
陷阵之志
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 陷阵之志
在《陷阵之志》中,指挥未来机甲对抗地下滋生的巨型生物,守护为机甲供能的城市。每次拯救世界都会生成新的回合制挑战;敌方攻击预先显现,让你逐回合谋划反制。 Steam 玩家好评率为 94%,共 19,121 条评价。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥19.992025-08-30 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 14 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 波兰语 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | 是 |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | 是 |
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| 拉美西语 | 是 | 是 | 是 |
| 瑞典语 | 是 | 是 | 是 |
| 泰语 | 是 | 是 | 是 |
| 土耳其语 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC 版本信息 · 2026-10-19
02购买前
语言与操作
Steam PC 版支持简体中文和繁体中文界面,也支持完整控制器操作。
游玩方式
Steam PC 版为单人游戏;每次拯救世界都会带来随机生成的回合制挑战。
03常见问题
游戏目标是什么?
你指挥未来机甲抵御地下滋生的巨型外星生物,并保护为机甲供能的城市建筑。
战斗如何进行?
敌方攻击会预先显示,你需要分析攻势并在回合制战斗中作出应对。
失败后会怎样?
战败后可以将援助送往另一条时间线,继续尝试拯救世界。
“半Roguelike结构搭配多机甲小队,回合决策密度拉满的战术棋盘体验”
测评总结
《陷阵之志》最值钱的地方,不是它系统多,而是它把少量规则压缩出了很高的密度。每一回合都像一道要当场交卷的题,错了会痛,想明白了又特别爽。这样的设计很少靠运气糊过去,所以你会越玩越想算,越算越停不下来。 它也有明显边界。剧情存在感弱,音频不出挑,画面不靠炫技吃饭。可这些短板没有把核心体验拖垮,因为它真正的骨架太硬了。你只要愿意接受它“短局、高压、低容错”的脾气,就很容易沉进去。 值不值得花 20 到 40 小时?值。因为这不是那种靠堆时长消耗你的游戏,而是每一局都在逼你进步。只要你喜欢战术推演、喜欢用有限资源拆局,它的回报感会很直接。要是你更看重剧情演出、视听包装,可能会觉得它朴素得有点过分。 但对喜欢策略的人来说,这份朴素恰好是锋利的外壳。简单。够味。
热门 Steam 评价
所选语言 · 10 条评价所选的此语言高赞评价包含推荐与批评意见。此选集不代表总体好评率;评价反映的是评论者体验的版本。
去掉其外皮,本质类似于传统棋类游戏那样,规则简单、抽象但玩法很有深度;游戏中要步步为营,还要提前计算后面的步数; 小巧精美,有趣耐玩,游戏设计的典范,谁差评谁傻逼;展开收起
我们需要中文 We need Chinese. 私たちは中国語が必要です。 Abbiamo bisogno di cinese. Necesitamos chino. Χρειαζόμαστε το κινέζικο. Precisamos de chinês. เราต้องการภาษาจีน We moeten de Chinese. 우리가 필요한 중국어. Wir brauchen chinesisch. Нам нужно китайский. Nous avons besoin de chinois.展开收起
差评是给新增的不公难度,虽然我已经几乎所有队伍都无伤通过关了。但这个难度大大降低了策略游戏应有的意义,变得特别看脸和队伍了,数值做崩了,变成了简单的无脑堆怪堆血,新出的怪也是单纯为了提高难度,而不是更有特色和乐趣,变成了为了难而难。展开收起
We need Chinese!展开收起
非战棋爱好者下单前三思:真的有他们说的那么好玩吗?展开收起
Into the Breach ——做一个纯粹的破局者 于奶牛关也发了一份排版更好点的图文版,随意。 许多人把Into the Breach比喻为象棋,但我想可以用下面这段话来形容它更为合适: 玩家与对手(AI)坐在一个8x8的棋盘面前开始对弈,规则都和象棋一样,但玩家只有3个棋子,对手手上的兵棋却多到用不完,每回合随便动几枚棋子就是一场对玩家发起的“将军”(check)。当然,“将军”(check)不是“将死”(checkmate),在如此悬殊的敌我实力差距下,玩家的目的并不是要消灭敌人,而是在敌人接连不断的“将军”中寻找“解将”的机会。理论上,对手无限复活的兵棋可以“将军”玩家到永远,但在这个游戏里,作为玩家的你,只用坚持五回合就能获得胜利,五回合就好。 直白点说,Into the Breach(后称ItB)想给玩家带来的体验,就是“解残局”。残局破解和普通象棋对弈尽管使用的是同样的棋盘,同样的规则,但玩法和乐趣却是完全不同的。下普通的象棋时,你的对手和你处在同样的阵容,类似的水平,下棋时不仅要考虑自己擅长的策略,更重要的是考量对手的思路布局战术,这是一种博弈的快感。但破解残局不同,敌人的思路已经定死了,就是“要将军玩家”,你的任何一个步骤都只需要简单的推理,就能猜出敌人下一回合的行动,而作为破局者,应该花费大量的精力去发现敌人作战网里的漏洞,依靠隐藏很深的一套“连招”去反推敌人,这种以少胜多的破解快感就是解残局的魅力。 ========== AI永远是在策略游戏中最难模拟的,尤其是象棋。ItB是一个单机游戏,玩家的敌人是AI,这也就意味着,它在体验上就不会用象棋去代替,而是寻找其它出路。以解残局为核心的制作思路就是游戏得出的“最优解”。因为解残局根本不需要去推理敌人会干什么——严格来说,并不是不需要推理,而是太容易猜测以至于这根本不是破局的关键——因此在itb里,AI是特别好做的,它只用派兵去攻击玩家的“将”就行了。甚至在ItB里,AI的表现形式直接剥去了这层简单推理的外壳,每一个敌兵在下一回合的行为都直接显示在本轮的玩家视角里。因此,棋盘上,敌人的行为一清二楚——它要你死。玩家在无需上述简单推理的状态下,就能够将余裕去思考更重要的、更纯粹的,也是游戏最希望带给玩家的“解围”快感上。 把AI问题巧妙地规避掉,其实整个游戏的制作企划和方向就没问题了。接下来要做的事情,就是将整个战斗系统做好、做丰富,来优化玩家的破解体验就好。和制作组前作FTL一样,Into the breach同样是一个roguelike游戏,而残局的设置往往可不是随机生成的,但rl的随机要素往往也容易摧毁策略深度本身。因此ItB需要做够大量的战斗元素,来让每局随机生成的棋盘都有足够的要素去支撑才行。 首先,是玩家需要守护的“将”、“王”,也可以理解为“生命值”,在游戏里叫作Power Grid,可以回复,但最多也只能存7格,看似很多,一个失误也是弹指一挥间。在棋盘里,会导致Power Grid流失的单位是建筑,它被安置在这个8x8棋盘里的各个角落,敌人随手一打就是打到建筑,影响生命值。这个设定意味着,玩家要守护的东西并不是一个单位,而是整个地图里零碎放置的东西。游戏不希望玩家简单地把要守护的东西围起来,而是要主动分散自己的作战单位,活用装备和道具,控制住整张8x8的棋盘才行。也就是说,你需要尽可能利用地图里给出的一切元素才能获得胜利。 其次,是兵棋的强制位移技能。比耗费大量资源去杀掉敌人,不如用一个简单的技能把敌人推到不会攻击到建筑的地方,来得更为节省。游戏中给出了大量的影响位移技能,甚至可以直接把敌人推进海里,岩浆里达到直接秒杀的效果。本质上,游戏本身就更加鼓励使用位移,而非清空一个兵的生命值来达到解围的效果。位移,可以说是整个游戏在“解围”策略中最核心的手段,玩家需要思考如何把敌人的阵型推成自己想要的结果,再使用AOE,或者敌人误伤的方法来获得以少胜多的结果。这种combo的获取方法会随着难度和进度推进而逐步提高,也是游戏最希望玩家在游戏里“思考、推理、演绎,最后得出combo解”这一连串过程所得到的破局快感。 位移看似机制很容易,但在游戏这个面积有限的地图里并不好想。正如之前所说,玩家并不需要和AI去博弈,可策略游戏怎么能没有博弈内容呢?因此,位移技能的加入也意味着,玩家需要和自己手头上的资源进行博弈。我把一个原本要攻击核心实验室的敌人推到了一边,但这时,那个敌人打到的是我手上的主力战斗兵了,这个“换血”划算吗?又或者说,这个“推动”动作本身又是否是一种浪费行动点的行为呢?ItB厉害之处在于,在这个超小的棋盘里,任何东西都是一种资源。 资源,就意味着是用来消耗的。 玩家手上的三个战斗单位的血量是资源,给单位加血不是用来保命的,而是用来给建筑“挡枪”的; 每张地图的支线目标是资源,尽管完成目标的奖励很丰厚,但Power grid没了,一切就都完了。 Power grid也是资源,有的时候击杀核心怪物更为重要,暂时放弃掉一两格grid,总比怪越堆越多,导致直接崩盘来得好。 甚至,敌人本身也是资源,使用巧妙的位移技能把怪物留着,用它们的行动去打自己人,效果要比派兵打更为节省自己真正的资源。 游戏中的方寸土地都是资源,也因此,每次随机生成的内容才会更容易给玩家带来一个又一个精彩的电车难题,不断地去思考资源的交换与损失是否合理,是否能带来获胜。这种思考快感,贯彻在游戏体验的始终。 最后,就是增加玩家作战单位的有趣性了。将每种资源分门划类,每一类做成一个以此资源为核心的作战兵种。使玩家在使用不同小队下都可以使用不同的核心战术。以火焰而核心的火焰巨兽(flame benemoth)小队没有直接伤害技能,但烧伤debuff出众,开局总是杀不掉怪物,靠位移技能撑几个回合,地图便到处都是着火地格,敌人会自己慢慢烧死,爽的一批。钢铁柔道家(steel judoka)小队则人如其名,主要使用出色的位移技,依赖敌人误伤来进行战斗。每个小队都有自己的特点与核心作战思路,乐趣各有千秋,可能有那么一点平衡性缺失,但单机游戏的重点还是在增加乐趣上嘛。而且从我每个小队都能四岛hard通关来看,每个小队都是能够一战的。(容我装一波逼) ========== 逼装完了,下面说说游戏的不足。 第一,是游戏的引导做得很奇怪。 理论上,这样一个“硬核”策略游戏,应该将打通普通难度的玩家引导到挑战高难度。但是,游戏将成就系统做成了一个解锁小队的作用,这意味着,玩到游戏提供的所有内容必须先刷成就。成就大多是使用各个小队满足一些苛刻的条件,刷的方法当然是疯狂玩easy难度啦。但等刷完后,玩家基本上也已经把所有小队,所有内容都在easy难度下体验了个遍了。当此时才开始挑战Hard难度,大多数玩家已经腻了。 第二,也是我认为比较伤到游戏核心问题的,是游戏中敌人的AI。 之前我所说,在itb中,敌人的AI并不重要——这句话是错的。正因为在游戏中,敌人的任何操作策略能够在玩家眼里一板一眼的显示,玩家才更容易发现敌人AI中暴露出来的问题。确切来说,itb本身的战斗系统是相当复杂的,AI要做的,的确仅仅是进攻我方的单位而已,但如何进攻,仍旧需要AI来思考。在这个敌我实力悬殊、且随机生成的棋局中,AI真的要计算的话,绝对会难以控制般的,在几步内彻底弄死玩家。 实际上,电脑的确计算了。 制作组很聪明,他们知道AI不顾一切的攻击,玩家是赢不了的。因此他们给AI设置了一个“让敌”功能,当场上敌人太多,按照正常的进攻策略,会计算出玩家下一回合必然失败,因此会故意给玩家制造缺口,“特意”的派几个敌人去攻击玩家的作战单位。这对玩家而言是最开心的结果,因为你的单位本身就是要进行移动攻击其他更需关注的敌方单位,也就意味着,这几只“特遣”敌方单位在本回合内不造成任何威胁。 什么意思呢?说白了就是敌人会让子。尽管玩家失误过多依然会导致游戏失败,但实际上,任何一局都是有完美最优解的(有时可能会损失一些grid但无关痛痒)。而这种完美优解的解决方式却不是依靠游戏那个纯粹、复杂的战斗系统带来的,而是靠AI妥协而来。 这种感觉,就像是你看到了一个路边摆的残局摊,围观群众都解不出来,然而你瞎试却试出来了。一开始,你沾沾自喜,后来一想不对劲啊,原来是摆摊的主人弱智,无意或有意地做错了一步棋,让你赢了,这种获胜,没有使你感到快乐,却使你觉得……自己是个托。 当然,我并不是觉得这种使AI妥协的方法有多么极大地影响游戏体验。因为从整个游戏系统的完成度来看,FTL工作室打造这款策略游戏所花的五年时间绝非在摸鱼,而是真的在打磨整个系统。结果到最后,系统已经做得非常精致,但依然发现,游戏存在着上述的这样一个“敌人强度无法控制”的缺口无法弥补。因此,就和游戏核心玩法“控制资源,寻找优解”一样,制作组最后选择了弱化AI来进行妥协。游戏制作的思路我是能够理解的,但最后在游戏里呈现的这幅形式,还是不得不让我感叹,完美又纯粹的策略游戏果然还是不存在的呀。 总结 在游戏未发售前,我自己的游戏小圈子里都对这个游戏充满期待,认为它将是一个完美的游戏,因为ItB的构想蓝图相当伟大。 策略游戏在早期一直通过刻意加大上手难度,堆信息量来营造“硬核”的气息。从XCOM早期版本和现代版本两者来看,那个过去的时代已经过去了。如今的策略游戏,都在往简化的路子上走。但是简化并不意味着难度的下降——反倒是上升了。现代的欧美SLG中,每一回合,电脑都想让玩家当场去世,每一次操作,玩家都在进行着brainstorm,我享受这种感觉。 对于游戏制作而言,这种简化而保持策略深度的设计更容易暴露系统的问题,因此将更会是一种极难的挑战。而ItB值得钦佩的地方,就是想做这件事。它将策略游戏彻底的极简主义化,只需为玩家带来无尽的战斗和无尽的思考。 尽管从目前来看,ItB还不够完美,但它已经足够纯粹,而我喜欢这种纯粹感。展开收起
没有中文,差评展开收起
这是第619次折跃……或许…… 我还依稀记得当初,队长在为了保护那个城市而冲到了虫子面前,对我说的那句话:“为了保护我们的家园,以后的事情,就交给你了。” 他的语调没有一丝恐惧,也没有意味深长。 听上去反倒是一种解脱。 我不知道自己为什么而接受了他的折跃器开关,正义?自尊?虚荣?还是仅有的那点责任? 我也不知道,我只知道,原来队长之前就是在这样的一个循环里,一次,又一次,经历着我们家园的颠覆与毁灭。 不止一次,我有过那么一点期待,能遇到我曾经的那位队长——当初把我招募到小队的队长。 但是在这么多次的折跃中,我认识到,这根本不可能。 我还记得在上个月,我用那台泰坦,从一只虫子的爪子下,拯救了一座城市。 我在驾驶舱里看到,一个小女孩,站在城市的欢送队伍里,向我投来的目光,还有她华丽捧着的鲜花与玩具熊。 一周后,那座城市被虫子毁灭了。 我放弃了这条时间线,回到了那座城市,而那座城市却已不在了。 在这漫长的道路上,我度过了很多次美好的时光,也流过很多泪。 这些或许都没有意义了,我还记得我加入小队的时候,我刚刚过了我19岁的生日。 而现在,多次的折跃让我忘记了自己的年龄。我只知道,昨天照镜子的时候,我看到了在我眼角的皱纹。 又是一次折跃,我的队伍里新来了一个小伙子,他看上去有点笨,我的小队里不应该有这样的队员,他在残酷的战斗中肯定活不过十秒——我为什么要招募他?可能只是因为他看上去有些面熟。 我又一次来到了这座城市——也或许不是这座城市,不论如何,在虫群即将到来的时候,我看到了那个女孩。 这是一场硬仗,山被踏平了,煤厂在燃烧,我的泰坦遭到了重创,我们的电力供应已经到了耗尽的边缘——也许我们熬不到明天的黎明了。 我看到了那只虫子正在朝那座城市爬行着,我知道接下来会发生什么。 我也知道接下来该怎么做,按下那个按钮,选择放弃,重新来过。 可是我不想这样了。真的。 我驾驶着自己的泰坦,站在了那只虫子的面前。透过驾驶舱,我能看到那个女孩儿在避难所的窗前,用同样的目光望着我,她的怀里,还是那头熊,还有那束鲜花。 我相信,那束花是为我准备的。 我将折跃权限转移到了那个小伙子驾驶的牛头怪坦克上,打开了通讯。 “小伙子,为了保护我们的家园,以后的事情,就交给你了。”展开收起
在我玩了一个星期大更后加入的不公难度,在这个难度里放弃了300多条时间线,其中还有20多把打到第三个岛,我回想了下因为这个毫无游戏体验的模式浪费掉的时间,我必须要给这游戏差评不推荐 不知道这个模式有什么的,提前让你们知道要面对什么 玩家要顶着一堆小队第一个岛开局时刮痧一样的1点伤害,去面对开局6个敌人,其中有大量3血以上的敌人 每局必出debuff虫子,解套与专门清理它不可兼得 AI非常倾向于攻击建筑,而且是起码4只以上 AI会根据玩家站位躲开站到远离玩家的位置发动攻击,而玩家开局只有3-4点移动 AI会在开局第一回合针对性堵路,拿debuff虫子怼到玩家科学类机甲脸上 AI会让攻击力低的单位优先行动,你连位移敌人让他们自相残杀解套的机会都少得可怜,等于没有 每个岛5局至少有3局是无解的局,要损失建筑,靠所谓的双倍获得电力依然不够用,而且还设置了防御几率上限只能刷到25% 正常模式下哪怕刷到三十几触发次数也几乎约等于0,现在在这个模式下动不动就是无解局干碎你的建筑,大部分时候就是维持在十几,就更不用指望能触发,我打的这几百把触发不超过5次 在每个岛能拿到的空投仓和正常难度一样,给技能的几率简直低得可怕,大部分就只给1个核心点数,在前两个岛根本就不够用,靠初始技能完全无法成型 第二个岛就要面对大量5血以上敌人 再说任务设计,都是按照正常最高困难难度的敌人数量设计的任务,到了这个难度,阻挡敌人出生3次,保护火车,和6个敌人抢3个回复板,保护冰地雷机器人,冰冻并保护两个机器人,只杀6个以下敌人,前期刮痧阶段至少杀7个敌人,电网受到3点以下伤害,这些任务在刻意堵路和刻意分散开专精攻击建筑的AI面前,可以直接视作不可能完成 要么疲于奔命去解套,因为6个敌人5个在瞄准建筑,剩下一个加装甲,1点攻击力甚至没法造成伤害 要么路被堵上而你只有3点移动力,因为你没有点数强化,最多就上一条时间线继承1个驾驶员给一点点数,屁都做不了 一个多星期下来,我觉得我已经变得很暴躁易怒了,全拜这个游戏所赐,还有,至今没见过所谓的诱饵爆炸建筑,呵呵 买这个游戏前,如果是被安利的,考虑清楚了,会有很多刻意加入的不合理机制恶心人,如果有自知会因为这影响到情绪影响到生活的,建议远离展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。