

堕落之王 2014
中国不可用(1)
以下报价已明确标记为在中国不可用(无法购买或无法激活),仍可前往商店查看并核实限制。
全网史低 ~ ¥13.32含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
正在获取全网报价
心愿价
设置后,全网任一商店低于此价就邮件通知你
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥13.322024-10当前全网低价~ ¥9.90Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-15 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于堕落之王 2014
《堕落之王 2014》是一款黑暗奇幻动作角色扮演游戏,哈金将对抗阿迪尔与罗格大军。探索曲折道路,发现隐藏通道,并挑战强大的首领。近战、魔法和可定制装备共同塑造战斗。 Steam玩家给出58%%好评,共13,400条评测。 Steam PC版支持简体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、捷克语、日语、波兰语、葡萄牙语、巴西葡语、俄语和韩语。 发行日期:2014年10月28日。
制作团队
开发
CI Games · Deck 13
发行
CI Games
近36个月记录最低价
≈ ¥13.322024-10-24 · Humble Store基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 葡萄牙语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-16
02购买前
游玩方式
Steam PC版为单人游戏。九种职业可通过经验值提升技能与法术来定制。
语言
英语和俄语提供完整配音;其他支持语言提供字幕。界面支持13种语言。
03常见问题
故事讲述什么?
你将扮演罪人哈金,对抗阿迪尔与罗格大军。
角色如何成长?
击败敌人可获得经验,用于提升属性和偏好的法术。
玩法有哪些特点?
战斗结合近战、魔法与强大首领战,选择也会影响游戏进程。
热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中精选的有帮助评测既有推荐也有批评,并不代表总体好评率;评论针对其评测的版本。
推荐Steam玩家
我当年全款买的,♥♥♥♥!!!!!!!!展开收起
评测时游玩9.4小时231人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
终于通了妈的,感觉制作组不会做游戏...明明那么好看的人物和boss模型,场景设计,装备外观,可玩着就是难受,主角动作太慢太呆了,体验很差,二周目怪物血量和伤害抬高太多了,麻了展开收起
评测时游玩1.7小时134人觉得有帮助
推荐Steam玩家
写在游戏之前: 在通关了Dark Souls1 一周目后,我不免想要寻找一款类似的游戏继续我的冒险。恰巧,LOF在杉果的国庆半价,让我入这款作品成了顺理成章的事。 因此,当我看到这款游戏的商店页面显示的是“褒贬不一”的测评时,我是很惊讶的。因为在我简单地过了一遍新手教程后,这款作品给我的印象还是不错的——不输同时期其他游戏的画面、优秀的优化、中规中矩的操作以及人性化的动作教程,即使称不上神作,但又有什么理由给这款诚意的作品以差评呢? 当我下拉该作的测评时,我明白了:Dark Souls 很明显,该作的许多玩家是在完成了黑魂系列的情况下体验该游戏的。游戏难度低与雷同基本是差评的理由。然而我想说:以这样的理由给它是测评,是有失公允的。 我们不能避免将这款作品与黑魂作对比,因为我们不能否认它COPY的事实。然而我们也不能无视它至少COPY的很有诚意。当我们因雷同而给予它差评时,仔细想想,又有多少游戏因“COPY”而成功的呢?某公司的X道圣徒系列因"COPY"GXV大受欢迎;某游戏LXL 完全是 DOXA 的复刻版,应该说它连复刻版都不是,因为它只是个伪3D,不过它的火爆完全超越了它的“原作”;大菠萝推出后,某小工作室的作品火X之光也是大受青睐;让我们再说远一点,某仙X系列后,轩X剑系列、古X奇谭系列一样拥获了许多粉丝。熟悉的沙盒地图、类似的MOBA、雷同的刷怪,它们都曾"COPY"过大作,却也在不知不觉间成为大作。而今,我们又有什么理由对这款作品如此苛刻呢? 让我们再想远一点,很显然,黑暗之魂可谓是“魂系列”(超高难度动作游戏)的开山之作,它无愧神作之名。然而它毕竟只是这类游戏的开山之作。当我们通关它后,当我们通关它的二周目、三周目、N周目后,我们总有尝试下一款作品的时候。那时,我们是以黑魂的眼光,去苛求一款新的游戏;还是以崭新的视角,中肯地评测它?显然是后者,也必然是后者。 因此,我决定给予这款游戏好评。其他的,等我在深入游戏后继续。展开收起
评测时游玩3.3小时231人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
简体中文进入游戏后不显示文字展开收起
评测时游玩0.7小时73人觉得有帮助
推荐Steam玩家
优点: +优秀的画面 +华丽的装备 +还算不错的打击感 +部分行为会对结局造成影响 缺点: -枯燥的剧情 -单调的战斗系统 -角色稀少 -敌人种类稀少 -苍白的角色塑造 -毫无感情的配音 -过短的流程 -重复的场景 -没有小地图! -没有小地图!!! -没有他娘的小地图!!!!! 总评:6.8/10 推荐度:★★★☆ 说实话,这款游戏会有这么多的差评,我还是稍微有些意外的。但是仔细看了看这些差评,大多数都是在说这款游戏远远不如黑暗之魂,就又觉得是在意料之中。 这款游戏的口碑褒贬不一,我个人倒是认为,它值得大多好评这个评价。毕竟,褒贬不一的游戏绝大多数都像火焰限界那样烂到让人玩不下去!把堕落之王放在这个队列里面,着实是有些委屈。公平地讲,如果把它作为一款魂类游戏来看,它当然是糟透了!但是如果把眼光稍微放开些来看待它的话,会发现这款游戏的质量还是比较上乘的,尤其是它的美工,那华丽的装备令人惊艳!尽管使用它们的时候一点战斗的快感都没有就是了。 这款游戏之所以失败,在于其本身游戏风格的割裂。玩了这么久,已经通关了,我都不知道这部游戏的制作组究竟想要把它做成一款什么样的游戏? 这里面有传统RPG那样的对话选项,刚刚接触这款游戏的人,一定会像我一样,觉得这些对话会决定着后续剧情的走向。作为巫师3的脑残粉,当我看到这些对话选项的时候,心里是很兴奋的,对我来说,在游戏流程上能拥有一些选择权的感觉非常棒! 玩上一阵子,就会发觉这些对话选项作用微乎其微,基本并卵! 整个游戏流程里甚至连对话都没几句,剧情存在感极其稀薄,再加上游戏背景交代的没头没脑,很多人都玩到游戏中期了也没明白主角吴克到底是来干嘛的。即使是在剧情上有大量留白的黑魂系列,也至少会在游戏开场CG里说明一下游戏的背景故事。但是在这里,除了一场不明不白的雪地打戏之外,什么都没了。打戏还不错,但是依然没有解释困扰玩家的“我是谁?我在哪?我要干什么?”这几个问题。 至于更加明显的诸如角色寥寥无几、流程短成狗等问题,那就更要命了。 一款优秀的传统RPG,出色的剧情设计和角色塑造就像一个人的左手和右手,缺了哪个都不行。而堕落之王里,两样都没有。 除了主角哈金,有名有姓的角色竟然就只有三个:人类国王安塔纳斯、法师卡斯罗、妹子叶卡。其中,当你见到安塔纳斯的时候,你也离通关不远了;卡斯罗全程见不到几面,戏份都不够吃泡面的;叶卡则根本不算个剧情人物,跟她有关系的全是支线。 至于剧情的问题,前面也说过了,主线交代得含糊不清只是一方面原因,短小又苍白才最令人沮丧。前期无聊得让人犯困,好不容易来点能让人精神起来的大场面,结束了。 角色和剧情全都如此缺斤少两,作为一款传统RPG,肯定是不合格的。 那么,作为ARPG游戏呢? 这款游戏是模仿黑魂的产物,这一点毋庸置疑。但是,制作组却在设计游戏系统框架的时候显得十分羞怯,完全没有宫崎老贼的无所顾忌!它不像魂那样折磨人,没有魂那样精准的攻击判定,也没有魂那样爽快的攻击节奏。在游戏难度上,制作组就像担心会惹怒了玩家一样,在方方面面都进行了让步。在这里,你可以身着重甲硬怼BOSS,不会像黑魂那样每件装备都是纸糊的;在这里,你可以在存档点保存经验值,不必担心死亡惩罚;在这里,存档也不会让敌人重新刷新,不必回了血还要把敌人一个一个再打一遍。 然而,这些都不是硬核玩家想要的。 同时,这款游戏也不算是普通玩家的菜。玩惯了普通ARPG的玩家,会觉得这款游戏的难度简直不友好,动作系统也不如正宗ARPG那么丰富多彩,连招系统更是完全没有。即使拿并不以动作丰富著称的黑魂来说,一百个玩家可以玩出一百种套路,一百个不死人会用一百种方式挑战BOSS。但是在堕落之王中,你就算再怎么玩也就是翻来覆去那几招,从头到尾都在跟这些同样只有三板斧的BOSS们磨、磨、磨,只要BOSS们的血条比你的耐心先被磨光,你就赢了。 因此,作为一款ARPG,它也不合格。 如果要说最最最要命的一点,就是它偏偏学黑魂那样没有地图和任务坐标!这让路痴如我的玩家们白白浪费了多少时间在找路上?要知道,我玩黑魂的时候都不会迷路,因为黑魂的场景辨识度非常高,而且视野开阔,该往哪里走,一目了然。没有小地图,只是为了增加前方的神秘感而已。而这个游戏没有小地图就完全是为了恶心玩家!场景重复度爆炸,走到哪里都是一个样,连标志性景物都没有,我对照游戏地图往往都找不到路,完全是没头苍蝇式瞎撞,走到哪算到哪,毫无探索的乐趣!如果说别的毛病还能让人勉强容忍的话,这一点就真的让我想骂街了! 综上,堕落之王的开发者试图集合许多好游戏的特点,但是偏偏任何一个特点他们都做的不到位,最后得到的结果自然是任何一个群体的玩家都不满意。 尽管如此,我还是要给这款游戏一个好评。 原因无他,从这部作品的身上,我看到了雷厂CI试图做好一款游戏的诚意。 想要做好一款游戏,却苦于技术有限,做不出好的作品,这是心有余而力不足。 明明有着过硬的技术,却没有丝毫的诚意,把心思全放在掏空玩家的腰包上,这是力有余而心不足。 技术可以提高,只要有心做好一款游戏,总会成功的。每一部失败的作品,都是一款未来佳作的经验包。但是,如果一个游戏开发商没有一颗好好做游戏的心,那就无药可救。 堕落之王不尽人意,却也已经是CI最好的一部作品。他们确实在不断失败,也确实在不断进步。 从这款游戏的身上,我看到了一群技术有限、却在磕磕绊绊中为了梦想不停摸索前行的游戏人。 一份正版,一个好评,送给雷厂那颗做好游戏的心。展开收起
评测时游玩15.5小时223人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
這是欺詐行為,說好有中文版,可是到了1號也始終沒有任何消息,目前為止我遊戲也無法登陸進去 11.14 官方在大陆玩家不断差评施压下,竟然推出了简体中文,让我醉一会儿展开收起
评测时游玩1.5小时59人觉得有帮助
推荐Steam玩家
128块:粪作 10块钱:真香展开收起
评测时游玩0.8小时163人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
没有任何二周目的兴趣,差评展开收起
评测时游玩30.4小时51人觉得有帮助
推荐Steam玩家
打折购入 玩了俩小时, 虽然有些手感 操作 视角方面的问题, 前期感觉有点笨重 但是玩了一会也能习惯. 总体来说非常不错 光线好看场景优美. 结果打开商店页面 这个评价是怎么回事 差评率高达40%??? 全部都是在喷这个游戏的. 很多人拿着个对比黑魂, 虽然比不上黑魂, 但是这个游戏只有不到三分之一的价格啊, 打折入手才3刀, 你们低价入手然后喷的良心不痛吗? 升级设计新颖, 路上卷轴配音也很不错. 这个游戏有魂系的感觉也有了辅助大家玩的其他小细节. 开场教程我直呼nb, 就没见过做的这么好的. 缺点不是没有 但是如此多差评我为这个游戏喊冤展开收起
评测时游玩2.8小时109人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
这是我第一个给差评的游戏。 1.手感与动作: 过分迟缓的动作,力求追求真实的手感,却矫枉过正。现实里实际使用兵器绝对不会像游戏中那么慢。更多的感觉像制作组能力不够,故意放缓动作,来保证游戏的节奏在设计师的掌控之中。为此,敏捷号的战斗力明显低于另外两个流派两个档次。因为选择轻甲所带来的速度在这款游戏里,显得根本不明显,为什么呢。因为过分放缓的速度,翻滚也变得极其慢,因为让翻滚变得写实,现实冷兵器格斗里,翻滚确实是大忌,基本将自己的要害都暴露给对手攻击,游戏里充分还原了这一点,滚起来像小山包一样,过短的无敌帧,导致敌人的攻击非常准确的避开你的无敌帧攻击到你,那么翻滚这个动作在游戏的意义是什么?这是游戏,动作游戏,我们需要一个正常的能进行闪躲的动作,可以是翻滚,可以是滑步,游戏提供了翻滚,但是翻滚更多的时候是一种赌命式的应对方式。即便是手感饱受诟病的黑魂2,也有适应力这个属性来提高翻滚无敌帧。到了堕落之王里,如果是轻甲翻滚,失败了等待你的很有可能是一套带走。说起一套带走,敌人的连招,第一下中的情况下且被打出硬直,那之后的几招除非打偏,不然你完全无法规避敌人之后的连招。然后再说打击感,重武器的反馈很足,但是判定帧真的很迷,感觉能打中的结果打不中,感觉敌人打不中你的,结果糊你一脸。最后再说说魔法,原地站桩将近三秒的读条才能释放一个技能,刺客的暗影冲刺。碰到怪乱动的情况下,基本打不中。同步执行你动作的分身,在主角被打出大硬直或者打飞之后,分身居然会直接没掉。综上所述,手感和动作上,本作基本处处都在限制玩家的发挥。 2.地图设计与关卡设计: 本作很多地方都能看出模仿黑魂的影子,这无可厚非,时至今日,黑暗之魂的关卡设计依旧是业内顶级,能得其精髓,做出一流的空间纵向,复式立体结构的关卡设计自然会有人大加称赞。但是本作只学了黑魂的关卡的皮,没有学其神——学习黑魂在关卡上的闭环设计,让捷径链接复活点以达到方便玩家快速浏览地图,不必重复跑路。可惜的是,这个闭环关卡用的并不高明,捷径大多只是打通了曾经去过的路,让玩家知道——“哦,原来当初的门是通向这里的”但是于功能上并没有多大作用。更多的给人感觉这个捷径点很牵强附会。感觉两个点并非在空间上连在一起。其二,本作的整个关卡路线本质是一个平面(不要说上下楼梯,这种纵向的元素在地图里非常稀薄)平面如果使用闭环的设计思路,那么场景重复是大忌,这是本作犯的严重失误,视觉疲劳,游玩体验重复,闭环的关卡捷径势必导致玩家经常迷路。 关卡并非是复杂到玩家晕头转向才是好的,而是复杂到玩家深深体会其精致感的同时,攻克一遍,就能对结构就能了然于胸,却又有多种攻克思路,挑战的路线,视觉反转的变幻才是最顶级的关卡设计。黑魂如此,马里奥奥德赛如此,耻辱如此,9代之前的老古墓丽影更是如此。 就算抛开以上以关卡设计闻名的作品进行比较,单论本作,场景重复,怪物重复也绝对是游戏不折不扣的扣分项。尤其是场景重复跟关卡设计思路上的矛盾更加凸显这一缺点。(什么?你说仁王,对!仁王也有这个毛病,虽然长着魂like游戏的皮,但是仁王内核却是从忍龙继承下来的复杂动作系统,其玩点绝对不是关卡,而是动作,所以哪怕仁王可以刷装备,但仁王其实是一个不折不扣的动作游戏,所以很多媒体把仁王的类别分成ARPG,但是我却觉得将其划分为R-ACT更合适。) 3.怪物设计与BOSS设计: 重复的怪物我上面已经说了,在第二个BOSS之后的走廊,会遇到一个数值明显高于你角色当前能力的一个盾兵,由于我是用的盗贼开局,这个盾兵,三连可以带走我一管血,如果是盾反+突刺,一下就能送我回水晶。从这里开始,之后带盾的小怪基本作战的思路都很保守,因为其过于宽泛的盾牌防御判定,导致了这些盾兵极其难杀。再说说BOSS,第二个BOSS是持盾的,因为其宽泛的盾牌判定 导致了它永远只有那么几个姿势是你能进行攻击的,所以整场BOSS战下来的,基本每次灭都是在重复,上一次的体验,因为流程是一样的。战斗的过程唯一的变数就是玩家对BOSS招式的适应性。当你习惯了BOSS的招式之后,那么等待你的就只是磨血而已。之后的BOSS虽然没有这个持盾BOSS难处理,但核心的思路都是找能输出BOSS的招式空隙,A两下 滚走,或者持盾后退等等,BOSS战的流程并没有差异化体验。 以上三点是整个游戏最为玩家诟病的三处,其他的诸如剧情薄弱,主角反水的莫名其妙。数值崩坏,前期武器后期不能用。一把和平缔造者屠遍全图。2周目大量堆怪物血量。高周目轻武器的输出比重武器低很多很多,游戏优化出奇的差,1070不能全程满60帧,时不时顿卡,闪退等等就不一一列举了。总的来看这部作品,只适合打折的时候入手。且没有魂系列或者其他优秀类魂游游戏经验的玩家尝试一下魂系列游戏大概是个什么难度。对于更多的玩家,我的建议是——不推荐。展开收起
评测时游玩24.5小时44人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后采集:2026/08/15。




