
内部
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-09 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于内部
一个男孩孤身一人、遭人追捕,逐渐被卷入一项黑暗计划的核心。INSIDE是一款叙事驱动的平台游戏,将紧张动作与富有挑战的谜题结合,以阴郁的画面和环境配乐营造令人不安的氛围。 Steam玩家好评率为97%%,共70,017条评价。 Steam PC版支持以下界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语、葡萄牙语、巴西葡语、俄语和土耳其语。 发售日期:2016年7月7日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥13.322023-09-02 · Steam基础游戏 · 与上方图表使用相同记录;美元历史价格,不代表任何地区的Steam史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示11种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 葡萄牙语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-11
02购买前
语言支持
Steam PC版列出14种界面语言,包括简体中文、繁体中文和英语。提供的语言数据未标明完整语音或字幕支持。
游玩方式与控制
INSIDE支持单人游玩,Steam PC版支持完整控制器操作。
03常见问题
INSIDE是什么类型的游戏?
这是一款叙事驱动的平台游戏,结合紧张动作与富有挑战的谜题。
INSIDE由谁开发?
Steam PC版由Playdead开发并发行。
游戏讲述什么?
一个孤身且遭到追捕的男孩,逐渐卷入一项黑暗计划的核心。
“冷色光影裹着留白叙事,解谜潜行紧凑却流程偏短的独立艺术杰作”
测评总结
一场很有目的的短梦:八年过去,它仍然不过时

《INSIDE》像一场被精心设计过的"短梦"。它不打算给你一个能长期定居的世界,也不靠系统和数值让你反复回来。它想做的,就是用四到六个小时,在你脑子里钉下几幅忘不掉的画面——雨夜玉米地里跟着你的小鸡、深水里倒挂的人影、玻璃窗前挤满的人群,以及末段那团冲出研究所、横扫一切的肉块。这些说不清却一直忘不掉的画面,才是它最核心的东西。
从设计思路来看,它更像一部剪得极准的长片,而不是一部靠篇幅铺开的系列剧:玩法和关卡都围着节奏转,节奏又围着那层朦胧的情绪核心来推进,音画统一得近乎苛刻,连死亡音效都在强化那种"冷静残酷"的调子。哪怕放到今天,它也一点不显过时——因为它从一开始押的就不是画质或体量,而是更经得住时间考验的"表达"。
更难得的是,它在没有一句对白、也没有任何文字说明的情况下,依然搭出了一个很有争议、也很值得讨论的故事。在如今信息过载、恨不得把什么都写成百科的环境里,这种克制本身就很稀缺。它相信玩家有能力自己去感受、去解读,而不是把一切嚼碎了喂到嘴边——这份信任,恰恰是它能在玩家心里留这么久的原因之一。
谁该买、谁别碰:把一个晚上留给它一个人

谁该买?如果你愿意把自己扔进一个风格非常强烈的噩梦里,也能接受它像艺术电影那样强势地带着你走,看完还得缓上几分钟,那这几小时的体验完全配得上“年度必玩”。Steam 97% 好评如潮、4 项 BAFTA、TGA 最佳独立游戏,这些成绩不是凭空来的,而是它在"用最少的元素讲最重的故事"这件事上交出的硬成绩。
谁别碰?如果你想要的是长流程、系统深度、刷材料搞收集,或者能反复开的那种游玩动力,那它会显得太短、太封闭,而且本体打完也没有 DLC 可接。综合下来,我给它 8.7 分:它在叙事、美术、音效上几乎挑不出毛病,只在内容体量上明显偏短。和同门前作《地狱边境》相比,它在完成度和情绪冲击上都更进一步。平台基本可以随便选——PC、PS4、Xbox、Switch 的表现都差不多,画面和帧率也不会因为设备不同而明显缩水。关键是空出一个安静的晚上,戴上耳机,把这场噩梦完整地留给它。它不会陪你很久,但走完之后,你大概率会愿意把它推荐给下一个人。
热门Steam评价
原语言精选 · 10条评价此语言中精选的有帮助评价兼有推荐与批评。这些评价不代表整体好评率;观点对应其评价时的游戏版本。
INSIDE是个很难评判的游戏:它的最后30分钟比前面3小时要美丽动人很多。 然而我对它至少有两个抱怨: - 如果一款游戏,你可以通过通关视频获得同样甚至更高的快乐,那它还算是一款好的游戏吗? - 如果一款游戏,要你经历很多其实并没有特别价值的解密,获得最后一段的快感,那它的解密值得吗? 我想了很久,觉得INSIDE并不值得我的3小时。 而它更正确的名字,恐怕应该叫,CONTROL(控制他人的control,和让人想快进的control)。展开收起
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
就知道你喜欢看差评,和前作limbo(地狱边境)一样都是神作,适合深夜戴上耳机游玩,没有任何文字,也演绎了非常棒的故事,不喜欢看文字的玩家狂喜,买就完事了展开收起
我是大傻逼我他妈原价买展开收起
这游戏让我推荐,有几个难点 1.就已经展现的游戏各种要素来看,世界观过于模糊。不讲清世界观也好,开放式结局也好,这些让人自由遐想的东西,都是有神作先例的。但这游戏讲了个大框,描述了个轮廓,剩下的就让人自己想,这也太……意识流了吧。黑夜给了我黑色的眼睛让我在黑色的画里寻找光明?看了贴吧和reddit,关于游戏的讨论就那么几个,深挖游戏细节的帖子很少。因为游戏中能展现世界观的要素太少了,让人不禁连考据的欲望都没有了。原以为是映射政治,但玩了玩感觉并没有什么政治要素。想要探讨圆环套圆环的控制?未免有些浅显,而且没什么意义。 2.没有音乐。虽然营造了气氛,但…… 3.整个解密要素实在是少且枯燥,仅仅是开头和水鬼那段有点紧张感,配合上nobgm,我的妈呀,我玩了3小时,其中一个半小时在屏幕前打盹。实在是缺乏紧张感。 总的来说,如果我是游戏测评的网站,我只会给这个游戏70分。流程过短,细节贫乏,没有音乐,节奏散漫,解密无趣。实在是过誉,勉强值10刀。 我就扮个黑脸,再好的东西也是需要批评的吧。展开收起
点赞并不会对你有什么影响,只是想整点点数,买个头像展开收起
作为一个重度高二病患者和推理迷,我被这款黑暗系解密游戏吸引过来,另一方面是因为我惊讶于为什么各大媒体都给了它近乎完美的评价 。但玩过之后 ,我个人觉得是失望大于期望。(可能是期望太高吧)游戏的细节确实很赞,特别是音效上,跳进水中耳鸣的音效,行走在稻田里时衣服和麦秆摩擦的音效,空旷的房间里的回响都让人有种身临其境的感觉。但是,我觉得作为一款解谜游戏,我认为最让我不满足的地方在于解谜太过简单,是虽然在水鬼那里多费了点功夫,但游戏的挑战性确实不高,作为一款休闲类的游戏,我给满分。但作为一款解谜游戏,我只能说还不够。展开收起
如果不是友人万圣节送我这款游戏让我玩玩看,也许我要永远错过INSIDE了。所以现在想来还真是谢谢这位朋友。不过正因如此我一度准备将其当作新的一部恐怖游戏去玩233。自史丹利的寓言之后,我一直对META游戏抱有颇大的兴趣。因为这种打破第四面墙的做法往往能够达到极佳的戏剧效果,给玩家以别样的震撼。游戏具有这么强的表现力,如果不像小说,漫画,戏剧,电影一样多多开发这里面的潜力,那还怎么争取第九艺术的称号呢? 于是又体验了这样一款压抑阴郁但说不上恐怖的META游戏之后,我竟然显得颇为兴奋,立刻开始开脑洞,就连这篇测评也起了一个META的标题。脑洞的方向主要是关于这个游戏究竟讲了什么。然后是,我们能从中得到怎样的思考。 尴尬的事情发生了:我参不透其中真意。无论是何种揣测,都会有自相矛盾或者是过度解读的情况。我不得不承认它所表现的艺术价值超出了我的审美能力,用一句网络语讲就是不明觉厉。好在一个艺术品的艺术性越高,就会得到越多的不同解读,正如一千个人眼里有一千个哈姆雷特(这句话都快被用烂了),我也可以从自己的角度去谈一谈,没法完全理解没关系,我们可以讲一讲理解了的部分,并给其他玩家做以参考。 以下涉及剧透。 和LIMBO一样,游戏没有开场动画,没有前言,没有任何交代,甚至没有操作教学,一个小男孩从树丛中跌落,慌慌张张,像是在逃避着什么。于是整个游戏流程,玩家,也就是我都在努力地通过自己的所见来收集信息,试图了解到底发生了什么。于是就引发了一连串的卧槽。如:卧槽,我怎么被带着面具拿着枪的怪蜀黍追杀?卧槽,这疯猪怎么身上有个像寄生虫一样的东西?卧槽,用这些小鸡去打草垛是不是有点残忍了,还有这些小鸡啊鱼啊的怎么一直跟着我?卧槽,这些看上去像机器人一样的人流是怎么回事?卧槽,我怎么掉进人群里还必须学他们做动作通过检验了?卧槽,我怎么能操控这些诡异的人了?卧槽,怎么还有水鬼的,灵异游戏吗?卧槽,这个大肉球是怎么回事……一路的卧槽下来,游戏莫名其妙地结束了。而我竟然到最后都没能准确概括这到底讲了个啥。 加之这游戏是在宿舍玩的,时而有跟我一样不明所以的舍友在身后看几眼,问我这是啥游戏,讲什么的,怎么不打那些人。我只得很尴尬地搪塞过去,毕竟这游戏不用说和他们喜欢的王者荣耀从各个角度来说都相差甚远,不能放在一起比较,连我这种多玩过些游戏,多见识过些天马行空的游戏的人都难以给出一个像样的描述。一般情况下舍友凑过来问我玩的是什么游戏时,我都会尽可能想一个他们应该也听说过或者玩过的类似的游戏为例,告诉他们这游戏就跟那个游戏差不多。但是像INSIDE这部游戏我是真的无从描述,说是像LIMBO,他们也不知道LIMBO,说是魂斗罗或合金弹头那样的横板过关游戏……那…… 是在下输了。 但是在下代号君何许人也啊,在下是自诩游戏人的进步青年啊。这种不甘心被PLAYDEAD戏弄一番的心情促使我开始攻略二周目,这一周目注重细节和隐藏要素。如前言所述,在一周目我隐隐地感觉到了其中的META元素,这一周目的攻略也是冲着深究其中的META元素去的。 谁能想到这一周目的细玩让我开始意识到,这部游戏的确是超乎我的想象的。 同PLAYDEAD的上一部作品好评如潮的横板解密游戏LIMBO一样,INSIDE同样是横板解密,主角同样是一位小男孩,只不过画风从LIMBO的黑白变成了3D的表现,这给了INSIDE更细腻地去表现场景的机会,而INSIDE也做到了。对于阴暗压抑的场景刻画,INSIDE做的出神入化,无人能及。对于环境音,背景音乐以及音效的播放与游戏场景的互动,PLAYDEAD同样做的无可挑剔。该诡异时就诡异,该紧张时就紧张,玩家的情绪与音乐的起伏同步,这是很了不起的。INSIDE继承了LIMBO的解密模式和阴暗晦涩的隐喻风格,而与LIMBO不同的是,这次加入了更加发人深省的META元素,让故事变得不简单起来。 那我们来梳理一下我理解中的剧情吧。 首先,小男孩的出现,和你的操控,都是已经被计算好的必然。那么小男孩似乎没被控制?不,小男孩从一开始就被控制了。控制他的人,就是坐在电脑或者电视前的你,玩家。这是一个前提。或者说你可以这么想,当你坐下来,打开INSIDE,开始操控这个可爱的红衣BOY的行动,你也是实验的一部分了。也就是说,玩家自己也是故事的一环。玩家操控的是小男孩,但在META元素的影响下,玩家与小男孩并非传统游戏中的代入角色的关系,正相反,玩家就是玩家,小男孩就是小男孩,你操控着他,但你不是他。 这种反常规的情节是令人震撼的,这也正是META元素的魅力所在。它往往使初次接触META元素的玩家恼羞成怒,其中有灵性的一些玩家便会生出惧的情绪:“究竟是我在玩游戏还是游戏在玩我?” 小男孩的几乎是线性(这个线性同时也指他只能左右移动,而不能探索看上去其实能够到达的远方或是距离镜头更近的地方)的行动流程完全处于实验人员的观测之下,一开始的森林、公路、农场、工厂看似是十分开放的场景,实际上都只是实验场的一部分。当肉球“挣脱”束缚,自以为逃脱成功,从山坡上一路滚下直到最后停在海边,我作为玩家真有一种悲情英雄的感觉。为什么呢?你看看这场景呀:长时间的冷色调画面突然转暖,画面定格,同时开始静静地弹出制作人员表。一道温暖的阳光就这样照射在肉球身上,仿佛是天界的圣光,要帮助这个受苦受难的肉球超生。在一周目时我竟长吐一口气,自以为品味了一场一个追求自由的灵魂殒命的虽然悲情但是好歹能够看到希望的结局。 然而PLAYDEAD真的很无情,连悲情英雄式的结局都不给我,因为二周目时我才醒悟过来,连肉球从这个山坡上滚下来都是计划中的一环!最后投射在肉球身上的也不是什么温暖的阳光,更不是救赎与解脱的圣光,而是代表着监视与控制的来自实验场的天花板的聚光灯所投射下的光!也就是说,实验人员甚至已经计算好了这个肉球能够滚多远……最直接的证据就是在肉球跌落至研究设施的大厅时,场景里有一个微缩沙盘,展示的正是肉球滚落山坡的这段地形的模型,连模型里的聚光灯投射的位置也与最后肉球被照射到的位置一摸一样。 INSIDE。 上一次切身感受到这种被玩弄于掌心又无力反抗的感觉,在游戏世界中是《史丹利寓言》,在电影中是《异次元杀阵》,在书籍中是《1984》,在现实中是在某个不便明示的体制内。没错,恰好也是“INSIDE”。 突然想到同样也是最近玩的一款游戏中的剧情。在《恶灵附身2》中,塞巴斯汀的妻子深知莫比乌斯组织的势力无处不在,公然反抗哪怕是秘密反抗都只有被抹杀这一个命运,于是他自己也加入了莫比乌斯组织,不断深入内部高层,不断发掘“INSIDE”的真相,最终以牺牲自己的生命为代价换来了莫比乌斯的瓦解和丈夫女儿的安全。 可惜,不是每个深陷泥潭的人都有击败哪怕只是挣脱束缚与控制的能力,也不是每个人都想要去击败或是挣脱束缚与控制。 好了,我们说说游戏过程中一些值得注意的地方。 首先,追杀小男孩的戴着白色面具的人(令人恐惧的一点是有一个妇女抱着的婴儿脸上也戴着白面具)在追杀的同时也在运输一些穿着各种衣服的傀儡人。然后追杀途中如果追到了小男孩,大部分人会采用非致命手段捕获,少部分会进行枪击或者让狗咬死小男孩。其后出现的这种白色面具人多出现在监管傀儡人的场合,或是进行类似安保,包工头的工作。这些似曾相识的要素让我不由得推测这些人搞不好代表着某种阶级。这一下子就把INSIDE上升到隐喻反乌托邦社会的高度去了,我们暂且按住不表。之后在农场,小男孩邂逅了诡异的死猪堆,还有被神秘的寄生虫(也许是LIMBO里的那种寄生虫同款)控制而发疯攻击小男孩的猪。在这个农场触发的隐藏要素是“呼噜噜”,成就描述是:“他们从未流入市场。”那也难怪了,这种猪要是能流入市场怕是要引起一次恐慌。反过来想,既然没有流入市场,这些猪究竟是怎么回事?我们很自然的就想到了用来做实验,实验内容很可能就与那些蠕动着的寄生虫有关。 随后的游戏中小男孩遭遇了傀儡人整齐的队列,不得不跟随这个队列,模仿他们僵硬而诡异的动作,通过面具人与机器人的层层检测,像极了一个有思想有觉悟的清醒者在重重监视与威胁下不得不委曲求全做出和被洗脑者,也就是傀儡同样的荒唐行为,这又会把INSIDE上升到隐喻反乌托邦社会的高度,我们再努力一下把它使劲按住,不表不表。 这之后,我们会多次与这种傀儡人互动,用一个头戴式的神奇装置来控制他们的行动,随着渐渐深入我们能发现这些傀儡人被安排在一些需要重体力活动的地区,似乎是用来进行重体力劳动的。在你的控制下,他们会帮助你通过不少谜题,而且往往是靠“人多力量大”的方式来帮助。 好啦,这下想按也按不住了,我真的十分确信INSIDE在表现一个反乌托邦的阴暗社会。这些傀儡便是最底层的劳动人民,被上层牢牢控制着,没有自己的主见和思想,只能通过被控制的方式行事。白面具像是中产阶级,拥有良好的素质条件,但是隐藏起了自己的喜怒哀乐,为社会整体的运转贡献力量,就像是《1984》的主角温斯顿那样。而科学家与试验机构的高管们则代表统治阶级,他们监视着一切,控制着一切。那么我们不由得要问,小男孩究竟在这样的世界里是怎样的存在?他可是拥有本作人物里最显眼的红色的衣服呢! 我们先来继续看游戏流程,小男孩会经过各种各样的区域,看似都是闯入,但是令人害怕的是这些区域里都在某个位置有着神秘的诸如“01”,“02”这样的编号,而且场景里的聚光灯也常常照射在小男孩身上给予其特写。这恐怕也暗示着小男孩的行动肯定暴露在监视之下,而且都在预料之中。这其中有一个区域不断地进行着恐怖的声波冲击,小男孩一旦被震到连尸体都保不全,而在这个区域有着一堆假人被绑在椅子上,很明显在做这个声波的强度实验。至于这么强力的武器莫非也仅仅是考验小男孩的一部分,我产生了犹豫。或许这些声波隔离的是所谓的下层社会和上层社会?有些过度解读的感觉吧。 然后是出现在游戏中的另一个诡异角色,在水中行动着,长发飘飘的水鬼。我在被追得屁滚尿流时也截图观察了一下,这个水鬼脚踝上有一条绑带,莫非是什么实验失败的产物?然后是水鬼遇到小男孩就死命地把他往水下拽,最后给他身体里塞了个神秘的东西,让他不用带头盔也能控制傀儡,同时还能在水里呼吸了,真的搞不懂是敌是友。最后水鬼的行踪也没有交代,小男孩在钻进风扇关道时会从管道里飞出一些被搅断的尸体,希望不是这个神秘的水鬼吧。于是这个水鬼究竟是何方神圣,他到底出于什么意图对小男孩进行改造,我无法给出合情合理的解答。 随着不断的深入,小男孩发现了傀儡的培养基地,他们倒悬在天上,准确的来说是泡在一种反重力的液体里,身形上布满了之前在猪身体里的寄生虫,在小男孩切断培养装置后,这些还未成型的傀儡纷纷掉落,虽然个个身体畸形恐怖不堪,只是勉强能看出人的形状,却也和成型的傀儡一样,时刻紧跟小男孩,并且能帮助小男孩完成简单的托举,投掷,推拉的动作。再联系到后期看到的被关在玻璃房里观察的畸形傀儡们,我们可以给出这样的推测。 寄生虫在被科学家们发现后就开始了一系列的研究,首先似乎是对农场里的猪下了手,之后似乎研究有了成果,科学家们发现了控制精神的奥秘,于是开始研发精神控制装置与通过这种寄生虫来培养无意识的可操控傀儡的黑科技。培养出的成熟傀儡被用来进行重体力劳动。那么这项猜测也有疑点:工厂外那些穿着各色衣服整齐走入的傀儡难道也是培养出来的吗?亦或是科学家们在社会上进行的秘密精神控制实验所抓回来的可怜群众呢?既然农场也是实验场的一环,为什么科学家不好好收拾一下,要将实验完的死猪尸体随意堆放呢? 来到游戏的最后,玩家会发现科学家们不再在意小男孩的行动,他们兴奋地跑到一个大容器旁,目不转睛地盯着容器内看,似乎在等待着什么科学史上的奇迹。于是玩家应允了他们的期待,控制小男孩进入了容器内,发现了一个像是把无数傀儡捏在一起形成的大肉球,并且被肉球抓住吸入,成为了肉球的一部分。自此玩家开始控制肉球的行动。 不得不说PLAYDEAD在这一点上做的也很精妙,当肉球冲破容器玻璃,哀嚎着冲散人群,开始疯狂地撞破一切拦路的障碍并开始逃窜时,玩家压抑了数个小时的心情也得到了宣泄和爆发,并且怀着懵逼,惊讶,困惑同时又有一点痛快的复杂感受(至少我是这样)操控肉球,开始大肆破坏,只求冲破一切束缚,去TM的实验!去TM的精神控制!老子要离开这里!玩家的感情或许被引导地和肉球的感情完全重叠了,于是玩家控制肉球横冲直撞,还将一名惊恐的BOSS级的人物撞下山崖,压成肉酱(这里也是我不解的部分,既然是BOSS,怎么会对肉球的行为如此恐慌?而且没有任何心理准备,如果说肉球的逃跑是实验的一环,那么BOSS为什么还会把命搭上?难道科学家此举的目的之一也是谋杀BOSS……)。此时我开始感觉情况不太对劲,一路上除了便装的人会对肉球感到惊恐,那些科学家似乎一点也不害怕,还在安全范围内好奇地进行观察,肉球一路的逃跑路线也有一些人类进行的帮助。而路线中出现的不合常理的谜题(位置设计很有病的开门按钮,需要肉球把箱子扔上去砸一下才能打开或是用场景里的长木棒举起来捅一下才能打开)显得肉球的逃跑也在他们的观测之中,后来肉球来到一个围满了观众的房间,并且像一个可悲的动物一样伸手去够被人类故意吊起的箱子时掉入了早已准备好的陷阱。 玩家此时的心情恐怕也被制作者掌握,那就是愤怒与不甘。我TM逃了这么半天,造成了这么多破坏,结果还是被算计好地掉入了陷阱?连这些都是科学家计划好的吗! 于是能够发现陷阱里的漏洞并且拆坏墙板逃出来就促成了玩家们情绪的再度转变:“哦耶,还有希望!我就知道游戏不会就这么结束!我还能逃!”激动和期待的心情冲淡了玩家的思考能力,以至于没有思考为什么偏偏那么高端的实验室只有这一部分的墙板是木制的且在撞击两下后便被破开。肉球冲破墙壁从山坡上滚下也带来的是终于逃离了愚蠢的实验的快意和最后肉球瘫痪在沙滩上的惋惜,那些真正发现细节的玩家则只能感觉到这个游戏从头到尾带来的悲哀感和无力感。 在知道了整个游戏都是一个实验场内发生的实验后,一些奇怪的细节也就得到了解释,但仍有我百思不得其解的部分,那就是隐藏结局的内容究竟是否也是实验人员计算好的一部分? 隐藏的要素收集起来虽不算变态,却也算苛刻,不做个有心人或是不去看攻略是很难全部收集到的。有趣的是这些隐藏要素的收集过程恰恰是整个游戏流程中“可以”暂时不按线性路线前进的部分,如果粗暴地说整个游戏小男孩都在从实验场的左边端向右端移动,那么这些隐藏的发光球体往往存在于十分隐蔽的“行进过程中可以暂时向上,向下,向左,向左上或向左下方向移动的场景”。它们出现的特征就是玩家能够观察到的场景里的黄色电线,这些电线连接着一个神秘的发光球体装置,而小男孩找到并拔掉装置上疑似电源的东西便算是收集到了这一要素。整个游戏共有14个成就,收集到一个便有一个成就,而这些成就的名称、图标与描述也是对于游戏内容进行猜测的一个重要依据。当拔除了十四个电源以后,会有一个小暗示告诉你第二个隐藏点仍有小问题。当玩家通过选关的方式回到这片玉米地,并破译开启大门的密码(该密码线索存在于隐藏要素“朦胧迷楼”的光球旁边的录音机里(有趣的是,当我再次来到这里收集隐藏要素时才发现,光球装置上方的霓虹灯招牌上依稀可辨是R与C两个字母,来到光球旁即可看到掉落的字母E,即REC(record)录制。暗指光球旁的录音机。如果这是一种提示,那又是谁给的呢?科学家?反抗人员?还是PLAYDEAD?)。小男孩会深入一个地下空间,这个空间内有着一台电脑,其上有着大家已经很熟悉的精神控制装置,那从14个光球延伸出来的14根黄色电线都插在这个控制装置上。当玩家控制小男孩拔掉电源一样的插头,小男孩也应声瘫倒在地,恰如那些傀儡人的姿态一样跪地不起,再也不受玩家控制。然后游戏黑屏,重置。 顺便一提吧,想要进入隐藏结局就必须通过选关或是进行二周目(第二次实验)的方式来达成,而不是正常的游戏流程。这隐隐可被视为一种META元素。或许是我的敏感,INSIDE里选关的方式显得是那么便捷快速,让人不由得联想起这整个游戏的线性特点。“实验过程似乎随时都可以被读取”。此外,游戏里的办公室出现的时钟,显示的竟是玩家的系统时间。这个细节也是META元素的铁证。此外在普通结局后游戏也会被重置,但并非完全重置,对于隐藏要素的寻找情况被保存了下来,而在隐藏结局之后这些隐藏要素才完全被重置。至于这个控制的中断是游戏中的科学家引诱你去做的,或是隐藏在科学家内部的某些反抗组织的行为,还是玩家自己发现了真相从而以这种方式终结循环来达成所谓的自由,我实在无法妄断。 总之,在拔掉这个插头后,我前面问到的“小男孩在这个世界里扮演的是怎样的角色”似乎也有了答案。他同样是傀儡,同样是被控制的人,控制他的装置被控制他的人亲手控制他去破坏了(多拗口的形容啊)。至于控制他的人,之前也说过了,好好想想在控制中断以后,屏幕黑下来以后,你还能在屏幕里看到的,那就是了吧。 那是各种各样的,或男或女的,或喜或悲的,或无奈或木然的,或沉思或懵逼的,坐在屏幕前的, 我们的脸。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 后记: 感谢大神们的研究,解开了这个游戏中隐藏着的另一个秘密。在实验室的玻璃上我们能收集到几组不知有何意义的数字,通过简单的波利比奥斯方阵加密法解密,可以得到PITY,THIS,BUSY,MONSETER,MANUN,KIND这六个单词。它们组成了美国诗人肯明斯的一首诗的题目《Pity this busy monster,manunkind》。百度百科上对肯明斯有如下注释:他善于用辛辣的讥讽表达他对现实生活中丑恶面的蔑视和挑战。他把现代资本主义社会中野蛮的争夺、感情上的冷漠、行为中的伪善称为“非人类”或“非世界”,以漫画式的笔调加以嘲弄和鞭挞。这首隐藏在游戏中的诗或许能让我们对游戏主旨的理解更上一层楼。在此我只贴上原诗,不做置评。 'pity this busy monster, manunkind' pity this busy monster, manunkind, not. Progress is a comfortable disease:your victim (death and life safely beyond) plays with the bigness of his littleness--- electrons deify one razorbladeinto a mountainrange; lenses extendunwish through curving wherewhen till unwishreturns on its unself. A world of madeis not a world of born --- pity poor fleshand trees, poor stars and stones, but never thisfine specimen of hypermagicalultraomnipotence. We doctors knowa hopeles展开收起
♥♥♥♥展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。
