程中经常在全图绿忠诚的情况下 彭 这里蹦出来一堆蛮族,磅 那里飞出来一群奴隶,完全没得防范,开国皇帝当得和末代皇帝一个感觉,身处人民战争的汪洋大海而不自知。 11.一言难尽的优化 刚发售时很多玩家直接报错先不提,IR的优化并不像开发日志吹的那么好,有条件的玩家可以自己对比一下自己电脑上CK2 EU4 IR开局的帧数。卡从来不是问题,但你总不能开局就卡吧Orz 12.没有灵活性设计 P社游戏的一大魅力在于利用可能性创造历史,但IR中转换君主的文化、宗教却比EU都困难。无法教育继承人我目前好像没发现转君主文化的方法。 etc......这些还只是我游玩“君主制”国家时总结出来的。 总的来说,这款游戏就像是一件被硬要拼凑起来的物品,什么都涉足了,但什么都没处理好。同时,各种要素并非是有机结合到一起的,而是东一块西一块。很多所谓的要素仅仅是为了提供BUFF而存在的,比如宗教,甚至是贸易这种如此重要的部分,除了上BUFF没有任何的操作余地与游戏性可言。 游戏的设计者也明显缺乏对游戏内核的把控,游戏的定位不明。CK的核心是封建制与人际关系,EU的核心是扩张,HOI的核心是包饺子等等,那么IR呢?制作总监一会说是忠诚度,一会说是涂色,但当你实际游玩的时候你会发现,什么都不是。无论其他几萌首发有多么简陋,后面都是围绕着前面的框架一步步改进过来的,内核没有改变(群星例外,但初版群星就已经比较出色了);而IR根本就没内核,它连“空壳”的“壳”都算不上。 除非游戏在未来进行了相当程度的大改(其中最主要的我认为还是点数系统的改进),否则我认为它很难有所起色了。因为这个游戏空有罗马的形,却没有罗马的灵魂。政治的集中、贸易的繁荣、经济的发展、农业的进步、体制的完善乃至奴隶制的改进,这位“集大成者”都没有,而仅涉及了最浅层的东西——涂色(军事扩张),甚至连这个要素都没有处理好。对于“精罗”而言,很遗憾,在这个游戏里,你只能给地图填上罗马形状的颜色,但你没有办法建设武备完善、公民安居、真正强大的罗马。 虽然不可否认,P社的游戏首发都是非常半成品的(个人印象中首发质量高的只有群星),但这并不代表玩家就要无条件接受半成品,这次尤其是如此:P社对这个新IP的宣传(请看新的宣传片里的P社自己的定位和评价)以及曝光(长达数月的Dev Clash)是非常充足的,再加上油管各路主播的造势,有意去拉高人们的期待,而最后却给人们如此名不副实的体验(你甚至可以像某位玩家的差评一样,对照着STEAM界面的游戏特色列表逐条打脸)。想像一下,你听到制作总奸大喊“是兄弟,就来建设罗马”后,兴冲冲地打开游戏却发现只能建设“骡马”,你就能理解为何这次比之前的首发都要更加惨不忍睹了,这简直就是欺诈。前有Bethesda、Bioware、Blizzard和EA的前车之鉴,Paradox竟然还敢这么做,业界药丸? 既然P社如此真诚地把忠实粉丝当做付费测试员并乐此不疲地给他们喂牛♂奶,那么付费测试员们想要表达自己的看法,唯一能做的真正有用的手段是用自己手里的钞票去投票。如果你希望看到P社做出更好的Grand Strategy Game,至少现在,别买。 现在我对于P社,只希望能出V3,好好做CK3,真心拜托你们了。 ------------------------------THE END---------------------------- ★超值附赠:关于首发暴死原因的猜测 就在首发后一天,官方发公告表示已经了解到玩家的诉求与不满,并会尽快制作更新内容来弥补。大致看了看列表,基本上是改进与重做游戏目前所有的机制了,比如重新加入迁都等内容,还有稳定性与兼容性相关的更新,据说是六月发布。 合着你们首发日只打算卖一张地图?卖地图也不能先卖我一张纸,然后跟我说后面慢慢画啊?这倒是让我产生了一个疑惑:游戏曝光后这大半年的时间里,制作组到底在做什么呢?一八年末就已经开放了一次测试,可以到YOUTUBE上去看当时部分主播所录制的视频,与现在的版本比较并没有非常明显的变化,可以确定游戏的主体部分在那个时候已经基本定型了。从开发日志所提及的内容来看,比较大的变动主要是总督管理范围的变化以及国家等级机制的修改,与上面所提到的改进内容来比,是很小一部分。 很多玩家在开头十个小时之内就能发觉到这个游戏的许多突出问题,这半年官方不可能连十个小时的测试时间都没有吧?如果有相关的反馈,为什么会一直拖到首发日让矛盾爆发之后才表示要弥补?是否有可能在四月二十六日之前,制作组都丝毫不认为游戏有任何问题?(现在从游戏总奸Johan的甩锅里,我是知道他们是真的不觉得有问题了,相反他们表示“十分满意”。如此傲慢和死鸭子嘴硬怎么能做得好游戏?) 另外根据论坛所说,之所以没有迁都功能是因为游戏总监Johan“以为”迁都功能已经做进去了,所以就没有再提,下面的人也“以为”上面的意思就是没有迁都功能了。好笑吗?好笑。但如果这件事情是真的,那么问题就大了。这说明制作组在管理上存在严重的混乱,沟通失能;事后也没有任何复核与检查机制的存在、项目进度缺乏整体控制,这些问题直接导向团队舵手的失职——游戏总监Johan。《圣歌》就是这种情况的典型牺牲品(具体可以看B站的AV50117094), 由于团队负责人Casey Hudson的离职,新团队领导层的摇摆不定导致六年的制作期中实际的有效工期仅有十八个月,在Bioware其他工作室纷纷下场救火的情况下依旧首发暴死。按照这种思路,制作组这几个月的时间极有可能在摸鱼、放假、喝咖啡。游戏的主体部分可能是很早就完成了的,但到发布为止并没有进行进一步的开发。如果情况属实,这倒是可以解释游戏首发所出现的完成度极低与出现恶性BUG的情况。当然,这些都纯属我个人的推测和分析。但可以肯定是,制作组的工作态度是极其值得怀疑的。 哦对了,开个小玩笑,在最后火烧眉毛的关键时刻,圣歌组拉了龙腾组和奥斯丁分部的人来救急,然后IR发售宣传片里是EU组(IR组)加群星组与CK组,3V3,成了,《圣歌》=《IR》,论证成立。(笑) 根据首发游戏的完成度以及制作组在过去三个月里的工作成果来看,我很难相信两个月的时间里他们就能将游戏改进到大家满意的程度。同时声明中也并没有提到关于点数系统本身的内容,仅提到要优化点数的使用,这也是一个让我有所顾虑的地方。真正有资格担负起历史向集大成制作的历史游戏班底,个人观点只有CK组(因为V2组早凉了),如果不是由EU组主导的话首发肯定不会这么严重。 不过凡事都只能一步一步来。既然官方声称已经认识到了错误并表态要改正,总比另外几家“first time?”要好一点,我个人保持谨慎地期待,当然,也需要做好心理准备。我个人对于首发真的是十分十分失望。尤其是那些系列老粉,首发惯例的半成品与后续成山的DLC他们都接受了,还自嘲自己是“付费测试员”甚至“付费程序员”,但即使如此他们中很多人依旧预购你们的游戏,自豪地说着“睿智的P社玩家 +1000”;但你们不是想着改进,而是继续加大力度、用更半成品的半成品去坑那些预购的玩家?这样下去谁还会预购你家的游戏?我情感上希望六月的更新能让这游戏立刻起死回生(当然理性上,如上文所说我认为不太可能),就不要让那些一直支持、热爱着P社游戏的玩家们再失望一次了吧。 但我还是要提醒,只要Johan这个老东西不走,或者说他不转性,玩家们最好都不要过度期待他们能把游戏修得多好。制作组的态度直接决定了游戏所能达到的高度,而目前来看,IR组的态度十分糟糕。展开收起
只要148,就能在共和国里当皇帝!展开收起
制作组解散了,IR没希望了,P社我肏你妈展开收起
这里就写一篇算是迟到的评测吧,IR我是预购的游戏,刚出来的时候真的是一言难尽,直到最近看见黑大帝救救IR的视频发现IR竟然可以玩了,甚至还颇有乐趣之处。遗憾的是蠢驴已经没有再更多地在IR上投入,导致即使IR经历过如此之大改动搭建了一个非常具有可塑性的框架,但是内容实在匮乏,更新也十分缓慢,依旧只能算半成品,最后到了今天终于迎来了制作组的解散。而作为看好这款作品的玩家,听到这个消息自然是十分失望的,当然作为一个盈利为目的的游戏公司,做出这样的决策我也并不意外。相较近期更新的几款P社其他游戏的DLC:EU4有一堆BUG;群星虽然DLC没有什么问题(起码我还没发现),但是在人口上搞一刀切限制招致一片骂声;CK3应该还算中规中矩,IR近期的更新可以算是蠢驴为数不多的“兜裆布”了。这个测评打“是”还是“否”我也想了很久,决定还是打“是”了,但是这个好评不是给蠢驴的,是给所有参与IR制作和改进使IR能够迎来最后的“辉煌”的成员们的。最后,面对蠢驴最近一系列的骚操作,我一定要喊出:我艹你妈,SB蠢驴!展开收起
P社你惨遭差评糊脸的样子虽然有些狼狈,但是你用半成品忽悠粉丝的样子真的好靓仔。展开收起
p社一个小公司搞这么多游戏确实显得力不从心,解散也是无奈之举 要是维三烂了你就完蛋了展开收起
-超过400个可选国家 *除了开局的六个推荐国,剩下394个都是白板国家 -带动经济 *无脑点粮仓就行了,还断手 -斟酌政治 *点宣战按钮就行了 -领导战争 *雇佣兵、工具人点了个赞,人数够了无脑A -带领罗马走向荣光 *十分无聊的一路平推,都是机械操作 总评:十分、极其不推荐,无论对P社老粉还是新玩家。建议血鹰Johan。 **希望大家加大力度。好评跌破30%,Johan滚蛋,这游戏就盘活了(来自混邪的发言)展开收起
点击开始游戏没有反映了,游戏进不去,有解决的办法吗?展开收起
EU4的点数,钢4的种田,V2的外交,CK的战斗,融合成了这个半成品中的半成品。你就是这样对待预购玩家?除了画面和投影,你有任何新意么? Point system from EU4, building system from HOI4, diplomatic system from VIC2, fighting system from CK, which combined into this half finished product. Is that your hospitality for treating pre-ordered player Paradox? IS THERE ANYTHING NEW IN YOUR NEW GAME EXCEPT GRAPHIC? P社能走到现在,并不是他们有多么得英明神武,而是玩家们用心提意见,用爱做MOD,才让游戏蓬勃发展到今天,能让玩家笑侃P社是抄MOD做DLC和更新的。如果你搭便车很舒服的话请随意,但不要在搭便车的路上还骂拼车的大头傻叉。 The success of Paradox achieved today is not how intelligent they are, it is the contribution of player community who gave them advice and make mod on it, this is how paradox game prosper till today, this is how we make fun about Paradox making DLC from mods. If you are a free rider who never contribute to community, please be quiet and do not laugh at our "stuipidity" 这个差评绝对不改。不敲打一下P社他们是不会醒悟的,Johan现在还做着自己是大神的美梦呢。 I will never change this review. Paradox will not wake up if we do not teach them how to make good game, Johan is still in his daydream and think how great he was. 解决方案: 把现有框架全部补完,并且不加DLC 修复BUG,并且不加DLC Johan谢罪辞职 Solution: Complete the game without DLC Fix the bug and optimization without DLC REMOVE JOHAN!!!!! 当然,这段不能在官网论坛说,咱可以在这里Remove Johan,但是在官网,Johan就要Remove咱了 知乎完整评测: 如何评价P社(Paradox)公司游戏《英白拉多:罗马》(也称《帝皇:罗马》)? - 贤狼赫萝的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/314717849/answer/669276233展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。