

剑士
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于 剑士
《剑士》是一款自由行动的小队角色扮演游戏,核心是开放式沙盒,而非线性剧情。招募并培养角色,训练队伍,在严酷的沙漠世界中设法生存。研究科技、制作装备、建造基地,并决定帮助或对抗各方势力,按自己的目标行动。 Steam PC 版玩家评价中,99,095 条评价有 95% 为好评。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥45.602026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表为同一记录;美元历史数据,不代表地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前
开放式沙盒玩法
你可以选择成为商人、小偷、农民或冒险者,也可以组建队伍或独自旅行。游戏不限制个人玩法路线。
建造与生存机制
研究科技、制作装备,并建立用于防御和生产的基地。受伤、失血、负重和饥饿都会影响角色。
03常见问题解答
《剑士》是线性剧情角色扮演游戏吗?
不是。游戏侧重开放式沙盒玩法,由你选择目标和应对世界的方式。
角色会逐渐变强吗?
会。角色通过经验成长,属性和外观都会随之变化。
游戏有等级缩放吗?
没有。世界不会随队伍等级同步升级,生存始终充满挑战。
“一个会把惨败、断肢、被奴役都接住,再变成你下一段故事的活世界,十二年独立打磨的硬核沙盒”
测评总结
一个人十二年磨出来的废土奇迹
要给剑士一个公正的历史坐标,绕不开它背后那个近乎偏执的开发故事。
主创克里斯·亨特大约从 2006 到 2008 年间,就开始用那套老旧的奥格雷引擎独自捣鼓这个项目。头几年他靠白天兼职当保安维持生计,晚上回家继续往一个看不到尽头的坑里填代码,孤身硬撑了好几年,直到 2013 年游戏挂上 Steam 抢先体验、有了收入,才招到第一批帮手,组成了罗菲游戏这支小团队。从立项到 2018 年正式发售,前后约十二年。一个人把人生里最宝贵的十多年,押在一款没人看好的硬核沙盒上——光是这个故事本身,就足以让它在独立游戏史上占据一个特殊的位置。
而市场最终给出了回报:自 2018 年 12 月发售以来,这款口碑封神的小众佳作累计销量已超过 230 万份,且呈现出典型的长尾曲线——发售多年后销量仍在稳定增长。

媒体 75 分,玩家 95 分:这道剪刀差说明了什么
剑士身上最值得玩味的数据,是它在媒体端和玩家端之间那道罕见的剪刀差。
媒体的均分只有 75 分上下,扣分点几乎全集中在表现层:糊贴图、稀疏配乐、笨重界面、偏多的漏洞、劝退的门槛。这些批评都站得住脚。可玩家端却在 Steam 上回敬了 95% 的好评如潮(基于九万五千多条评测),知名媒体石头剪刀布的评测人甚至直言自己愿意连玩它一年以上,并把它授予了"年度最佳之一"的认证,它也获得过 Steam"心血之作"奖项的提名。当一款游戏的玩家口碑如此显著地高于媒体分,往往说明它在某个维度上提供了评分体系难以量化的、极其独特的价值。读懂这道剪刀差,几乎就是读懂剑士这款游戏本身——媒体扣的是看得见的表面分,玩家加的是只有沉进去几十小时才体会得到的里子分。
谁该买,谁千万别买
剑士是那种你必须想清楚再下手的游戏,因为它对人的筛选异常残酷。
该买它的人画像很清晰:你受得了粗糙的外壳,有耐心熬过劝退般的开局,并且真心向往在一个不为你服务的活世界里,亲手写下属于自己的故事。如果这段描述让你心头一热,那剑士大概率会成为你游戏库里最难忘的一款。
反过来,谁该绕道也同样明确:如果你想要清晰的主线引导、即时的战斗爽感、精致的画面表现,或者根本没耐心在前期反复惨死,那剑士只会让你痛苦。它不是一款"好上手"的游戏,强行去啃,只会白白败坏胃口,最后大概率在还没真正见到它的深度之前就弃坑收场。认清自己属于哪一类,远比纠结那个 8 分本身要重要得多。
它最难被复制的,是接住你每一次跌倒
把所有维度合到一起看,剑士最终的分量,落在一件别人很难复制的事情上。
它最不可替代的,是那种"世界会接住你的失败"的设计哲学。你倒下、被奴役、缺胳膊少腿——这些在别处意味着读档重来的瞬间,在剑士里全都被系统稳稳接住,再缝进只属于你的真实故事。它最直接的对手,是同样以涌现叙事封神的《矮人要塞》;但矮人要塞的门槛更劝退,也缺少剑士这种第三人称、亲身代入的临场感。正是这份临场感,加上石头剪刀布的"年度最佳"认证和它小众神作般的口碑,让剑士在发售多年后,依然是一座绕不开的里程碑。别的游戏把自由当卖点喊得震天响,可极少有谁能像剑士这样,把你最狼狈、最绝望的那些瞬间,反过来变成整段旅程里最难忘的部分。它丑,它难,它劝退,但只要它适合你,就没有任何一款游戏能替代它。
热门 Steam 评价
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王老菊买啥我买啥展开收起
嗯?优化一下加载呗?展开收起
作为一个在不毛之地开酒馆的老板,我自认为我经历过不少事情,也见过不少人,但像阿飞这样的人,我打赌我这辈子都只会见到一次。 自他第一天来这里已经过去了几天的时间,他虽然身体畸形,还缺了一条胳膊,但挥动矿镐的速度绝不比一般人慢,几天下来,他已经卖给我不少铜了。但今天,在他又一次将几块铜放在柜台上后,他对我说:“我要走了。” 说真的,这几天的相处已经让我对这个畸形儿产生了一点微妙的感情,他扭动着与任何人,甚至任何生物都不同的身躯移动时的身姿真的令人记忆犹新。但我像往常一样没有说话,只是又给了他一碗店里仅有的牛肉干盖饭,看着他蹲在地上吃饭的样子,我想着:“这大概就是我最后一次见到他了吧。” 几天之后的正午,我无聊的擦着杯子,等待着不知会不会来的客人。突然,店门被打开了,外面正刮着沙尘暴,风沙吹进店里,让我一时看不清那人的模样,当店门关上的那一刻,我没有看到任何人,我下意识的低头望去,只见三个蜷缩成球的人正抬头看着我,他们背着几个背包,眼中透着仿佛要成为百万富翁似的眼神,若是在早以前,我一定会被这几个人吓到拿起猎枪,但现在,我只能无奈的笑笑。这个赌,看来我是打输了。 “老板!我又回来啦!” “随便看看吧。" "赃物?没有问题!”展开收起
游戏真的是好游戏,喜欢上古卷轴系列的玩家都一定会喜欢这款游戏,有完整的世界观和几乎完全开放的世界。 但是它的优化实在太差了,bug实在太多了,每次倍速跑图跑几步就要暂停载入,经常卡的上下楼没法切换,毕竟好玩,卡就忍了。可是当我第四次莫名其妙的卡丢了抓回来的抗在肩上的和囚笼里的教练NPC之后还是把它卸载了。 感觉玩这款游戏的乐趣远不及看某知名UP主游戏视频的乐趣。展开收起
非常好的游戏,另外今天是牛子节,点赞这段话,牛子精灵就会在你睡着的时候偷偷给你的牛子加长2厘米,但是如果你看到了这段话不点赞的话,你的牛子就会缩短1厘米展开收起
看你🐎差评呢,神作赶紧买!展开收起
虽然现在无数的人都在狂吹这个游戏 但我必须得说,这是个好游戏,非常好的游戏,极好的游戏,但未必适合所有人,准确说不适合大多数人 你买这个游戏前,一定要想清楚,这玩意是否是你真的想要的游戏 这个游戏本身是个独立小作坊游戏,有丑陋到伤眼的贴图,难看的角色和别扭的动作,动不动遁地飞天的奇葩跑步,illusion级别的优化水平,以及各种意想不到的BUG 最主要的是这游戏本身就充满了各种恶意而又不讲道理的设定,对新人玩家及其不友好,新人玩家兴奋的捏脸半小时后,出门就会发现马路上每个人包括饿着肚子的垃圾瘪三都能一只手打爆主角三次,而且所有敌人都是成群结队,经常一大块土地都是死亡之地,走都走不过去,甚至出生就被奴役变成奴隶,然后每天过着被人暴打的抖M日子。大多数玩家不捣鼓下正义MOD和研究猎奇打法甚至都没法得到愉快……哦不,像个人的游戏体验 但为什么这倒霉玩意居然还是个极好的游戏?因为这游戏真的塑造了一个极其庞大而且非常独特的世界,而且游戏就是因为上面所说的恶意而且不讲道理,才让你真正了解什么叫残酷又荒凉的啃屎废土,我甚至可以说我玩过的废土题材的游戏里就没有哪个比这更…废土了。制作者的雄心壮志在这个游戏中展露无遗,这款游戏不仅是RPG,还是生存类游戏,有饱腹度,能建立自己的军队,能自己建城、打造一个自给自足的乐土家园,在MOD的帮助下,简直拥有无限的可能性。最主要的是,现在他妈的大公司都只会做千篇一律玩20小时就腻40小时就吐的傻逼公式化刷子弱智游戏,都不愿意冒哪怕一点点的风险去做点创新,我要玩一个真正有想法的游戏还真只能玩这个充满BUG的毫无优化的没人性的扭曲的倒霉的丑爆的飞天遁地的抖M玩的小作坊粗陋玩意,多么的可悲啊 希望制作者能把2代打磨的好点吧,我继续去玩了,真他妈香展开收起
风格独特的游戏,前100小时在高自由度的开放世界求生存,游戏体验还是很不错的 但是越玩就发现这游戏 bug越叠越多,中后期开始基本已经是到了玩不下去的地步 。网上搜了一下碰见的大部分bug都是社区里或者reddit上几年前就有人提过的, 基本都是已知bug,这么多年了也不修 。这么多bug作者自己没点b数?这不挂个EA,或者简介里提醒一下,我不能接受啊 中文翻译的bug或者外面砍人遇到的bug先不说,就光举例说一下我建城时候的bug好了 这游戏建城也算是主要玩法对吧,毕竟右下角这么大个建造按钮,科技系统也基本上都和建造有关,说是游戏的核心内容没问题吧。我选个大平原的空地建城,就简单圈个地不搞花里胡哨的东西,位置还紧靠着主要道路,很合理吧?然而就这也能碰到各种各样的无语的事情 首先是建到一半,发现自己城市一部分城墙和房子被算成了隔壁npc的镇子所有了(隔了大几百米,就硬被吞并),我两块连着的城墙,左边算我的右边不算我的,就尼玛离谱。 我的工程师不会自动去建被算成隔壁的建筑,只能我自己一块砖一块砖手动指挥他们搭,搭完还不能拆,损坏了还不能修,难受死了 网上一搜原来可以重新导入游戏来修复,就重新导入了一下。导入完确实修好了,都属于我了,但是相当于世界也被刷新了,我下过的副本、打过的boss、招募过的队友都重置了,虽然损失巨大但好歹也是修复了还行吧 建完了城,城门口摆了几只牛守门,因为城里只有面包可以吃,而自动喂牛的饲料槽不能装面包,就专门留了个人手动拿面包喂牛,其他人出门去了。回来时候发现牛饿的面黄肌瘦,面包都在背包里发烂发臭了也没吃 既然装包里不吃我丢地上给你吃总行吧,遂把面包丢地上喂牛。结果丢在地上的面包无论是1个还是5个还是几个,只要是丢在一起,牛就是一口全吃了,然后只恢复1个面包的饱食度,根本没法一次性丢一堆让它们慢慢吃。给我气的,直接打mod让动物不用喂食 再城墙上摆了一排炮塔,让炮手向敌人自由开火。然后我发现炮手射击的AI让人汗颜:如果有敌人紧贴城墙往左走,右边的炮手就会把炮塔向左调转90度,试图瞄准水平方向的敌人,然后直接射在左边炮手的身上,把左边炮手的手打断。 而且炮手目标的选择也很迷惑,有时候明明眼前就有敌人,就非要去瞄准石头后面的人射石头,或者去瞄被友军挡住的人怒杀友军 不止射击的AI有问题,炮手能不能坐上炮塔有时候都是个挑战。我给每个炮手分配了坚守其中一个炮塔任务,然后这些傻卵炮手永远都搞不清楚自己被分到的是哪个炮塔,就喜欢抢别人的炮塔用,被抢炮塔的人就傻乎乎站在原地发呆。这种情况每次启动或者载入游戏都会发生,我必须每次都手动指挥发呆的人去空闲的炮塔上 更让人迷惑的是每次载入游戏的时候,城墙上的炮手有很大概率会直接城墙上掉下来。要是掉在城里面还好说,重新爬上城墙就好。要是掉在城墙外面你又没发现,而刚好这个时候有人来攻城,那这变成一个有意思的列车难题了:是关上城门留可怜的炮手在城外等死?还是打开城门放他跟一群想杀光你们的土匪一起进来? 说到敌人进城,在城内打巷战确实是个难题,但是更难的是战后如何打扫战场,清理满地的尸体和奄奄一息但是可能随时爬起来找你同归于尽的敌人。幸运的是作者帮你考虑到了这个问题,做了一个自动打扫战场的功能。不幸的是这个功能也出了bug。 我安排了几个负责打扫战场的人,但是他们永远搞不清楚我的城的范围是哪里,哪里是城里哪里是城外。让他门把城里死的敌人打扫出去,他要不就把敌人丢在城门口靠内的一侧根本没丢出去,或者背着敌人的尸体站在城门口发呆 但是比起我后面碰到的两个更恶性的bug,前面这些起码还是在攻守城的时候发生的,只能算是幸福的烦恼了 在人员扩充后,我决定找一个更大的平原新建一个更大的基地。为了防止炮手掉下城墙,新建的城墙上一个炮塔都没有建。取而代之,我为每个炮手都单独在城墙边上建了一座瞭望塔,每个瞭望塔上都摆好一个炮塔,专供这个炮手使用。 完成了这个耗时耗力的巨大工程,心想这下不会有互相抢炮台或者互相误伤的情况了吧,开始满心期待地坐等敌人过来体验一下我的新城。 等啊等,等啊等,等啊等。几个月都过去了,根本没人来 打开地图一看,发现来攻城的敌人全卡在城边上一个莫名其妙的小山丘上发了几个月的呆。这怎么行啊!我新建的瞭望塔和炮台啊! 派人过去挑衅带路,想把敌人往城里引,完全引不动,敌人稍微跑几步就折返回那个山丘继续卡着,好像他妈祖坟就在那个山丘上一样。 怒了,出兵把山丘上敌人全灭了,然后围着山丘建一圈城墙防止敌人上去。 回家继续等。还是没人来。 打开地图看,地图上敌人的红点在他们的出兵点和我的城之间折返跑,既不来进攻,也不收兵。什么土匪攻城,什么上帝之怒,就在野外搁着来回来回跑几个月不停 重新导入,没用。而且重新导入完,家里炮手的AI又坏掉了,选自由开火也不会主动攻击了,看着野怪进城也熟视无睹。只能先把城门关上。 城内帮忙守城的npc看到城外有野怪,砸烂了我的城门出门打怪去了。 城防彻底烂掉了。 —————————————————————————————————————————————————— 探索完了全部地图,再补充一些看法吧 经过几百个小时的磨合,我久病成良医,面对各种莫名其妙的bug已经泰然处之。大部分的问题靠着各种奇技淫巧解决掉了;还有一些解决不了的,见多了也就觉得合理起来,甚至不出bug还会觉得有点不习惯 抛开bug不谈,来谈谈游戏本身,这是一个好游戏吗?我的答案依然是否定的。 没有剧情主线的弊端在度过初期游戏后暴露无遗 ,随着探索能获取的新内容太少了,这大大打击了探索新地图的热情。所有的新副本不过就是前一个副本的换皮,缺乏新机制的加入让中后期游戏过程缺乏新信息的刺激。单调的战斗模式在熟悉了游戏的数值系统之后也变成了一种乏味的数字游戏。除非这个游戏可以多人联机,或者能改第一人称操作角色战斗,那我直接给他封神 kenshi有一个很好的想法,一个与众不同的框架,这也正是它吸引我的地方。一个自由开放的世界,没有主线叙事,没有分支剧情,所有的选择所有的行为都由玩家自己做出,玩家自己判断谁是正确,谁是邪恶,甚至可以自己选定谁是主角。无情的大自然,城邦内的法则,国家间的纷争,没落的古代文明,笼罩着谜团的未知世界...... 但是看看kenshi最终呈现的结果又是什么呢?几乎所有的谜题、传言,最终都是引导玩家到一个副本中,副本里只有几个复制粘贴的重复房屋,房屋边上是一堆副本对应派系的小兵把守,其中一个房屋里面必然有一个王座(也不一定),上面坐着副本boss,boss边上放几个宝箱。这就是玩家探索世界的回报?明明有这么好的框架,这么多可以深度挖掘的设定,我随便脑补都有无数种好玩的设定可以加在副本里。结果到了实际内容就是一个副本boss和一堆杂兵,甚至连天火的控制塔都无法操控天火,让人满心的期待扑个空,这简直是在暴殄天物 高耸的尖塔,巨型机器人残骸,不见底的深坑,巨大的开放地图上,散落着大量可望不可即的奇观和无法互动的破铜烂铁,唯一的作用就是让我在跑图的时候卡加载。或许定一个小目标然后100小时结束游戏才是这个游戏的最佳玩法,深度探索只能伴随失望而归展开收起
荣耀属于天生战狂!!! 欢迎,朋友 赃物?没问题 老板,老规矩,来碗牛肉盖饭。展开收起
1.已经2021年末,游戏中物品重量在中文下显示为 111X kg (X为实际重量)这个早在2019年就已被发现的BUG仍然存在。 2.我为了完成 2021 steam 大奖写了这篇评测。 3.我把本游戏提名“爱的付出”奖。展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后采集时间:2026/08/14。
