

Impostor Factory《影子工厂》
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥19.172026-07当前全网低价~ ¥59.39Kinguin距史低+210%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

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01关于 Impostor Factory《影子工厂》
昆西受邀前往偏僻豪宅参加派对,却在洗手间发现时光机,随后卷入死亡事件与带有洛夫克拉夫特风格的谜团。《影子工厂》是一款叙事冒险游戏,以经典角色扮演游戏美术风格呈现,也有沃茨博士和罗莎莉恩博士登场。游戏可以独立游玩,但系列游玩顺序可能影响体验。 Steam 玩家好评率为 95%,共 12,012 条评价。 Steam PC 界面语言:简体中文、英语、韩语、法语、意大利语、德语、西班牙语、波兰语、俄语、乌克兰语、葡萄牙语、巴西葡语和土耳其语。 发行日期:2021年9月30日。
制作团队
开发
Freebird Games
发行
Freebird Games
近 36 个月记录最低价
≈ ¥19.172026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表使用相同记录;历史价格为美元,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
再显示 10 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
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| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
| 葡萄牙语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版本数据 · 2026-10-19
02购买前须知
剧情与系列顺序
本作可以独立游玩。商店介绍提到,先玩《去月球》和《寻找天堂》可能影响系列体验。
界面语言
Steam PC 列出的界面语言为 {supportedLanguages}。这些语言未列出完整语音支持。
03常见问题
故事围绕谁展开?
故事讲述昆西受邀参加偏僻豪宅的派对,那里出现时光机,之后又发生多起死亡事件。
它是《去月球》和《寻找天堂》的直接续作吗?
游戏介绍没有明确定位系列关系,并表示它可能是续作、前传,或两者皆是。
这是什么类型的游戏?
这是一款叙事冒险游戏,融合冒险元素与经典角色扮演游戏美术风格。
热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言中精选的有帮助评价包含推荐意见与批评。这些评价不代表整体好评率;观点对应评价者所评论的版本。
推荐Steam 玩家
别看评论了 答应我 去月球续作直接冲好吗展开收起
评价时游戏时长:0.2 小时249 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
对不起高瞰老师,但是有问题我必须说问题: - 叙事节奏不太好,一二章衔接有问题,一章悬疑把情绪吊起来,而二章叙事过于平、硬; - 粉丝向严重,没有玩过前作的人看不懂,会觉得中途出来陌生角色; - 煽情套路偏刻意,没有跳出前作模式。——依然是“高瞰式音乐无字演出过场“; - 旧坑不填,结尾挖新坑,谜语人; 以上扣 4.5 分 - 值得称赞的是,演出手段更丰富,特别是第二章,很多场景的设计,用来表达内容本身,效果很好。 在像素游戏里作出了电影蒙太奇的效果。但演出是一回事,叙事节奏是一回事,这条和上述缺点不矛盾。 以上加 1 分 个人评价 6.5 分 -------- 去月球:个人 8.5 寻找天堂:个人 8 高瞰老师以后的新作,剧本方面可能需要更多的打磨。展开收起
评价时游戏时长:3.3 小时63 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
含剧透!建议通关三部曲后再阅读本条评测 心中唯一的缺点:高瞰老师自从去月球后起名风格跟游戏越来越没有关系了,这次怕是直接从IF这个单词扩展里找了个比较炫酷的当游戏名? 之前只在手机上玩过去月球,印象还是比较深刻的,直到现在都还记得大致剧情,于是这次影子工厂发售果断三部曲steam全入一次两天通关。 个人喜爱程度是影子工厂>寻找天堂>去月球。由于是两天内三作连续体验,对游戏性的逐渐衰减感觉还是很明显的,但三部作品不同的叙事风格和顺序在玩的时候都没有给我丝毫冲突的感觉,各自的叙事都是浑然天成,几乎挑不出毛病,所以对于游戏性为剧情服务我是完全可以接受的。至于剧情,也正如已发表评测的xdm所说,三部作品所讲的人生主旨都各有不同,当只玩过去月球的室友问我“三部作品都是讲爱情的吗?”时,还在寻找天堂前半部分的我给出了肯定的回答,现在真想抽几个小时前的我两个大嘴巴子,从寻找天堂的后半开始,高瞰老师就不单单是在讲爱情了,就我个人而言,Faye对于Colin来说更倾向于朋友,对于一个孤僻的小孩来说,朋友才正是童年最需要的帮助,所以在幻想中的Faye这位朋友的帮助下他才能成长为一个如此有家庭观念的丈夫与父亲,也挥手向她告别,虽没有诋毁爱情的想法,但男女之爱是很难塑造出Colin最后拥有的这样完整的人格的。正因如此,寻找天堂让我看到了更真实更富有感情的一个故事,也让我看到了一个更真实的人对生活与家庭的态度,这在更浪漫主义而稍微缺乏现实色彩的爱情故事去月球中是难以看到的。 而影子工厂中,虽然仍然没有脱离爱情的元素,但这部作品比之寻找天堂又要更加着重描写家庭,也更加贴近现实。首先,这部作品给了我较之前两作更深的代入感,因为我们操控的角色Quincy本身就是记忆的直接参与者而不再是前两作的两位博士了,加之高瞰老师淡化游戏性来更密集化剧情,以及引入大量的静态记忆画面来完善这次的回忆,较之前两作的时间轴充实了不少(如果这作仍采用时间轴应该一个年龄段得有几十个断点吧),让人仿佛真的完全看过了Lynri的完整一生。然后就是这个梦幻般的开局引入,给了个大悬念来吸引玩家探索,毕竟又是死人又是“表世界”时间倒退又是前两作陪伴我们的熟悉二人组在影子工厂里连影子都没有,通关来看这个死人有点和游戏标题一样的过度噱头嫌疑,毕竟只是破坏世界好像确实没有杀人的必要?而且杀了还把尸体留在原地(至于Faye直接触手怪我也懒得吐槽了,法爷您真是人如其名,您开心就好)。不过作为引入一段平淡人生的引子,现在看来我倒是不介意了,可能高瞰老师自己也觉得做得有些过分,还给了Quincy问Lynri几个问题的机会,给出的答案也大致能解释清楚。具体的剧情主要围绕Lynri虚假的一生展开,为我们讲述了一个由类似寻找天堂终生的幸福和类似去月球车祸的致命转折共同组成的人生故事,再借由Faye的出现引入多重世界的观念进行升华,再在高潮处告诉我们这一切都是Neil Watts博士的成果,补完前作剧情与世界观的同时带给我反转的震惊和喜悦的快感,玩去月球和寻找天堂时虽然感动但我终究没有哭出来,但当Lynri说出她姓Watts时我真的忍不住地哭了,他们有在为家庭,为儿子认真考虑,而Neil也一直在带病努力钻研,为了自己的父母也更是为了世界上所有的人,而他做到了,历经三部游戏做出了这样伟大的成果,并且这成果就这样在我们眼前突然为他的父母带来了回报,这种复杂的喜悦与感动实在是无以言表的!至此Neil的人设也更为丰满,其实前两部也可以大致看出来他虽然喜欢说烂话但真正做事可是十分认真的,不惜自身安危也想为每一位客户做到最好,而这部影子工厂交代了他的部分动机,也为他带来了一个完美的结局……吗? 写到这里我有点私怨,现实就按照最后父母的虚幻体经历的那样发展不好吗?那么美好而没有遗憾的生活直接结局了按ESC退出结束不香吗?高瞰老师你这么多年不也一直说是三部曲吗(我没记错的话)?为啥是个按空格继续然后又回到现实研发出这么伟大发明的Neil还是和Eva处于Sigmund两个死傲娇掐架的时期呀! 撇开我的恋爱cp脑不谈,之所以对三部作品的喜爱程度如此排名,与现实度和喜剧情结也脱不开关系。这里的现实度不是单纯指和现实世界的一致度,前面也提到,去月球的剧情总体来说还是偏向浪漫主义,两小无猜的一次月下邂逅,就这样引领两人走向婚姻的殿堂,还因为一场偶然的车祸造成一系列悲剧,最终迎来了一个悲伤的结局。这个剧情线从第一步两人月下相识就开始有些浪漫主义了,再加上我们进入回忆Johnny一生的节点也十分有限,并不如影子工厂一般繁多,导致现实度不够,也就影响了代入感和对剧情的理解程度。不过爱情本身就是虚无缥缈,也能感受到高瞰老师对于去月球本身的定位就是以浪漫主义为基调去讲述一段现实不存在的令人神往的爱情故事,他做到了这一点,这从去月球过了这么多年仍为人津津乐道便不言自明,但放在三部曲全出的今天,我认为其叙事还是有些相形见绌的。再主观一点,掺杂我的喜剧情结,虽然Johnny赶在最后一瞬间是自我满足了,但River一生都在尝试唤醒Johnny,去找回那个真正理解她的自我。这样一个本就患有自闭症而勇于迈出步伐的坚强女孩,就这样为了一个毫不理解自己的任性男人搭进去一辈子,用尽自己微薄的力量去尝试各种各样的方法,这对她也太不公平了。虽然游戏直接以Johnny去世结尾而淡化人们对River的思考,但我实在是意难平,所以主观上非常不能接受去月球。 到了寻找天堂,剧情更加丰满,主题也更偏向现实。由于本作更着重描写Faye的虚幻与友情,对Sofia的爱情描写十分简略,甚至特意通过减少Colin人生后半段与Sofia的互动记忆宝珠来凸显Faye对于Colin的重要性,然而这样的爱情与家庭现实度更高,于我来说其实更能够接受,可能与我本人现实的成长也有关系,相较初次玩去月球我也有了多年的成长,放在当年我可能更向往一场月下邂逅,但如今在寻找天堂中这种轻描淡写的爱情与家庭于我反而更加美好,初次参与演奏彩排,认识一位同事,与之相投,深交,约会,迈入婚姻殿堂,生子,老去,如是而已。全作没有多少Colin与Sofia的镜头,儿子更是只有现实世界与博士的对话以及开车送父母被催促相亲这些侧面体现,但客厅那本小小的相册和柠檬汁日记便已经足够呈现一个温暖的家庭了。而Faye这一幻想角色带来的友情,也是Colin人格塑造不可或缺的一部分,是她陪伴Colin从孤僻小孩逐渐长大成为这样一个能够扮演合格的丈夫与父亲角色的健全男人,这样深厚的友谊与帮助的关系已经无关虚构与真实了,也许高瞰老师也确实想讲述虚构与真实这一主题,但在我看来Faye就是Colin最好的朋友,不论他与她是真实的分离还是幻想中的告别,她一直陪伴他成长为有担当的男人,再到老去。这样一部完美融合了友情爱情家庭等人性观念的作品,最终还迎来了两次与好朋友告别后,与妻子相拥吻别离世的美好结局,我必须得说寻找天堂着实比去月球要更好。 最后是影子工厂。前面也提到,这部作品叙事手法和顺序和前两部又大有不同,对于Lynri的虚假一生几乎采用完全顺叙手法,甚至不惜为此牺牲游戏性并添加以往不存在的夸张噱头引子,就结而论,非常成功。虽然顺叙是最基础的叙述手法,前两部作品的叙述顺序在文学作品、漫画、动画、其它游戏等所有叙事载体中也能算是十分有特色,但这一作的顺叙又较之以上提到的所有叙事载体(包括前两作游戏)有所出彩,主要还是通过融合系列的记忆宝珠解锁屏障、诸多记忆裂缝相连接再补充许多插叙照片、后续再经过Faye和世界观的多重反转带来的。或许读到这里xdm会觉得我偏题了,这里明明是在讲“现实度”这个概念啊?但事实上,提到现实度就不得不提影子工厂的这种叙事方式。一条通贯从头到尾的虚假的Lynri一生的顺叙,再加上后续反转后两人一同前往的虚假的幸福一生的顺叙,正是给出了一份完美的现实度答卷。人生的岔路自是数不胜数,但放在时间的维度上便只剩下孤零零的单行道,经过两部作品来回时间穿越的沉淀,这部作品的连续两次顺叙反而给我一种返璞归真的平静与亲切,毕竟我们的人生可不能任意穿梭倒转,只能像Lynri这样一路走下去,正如寻找天堂中Colin最终也承认的一样,虽有遗憾也已成为我们的一部分而无法更改,这才是人生,也是影子工厂的现实度体现的一部分。读到这可能xdm又会问满房间尸体、法爷触手怪、遗传特殊疾病与怀孕冲突使得儿子夭折哪里现实了?这里我也有一些自己的感悟,倒也不是要强加于人,还是希望见仁见智,仅供参考。有这样一种观点,我们喜欢虚拟的事物,动画、漫画、小说、游戏,尤其是超能力、超级英雄,这是因为我们的生活一成不变。这种说法确有其道理,在和平年代的小孩身上体现尤为明显,成人后可能对于这些内容多用于消遣而不再怀有成为的梦想,但内心深处肯定还是渴望着这样的机会。但对于那些生活并不平常的人呢?且不说现实中的战乱、穷苦国家人民,同为人们精神寄托的漫画、动画等内容中也不乏渴望平静生活的人们,电锯人中电次自始至终不论变得多么强大都只是渴望平静与温饱,进击的巨人中艾伦发动地鸣灭世喊着那种事情不要啊也只是渴望给帕岛人带来安宁与和平,而我印象最深的还是megalobox这部动画,第一季中男主Joe从野狗一路攀登站上了拳击顶点,活脱脱的热血番,但第二季中却因为一些变故再度沦为野狗,也不再年轻,再怎么训练也不复当年之勇,却一步一步在引路蜂鸟的指引下找回当年失去的或大或小的自我,最终仍旧和第一季一样站上擂台,但这次是与同样有着悲惨过去的对手对峙,此时已不再是当年满腔热血的逆袭少年挑战冠军,而是两个背负许多的男人因缘际会站上擂台进行比赛,连弹幕与评论也只是央求两人都要好好的迎来平静的结局,而他们也成功了,Joe在即将不敌时,经历种种原谅自己的幸夫帮忙主张投降,两人都平安身退,动画也迎来宁静的结局。这种平静的浪漫给我留下了很深的印象,也使我意识到越是偏离于平静的生活越是会带来趋于平静的念头,而影子工厂也正是这样指引Lynri与Quincy,指引我们去思考。诡异的杀人案引导我们去追寻解决的方法而走向Lynri的虚假一生,触手使我们更加急切想要揭开谜底回归宁静,而Neil的夭折使我们与Lynri去渴望更“正常”的生活从而带来对当时选择的质疑并使得Faye带来的平静人生出现时Lynri、Quincy和我们都感到无比的美好与幸福。或许这些先抑后扬的压抑部分本身不太现实,但它引出的我们这种渴望平静的思考与后续的幸福满足也足够现实了,再加上三部曲中最完美的喜剧情结加成——Lynri与Quincy最后的平静又幸福的一生,不但满足这俩人的幸福婚姻,还直接把儿子Neil和Eva俩博士的糖一并满足(所以为什么不在这里完结游戏啊),影子工厂好评直接拉满啊。 还是比较遗憾影子工厂中没有出现Johnny和River以及Colin和Sofia的幸福结局,按理说前两部中Neil的确也储存了他们几个人的各项数据,应该也能够在这个“美好世界构建机器”中给他们一个幸福美满的一生的,最后老俩作回忆主角只有Faye出镜系列感和糖分还是不太足,不过既然影子工厂后面还有个“…?”,那还是再等个几年看看高瞰老师又怎么处理吧,下一次希望大家都能有更好的结局!展开收起
评价时游戏时长:3 小时219 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
影子工厂:像骗子一样 玩完不太满意,回看有点生气。 本来是感觉还行的,剧情不错,游戏性不足,不过能接受,但玩完之后,点回了一下商店页面,又看了一遍,感觉: 这游戏有严重的虚假宣传倾向: 首先是商店介绍:时间循环悲喜剧,谋杀悬疑蒙太奇,外加多人伤亡以及一只可疑的喵。 时间循环有没有?有。但是占比非常少,不仅是内容上,其分量也是无关紧要。完全不应该拿来作为宣传词。甚至,我跟朋友说,“影子工厂有点石头门的感觉”,刚过两分钟就想撤回了。 谋杀悬疑,外加多人伤亡?这话说的,感觉就像喝一锅鸡汤看不到半点鸡肉,问人家这也叫鸡汤吗,人家说放的可是鸡精了。 我当然不是奔着你的什么时间概念,谋杀悬疑来的,我只是觉得你不该这样子误导别人。 商店的Q&A: Q: 玩这款游戏前需要先玩 To the Moon & Finding Paradise 吗? A: 影子工厂 和系列中之前的游戏一样,是一个独立完整的游戏,无需玩过任何本系列的游戏即可充分体验。 可以没玩过去月球,找寻找天堂,但是你没玩过的话,体会到的意味至少比人家玩过的少30%,30%,都算太保守了,没玩过那俩的区别在于你看它是个爱情故事还是一个科幻故事。 其次这个2分05秒的PV,只有第29秒这一幕是游戏中真是存在的,其他部分均与游戏内有所不同。更别说另一个3分50秒和一个1分40秒的PV和这游戏内容完全无关。 而6张商店图片,就有2张,并非出于游戏内截图。 印象中,Steam有过什么政策来着,不允许游戏在商店页面展示非游戏实际内容的图片和视频,真不懂它是怎么逃过一劫的。虽然去年,现在说是前年的2077我也怀疑过这个说法,但人家2077的PV,确确实实在游戏中走马观花地过了一遍,完全可以截到和商店宣传一样的图,录下一样的视频,影子工厂不行,它是有编辑过的,商店放的和游戏里的就是不一样 这些给我的感觉就是在骗,在诈欺。 或许这么宣传是为了避免剧透,那人家重剧情的游戏是都不用活了?况且之前去月球,寻找天堂怎么没有这么恶劣。 游戏性 这个系列的游戏性不行,有目共睹,大家也都在说,感觉花了多少钱,看了一场电影,挺值的。 但去月球是2011年11月1日的,影子工厂是2021年10月1日的。这十年过去了,玩法一成不变,还退步了,让我有点分不清是在复古,还是在摆烂。 甚至本作让我更加不满: 说来丢人,我玩到完,都不晓得女主这个名字 Lynri,到底应该怎么叫,我寻思,是叫“林睿”吗,毕竟苹果的那个叫Siri呀,你别的都给汉化了,人名为什么不能也顺带着本土化一下?从去月球,寻找天堂,到影子工厂,一直都是人名用英文,之前的角色都还好,这一部的女主真的难倒我了。哪怕是给个括号后面放着中文名也行啊,这不是举手之劳吗,为什么不呢? 玩去月球的时候,我感慨,幸好用的是游戏这个载体; 玩影子工厂的时候,我感慨,为什么要用游戏这个载体。 去月球有互动性,好歹四处找找东西,本作,没有。 尤其是第二章,这一个多小时,完全是什么,完全就是玩家按住方向键移动,走到一个地方,停下来,看他们对话,然后说完了再走到下一个对话点,看下一段。。。 就像游戏里男主说的那句【饭宝,既然你能观察,为什么还需要我在这里。】 既然只能按住方向往前走,为什么不做成播片。而且文字游戏好歹有个自动播放下一句,这个每次都要点。 我真是搞不懂意大利的IGN为什么会说“So far my very personal best game of the year.” 我本来是30号开始玩的,想说作为2021年的最后一部游戏,玩半小时多睡着了,这游戏也没个配音,那钢琴曲,太好睡了。31号出去玩也没碰电脑,1号才把它玩完,作为2022年玩的第一部游戏。 所以这虽然7小时,其实玩,大概是玩了3小时左右。体验其实不算差,但回顾一下商店的宣传导向,让我觉得有点义愤填膺。 还是那句话,就当二三十买张电影票,玩了也不会亏,就是有点累。展开收起
评价时游戏时长:7.9 小时36 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
我一直在想,村上在其作品中引用的“pain is inevitable, suffering is optional”究竟可以如何翻译。 从高中到大学,想了很多年。 但在这里或许我可以说,它就是——“不被干涉的痛苦是幸福的凭证”。 自己选择的人生,总归最真诚。 人啊,或许生如黄粱美梦,烂柯无常。 但,纵若浣花溪、星垂野,亦不过是惊鸿一瞥,终末寥寥,唯有记忆交织,赋予出真正独一无二的回响。 而这回响才是我们本身唯一可观察到的”自己“。 最终也会回头,照亮我们“自己”。展开收起
评价时游戏时长:6.1 小时180 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
欢迎来到影子工厂!请选择保大还是保小!! <剧透警告> 女主人公Lynri,年幼时说想要成为照亮薰衣草的星星。 博士毕业后,她从事能“改变世界”级别的研究。 但事业受挫,她选择回归家庭,并坦言过去的发言为谎言——她只是想让她爹为她骄傲。 是的,语言很美丽,看字面意思,我的理解为:‘不要push自己!’然而替换成游戏剧情中实际展示的👇 星星=事业,薰衣草=结婚生子。 这个世界已经在向无数女性大喊:“快点结婚生孩子吧!” 为什么还要有游戏作品说:“我知道去成就一番事业才是我该有的想法,但难道我想结婚生孩子是一种错误吗?” 离谱!! 🙂🙂🙂 Lynri身患先天疾病,随时都有可能恶化去世,但‘意外怀孕’ ——没有生子计划的夫妻为什么会‘意外怀孕’呀😅 基于Lynri的病症,夫妻思考要不要留住这个孩子,Lynri没有发表意向性言论;Quincy说‘我很希望有个家人’。 ——没有直说想留,但Quincy就是在给‘留’选项增加筹码。 Lynri孕期病情恶化,医生说现在是最佳治疗期,建议引产治疗,但早产儿先天不足会有并发症。 ——我是真的没想到,这游戏真的给出了‘保大还是保小’的困境难题🙂 对于保大or保小,游戏给了两个结果。 1、A世界里,保大人。于是孩子并发症早夭、Lynri离开丈夫回归事业继续科研。 2、B世界里,保孩子。于是孩子健康成长、Lynri活了几年后挂了。在她死后,孩子也检测出有同样的遗传病,然后继承母亲的研究继续科研。 顺带一提,世界观比较套娃,A世界算是B世界创造的‘模拟世界’,B世界是所谓的‘真实世界’。 so,相对真实的Lynri的道路是:事业受挫后回归家庭,意外怀孕后留下了孩子,病情加重后在自己和孩子的生命中选择了孩子,然后死去,END🙂 🙂🙂🙂 这个游戏前期把塑造的Quincy很‘美好’,所以怀孕剧情时,我很希望他能说不要孩子,但他说“外婆去世后我一直希望能有个家人” 这句话让我生理不适,女主现在不是你的家人?果真不能对男人心存幻想🙂 最初看到Quincy做饭做家务、为了Lynri的事业搬家等等,我思索,这种事情为什么不按照当前大数据来做呢,为什么要性转?我以为是想避免性别平等的敏感话题,比如双人成行也是这样做的。 现在我知道了,因为对Lynri这个角色的塑造核心是‘要做一个薰衣草’啊! 男人要‘去月球’!‘去天堂’!怎么可能去成为‘薰衣草’呢!!!展开收起
评价时游戏时长:3.7 小时22 人认为有帮助
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影子工厂都等到了,丝之歌还会远吗展开收起
评价时游戏时长:0.5 小时151 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
有些失望吧,没有《去月球》带给我的那种感动,也没有《寻找天堂》带给我的那种共鸣式的叙事,一切都很平淡。 如果说《去月球》讲述的是爱情,《寻找天堂》阐述的是人生。本以为该作会有更深度地阐释,或者其他创新,但也并没有。 看到界面的“谋杀,蒙太奇,影子工厂”等字样,以为会有更多的游戏性,会有因为发现的道具不同,选择的分支不同而影响多结局的产生,但也并没有。只是单纯地叙事 总之,如果你很喜欢《去月球》和《寻找天堂》,那可以入手,算是粉丝向的作品,如果只是单纯地入手这一作,那并不推荐展开收起
评价时游戏时长:3.8 小时17 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
深度专访《去月球》作者高瞰:游戏是我的语言、我们都不再孤单 2021年10月1日,经典独立游戏《去月球》的开发商:自由鸟工作室的新作《影子工厂》正式发布。截至目前,Steam平台好评如潮,超过四千条评价,好评率为96%。 在通关了新作之后,中国鉴赏家同好会对制作人高瞰先生进行了一次专访,内容大致关于《去月球》系列游戏本身以及对游戏创作的一些感想。还有许多关于《影子工厂》和下一部作品的更多消息和彩蛋。 以下是正式专访对话的整理文稿: Q:中国鉴赏家同好会编辑:爵士乐 A:独立游戏《去月球》、《寻找天堂》与《影子工厂》作者:高瞰 Q:我们提到《去月球》系列,除了会想到剧情十分精彩之外,也一定会说游戏的原创音乐很棒,并且和游戏的故事、气氛很契合。甚至有时候又会成为游戏剧情和气质的一部分,例如《去月球》中的《For River》,我询问了很多玩家,他们都和我一样,通关了游戏之后,听到这首歌的前奏就会流泪。您在游戏作品中,担任故事与音乐的双重创作者,您认为在创作中这会不会是一种优势?您觉得二者在游戏与游戏创作中的关系是什么样的? A:就像一句老话说的一样:“一个拳头或许比五个指头力量更大。” 其实在写音乐的过程中我并不觉得自己是音乐家,我总是为了创作故事而创作音乐——让音乐成为故事的一部分,是我的创作目标。我所创作的一切都是在讲一个故事。 关于创作中的优势,我认为确实如此——比如我写故事对白卡住的时候,我就开始创作音乐,通过音乐创造了故事的氛围之后再继续写对白,反而能够相互促进,也是创作过程中乐趣的一部分。 谈及具体的音乐,例如《去月球》中的《For River》这首歌,想表达的也是两个音符的跳动。在故事情节中,因为River当时受自闭症的影响,所以她一直是重复性地做几件事情。也是会有这方面的一些融入吧,音乐与故事本身。例如《影子工厂》中的《Lullaby From A Star》,还有《寻找天堂》中的《Bestest Detective》,就像Faye帮助Colin熟悉旋律,表现出这样一个成长的过程。我也希望游戏音乐能够有一些启发故事情节的意义吧。 #科幻元素与宏大叙事的尝试 Q:对于玩家而言,《去月球》、《寻找天堂》中的科幻背景一直都是点到为止,故事核心依然放在温情的人际关系和情感层面,但是新作《影子工厂》中其实加入了更多值得玩味的科幻元素,也展示了许多宏大叙事的线索。例如无限平行世界的设定,很有《楚门的世界》、《盗梦空间》之类作品的影子。还加入了一些偏硬核的概念:量子力学中的不确定性原理、薛定谔的猫、巴别图书馆等等,甚至还有转瞬即逝的克苏鲁情节,剧情也略显复杂。 所以,对于您和自由鸟工作室而言,科幻故事以及复杂叙事的尝试会是之后的创作方向吗? A:有可能但也未必。 说实在的,《影子工厂》一开始其实它走的是更加科幻的路线。其实是我太太把我拉回来了。 原版想讲的更多是一个烧脑的故事,就像第一幕的场景和故事那样,这也是原版《影子工厂》的主线故事组成。说实话,巴别图书馆和时间重复的概念十分令我着迷,也让我十分恐慌——我不知道我是不是把这个问题带到了其他的地方(笑声) 简单阐释一下“巴别图书馆”的概念就是:无限的文字与无限的排列组合形成了这样一个无限的图书馆,就像《影子工厂》中的无限世界。从创造世界的视角上来说,书里边的故事就是这个世界发生的事情,书里边的语法就是这个世界的物理法则。或许有一本从头到尾的语法都是合理的,直到最后一页一切都乱了套——如果我们置身于这样的世界,会怎么样? 其实一开始就是想更走这样的一个故事路线。后来认为太太的建议也很有道理:《去月球》系列的玩家对于温情的故事也有一些方向性的期待。所以我也是找到了一个相互妥协的点。算是打开了这类叙事的门,之后可以继续探索。 但我认为很害怕且不可避免的地方是,自由鸟工作室的后续作品一定会受到很多玩家的期待,所以也无法避免每一次都会让许多人失望。 毕竟在《去月球》成名之前,我做过许多实验性游戏作品,尝试过许多风格。但玩家更多以《去月球》的风格来定义我的创作。 但我们也在努力创作出更不一样的作品——哪怕会有无限的失望来铺垫。 对于未来实验性的作品,我只能说:不要小看我内心的黑暗。 #改变记忆让人生圆满是有意义的吗? Q:就像您刚刚提到的巴别图书馆,有一本书从头到尾都是由正确的选择组成。这就像是新作《影子工厂》中Lynri和Quincy最后度过的一生,没有遗传病、儿子也没有死去,一切都非常美好。但是好像他们的孩子,也就是Neil对这个编织出来的梦境并不是很满意。 他最后说:这些遗憾和挫折也是有意义的,是人生的一部分。但《去月球》系列一直以来都是通过改变客户的记忆来让一些遗憾得以圆满。是否《影子工厂》中结尾Neil最后说的那段话,也是否定了改变记忆这种做法的价值呢? A:我觉得这未必对《去月球》和《寻找天堂》的故事和价值观冲突。 这个科技和概念,即在虚拟世界中实现愿望——可以达到很多不一样的目的。 例如《去月球》的结尾,房子已经建好了、他哥哥也没有死去,一切都很完美。但在宇宙飞船中Johnny的状况开始不稳定,Johnny开始发觉自己所处的并不是真正的现实。但是这一刻,虚拟的River朝Johnny伸出了 手——略微迟疑之后,Johnny笑了,并且坚定地握住了River的手。在二人的注视下,月亮升起来了。而Johnny也在平静和安详中去世。整个故事并不是为了想要一个新的现实,Johnny不过只是想要再见一下River,不管是真的还是假的。就像一粒止疼片,这也正是临终关怀的意义。 《寻找天堂》其实是一个很“作”的故事,本质上是西格蒙德公司自己创造的问题。Colin其实度过了圆满的一生,只是他幻想的方面比较发达。他老年的时候看到了西格蒙德的广告,感觉也许可以改变自己的一生。我一直觉得,人一生的幸福指数是跟年龄十分相关的:从小孩子到青少年再到中老年心态也会不断变化。也许越有改变的权利,或许幸福度就会越低——你觉得你可以做到,但或许你又没有做到:但实际上是否做到是很模糊的概念。西格蒙德的存在打破了这种“退休后的幸福”。所以《寻找天堂》里就是探讨了西格蒙德公司存在的一些问题。 《影子工厂》对于我而言更像是一些漂浮的概念的集合。玩家玩《去月球》系列本身也是一个自我投射的过程。这个过程实际上相当于游戏里的人物使用西格蒙德公司的(虚拟记忆)服务,至于虚拟记忆是否为游戏里的人物带来了所谓的“完美结局” ,以及玩家是否认为故事的结局是“完美”的,就是见仁见智的问题,每个玩家或许都会做出自己独特的判断。就像是现实世界中如果真的存在西格蒙德公司和记忆修改机器,也一定是有的人会喜欢,有的人不愿意尝试。 这也是《影子工厂》这部作品对于“去月球”系列玩家的意义。 但我们也在试着表达的一个东西,就像您一开始说的:创造一个假的时间线是否有意义?其实就像电子游戏本身一样,如果你玩这个游戏你觉得有意义,那这个虚拟的时间线的存在就是有意义。从我们的角度,这些游戏的角色和故事也都是虚拟的,如果你依然觉得它有意义,那么你应该就可以接受这个故事中创造出来的故事。 如果有一天我们发觉我们自己所处的世界是虚拟的,但我个人觉得并不在意,这个世界对于我们的意义依然存在,我们没有少任何东西,只是多了更多的东西。可能这是我自己过于乐观的观念,但是自从《黑客帝国》之类的作品出来之后,我也一直在思考这些虚拟世界的问题。 Q:作为一个自由鸟工作室游戏的老玩家,通关了每一部游戏作品之后,也能看到您和您的团队对于作品整体方向的一些取舍和尝试。特别是在游戏玩法和交互性这个层面上,就我个人的感受而言,《去月球》的玩法我比较喜欢,搜集记忆线索的轻度解密、轻度的拼图玩法、以及最后的“恐怖”迷宫等等都很有趣,也不会影响剧情体验的沉浸感。但是《寻找天堂》中的玩法就更加丰富,甚至有多种战斗玩法:弹幕射击和回合制等等。但是新作《影子工厂》基本上就舍弃了任何玩法,连解谜寻找记忆线索都变得十分简单。 您对于自由鸟工作室游戏系列中的“游戏玩法”是什么样的态度?在最新的作品中好像认为您觉得玩法并不重要? 中国鉴赏家同好会[开发者邀请]评测 开发者邀请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。 欢迎加入中国鉴赏家同好会群组& 关注我们的鉴赏家中国鉴赏家同好会 A:这个问题提得很好!《影子工厂》中玩法的减少只是为了下一部作品中玩法的增多做准备。(笑) 其实在《影子工厂》的创作中,一开始的想法是想要让玩法更符合剧情和场景。营造一种困在一条时间线上的感觉,比如游戏的场景里有许多条走廊相互连接。但是像你说的,最后试玩的时候我是有一些后悔的。如果再有更多可以探索与互动的地方会好很多,这算是我的一个失误。希望在下一作中可以弥补。 关于游戏的定义和交互性来说,我其实觉得游戏是什么,这个问题的答案是很灵活的。如果有一天有人告诉我,我做的东西并不算是游戏,我也并不在意。只要它有自己的故事性的价值,我就满足了。我并不愿意被游戏的定义而局限自己。 其实说实话,《影子工厂》其实只能算是工作室的一个小型作品,我现在也有幸可以跟许多优秀的同事一起工作。我们未来在做的其实是一个更大一些的项目,而且已经持续几年了,只是一直没有宣布。 不过这些我们可以以后再谈! #《去月球》影视化的消息 Q:作为一个《去月球》系列的老玩家,其实早在2018年就已经听到了关于《去月球》要改编成动漫电影的消息。但是一直没有后续的更多消息,非常想听一些最近的进展和项目的规划,您还是继续担任电影的编剧吗? A:我自己也十分期待!虽然我能说的不多,但是我可以说这个项目一直在推进中,最近也确实有了一些大的进展。 我相信有一天,大家到时候看到正式公布的日期,就会明白为什么这个项目当时看起来一直有一些拖延…关于这个我不能再说了(笑声) 我并不是自己直接操作这个项目,但是我的合作伙伴,奥创影视公司也是十分令我安心。日方的制作团队也是非常知名的动漫制作公司。 我并不是直接创作影视化的编剧稿件,但是我会提一些建议和想法,前几天刚刚修改过他们的内容。毕竟我不是一个很内行的电影故事创作者。但是我可以确保影视作品依然保留着原作品的一些灵魂。 剧情归剧情,但是同一个故事让另外一个人再来讲一次,这可能也是我更期待的一个部分。 Q:玩家也对您工作之余喜欢玩的游戏很好奇,希望您能分享一下自己最近喜欢玩的游戏都有哪些呢? A:说来惭愧,近年来因为项目比较多,精力有限,没有玩特别多的游戏。 新游戏《风来之国》中的气氛我很喜欢、我最近又重新下载了《命运石之门:零》,不过还没开始玩、写小说的时候玩过一段时间《魔法门之英雄无敌Ⅲ》、为了怀旧重新打开了《魔兽世界》、我特别想玩的是《阿猫阿狗》,不过我可能得需要一个虚拟机来运行一下、《帝国时代Ⅱ》也很喜欢玩,虽然我水平很低,但是很有以前的感觉、《质量效应》最近也一直在玩,这样细说起来玩得还挺多的。 我最近一直偏爱复古风老游戏,说来也怪,我做的游戏和我玩的游戏差别很大。玩这些游戏也让我意识到自己的年龄也在一点点儿变大了(笑声) Q:其实您的游戏作品也都有一种怀旧的倾向,不管是像素风还是精彩的剧情。毕竟您的游戏也是比较早的独立游戏之一,我作为玩家接触到的“独立游戏”这个概念就是因为您的作品。 A:我觉得现在是一个转变中的时代,也是一个能更好地实现自我、表达自我的时代。 毕竟仅仅用语言或许很难表达一些感觉和体验,游戏或许是一个更好的媒介和工具,让大家能够以更深层次的方式来相互连接。 我觉得也许尝试使用一些新的工具来表达自己,或许也会对自己有更深层次的理解。 我最近就在计划做一个Sample Video,把我制作游戏的过程和步骤记录下来,当作一个对新手游戏制作者的教程或者指引,目的是为了让大家都明白制作游戏其实是一件并不那么困难的事情。 例如我们在《影子工厂》中内置了一个还在开发中的小软件:Au Play Book。其实就像是一个概念:Alternate Universe,中文应该是叫同人故事创作吧,这个软件可以使用《去月球》游戏系列中的场景、角色与音乐等素材,创作出自己的故事和游戏,这是一个早期版本,但是我们也会努力完善这个有趣的小工具,后续也会联系许多开发者,让他们把他们游戏中的人物也加入进来。毕竟,创作也就是从这里开始的。 大概就像是高瞰老师给玩家提供了一个创作游戏与讲故事的工具。感觉很多《影子工厂》的玩家都还没有发现这个有趣的小功能,希望后续的更新也能让内容和功能更丰富! #戏剧性的产生与最好的故事 Q:我们在翻找之前您受邀的一些采访时,看到您之前说过,想要在游戏故事的创作中“打破刻意引发戏剧性的内容”。 这一点我也深有同感,不知道您有没有听过一句关于剧本创作的话:“偶然性在悲剧中是没有一席之地的。” 在您的作品中,《去月球》或许是最催泪的,但从这个维度而言,也是偶然性最多的一部,因此离平凡人的生活也较远。例如自闭症、记忆消除药片、Johnny和River的多次相遇、家人出现的意外等等。这些平常生活之外的因素累积而成,创造了《去月球》的动人故事。 但其实在《寻找天堂》与《影子工厂》中,我们看到的又是一个十分平凡、每个人都能共情的故事,比如儿时的玩伴、面临抉择的婚姻、人生道路的选择等等。 关于偶然性在故事中的意义,您是怎么看的?您想象中的完美的故事应该是什么样的呢? A:这也是一个很好的问题,但是也确实很难回答。 我觉得看待一个作品可能有两个角度:从玩家的角度和作者的角度。 从玩家角度来说,比如流行歌曲或许使用了很简单的结构,但也是很容易就会让听众感到愉悦的。或许是采用了一种比较“科学”的创作方式。 但作为创作者而言,我想要在我的毕生作品中,能够创作出许多不一样、但又相互呼应的作品——就像一个手掌会有不同的手指,合在一起才能发挥最大的作用。在我的所有作品完成之后,往后走一步,我希望是能够涵盖更多风格的作品专辑。 我又把问题带偏了,我们再谈一下故事中的“偶然性”吧。我觉得偶然性没有好坏,只是一种故事的选择。它也有它的位置。好处或许是能够让故事更加戏剧性,能够成为一种逃离现实的方式。或许可以挠到现实生活中无法挠到的痒。让我们明白现实生活中发生的事儿也并不荒唐。偶然性带有一种刺激性,或许会有更燃的感觉。 我觉得其实所有东西都是偶然,只是有些偶然发生的事情我们看到了它的规律。没有一个不是偶然的事情。 对于刚刚您提到的《去月球》的故事性质,在某些程度上或许不是很现实。但从这个故事中我学到的是:在游戏中让玩家更有代入感的方式,或许需要使用一些玩家看似不是很熟悉的东西。但其实这些都是大家能理解的事物,只是以一种极端的、戏剧化的方向展现出来,就成为了不甚熟悉的事物。玩家因此就可以更好地共情。 就像River这个人物,虽然有自闭症的症状,但实际上她面临的问题,其实都是大家能理解的问题——而且也是在某种程度上能有共鸣的一个问题,就是:与其他人的距离和与其他人联系起来的欲望。 这可能是我认为戏剧化与现实性之间的关系,这也算是能比较有效表达一些东西的方式。 Q:得知我们有幸采访到《去月球》的作者高瞰老师之后,我们收到了许多中国鉴赏家同好会玩家的消息。有一个玩家说希望能跟您讲一句话:“感谢您创造的游戏世界!这些世界里,都有我;您创造的每个故事,都有我自己的影子。” 玩家对于您的游戏都会有这样一种充满感情的表达和反馈,关键就是在于您游戏作品中的故事都与玩家的生活息息相关。 A:我也十分感谢!其实对于玩家社区的友好回应和这些反馈,对我而言的意义更大。我也真的理解且欢迎玩家的评价:感谢自由鸟工作室的玩家社区如此的善解人意,对我们十分支持,对游戏的问题和缺陷也都可以理性地表达。其实每一条Steam的评论我也都会尽力认真阅读,对一些问题和建议也会做笔记来收集。 我其实是一个比较封闭的人,在交流这些深刻的话题上面,我不是很擅长,但能以作品的方式与大家达到共鸣,这也是让我感觉没有那么孤独了,这也是对我而言游戏存在的一个意义了。 或许大家都在寻找与别人维系的方式,这就是我自己的方式。 Q:我们的专访到这里就结束了,十分有幸能跟您交谈,我们的问题都已经得到了很好的回答和交流。也希望您创作顺利、身体健康!希望后续我们也能够有更多对话、合作的机会。 A:同样感谢你们,也有幸能跟大家交流!Take care,good night.展开收起
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不推荐Steam 玩家
不喜欢这个故事,真的非常不喜欢 以下涉及剧透,慎点 无敌反感孕妇和婴儿之间的生命抉择,母亲甘愿为一个胚胎放弃生命,最后生下一个有遗传病的孩子,真的不理解,怀疑被激素夺舍了!我还没有成熟到真的可以尊重、理解、不评价,总是会代入自己的价值判断,困扰展开收起
评价时游戏时长:5 小时14 人认为有帮助
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。